CPD. Un document réalisé par les CPD et CPC EPS de l Aisne
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- Stéphanie Brisson
- il y a 7 ans
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1 Un document réalisé par les et CPC EPS de l Aisne
2 Compétence 6 : les compétences sociales et civiques Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles Dans le cas de jeux collectifs, les éléments essentiels à considérer sont : o Un espace de jeu délimité. o Des partenaires (si situer simultanément avec d autres). o Des adversaires (se situer simultanément contre d autres). o Un objet à déplacer. o Une cible à atteindre ou à protéger. o Des règles à respecter. Jouer à jeu collectif, c est s adapter en permanence à d autres intentions, c est agir dans un contexte d incertitudes. Tout joueur doit pouvoir être capable de : o Saisir le but du jeu, y trouver un intérêt. o Connaître et admettre les règles définies. o Prendre des décisions rapides qui l engagent et engagent son équipe. o Moduler son énergie.
3 1 er module : «jeux de poursuite» Phase n 1 : l espace de jeu et l adversaire (opposi tion uniquement, sans objet à manipuler). L épervier Terrain de 10x20 mètres divisé en 3 zones, chasubles ou foulards. Règles : Un seul joueur «épervier» face au groupe d hirondelles. Ce groupe doit traverser la zone centrale du terrain à un signal donnée sans se faire toucher. Chaque «hirondelle» touchée par l épervier devient épervier et doit continuer à toucher les autres. Le dernier joueur à ne pas avoir été touché a gagné. Variantes à partir du même jeu Epervier à 2 : former des mini chaînes de 2 éperviers en se donnant la main. Epervier chaîne : une chaîne se forme au fur et à mesure des prises. Ne pas lâcher pour pouvoir toucher. Possibilité de passer sous la chaîne mais sans la briser. Epervier foulard : ne plus toucher mais retirer le foulard placé derrière au niveau de la ceinture. Epervier obstacle : possibilité de transformer la zone à traverser en plaçant des obstacles ou des zones interdites.
4 Les sorciers ½ terrain de handball But du jeu : Pendant un laps de temps déterminé (quelques minutes) le sorcier s efforce de toucher le plus grand nombre possible de joueurs. Les joueurs touchés restent immobilisés. Variantes à partir du même jeu 1 / Désigner 2,3 ou 4 sorciers. La classe peut être organisée en plusieurs équipes de 4. Chaque équipe à tour de rôle joue les sorciers et s efforce de faire le plus grand nombre possible de prisonniers pendant une durée déterminée, la même pour toutes les équipes. Est déclarée vainqueur l équipe qui a fait le plus de prisonniers. Le score de chaque équipe sera concrétisé de façon très lisible / Les joueurs touchés sont conduits dans une prison. Ils peuvent être libérés par leurs partenaires libres en se faisant toucher. 3 / Les joueurs portent un foulard dans la ceinture. Les sorciers doivent le saisir pour emmener le joueur en prison. 4 / Prise avec un ballon. Les sorciers doivent toucher avec une balle en mousse pour effectuer une prise.
5 Gendarmes et voleurs ½ terrain de handball, chasubles ou foulards 1 équipe de gendarmes 1 équipe de voleurs Les 2 équipes égales en nombre. But et règles du jeu : Les gendarmes tentent d emprisonner tous les voleurs en les touchant puis en les amenant à la prison. Les prisonniers peuvent être délivrés par un partenaire, par touche à la main. Les voleurs encore en liberté peuvent se réfugier dans un repaire. Variantes : La prise peut s effectuer - en retirant un foulard situé à l arrière dans la ceinture. - En touchant avec un ballon.
