Cahier d entraînement U4 à U6

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1 Cahier d entraînement U4 à U6

2 THÈME : Conduite de balle DATE : #1 Atelier #1 : Jeu de tag avec ballon Les joueurs sont répartis dans une partie du terrain et se promènent balle au pied. L éducateur doit taguer tous les joueurs. Un joueur a le droit de se protéger en arrêtant le ballon avec son pied ou en s assoyant dessus (maximum 3 secondes dans cette position). Variantes : - Lorsqu un joueur est tagué, il court toucher le cône le plus près et revient prendre son ballon à nouveau. L éducateur peut désigner un joueur pour taguer Atelier #2 : Promenade dans le bois Avant de débuter, l éducateur dispose des cerceaux de façon aléatoire dans une moitié de terrain. (Nombre de cerceaux= nombre de joueurs)les joueurs sont répartis dans la moitié de terrain et se promènent ballon dans les mains. Le but est d aller déposer le ballon dans un cerceau, pour ensuite aller chercher un autre ballon dans un cerceau différent. Pour augmenter la difficulté, on peut diminuer graduellement le nombre de cerceaux. Le jeu se transforme alors en chaise musicale des cerceaux. Progression : Effectuer le même jeu, mais en conduite balle au pied. Atelier #3 : Parcours d agilité Effectuer le parcours tel qu illustré à côté. Séparer le groupe en 2, une moitié par parcours. Démontrer les deux parcours et faites jouer. Les joueurs changent de parcours après qu ils aient réalisé le parcours 3 fois. Variantes : Changer les consignes dans l échelle et les cerceaux. Ballons au bout du parcours et les jeunes tirent au but. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

3 THÈME : Conduite et frappes DATE : #2 Atelier #1 : Canoë-couleur Les joueurs sont alignés sur la ligne de but. Au signal de l éducateur, ils doivent courir et traverser le terrain jusqu à une ligne délimitée par des cônes. Avant de traverser, l éducateur désigne une couleur, les enfants portant cette couleur peuvent passer gratuitement de l autre côté. L éducateur est au milieu et doit taguer les joueurs. Lorsqu un joueur est tagué, il devient un buldog avec l animateur au milieu. ***Répéter l exercice sans ballon au début, ensuite faites le même exercice, cette fois-ci balle au pied. *** Ne pas choisir la couleur de chandail des joueurs au début, ils ont tous le même chandail et traverseront tous gratuitement Atelier #2 : Jugement de trajectoire Les joueurs sont disposés dans un carré. Ils doivent lancer le ballon au-dessus de leur tête et le. Lorsqu ils sont bons ils doivent lancer le ballon et le laisser tomber sur leur pied. Variantes : Laisser faire un bon au ballon et le frapper avec le pied puis le. Lancer le ballon, et le frapper avec le pied puis le Atelier #3 : Parcours d agilité Effectuer le parcours tel qu illustré à côté. Séparer le groupe en 2, une moitié par parcours. Démontrer les deux parcours et faites jouer. Les joueurs changent de parcours après qu ils aient réalisé le parcours 3 fois. Variantes : Changer les consignes dans les barreaux (reculons, pas chassés) et les cerceaux. Ballons au bout du parcours et les jeunes tirent au but. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

4 THÈME : Maitrise du ballon DATE : #3 Atelier #1 : Chasse aux Trésors Éparpiller pleins d objets dans un territoire donné (ballons, plots, cerceaux, etc.). Au signal de l animateur, aller chercher les objets et les ramener à l éducateur situé au centre du terrain. Progression : Aller chercher l objet dans ses mains et le ramener Aller chercher l objet dans ses mains et le ramener en se déplaçant en faisant des sauts Aller chercher le ballon uniquement et le ramener balle au pied Aller chercher le ballon uniquement, le ramener balle au pied MAIS lorsque tu rencontres un cône ou un cerceau tu dois le contourner avant de continuer ton chemin Atelier #2 : Jonglerie Les joueurs se promènent dans l espace défini avec un ballon dans les mains. Aux consignes de l éducateur, les joueurs s exécutent. Lancer le ballon en hauteur et le frapper de la cuisse. Lancer le ballon en hauteur et le frapper du pied puis le Lancer le ballon, laisser faire un bon, le frapper puis le Lancer le ballon, laisser faire un bon, le frapper, lui laisser faire un bon de nouveau puis le frapper encore. Soyez imaginatif, pour que les enfants aient du plaisir Atelier #3 : Parcours avec tirs Séparer les joueurs en deux groupes et faites faire le parcours pour les 2 premières fois le ballons dans les mains. Lorsqu ils sont rendus au cerceau ils lâchent leur ballon et tirs au but. Variante : Ballons au pied Faire un tour complet du cerceau avant de tirer Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

