BRASSELY Marie CORDIER Stéphanie MARTIN Marie-Albéric. Projet réalisé dans le cadre du cours «Logique de l Hypermédia»

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1 BRASSELY Marie CORDIER Stéphanie MARTIN Marie-Albéric Projet réalisé dans le cadre du cours «Logique de l Hypermédia»

2 Sommaire Concept p.3 Objectifs et cibles p.4 Déroulement p.5 Description de l interface p.6 Inspirations p.7 Contenu etditorial et Technique p.8 Design p.9 Logo Page d accueil p.10 Application p.11 Ergonomie p.12 Page d accueil Application p.13 Navigation p.14 Scénarisation p.15 Déplacement Processus déclanché Lecture Ergodique p.16 Conclusion p.17 2

3 On peut tout d abord expliquer notre concept par le choix du titre de l application : Cosmographie. En effet, c est un terme qui correspond à la description astronomique de l univers. Il est intéressant car notre objectif est de faire découvrir les constellations donc une partie de l univers mais également à travers les mots, ici graphiquement évoqué par la partie du mot «graphie». Notre application web est un didacticiel sur les constellations. Il consiste à découvrir l histoire, l origine des constellations en se déplaçant dans l espace d une page web. Ainsi, il s agit d une application web relevant de l enseignement assisté par ordinateur (EAO) liée à un environnement interactif multimédia visant l apprentissage des constellations. En effet, notre concept utilise le champ sémantique des constellations : on met en avant les différents sens du mot constellation : son histoire, son origine, sa disposition, ses différents sens, où la voir. Ici c est la jouabilité qui permet d avoir l information, la première étant du texte: l explication concernant la constellation. Puis, le texte devient un nuage de mots et il faut trouver le bon angle pour découvrir la forme physique de la constellation créé par ces mots. Ainsi, on apprend à jouer avec les mots et les étoiles, on se représente le ciel autrement. Le déplacement dans l espace fait partie du concept, montrer ce que l on peut faire avec un pointeur de souris et de la 3D, sur une page web. Ainsi, une fois l animation lancée, des étoiles filantes nous indiquent un mouvement à suivre pour faire apparaître le texte, puis pour faire bouger le nuage de mot et ainsi créer la constellation. Il s agit ici de la strate communicationnelle. Notre application utilise également le concept de l interactivité car elle nécessite la coopération de l utilisateur. Il s agit de manipuler pour mieux comprendre, de favoriser l apprentissage en s amusant. La constellation se formant grâce à la 3D, on peut parler de 3D interactive. Notre processus est narratif, il fait appel à une création esthétique qui a besoin de l utilisateur. Le processus d apprentissage évolue au fil des constellations et de la participation de l internaute pour arriver à l écran final. Ce dernier nous fait découvrir un ciel de mots, et comme tout le long de l application, il faut trouver le bon angle pour découvrir l ensemble des constellations. Nous avons également développé un autre concept: la lecture ergodique et noématique, que l on découvrira au fil des explications. A notre concept général s ajoute un concept plus particulier : la lecture ergodique (directement liée à la lecture noématique). De plus, nous lions lecture et numérique, ce qui rend possible une interactivité dans l activité de lecture. 3 Concept Le site internet olats.org nous donne un premier aperçu : «En littérature numérique, elle agit profondément sur la lecture et immerge ou capture le lecteur dans des rôles qu il ne tient pas devant une œuvre non numérique. Il devient instrument et acteur. Sa lecture se dédouble et devient même, dans l esthétique de la frustration, une composante interne de l œuvre, un signe. Lire revient alors à signifier, faire signe, depuis l intérieur de l œuvre, et non plus effectuer une opération de construction du sens depuis un extérieur à cette œuvre.» Nous développerons ces points dans une partie consacrée à ces modes de lecture.