6 Poules, renards, vipères ½ terrain de handball. 1 équipe de poules, une de renards et une de vipères. But du jeu : Etre la première équipe à prendre tous ses adversaires. Les poules ont droit de prise sur les vipères. Les vipères ont droit de prise sur les renards. Les renards ont droit de prise sur les poules. Les prisonniers sont amenés dans les repaires et peuvent être délivrés par un partenaire par touche de main. Variantes : La prise peut s effectuer : - en retirant un foulard situé à l arrière de la ceinture. - En touchant avec un ballon mousse.
7 1 er module : «jeux de poursuite» Phase n 2 : l objet à déplacer et le partenaire (si tuations de coopération/opposition). L épervier dans la forêt Terrain de 10x10 mètres divisé en 3 zones. A : zone des hirondelles B : zone des éperviers C : forêt Chasubles ou foulards, ballons. Règles : Les hirondelles sont dans leur zone et doivent traverser celle des éperviers sans se faire toucher pour aller chercher de la nourriture (un objet réel : ballons, foulards ) dans la forêt. Les éperviers ont pour tâche de capturer les hirondelles. Une hirondelle capturée doit rester immobile et attendre de se faire délivrer en se faisant toucher par une autre hirondelle. Les éperviers ne peuvent pas pénétrer dans la zone des hirondelles. La durée peut varier (3 à 10 minutes) après quoi les hirondelles deviennent éperviers et vice versa. L équipe ayant ramené le plus d objets a gagné. Critères de réussite : Eperviers : réussir à attraper toutes les hirondelles. Hirondelles : ramener le plus possible d objets en un temps donné.
8 L attaque dans la forêt 4 coins d un terrain ainsi qu une zone centrale matérialisés au sol à la craie ou par un tapis. Règles : Quatre équipes se 4 à 5 «hirondelles» doivent tenter de ramener dans leur repère (un des 4 coins) de la nourriture dans la forêt (zone centrale) protégée par une équipe de 4 ou 5 éperviers qui doivent toucher un maximum d hirondelles. Une hirondelle capturée doit rester immobile, le temps d être touchée par une autre hirondelle partenaire. La durée du jeu peut varier de 3 à 5 minutes. L équipe gagnante est celle qui a ramené le plus d objets dans son camp à la fin des 5 parties. Le nombre de coins (donc d équipes) peut varier en fonction de l effectif de la classe. Variante : Une hirondelle peut être capturée en se faisant retirer le foulard qu elle porte à la ceinture dans le dos. Sa tâche consiste ensuite à aller chercher une autre vie (un autre foulard) dans un lieu plus ou moins éloigné.
9 02 1 er module : «jeux de poursuite» Phase n 3 : la cible (prise de conscience que les a ttaquants doivent se déplacer ou passer en fonction du placement ou déplacements des opposants). Passer la nourriture ½ terrain de handball Deux nids d hirondelles situés l un au centre, l autre à l extrémité du terrain. Règles : 2 équipes de 6 joueurs : les hirondelles et les éperviers. Les 4 hirondelles partent d une extrémité du terrain et doivent apporter la nourriture (matérialisée par un objet, ballon ) à l une ou à l autre hirondelle située dans leur «nid» (1m² environ). La nourriture est matérialisée par un ballon. Chaque objet reçu par la 1 ère hirondelle (au centre) vaut 1 point. Chaque objet reçu par la 2 ème hirondelle (à l extrémité) vaut 2 points. Les hirondelles ont 3 essais de 30 secondes (voire plus) pour compter le maximum de points. Les éperviers sont placés au départ sur la ligne centrale. Deux joueurs sont arbitres. Les hirondelles peuvent se déplacer avec l objet ou le passer. Si un épervier s interpose entre lui et le «nid», il doit s arrêter et passer à une autre hirondelle. Lorsque l objet est intercepté ou le temps écoulé, le jeu reprend au point de départ. Après 3 essais, on compte les points et les équipes changent de rôle. Critères de réussite : Eperviers : réussir à empêcher toute passe dans un nid. Hirondelles : passer le plus possible de nourriture (ballons) en un temps donné.