5 THÈME : Conduite de balle DATE : #4 Atelier #1 : Balade dans les anneaux de feu Des cerceaux sont déposés un peu partout sur le terrain par l éducateur. Au signal, les joueurs doivent se déplacer et aller s arrêter dans un des cerceaux Il y a un cerceau de moins que le nombre de joueurs, c est exactement comme la chaise musicale. Un joueur n a pas le droit d aller dans le même cerceau deux fois de suite. Effectuer l exercice sans ballon au début, puis avec ballon ensuite Atelier #2 : Les 2 forteresses Chaque équipe a sa forteresse qui renferme un gros TRÉSOR (les ballons). Le jeu se déroule sur un terrain carré, chaque forteresse est située à chaque coin du carré. Au signal, les joueurs doivent aller chercher les ballons dans la forteresse de l équipe adverse. Un joueur a le droit de rapporter un ballon à la fois. Le jeu se termine lorsqu une équipe a réussi à voler tous les ballons de l autre équipe pour les rapporter dans sa forteresse. Variante : On peut continuer à voler les ballons de l équipe adverse même si nous n avons plus de ballons Le jeu est alors limité par une limite de temps (ex : 2 ). Au bout des 2, on regarde quelle équipe a su conserver une plus grande partie des ballons. Effectuer le même jeu, mais les joueurs doivent rapporter le ballon en conduite de balle, ballon au pied. Atelier #3 : Course à relais Effectuer la course à relais qui est illustré sur le plan. Insister sur les appuis gauches et droits lors du parcours avec les cerceaux. Slalom entre les bâtons disposés sur le sol, puis accélération pour taper dans la main du partenaire. Variante : Faire la course de reculons. S il y a trop d attente faire un troisième parcours. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

6 THÈME : Conduite et passes DATE : #5 Atelier #1 : Chasse aux Trésors Éparpiller pleins d objets dans un territoire donné (ballons, plots, cerceaux, etc.). Au signal de l animateur, aller chercher les objets et les ramener à l éducateur situé au centre du terrain. Progression : Aller chercher l objet dans ses mains et le ramener Aller chercher l objet dans ses mains et le ramener en se déplaçant en faisant des sauts Aller chercher le ballon uniquement et le ramener balle au pied Aller chercher le ballon uniquement, le ramener balle au pied MAIS lorsque tu rencontres un cône ou un cerceau tu dois le contourner avant de continuer ton chemin Atelier #2 : Jonglerie Les joueurs se promènent dans l espace défini avec un ballon dans les mains. Aux consignes de l éducateur, les joueurs s exécutent. Lancer le ballon en hauteur et le frapper de la cuisse. Lancer le ballon en hauteur et le frapper du pied puis le Lancer le ballon, laisser faire un bon, le frapper puis le Lancer le ballon, laisser faire un bon, le frapper, lui laisser faire un bon de nouveau puis le frapper encore. Soyez imaginatif, pour que les enfants aient du plaisir Atelier #3 : Course à relais en rond Séparer en 2 équipes et placer les joueurs tel qu indiqué sur le schéma. La course est entre les joueurs dans le cercle intérieur et ceux sur le cercle extérieur. Faites faire les premières courses ballon dans les mains. Variante : Faire la course en faisant rouler le ballon au sol Faire la course avec ballon au pied Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

7 THÈME : Conduite et duel DATE : #6 Atelier #1 : La queue du renard Les joueurs sont répartis dans une moitié de terrain et se promènent balle au pied. L éducateur doit attraper la queue de renard de tous les joueurs. Les dossards peuvent servir de queue de renard. Lorsqu un joueur perd sa queue, il doit faire 10 sauts de kangourou sur place, ensuite il reste immobile et tente d attraper les queues de renards des autres. Variante : Effectuer le jeu sous forme de jeu du loup. Les joueurs partent d une ligne et tentent d atteindre l autre ligne. L éducateur peut aussi désigner un joueur pour attraper les queues de renard des autres Atelier #2 : Promenade dans le bois Avant de débuter, l éducateur dispose des cerceaux de façon aléatoire dans une moitié de terrain. (Nombre de cerceaux= nombre de joueurs)les joueurs sont répartis dans la moitié de terrain et se promènent ballon dans les mains. Le but est d aller déposer le ballon dans un cerceau, pour ensuite aller chercher un autre ballon dans un cerceau différent. Pour augmenter la difficulté, on peut diminuer graduellement le nombre de cerceaux. Le jeu se transforme alors en chaise musicale des cerceaux. Progression : Effectuer le même jeu, mais en conduite balle au pied. Atelier #3 : Parcours d agilité Effectuer le parcours tel qu illustré à côté. Séparer le groupe en 2, une moitié par parcours. Démontrer les deux parcours et faites jouer. Les joueurs changent de parcours après qu ils aient réalisé le parcours 3 fois. Variantes : Changer les consignes dans l échelle et les cerceaux. Ballons au bout du parcours et les jeunes tirent au but. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