4 Objectifs et Cibles COSMOGRAPHIE est avant tout une application à but informationnel et pédagogique. Elle permet d obtenir des informations et des explications concrètes sur l univers des constellations et de découvrir par exemple leur histoire, leur origine, leur symbolique, comment les identifier dans le ciel. Mais il ne s agit pas simplement d un enseignement comme les autres puisque cette application, de par son originalité et son interactivité avec l utilisateur, met en avant un côté ludique et divertissant. En effet, l internaute prend alors du plaisir et de la satisfaction à apprendre tout en s investissant et en participant à son propre cheminement dans l application.l utilisateur est complètement impliqué dans son apprentissage et associe cette application à une forme de jeu puisqu elle contient différentes étapes que l internaute doit débloquer afin de poursuivre dans «les règles». COSMOGRAPHIE inspire également cette notion de découverte et d exploration, notamment à travers la navigation dans l espace qui est proposée à l utilisateur. Elle est l occasion de lier la lecture à l interactivité. Notre application s adresse à toutes les personnes désireuses d en connaître plus sur les constellations. Il y a cependant différents types d utilisateurs. Les internautes qui ont le temps de découvrir petit à petit chaque histoire des constellations Ceux qui sont surtout intéréssés par la structure principale et finale de l animation Enfin les internautes qui sont surtout intéréssés par le contenu, l histoire. Ainsi ils vont passer du temps à lire les textes et donc à consulter chaque constellations dans le détail. Cependant, on peut dire que ce genre d information s adresse à tous, il n y a donc pas de limite d âge, à partir du moment où l on sait lire et manipuler une souris d ordinateur l application peut être utilisée. En effet, notre cible sont des personnes qui peuvent avant tout accéder à un ordinateur et une connexion internet et qui savent se déplacer dans une application web. De plus, on pourrait imaginer que cette application soit utilisée dans un environnement scolaire, ou dans des observatoires pour en découvrir un peu plus après l observation ou en amont pour s y préparer. 4

5 Page d accueil : strate communicationnelle Exposition du concept de l équipe Présentation de l équipe Informations sur le projet Le logo : lien structurel, permet d accéder à l application (il serait également intéressant, mais non développé dans notre application, de proposé un tutoriel pour découvrir comment va se dérouler la navigation dans l application) Déroulement Application Faire apparaître le texte à l aide d un mouvement avec la souris Lire le texte Transformation du texte en nuage de mots Faire apparaître la forme graphique de la constellation (un ours pour la grande ours par exemple) en bougeant sa souris dans l espace : trouver le bon angle Bon angle trouvé = apparition de la représentation graphique Une fois la découverte finie : les étoiles de la constellation physique (la casserole pour la grande ours par exemple) apparaissent Il ne reste plus que les étoiles de la constellation On peut soit passer à la constellation suivante (passerelle), soit retourner à la page d accueil ou encore aller directement à la représentation finale (lien structurel): le ciel rempli de nuages de mots. Une fois le bon angle trouvé : on a toutes les constellations représentées graphiquement, avec leurs étoiles et les mots qui l expliquent. 5

6 Description de l interface Page d accueil L accueil est composé d un menu à trois boutons cliquables. Chacun de ces boutons vont faire apparaître différentes informations dans la fenêtre circulaire «content». En haut à gauche se trouve le bouton qui nous amènera vers l animation, à commencer par les étoiles filantes. Application Etoiles Filantes Ici l on arrive dans une interface parcourue, de par les côtés, des étoiles filantes. L utilisateur se doit de maintenir le click tout en suivant la trajectoire de ces étoiles. Cette action lui permettra de faire apparaître un texte explicatif qui deviendra, par le biais d une transition, figuratif. (ce n est pas développé ici, mais il faudrait affiché un message (style pop up) pour expliquer comment déplacer sa souris). Texte Figuratif Le texte est disposé aléatoirement sur z de sorte que l utilisateur ne voit, pas au premier abord, l image qu il dessine. Pour remédier à cela, l utilisateur se doit de survoler l écran à l aide de la souris, ce qui fera bouger le texte. De plus, cette interface comporte 3 boutons. Un pour revenir à l accueil, un pour aller vers la carte du ciel, et un bouton suivant permettant à l utilisateur d aller vers un autre texte, une autre constellation. Carte du ciel La carte du ciel recense les constellations étudiées dans cette application. Un bouton permet de revenir à l accueil. 6

