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2 I LE CUL DE CHOUETTE Origine Du Nom Le score à atteindre ( 343 points ) provient des initiales du nom du jeu : C-D-C, soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet. Le Jeu Ce jeu est tiré de la série «Kaamelott» créée par Alexandre Astier. Le Cul De Chouette se joue avec trois dés, et idéalement à trois joueurs. Le but du jeu est d'atteindre, ou dépasser, 343 points, en formant différentes combinaisons, chacun à son tour de jeu. Le score ne peut jamais aller dans le négatif. Dans ce dossier seront expliquées les règles à l'aquitaine. Selon la tradition du CDC, une partie commence lorsque quelqu un propose «Eh, est-ce qu ils seraient partants pour un Cul De Chouette?» et qu un autre répond «Ouais allez, de temps en temps faut prendre le taureau par les cornes!». Démarrage Chaque joueur lance un dé, celui qui fait le plus petit score commence. S'il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus petit score, ils recommencent pour se départager. Le tour de jeu s'effectue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Déroulement Du Jeu À son tour de jeu, le joueur lance d abord deux dés ( les Chouettes ), puis le troisième dé ( le Cul ). On applique alors la règle correspondant à la combinaison formée par les trois dés, sans tenir compte de l'ordre dans lequel les dés ont été tirés.

3 II LES COMBINAISONS La Chouette : Deux dés identiques La Chouette a pour valeur le chiffre des deux dés identiques. La valeur des points correspond au carré de la Chouette: 1/ 1 pt 2/ 4pts 3/ 9 pts 4/ 16 pts 5/ 25 pts 6/ 36 pts La Velute : La somme de 2 dés est égale à la valeur du troisième dé La Velute a pour valeur le chiffre le plus élevé des trois. La valeur de la Velute correspond au double du carré de la Velute : 2/ 8 pts 3/ 18 pts 4/ 32 pts 5/ 50 pts 6/ 72 pts La Chouette Velute : Une Chouette + une Velute ( 1, 1, 2 / 2, 2, 4 / 3, 3, 6 ) La Chouette Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant Pas mou le caillou! gagne les points de la Chouette Velute. Si plusieurs joueurs sont à égalité, alors les points de la Chouette Velute sont soustraits des scores des joueurs concernés.

4 Le Cul De Chouette : Trois dés identiques La valeur du Cul De Chouette correspond à x ( le Cul De Chouette ): 1/ 50 pts 2/ 60 pts 3/ 70 pts 4/ 80 pts 5/ 90 pts 6/ 100 pts La Suite : Trois dés qui se suivent Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant : " Grelotte ça picote! ". Le dernier joueur à le faire perd 10 points. En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant : " Sans fin est la moisissure des bières bretonnes! ". S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant chacun un dé, et celui qui aura fait le plus grand score perd les 10 points. S il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus grand score, ils recommencent pour se départager, mais cette fois pour perdre 20 points, puis 30 points, etc. La Soufflette : Trois dés formant 4, 2 et 1 Le joueur ayant réalisé une Souflette ( Le Souffleur ) peut défier un autre joueur de son choix en criant " En garde ma mignonne! " en le pointant du doigt. Le Soufflé a alors trois lancers pour réaliser lui aussi un 421. Les éventuels points donnés par des combinaisons réalisées lors de ces lancers ne sont pas comptés, sauf ceux du lancer final. Le Soufflé peut conserver les dés ayant donné 4, 2 ou 1 entre chaque lancer, pour ainsi éviter de les relancer et avoir plus de chances de réussir le défi. Il est interdit de refuser un défi en cours car une éventuelle combinaison rapporte plus que la Souflette. Une Souflette peut se jouer même si le score d'un ou deux des joueurs concernés est à zéro. En cas de défi échoué, on considère que le Soufflé perd d'abord les points de la Souflette, puis s'ajoute ceux de l'éventuelle combinaison. Si le Soufflé réussit à faire 421 : - du 1er coup, le Souffleur donne 50 pts au Soufflé. - du 2ème coup, le Souffleur donne 40 pts au Soufflé. - du 3ème coup, le Souffleur donne 30 pts au Soufflé. Si le Soufflé échoue, il donne 30 pts au Souffleur.