8 THÈME : Conduite de balle DATE : #7 Atelier #1 : Jeu du loup Les joueurs sont alignés sur la ligne de but. Au signal de l éducateur, ils doivent courir et traverser le terrain jusqu à une ligne délimitée par des cônes. Avant de traverser, l éducateur fait le cri du loup. L éducateur est au milieu et doit tagué les joueurs. Lorsqu un joueur est tagué, il devient un buldog avec l animateur au milieu Répéter l exercice sans ballon au début, ensuite faites le même exercice, cette fois-ci balle au pied. Atelier #2 : La chasse Faire le jeu une première fois avec les mains, ensuite le faire avec les pieds. Placer tous les ballons au milieu du terrain. Placer un but de chaque côté et les joueurs dans le but. Au signal les joueurs doivent aller chercher le ballon pour le rapporter dans leur but. Lors de la 2 e variante, balle au pied, un joueur sans ballon aura le droit d enlever le ballon à un joueur de l autre équipe qui tente de le ramener dans son but. Atelier #3 : Parcours avec ballon Effectuer un parcours avec des cônes, cerceaux et haies. Faire faire le parcours avec le ballon dans les mains pour commencer. A la fin du parcours, le joueur met le ballon au sol et va tirer au but. Variantes : Ballon au pied. Ajouter des obstacles et ou modifier le parcours. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

9 THÈME : Tirs et frappes DATE : #8 Atelier #1 : Parcours et tirs Séparer votre groupe en 2. Faites faire le parcours tel qu illustré sur le schéma. Chaque joueur a son ballon, il exécute son parcours et à la fin il tire au but. Après 2 ou 3 changer les groupe de parcours pour qu ils puissent travailler avec l autre pied Insister pour que les joueurs touchent le ballon le plus souvent possible. Varier les obstacles dans le parcours. Atelier #2 : Les ballons explosifs!! Faire le jeu une première fois en lançant le ballon avec les mains, ensuite le faire avec les pieds. Les joueurs sont répartis également dans les 2 moitiés de terrain. Des cônes (3 à 5 cônes) sont placés sur la ligne de fond de terrain de chaque équipe. Le but est d envoyer tous les ballons de sa propre équipe dans la zone de l équipe adverse ou encore mieux, de frapper les cônes pour les renverser. Le jeu se termine lorsqu une équipe a réussi à faire tomber tous les cônes de l équipe adverse OU lorsqu une équipe n a plus de ballons et que ça fait déjà 2 ou 3 que vous jouez. Atelier #3 : Deux chiens un os Séparer les joueurs en 2 équipes (Ex : 5 joueurs de chaque côté du but).donner un numéro allant de 1 à 5 à chaque joueur. Laisser un seul ballon au milieu du terrain. Au signal, le numéro «1» de chaque équipe court le plus rapidement possible chercher le ballon au milieu et tente de le botter dans le but adverse. Variante : Vous pouvez vous amuser en nommant plusieurs numéros à la fois. Ceci créera des 2 vs 2, 3 vs 3, etc... Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

10 THÈME : La passe DATE : #9 Atelier #1 : Course à relais Effectuer la course tel qu illustrée sur le schéma Varier les obstacles dans le parcours. Atelier #2 : Faisons tomber les cônes! Les joueurs sont dispersés également autour d un cercle. Il y a des cônes et des constructions de cerceaux au milieu du cercle. Le but des joueurs est de faire une passe et de faire tomber un cône ou une construction de cerceaux. Lorsqu il réussit, il doit aller le replacer. L éducateur doit refaire les constructions de cerceaux, car cela est trop compliqué pour les enfants! Variante : Jouer avec les mains au début et jouer avec les pieds ensuite. Atelier #3 : Les ballons de feu!! Faire le jeu une première fois en lançant le ballon avec les mains, ensuite le faire avec les pieds. Les joueurs sont répartis également dans les 2 moitiés de terrain. Le but est d envoyer tous les ballons de sa propre équipe dans la zone de l équipe adverse. Le jeu se termine lorsqu une équipe n a plus de ballons ou après 2 que vous jouez. L équipe qui a le moins de ballons sur son terrain gagne. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