7 Pour représenter notre application nous nous sommes tout d abord inspirées de l astronomie en générale. Pour beaucoup d éléments nous sommes parties de structures, d instruments, d éléments utilisés ou étudiés par cette science comme par exemple l observatoire, le télescope, les étoiles ou encore l astrolabe. Au niveau de ce nuage de texte dispatché sur l axe z, nous nous somme inspirées de courtes vidéos créer par Gui Borcher, un directeur artistique, qui a beaucoup travaillé avec l assemblage des mots pour créer des formes définies telles un visage, une loupe, un appareil photo. Inspirations Ses vidéos sont disponibles à cette adresse : Pour le reste nous sommes surtout restées dans l optique d un design épuré, assez minimaliste grâce à des formes simples, claires, vectorisées. Voici quelques images qui nous inspiré : 7

8 Contenu Editorial et Technique Notre contenu éditorial est composé de deux parties différentes : La Page d accueil avec : la présentation de notre équipe; le concept de notre application qui évoque nos objectifs ainsi que le fonctionnement du didacticiel en lui-même. L application Au niveau du contenu, elle se compose de l histoire des constellations, leurs origines, comment les voir et où les trouver. Dans l application actuellece sont des textes récupérés sur Wikipédia cependant on pourrait imaginer des textes plus simples d accès et d avantage retravaillé pour pouvoir plaire et s adapter à un maximum de personnes. La technique L application a entièrement était développé sous Flash via de l ActionScript 3. Elle se décompose en trois parties majeures : L accueil. Une phase transitoire avec les étoiles filantes. L animation entre textes et image. Nous avons utilisé des tutoriels pour développer l application, en voici un exemple : 8

9 Logo Pour la création de notre logo, nous avons opté pour différentes nuances de bleu. En effet le bleu représente bien évidemment le ciel, l espace, l univers. Le bleu est propice à la découverte, au voyage et c est exactement ce que nous voulons faire vivre à l utilisateur, un voyage au sein des différentes constellations. Le bleu est habituellement une couleur efficace et simple qui plaît à toutes les générations et c est ce que l on veut montrer dans notre application ouverte à tous. Le logo se compose d un ensemble de cercle de différentes tailles et de différentes couleurs, parfois reliés ou non. L aspect graphique peut donc justement nous faire penser à la représentation des constellations, qui sont définies comme étant «un ensemble d étoiles dont les projections sur la voûte céleste sont suffisamment proches pour qu une civilisation les relie par des lignes imaginaires, traçant ainsi une figure sur la voûte céleste.» Le logo en lui-même forme un cercle symbolisant le cosmos et la perfection. Design Pour notre logo, nous avons choisi la police suivante : Il s agit d une police qui mélange formes arrondies et traits droits. Nous avons aussi choisi cette police car sa graisse assez fine peut nous faire penser à ces traits formant les constellations.une fois la casse uniquement mise en majuscule, elle se place entre sobriété, élégance et précision. La sobriété d un ciel de nuit, l élégance de ses étoiles et la précision de cette science qu est l astronomie. 9