5 Le Bleu-Rouge : Trois dés formant 3, 4 et 3 Le lanceur gagne les 9 points de la Chouette de 3. Il doit alors relancer les dés et tous les joueurs peuvent alors miser gratuitement sur la valeur de la relance en criant: "Je relance de 15! " ( ou autre selon la valeur de la mise ). Chaque joueur doit miser sur une valeur différente. La valeur de la relance étant égale à la somme des trois dés. Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie + les points de la combinaison éventuellement réalisée. Si la mise a été réussie par un joueur, l éventuelle combinaison s applique (Souflette, Suite, Chouette Velute, Néant, Bleu-Rouge à nouveau ), au contraire si aucun joueur n a réussi à trouver la valeur de la relance, aucune combinaison ne s applique. Si la valeur de la relance est de 18 ( Cul De Chouette de 6 ), c est un Pélican, la combinaison la plus prestigieuse du Cul De Chouette, de par sa rareté. Le premier joueur à crier " Pélican! "" remporte 28 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés doivent enchaîner avec " Passe-Montagne! " puis " Sbradaradjan " si besoin. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il remporte alors 36 pts ( relance réussie ) + 36 pts ( relance de 18 x2 ) pts ( valeur du Cul De Chouette de 6 ) + 28 pts ( s'il crie " Pélican " avant les autres ), ce qui peut représenter un total de 200 pts d un coup. L Artichette : Trois dés formant 4, 3 et 4 Le joueur réalisant une Artichette peut emporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant " Raitournelle! ". Cependant, si un joueur lui crie d abord " Artichette! ", il lui fait alors perdre 16 pts, et la Chouette n est pas valable. Le Néant : Aucune des combinaisons ci-dessus En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés peut gagner une Grelottine ( non cumulable ) mais s expose à un défi Grelottine.

6 II LES ACTIONS ET DEFIS La " Grelottine " : Lorsqu un joueur réalise un Néant, il gagne une Grelottine et peut défier ou être défié par un autre joueur possédant aussi une Grelottine Pour obtenir une Grelottine, le Néant doit être réalisé lorsque le score du joueur concerné est supérieur ou égal à 30 points. Pour défier un joueur possédant aussi une Grelottine, il faut crier " Grelottine! " en désignant sa cible du doigt. Si deux joueurs crient " Grelottine! " en même temps, c est celui qui a le plus petit score qui devient Grelottin. Le Grelottin choisit alors une combinaison que le joueur défié devra réaliser. Il a le choix entre les combinaisons suivantes: Chouette, Velute, Chouette Velute, Cul De Chouette ou Sirop-Grelot. C est le Grelottin qui décide combien de points il met en jeu, sachant que le nombre maximal est de 33% du plus petit score des deux, soit un tiers. Le joueur défié a alors deux lancers pour réaliser la combinaison demandée. S'il y parvient, il gagne les points mis en jeu, et le défiant les perd. Si le joueur défié échoue, c est l inverse qui se produit. Cependant, dans tous les cas, le joueur défié gagne les points de la combinaison qu il a réalisé. Le Passe-Grelot : Si un joueur a déjà remporté un défi «Grelottine», il est immunisé contre un prochain défi et peut le refiler à un autre joueur Un joueur peut utiliser son Passe-Grelot lorsqu'il est défié par un autre joueur à un défi Grelottine. Il crie alors " Passe-Grelot! " en pointant le joueur de son choix du doigt. Le Passe-Grelot ne peut plus être utilisé à partir du moment où le Grelottin a annoncé la mise du défi. Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot. Chaque joueur ne peut bénéficier que d'un Passe-Grelot à la fois. Le défi s'annule si la partie ne rassemble que deux joueurs.

7 Le Sirotage : Une fois les 3 dés lancés, si le joueur a réalisé une Chouette, il peut tenter de relancer un dé pour transformer sa Chouette en Cul de Chouette. Si le joueur réussit son Sirotage, il gagne les points du Cul de Chouette, sinon il perd les points de la Chouette. Chaque combinaison réalisée après le Sirotage est valable et sa règle s'applique. Lorsque le joueur annonce son Sirotage, chacun des autres joueurs peut miser sur la valeur du dé relancé. Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante : 1/ Linotte 2/ Alouette 3/ Fauvette 4/ Mouette 5/ Bergeronnette 6/ Chouette La mise est de 5 pts, le gain est de 25 pts. Si un joueur décide de ne pas miser, il doit crier " File-Sirop! ". Si un joueur ne fait aucune annonce, il s'expose à une bévue. Attention, le Sirotage ne peut être tenté que sur une Chouette ( il s'agit d'une Bévue si un joueur tente un Sirotage sur une Chouette Velute, un Bleu-Rouge ). Le Contre-Sirop : Si un Sirotage échoue, le premier concurrent à lever un doigt et crier "J'apprécie les fruits au sirop! " gagne le double du dixième des points du Cul de Chouette tenté. En cas d'égalité entre deux joueurs sur un Contre-Sirop, il n'y a aucun gain. La valeur du Contre-Sirop selon le Cul De Chouette tenté correspond à: 1/ 10 pts 2/ 12 pts 3/ 14 pts 4/ 16 pts 5/ 18 pts 6/ 20 pts Le Contre-Sirop ne marche que si le dé relancé ne réalise ni le Cul De Chouette voulu, ni une mise réussi par un autre joueur. Par exemple, si sur un Sirotage de 3, deux joueurs parient sur une Linotte et sur une Bergeronnette, le Contre-Sirop ne peut être joué que si la valeur du dé n'est pas 1 ( Linotte ), 3 ( Sirotage réussi ) ou 5 ( Bergeronnette ).

