Le choix des gangs Les Alliances
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- Simone Mathieu
- il y a 8 ans
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1 Chaque joueur choisit un Gang de Lamas qu il va tenter de regrouper malgré les vilenies de ses adversaires. Il pourra l augmenter en attirant un maximum de Gonzesses et il favorisera peut-être le regroupement d un gang adverse avec lequel il aura une alliance connue de lui seul. La mise en place de la partie Écarter les 2 cartes Mémos qui pourront être consultées par les joueurs tout au long de la partie. Placer la carte Montagne au centre de la table. Mélanger les cartes Lamas et Touristes et en distribuer 7 à chaque joueur. Le reste de ces cartes constitue la pioche.
2 Le choix des gangs Le joueur qui crie «LAMA!» le plus fort est désigné comme premier joueur. Note : Si les conditions de jeu ne vous permettent pas de crier, il est désigné aléatoirement. Après avoir pris connaissance de ses cartes, le premier joueur choisit son gang : Rasta, Bab, Punk ou Zen. Le joueur placé à sa gauche choisit ensuite son propre gang dans les trois restants, etc. Note : À 4 joueurs, le dernier n a évidemment pas le choix... Les Alliances Distribuer une carte Alliance à chaque joueur qui en prend secrètement connaissance. Les cartes non utilisées sont retirées du jeu sans être dévoilées. Cas particulier : à deux joueurs, les cartes Alliance correspondant aux deux Gangs choisis sont séparées des autres. L une d elles est retirée sans être dévoilée, la seconde est mélangée aux deux restantes puis les deux joueurs piochent une carte Alliance parmi ces trois cartes.
3 Le principe du jeu Chaque joueur s efforce de relier un maximum de Lamas de son gang et de Gonzesses. En fin de partie, seul comptera son groupe le plus important, c est-àdire celui dont le total de cartes Lamas + Gonzesses sera le plus élevé. Ses cartes Lamas devront être adjacentes ou reliées par des Gonzesses. Note : Une Gonzesse reliée à plusieurs gangs est comptabilisée pour chacun. Chaque joueur ajoutera à ses propres points ceux de son gang allié. Bien entendu, ces alliances ne sont pas dévoilées en cours de partie... même si elles peuvent être devinées. Si la carte Alliance d un joueur correspond à son propre gang, ses points seront alors doublés. Les Touristes sont en général utilisés pour bloquer le développement des gangs adverses... Le déroulement de la partie Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d une montre. À son tour, chaque joueur commence par piocher une carte. Il devra ensuite poser une carte et pourra effectuer une action de son choix.
4 Piocher une carte Le joueur peut soit prendre la première carte de la pioche, soit ramasser la dernière carte défaussée. Lorsque la pioche est épuisée, les cartes de la défausse sont mélangées pour former une nouvelle pioche. Lorsqu il n y a plus de cartes à piocher, la partie continue jusqu à ce que toutes les cartes encore dans les mains des joueurs aient été posées. Poser une carte Toute carte posée doit être adjacente, par un côté, à une carte déjà posée. Poser est obligatoire. Note : La première carte posée est donc placée contre l un des quatre côtés de la montagne. Effectuer une action À son tour, chaque joueur peut effectuer une action, avant ou après la pose de sa carte. Effectuer une action n est pas obligatoire. Quatre actions sont possibles : changer une carte, crier, cracher, se déplacer. Les actions crier, cracher et se déplacer permettent de déplacer des cartes déjà posées. Il est alors question de «cases» : il s agit d un emplacement correspondant
5 à celui d une carte. Au cours d un déplacement, un joueur peut déplacer une carte sur une «case» non adjacente à des cartes déjà posées. Par contre, à la fin de son tour, toutes les cartes doivent être reliées, aucun trou n est autorisé. Il est impossible de déplacer la montagne... ou d effectuer des actions au-dessus d elle. Les actions Changer une carte Le joueur défausse, face visible, l une des cartes de sa main. Il pioche ensuite une nouvelle carte. Crier Le Lama d un joueur crie pour attirer près
6 de lui une Gonzesse distante de maximum trois cases en ligne droite. La Gonzesse est ensuite placée contre l un des côtés de la carte du Lama qui a crié. Note : un Lama entouré de quatre cartes ne peut donc pas effectuer cette action. Cracher Le Lama d un joueur peut repousser un Lama adverse de une ou deux cases en ligne droite ou repousser un Touriste d une case. Se déplacer Un joueur peut déplacer un de ses Lamas de une ou deux cases ou déplacer deux de ses Lamas d une case.
7 La fin de la partie La partie prend fin lorsque toutes les cartes ont été posées. Chaque joueur dévoile alors sa carte Alliance et le décompte des points est effectué. Seul compte pour chaque joueur le plus grand groupe réalisé : Lamas de son gang + Gonzesses adjacentes. Chaque carte concernée rapporte un point. Chacun totalise ses points et ceux de son gang allié - ou double ses points s il était allié à lui-même - et celui qui obtient le plus haut total remporte la victoire. Sylvie Barc 2010 Exemple
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