10 Page d accueil La page d accueil est le premier endroit que peut apercevoir l utilisateur de notre application, il s agit d une porte d entrée, d une page de présentation qui permet de guider l internaute mais aussi de le rassurer quant au contenu de l application. Nous avons décidé de créer une page d accueil assez simple, au design épuré afin de ne pas surcharger l utilisateur dès son arrivée. Nous avons voulu faire en sorte que le visiteur soit directement plongé dans l univers du cosmos et de l espace en utilisant des couleurs et des objets significatifs. Pour préciser d avantage au niveau des couleurs, nous avons effectivement opté pour des teintes bleu nuit et des niveaux de gris différents afin de garder une certaine authenticité par rapport à notre univers. L arrière plan de la page d accueil représente une carte des constellations. En effet cela rappel clairement notre thématique principale. Le fait d avoir une carte en arrière plan incite le visiteur au voyage, à la découverte, attise la curiosité et favorise l envie d accéder à l application. Pour le menu, nous avons pensé utiliser un objet rappelant l astronomie. En effet l on voulait un menu qui rappelle une boussole mais qui servirait à nous repérer par rapport au ciel. C est de cette manière que nous sommes arrivées à un astrolabe, un instrument qui permet de mesurer la hauteur d une étoile pour déterminer la latitude d un lieu. Ici, il nous permet de nous diriger à travers les différentes pages de l accueil. La forme principale au centre de la page contient les textes des différentes rubriques du menu. Comme vous pouvez le constater, nous avons tenté de reproduire un objectif de télescope avec les différentes graduations. Cette lunette est également accompagnée d un pointeur, qui lui, contient notre logo donnant accès à l application. Sur cette page, nous pouvons observer que la forme qui ressort est clairement est celle du cercle. C est effectivement le symbole le plus adapté au domaine de l espace, du cosmos et des constellations, dans la représentation populaire. 10

11 Application Au niveau du design de l application, nous avons également voulu rester assez sobre et minimaliste. En effet l arrière plan représente un ciel étoilé comme si l utilisateur était directement plongé dans l espace. Cette simplicité dans le décor est volontaire puisque nous souhaitons donner un réel effet de liberté à l utilisateur et de navigation dans l espace. Pour représenter la constellation en tant que forme, l utilisation des mots permet d en donner une perspective intéressante. Ils sont de tailles différentes afin d englober toutes les parties de l ours par exemple, comme on peut le constater que la capture ci-dessous. 11

12 Ergonomie L ergonomie est un point très important dans la réussite d une page web et d une application car elle permet de faciliter au maximum l aisance de l utilisateur dans sa découverte, sa navigation et son cheminement tout au long de l application. Il faut s adapter aux réflexes et aux habitudes des internautes afin de ne pas risquer de les bloquer, de les ennuyer ou de les faire quitter la page. Surtout que dans notre cas il s agit d un didacticiel, l ergonomie est d autant plus importante car la navigation ne doit pas altérée la compréhension de l utilisateur. Il est important de bien penser à chaque type d utilisateur en fonction de notre cible, l application doit être compréhensible et à la portée de tous dans notre cas. Page d accueil Dans un premier temps, le design épuré et simple permet une plus grande lisibilité à l internaute et renforce la crédibilité de notre concept. La page d accueil contient l ensemble de la présentation, l utilisateur n est pas obligé d aller de pages en pages afin d obtenir plusieurs informations. Toutes les données importantes et nécessaires à la compréhension de l application sont réunies dans un même contexte. D un point de vue ergonomique, cela facilite grandement le parcours de l utilisateur, il n est pas obligé de naviguer à la recherche de l information, tout lui est proposé dès son arrivée sur la page. Il n a donc aucun risque de se perdre. Par rapport au menu, l utilisateur, au survol de la souris, peut déjà constater quelles rubriques s offrent à lui ce qui lui permet de prévoir les informations qu il va pouvoir trouver. Cela permet une plus grande clarté et lisibilité. Cependant un clic est bien sûr indispensable pour voir s afficher les informations. La page d accueil propose une facilité au niveau de la navigation puisque l internaute constate clairement l ensemble des possibilités : le contenu des informations ou l accès à l application. 12