8 L e Cul De Chouette Doublé : Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler Lorsqu'un Cul De Chouette est réussit par un joueur, celui-ci peut décider de tenter de le doubler. Pour cela, il crie Doublette!, et doit alors relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela. S'il réussit il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer jusqu'à la prochaine partie. Le Civet-Siroté : Si un joueur échoue un Sirotage de 6, il gagne un Civet Toutes les règles du Sirotage restent applicables lors d'un Sirotage de 6 ( Les autres joueurs peuvent parier sur le dé, et en cas d'échec le joueur perd 36 points ). Le Civet est non cumulable. Le Civet permet de miser sur la valeur d'un lancer et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant de lancer ses Chouettes durant son tour de jeu. Pour cela, le joueur crie Civet de 50 ( ou autre ) sur une Chouette! La mise maximale est de 102 points et peut se faire sur n'importe quelle combinaison ( Chouette, Velute, Souflette, Suite, Bleu- Rouge, etc, et même sur un Néant ). Si un Civet est tenté sur un Cul De Chouette, il faut préciser avec ou sans Sirotage. Si le joueur réussi son Civet, il gagne les points mis en jeu + ceux de la combinaison réalisée, et s'il échoue, il perd les points de sa mise, mais gagne ceux d'une éventuelle combinaison. L'Achat de Dé : Lorsqu un joueur a lancé les chouettes, et avant qu il ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coûte 30 points. Le joueur qui lance les chouettes ne gagne ainsi que les points de ses chouettes, et l'acheteur gagne l'éventuelle combinaison réalisée après le lancé du Cul. Il est possible d'acheter les dés d'un autre joueur lors d'un Civet, d'un Sirotage, d'une Souflette ou tout autre défi, les règles et points de ce défi s'appliquent alors à l'acheteur, et l'acheté ne perd ou ne gagne pas de points ( sauf l'éventuelle Chouette ).

9 L e Double-Achat : Il est possible de racheter ses dés après qu'un joueur nous les aient achetés Si un joueur ne veut pas laisser un adversaire réaliser une combinaison avec ses Chouettes après un Achat, il peut les racheter ( ce qui lui coûte également 30 points, et il peut reprendre son éventuel défi ). Le Chante-Sloubi : Il est possible d'intégrer un joueur supplémentaire en cours de partie, mais il doit alors passer par le défi du Chante-Sloubi pour définir son handicap de points. Il peut intégrer la partie dès qu'un tour de jeu s'achève. Pour déterminer le nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, le soustraire par le deuxième plus haut, puis multiplier le résultat par le nombre de tours joués, et enfin diviser le total par 10 ( on arrondit à l'unité ). Le joueur doit alors commencer à chanter " Sloubi 1, Sloubi 2, Sloubi 3,... " jusqu'à atteindre le score visé d'après le calcul, Si le joueur décide de chanter Sloubi, il doit atteindre le score visé, et s'il y parvient il peut multiplier son score par 1,5. S'il refuse de chanter ou commet une Bévue durant le chant, il commence la partie sans multiplier le score par 1,5. La Bévue : Lorsqu 'un joueur commet une erreur, il y a Bévue Une Bévu peut être une mauvaise annonce, un joueur lançant les dés alors que ce n'est pas son tour, les dés qui tombent de la table, etc. Le joueur qui commet une Bévue perd 10 points. La Bévue peut être plus ou moins stricte selon le niveau des joueurs. Exemples de Bévue : " J'apprécie les Sirops-Grelots! ", lancer un défi sans posséder de Grelottine, etc. ( selon le niveau des joueurs, la règle sera plus ou moins sévère ). IV FIN DU JEU Lorsqu'un joueur atteint 343 points ( ou plus ), il est déclaré gagnant. Il peut alors célébrer sa victoire en criant Sgadabadarlane! ( facultatif ).