10 2 ème module : «jeux de lancers» 1 ère phase : l espace de jeu et le lancer (lancer uniquement sans réelle «opposition/coopération»). Balles brûlantes ½ terrain de handball Deux équipes sur une moitié chacune. Nombre de ballons correspondant au nombre de joueurs. Règles : Au départ du jeu, chaque équipe a le même nombre de ballons. Au signal, les joueurs le lancent dans le camp adverse. Au fur et à mesure, ils renvoient tous les ballons qui arrivent dans leur camp. Au signal d arrêt de jeu, tous les joueurs cessent de renvoyer les ballons. L équipe gagnante est celle qui a le moins de ballons dans son camp. Variantes : Possibilité d introduire : o Une zone de lancer interdite plus ou moins large. o Un obstacle à franchir plus ou moins haut (ficelle, filet ). o Passer les ballons sous un obstacle (fil tendu au milieu du terrain à 60cm du sol). o Lancer au pied par dessus ou par dessous un obstacle. o Lancer au moyen d un «engin» (raquettes, crosses de hockey etc.).
11 La balle au fond Terrain de 20mx10m 2 équipes de 6 joueurs ème phase : le partenaire et la cible (réelles situations de coopération). But du jeu : Faire franchir au ballon la ligne de fond du terrain adverse. Engagement à effectuer sur la ligne centrale. Un joueur de l équipe A engage, il lance le ballon vers la ligne de fond du terrain de l équipe B qui tente de bloquer la balle de volée. S ils y parviennent, le réceptionneur peut prendre 3 pas d élan pour lancer à son tour. Dans le cas où le ballon n a pas été bloqué, il sera joué depuis l endroit où il a été immobilisé. Si le ballon a été repoussé en avant, le lancer sera effectué depuis l endroit du premier contact joueur/ ballon. Critères de réussite : Une équipe marque un point chaque fois qu elle a lancé le ballon au-delà de la ligne de fond adverse. Variantes : o Allonger le terrain. o Varier la forme, la taille, le nombre de ballons. o Délimiter une zone interdite au milieu. o o Mise en place d un obstacle (fil tendu ou filet). Possibilité de diviser le terrain en plusieurs zones en fonction du niveau de compétences des joueurs.
12 La balle au fond avec adversaires Terrain de 20mx10m. 2 équipes de 6 joueurs. But du jeu : Identique à celui du jeu précédent. Deux adversaires sont placés dans le camp adverse afin de gêner les tireurs et passeurs. En cas d interception, le ballon est remis en jeu pour l équipe adverse. 3 ème phase : l adversaire (réelles situations de «coopération/opposition»). Critères de réussite : Une équipe marque un point chaque fois qu elle a lancé le ballon au-delà de la ligne de fond adverse.
13 02 EVALUATION Compétence 6 : les compétences sociales et civiques Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles : Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Corbeille balles Terrain : cercle de 2 à 5m de rayon. Effectif : ½ classe. Matériel : Corbeille (poubelle, carton, panier ), balles en nombre. Durée : 2 à 3 minutes. Règles : Placer au milieu d un cercle dessiné sur le sol, un panier rempli de balles. Deux élèves (ou trois ) vident le panier en lançant les balles une par une le plus loin possible. Ils peuvent également gêner les lanceurs en bougeant, en levant les bras Les joueurs les ramassent et doivent, le plus rapidement possible, les relancer dans le panier. Deux arbitres contrôlent le bon déroulement du jeu et notamment le respect des limites du jeu. Changer régulièrement les rôles (attaquant, défenseur, arbitre). Critères de réussite : o Participation active. o Respect des règles. o Essais de coopération entre attaquants et/ou défenseurs. o Précision des lancers
14 REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES o o Sports collectifs en jeux (équipe départementale EPS1 de la Somme). Logiciel «Jeux collectifs» (Equipe EPS1 de l Aisne) Editions Revue EPS.
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