13 Application Peu d aide et d indication sont fournis à l utilisateur au sein de l application. En effet, au vu de l interactivité proposée, nous avons choisi de laisser l internaute explorer de lui-même le concept. Cependant toutes les démarches qu il doit effectuer sont des gestes simples, intuitif, qu il est capable de comprendre très rapidement. On ne laisse pas l utilisateur face à lui-même, on tente effectivement de le «guider» mais d une manière plus implicite. On peut évoquer le cas des étoiles filantes au début de l application qui indique à l internaute le bon geste à effectuer pour déclencher la suite de l animation. Une fois cette démarche réalisée, l internaute a accès à l information plus pédagogique sur la constellation. Le passage entre ces deux étapes, mais d une manière plus générale entre toutes les étapes, doit être rapide au niveau de l exécution afin de ne pas perdre l utilisateur pendant ces temps de chargement. C est ensuite à l internaute de choisir son rythme d avancement. Effectivement, une fois les données textuelles affichées, c est à lui de cliquer pour avancer ce qui lui permet donc de prendre tout le temps qu il lui faut afin de comprendre l information, de la lire, d y réfléchir. Au sein de l application, trois boutons seront présents afin de faciliter la navigation. En effet, un bouton afin de revenir à la page d accueil, ce qui évite à l internaute de devoir refermer l ensemble de l application. Un bouton afin de visualiser le plan globale de l ensemble de constellations et enfin un dernier bouton qui permet de passer à la constellation suivante si le visiteur ne trouve pas directement le bon angle de visualisation. Ces boutons de navigations sont essentiels afin d accéder rapidement à toutes les potentialités de l application sans forcément passer par toutes les étapes intermédiaires. Toujours d un point de vue ergonomique, l environnement de l animation c est-à-dire les couleurs, le design, correspond en tout point au thème préalablement présenter en page d accueil ce qui ne perturbera donc pas l internaute. En ce qui concerne les boutons, nous avons utilisé des méthodes simples (over et out) pour que l utilisateur sache ce qui est cliquable. Ainsi, au survol de la souris les boutons cliquables changent de couleur. Voici tous les différents boutons de l application : 13

14 Navigation On voit ici que la navigation est clairement séparée en deux partie. Une première partie au sein de la page d accueil : on peut soit cliquer sur le menu pour afficher du texte soit cliquer sur le logo qui nous amène à l application. Une deuxième partie au sein de l application, nous pouvons afficher la constellation, ou passer à la suivante, ou visualiser directement l ensemble des constellations, ou encore retourner à l accueil. Ainsi, nous avons une structure particulière qui s apparente le plus à la structure séquentielle. Notre application est séquentielle dans le sens où sa structure répond à une relation d ordre. On a une narration créée par l histoire des constellations et on suit cette narration, constellation par constellation. C est ce que l on constate dans l application, on suit une histoire. Dans une constellation en particulier on a une relation d ordre dans le sens où l on va du général au particulier : de l histoire aux étoiles qui forment la constellation en passant par la représentation graphique. La particularité de notre architecture c est que l on peut avancer ou retourner en arrière à tout moment, on peut donc casser cet ordre de narration. Pour ce qui est de la page d accueil, nous sommes clairement dans une arborescence, avec un menu qui propose trois sous menus avec une représentation logique. 14