10 V CONSEILS PRATIQUES De part notre expérience, nous avons découvert quelques astuces pouvant être bénéfiques à une meilleure approche du jeu. Ainsi, vous trouverez ci-dessous quelques conseils pratiques : 1/ Accord sur la Bévue : Afin que les parties de Cul De Chouette se déroulent dans la meilleure ambiance possible, il est préférable de déterminer à l'avance ce qui sera considéré comme une Bévue. 2/ Décision par les dés : Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord sur quelconque action au cours de la partie, une décision peut être prise de par un lancer de dés. Cela va de soit que le plus petit score l'emporte toujours. 3/ Préventive : Il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce avant que les dés ne soient tombés. Une préventive échouée menant à une Bévue, elle peut être tentée lorsque le score est à zéro, amoindrissant ainsi les risques. 4/ La combinaison 1, 2, 3 est à première vue une simple suite, mais il ne faut pas oublier que c'est également une Velute de 3, rapportant 18 pts. 5/ Selon les régions, la réalisation d'un Cul De Chouette est applaudie par les autres joueurs. C'est le cas dans les règles à l'aquitaine. 6/ Renardise de la Grelottine : Il est possible de détourner un défi Grelottine en tentant une combinaison différente mais plus avantageuse de celle demandée par le Grelottin. Cela s'applique également pour la Souflette. 7/ Suite à de nombreux échecs, nous déconseillons le Sirotage de 5 qui est le plus risqué ( le Sirotage de 6 rapportant un Civet en cas d'échec ), et le moins réussi. 8/ Il est également déconseillé d'acheter le Cul d'un joueur alors que celui-ci vient de faire une Chouette. Effectivement, dans ce cas de figure l'acheteur a peu de chances d'être gagnant.

11 VI NOTRE CUL DE CHOUETTE A Propos : Ce dossier a été réalisé par trois joueurs d'aquitaine qui ont contribué au développement de ce jeu en se confrontant lors de quarante parties officielles ayant eu lieu entre le 8 janvier et le 28 mai Suite à cette compétition acharnée, un classement a pu être établi entre les quatre joueurs originels : Emanuel, dit «Léodagan de Carmélide» ( 13 victoires ) : - Vainqueur de la compétion - Meilleur Grelottin - Meilleur sur Contre-Sirop - Meilleur chanteur Sloubi ( jusqu'à 225 ) Lucka, dit «Le Tavernier» ( 12 victoires ) : - Précurseur du jeu - Meilleur Sirotant - Meilleur sur Cul De Chouette - Plus haut score officiel ( 398 points ) Romain, dit «Caïus» ( 8 victoires ) : - Meilleur sur Chouette Velute - Meilleur sur Passe-Grelot - Meilleur sur nombre de Bévues - Plus beau lancé de dés - Plus haut score amical ( 423 points ) Paul, dit «Lancelot du Lac» ( 7 victoires ) : - Exclu pour perte de la Poulette ( Trophée officiel ) - Meilleur sur Velute de 6

12 Suite au nombre incalculable de parties jouées, il va sans dire qu'il était inévitable de passer à côté de certaines bévues, plus loufoques les unes que les autres. En voici quelques-unes des plus mémorables: En garde ma mignonette! 60 points sur un Passe-Grelot! - Paul, dit La Charette - Lucka, dit Tavernier» File-Linotte! Civet de 326 sur une Chouette! - Loïck, dit «Galessin» - Lucka, dit Tavernier File-Sloubi! - Paul, dit «La Charette» Remerciements : Nous tenons à remercier en premier lieu Alexandre Astier pour sa série «Kaamelott» dans laquelle est née le Cul De Chouette. De plus, nous remercions la page Facebook Cul De Chouette qui nous aura permis d'apprendre les bases du cdc ( ), et par la suite Desmu et le site qui nous ont transmis des règles plus complètes et plus velues avec notamment le Bleu-Rouge ( ). Cependant, nous ne nous sommes pas seulement contentés de ces règles, car nous avons également crée nos propres règles, telles que le Cul De Chouette Doublé, l'artichette et la Raitournelle, le File- Sirop et le Double Achat. Enfin, nous souhaitons remercier touts les pécores qui ont contribué au développement du CDC en se joignant à nous lors de notre quête du Pélican, encore jamais réalisé à ce jour. Contact : petitspedestres64@gmail.com Juillet 2015

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