11 THÈME : Conduite et duel DATE : #10 Atelier #1 : La queue du renard Les joueurs sont répartis dans une moitié de terrain et se promènent balle au pied. L éducateur doit attraper la queue de renard de tous les joueurs. Les dossards peuvent servir de queue de renard. Lorsqu un joueur perd sa queue, il doit faire 10 sauts de kangourou sur place, ensuite il reste immobile et tente d attraper les queues de renards des autres. Variante : Effectuer le jeu sous forme de jeu du loup. Les joueurs partent d une ligne et tentent d atteindre l autre ligne. L éducateur peut aussi désigner un joueur pour attraper les queues de renard des autres Atelier #2 : Promenade dans le bois Avant de débuter, l éducateur dispose des cerceaux de façon aléatoire dans une moitié de terrain. (Nombre de cerceaux= nombre de joueurs)les joueurs sont répartis dans la moitié de terrain et se promènent ballon dans les mains. Le but est d aller déposer le ballon dans un cerceau, pour ensuite aller chercher un autre ballon dans un cerceau différent. Pour augmenter la difficulté, on peut diminuer graduellement le nombre de cerceaux. Le jeu se transforme alors en chaise musicale des cerceaux. Progression : Effectuer le même jeu, mais en conduite balle au pied. Atelier #3 : Parcours d agilité Effectuer le parcours tel qu illustré à côté. Séparer le groupe en 2, une moitié par parcours. Démontrer les deux parcours et faites jouer. Les joueurs changent de parcours après qu ils aient réalisé le parcours 3 fois. Variantes : Changer les consignes dans l échelle et les cerceaux. Ballons au bout du parcours et les jeunes tirent au but. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

12 THÈME : Conduite et passes DATE : #11 Atelier #1 : Chasse aux Trésors Éparpiller pleins d objets dans un territoire donné (ballons, plots, cerceaux, etc.). Au signal de l animateur, aller chercher les objets et les ramener à l éducateur situé au centre du terrain. Progression : Aller chercher l objet dans ses mains et le ramener Aller chercher l objet dans ses mains et le ramener en se déplaçant en faisant des sauts Aller chercher le ballon uniquement et le ramener balle au pied Aller chercher le ballon uniquement, le ramener balle au pied MAIS lorsque tu rencontres un cône ou un cerceau tu dois le contourner avant de continuer ton chemin Atelier #2 : Jonglerie Les joueurs se promènent dans l espace défini avec un ballon dans les mains. Aux consignes de l éducateur, les joueurs s exécutent. Lancer le ballon en hauteur et le frapper de la cuisse. Lancer le ballon en hauteur et le frapper du pied puis le Lancer le ballon, laisser faire un bon, le frapper puis le Lancer le ballon, laisser faire un bon, le frapper, lui laisser faire un bon de nouveau puis le frapper encore. Soyez imaginatif, pour que les enfants aient du plaisir Atelier #3 : Course à relais en rond Séparer en 2 équipes et placer les joueurs tel qu indiqué sur le schéma. La course est entre les joueurs dans le cercle intérieur et ceux sur le cercle extérieur. Faites faire les premières courses ballon dans les mains. Variante : Faire la course en faisant rouler le ballon au sol Faire la course avec ballon au pied Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

13 THÈME : Conduite de balle DATE : #12 Atelier #1 : Balade dans les anneaux de feu Des cerceaux sont déposés un peu partout sur le terrain par l éducateur. Au signal, les joueurs doivent se déplacer et aller s arrêter dans un des cerceaux Il y a un cerceau de moins que le nombre de joueurs, c est exactement comme la chaise musicale. Un joueur n a pas le droit d aller dans le même cerceau deux fois de suite. Effectuer l exercice sans ballon au début, puis avec ballon ensuite Atelier #2 : Les 2 forteresses Chaque équipe a sa forteresse qui renferme un gros TRÉSOR (les ballons). Le jeu se déroule sur un terrain carré, chaque forteresse est située à chaque coin du carré. Au signal, les joueurs doivent aller chercher les ballons dans la forteresse de l équipe adverse. Un joueur a le droit de rapporter un ballon à la fois. Le jeu se termine lorsqu une équipe a réussi à voler tous les ballons de l autre équipe pour les rapporter dans sa forteresse. Variante : On peut continuer à voler les ballons de l équipe adverse même si nous n avons plus de ballons Le jeu est alors limité par une limite de temps (ex : 2 ). Au bout des 2, on regarde quelle équipe a su conserver une plus grande partie des ballons. Effectuer le même jeu, mais les joueurs doivent rapporter le ballon en conduite de balle, ballon au pied. Atelier #3 : Course à relais Effectuer la course à relais qui est illustré sur le plan. Insister sur les appuis gauches et droits lors du parcours avec les cerceaux. Slalom entre les bâtons disposés sur le sol, puis accélération pour taper dans la main du partenaire. Variante : Faire la course de reculons. S il y a trop d attente faire un troisième parcours. Match : 4 C 4 pas de Gardien (effectuer les changements au 2 30 secondes) 20

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