15 La scénarisation des régions d édition fait partie de la strate transactionnelle, elle permet d avoir une relation avec le contenu. C est encore plus vrai dans notre cas car la région d édition du texte présentant une constellation se transforme en une forme en trois dimensions. Ainsi, cette région d édition à une relation directe avec le contenu. Dans cette partie nous expliquons les différents procédés utilisés pour notre didacticiel. Scénarisation Déplacement Le fait d avoir une page d accueil qui nous amène à l application, puis un texte qui nous amène à une animation fait que l on voit la structure, néanmoins il y a une continuité temporelle. Ainsi, on capte l attention sur les nouveaux éléments afin d accompagner l internaute qui n a pas le choix de lire la nouvelle information. C est notre format de didacticiel qui veut ça, on doit guider l utilisateur dans un parcours, on sécurise son chemin pour qu il puisse apprendre plus facilement. La navigation permet donc ici de découvrir petit à petit les informations que l on veut transmettre. Processus déclanché On passe de la page d accueil qui explique le concept, à une application avec un texte, puis la navigation nous emmène vers une animation. A partir de l animation on peut dire que l on privilégie le fonctionnement de l interface, en effet c est grâce au mouvement de l utilisateur que l on découvre les constellations, le rapport mot et image. Il y a donc aussi une partie de découverte liée à l utilisation de l interface. De ce fait, l interface nous permet d accéder au contenu mais d une certaine façon, elle devient, elle-même le contenu. On se sert de la jouabilité de cette interface (mouvement de la souris pour découvrir la constellation) pour que l internaute apprenne. En effet, l interface est en ellemême un outil pédagogique. Nous utilisons pour notre application un processus déclenché, que l utilisateur doit mettre en marche. En effet, s il veut accéder à l application, il doit d abord cliquer sur un bouton, puis il doit faire lui-même apparaître le texte et enfin c est le mouvement de sa souris qui permet de découvrir la constellation. Le contenu éditorial est mis en route par l internaute. Ici nous avons un spectateur, l utilisateur n est pas vraiment acteur mais c est quand même lui qui doit avoir un processus de déclenchement pour visualiser le didacticiel. 15

16 Lecture Ergodique Ainsi, on demande à notre utilisateur de comprendre un texte qui devient lui-même un effet esthétique. Il est vrai qu ici le texte est créateur de sens mais il est tout aussi important dans la forme qu il prend lorsqu il devient constellation. On demande alors un certain effort à l utilisateur pour décoder. On met en évidence le texte mais il est aussi bien le contenu que le contenant. La lecture dans notre didacticiel est fonctionnelle, elle nécessite une action, on doit interpréter le texte sous la forme de constellation mais nous devons aussi comprendre le sens premier, avec une activité cognitive classique comme le demande une lecture noématique. Ainsi ces deux formes de lecture dans notre cas sont étroitement liées. Notre utilisateur agit, il doit s impliquer dans sa lecture car l objectif est ici que le texte apporte une information pédagogique mais il doit également servir à la réflexion en montrant que ces mots représentent la constellation. Notre concept s appuie sur la découverte des constellations par les mots et le mouvement, mais si l on va plus loin, on utilise également le concept de lecture ergodique.dans l interactivité, deux modes de lectures différentes définies par EspenAarseth : la lecture ergodique et la lecture noématique. On prend aux mots cette image en liant la représentation de la constellation par le texte et le texte lui-même. C est ergodique aussi par le fait qu on implique le corps dans la découverte pédagogique, on demande à notre utilisateur de réfléchir mais aussi de solliciter son corps, il doit comprendre l espace dans lequel se trouvent les mots pour les replacer et former une constellation grâce à la souris et donc à sa main, son bras. Ce processus interactif permet de parler de lecture ergodique, on implique davantage le lecteur en lui demandant un effort. On capture l attention de notre utilisateur à travers une activité physique, on accapare son intelligence pour retrouver la constellation. On lui permet de la découvrir avec, en premier lieu une lecture noématique puis de la redécouvrir avec une lecture ergodique. Avec l action de mouvement dans l espace pour construire la constellation à partir de ce nuage de mots, on empêche en premier lieu la lecture pour faire comprendre qu il n y a aucun moyen de lire sans agir. En allant plus loin on pourrait donc dire que dans notre didacticiel nous demandons à l internaute deux formes de lecture, une première classique, il lit un texte, mais ensuite nous faisons évoluer ce texte en objet 3D avec lequel il doit interagir, ainsi nous lui proposons une deuxième forme de lecture. On lui demande donc de percevoir, interpréter, comprendre, et agir sur ce texte, l utilisateur a une lecture «active» car il a une activité supplémentaire à la lecture dite «classique». 16 D où ce concept de lecture noématique : l activité de lire et le concept de lecture ergodique : l activité physique supplémentaire demandé à notre utilisateur à travers l objet 3D. On en revient à un troisième concept proposé par Jean-Louis Weissberg : le «lect-acteur». «Cette dualité confère une dimension ludique à la lecture d une œuvre numérique interactive.» pouvons-nous lire sur le site internet de olats.org, ce qui est intéressant car un didacticiel ce doit aussi d être ludique. Ici, l interactivité que l on a créée se fait par la position de la souris qui permet de traiter l information, le lecteur à la possibilité de manipuler du texte en 3Dimension, et ça façon d agir va permettre d interpréter le texte en image. Nous sommes donc également dans la représentation symbolique. Si notre application guide le lecteur, il participe directement à l interactivité, il est au cœur du dispositif technique. On fait appel à son interprétation, en effet on lui demande de chercher le bon angle, on ne lui demande pas ce qu il est censé voir, mais clairement en lisant l histoire de la grande ours il va faire le lien avec la représentation symbolique de l ours, et le déplacement dans l espace va pouvoir se faire facilement. En agissant, notre lecteur va modifier l angle de vue de l objet 3D, cette modification montre bien l activité du lecteur, ainsi le déplacement de la souris à l écran pour retrouver la bonne forme est une représentation symbolique de la lecture.

17 Contraintes rencontrées Nous avons rencontré des problèmes pour intégrer un objet 3D volumineux dans un fichier flash. Nous avons dû faire appel à une librairie. Ensuite il a fallu joindre la page d accueil et l application pour une navigation fluide. De plus, pour un souci d ergonomie nous avons réfléchi à la maniabilité de l objet 3D, nous avons trouvé un compromis pour que l interactivité soit facilitée, mais elle n atteint pas le niveau attendu. En effet, le roll over étant peu précis, nous avons choisi de laisser une certaine marge pour trouver le résultat : le bon ange est à 0, mais dès que l utilisateur est entre 2 et 2 le résultat de la constellation s affiche. Il nous a semblé important de développer un univers particulier, s agissant d un didacticiel il doit être pédagogique mais également ludique. C est pourquoi nous avons passé beaucoup de temps dans le choix du graphisme, du design, de la navigation, de l emplacement de chaque objet. Ainsi, nous avons manqué de temps en ce qui concerne le développement. Conclusion Ce qui aurait pu être fait Notre concept implique de proposer à l utilisateur de découvrir plusieurs constellations. Ainsi, avec plus de temps, il aurait pu être développé l ensemble des constellations sur le même modèle que la grande ours. De plus, nous proposons à tout moment durant l application une visualisation globale de l ensemble des constellations cependant cette partie de l application n a pas pu être développée, également par manque de temps. Nous avons également pensé, que pour ce genre d application, il était judicieux de proposer à l utilisateur un tutoriel plus fourni que le contenu de la page d accueil afin de comprendre comment naviguer dans l application. Toujours dans ce souci de pédagogie, le contenu éditorial devrait être rédigé spécifiquement pour l application, afin de viser un large public et de proposer un maximum de connaissances. En ce qui concerne l ergonomie, nous devrions donner plus d information à l utilisateur lors de sa navigation, en affichant du texte explicatif pour la première constellation. En effet, en plus 17 de proposer un tutoriel il serait intéressant d accompagner l utilisateur pour sa première constellation afin de lui montrer tous les gestes à effectuer, et tout ce qu il peut faire pour continuer. Nous pensons que ce type d application va dans le sens de ce qui se fait aujourd hui et qui va se généraliser : didacticiel en ligne. En effet, cela permet de découvrir l outil internet, l ordinateur, mais aussi de découvrir de nouvelles compétences sur un sujet précis ainsi qu en terme de déplacement dans l espace, de rapport internaute/interface.

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