Mastère Spécialisé Création et Production Multimédia Institut national de l audiovisuel / TELECOM ParisTech

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1 Mastère Spécialisé Création et Production Multimédia Institut national de l audiovisuel / TELECOM ParisTech

2 Le mastère spécialisé Création et Production Multimédia, à temps plein, en partenariat entre TELECOM ParisTech et l Ina, vise à développer les compétences requises dans la direction, la production et la conception de projets interactifs pour les médias numériques. Publics visés Cette formation s adresse à des étudiants titulaires d un diplôme BAC+5, de formation diverse (ingénieurs, architectes, diplômés d école de commerce, en sciences humaines, en communication, en audiovisuel, artistes, etc.) dotés d une bonne culture générale, d un sens créatif et curieux des nouvelles technologies et de leurs usages. Les professionnels ayant un diplôme BAC+4, avec au moins 3 ans d expérience professionnelle peuvent également y accéder (possibilités de dérogation). Débouchés Les débouchés sont, suivant le niveau d expérience antérieure : chef de projet multimédia, responsable de la production, responsable de l édition on-line et off-line. La direction générale des sociétés de production, édition et diffusion de contenus avec une approche plurimédia est un débouché envisageable à long terme. Déroulement de la formation Le cursus d acquisition des compétences relatives au management et à la production de contenus multimédias procède d une progression transversale jalonnée en six étapes, à savoir : 1.L assimilation des bases théoriques et opérationnelles des outils de conception et de production multimédia ; 2.La compréhension des marchés et des technologies, permettant l évaluation, la faisabilité et la rentabilité des projets par rapport aux structures de marché et à l évolution potentielle des technologiques et des usages ; 3.La maîtrise des processus de production des contenus pour les médias numériques et leur économie ; 4.L intégration des principes de management de projet en vue de piloter les opérations conformément aux contraintes imposées ; 5.La réalisation d un projet individuel mettant les étudiants dans une situation professionnelle ; 6.La poursuite d une mission en entreprise d une durée d au moins quatre mois, débouchant sur l élaboration et la soutenance d une thèse professionnelle. Au total, la formation se déroule sur 12 mois, 8 mois de cours théoriques et 4 mois de mission en entreprise. Organisation des cours Les cours ont lieu du lundi au vendredi à TELECOM ParisTech (Paris 13 e ) et à l Ina (Bry-sur-Marne, 94). Pour la réalisation du projet personnel un laboratoire informatique de l Ina est mis à la disposition des étudiants dès le mois de janvier. Ce laboratoire est ouvert du lundi au samedi, sans limitation d horaires.

3 Calendrier Inscriptions Date limite d envoi des dossiers : 17 avril 2009 (1 re session) 29 mai 2009 (2 e session) 27 août 2009 (3 e session) Les dossiers d inscription doivent être envoyés à Patricia Dumy, à TELECOM ParisTech (Service des Mastères Spécialisés, rue Dareau, Paris) Scolarité Rentrée : 28 septembre 2009 à TELECOM ParisTech Stage en entreprise : de juin à octobre 2010 Effectif maximum : 20 personnes Prix Frais de dossier : 55 Frais de scolarité : Etudiants ou demandeurs d emploi : pour l année Entreprises, administrations, autres : pour l année Contacts Responsables du mastère spécialisé Création et production multimédia : Christine Potier Responsable pédagogique TELECOM ParisTech christine.potier@telecom-paristech.fr Ana Vinuela Responsable pédagogique Institut national de l audiovisuel avinuela@ina.fr Coordination administrative et pédagogique : Patricia Dumy masteres@telecom-paristech.fr TELECOM ParisTech 46 rue Barrault Paris cedex 13 France Sylvie Fégar sfegar@ina.fr Institut national de l audiovisuel 4 avenue de l Europe Bry-sur-Marne cedex France

4 Enseignements Les enseignements sont regroupés en 3 pôles : 1.Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Ce pôle a pour objectif de fournir une connaissance des aspects conceptuels, organisationnels et esthétiques inhérents à la production de contenus pour les médias numériques : ordinateurs, télévision et portables. Il permet également de maîtriser les processus et les aspects opérationnels permettant la création de contenus ou la déclinaison de contenus existants sur des nouveaux supports. 2.Ingénierie Il s agit dans ce pôle de donner les bases théoriques des outils de conception de produits multimédias, tant matériels que logiciels. Cette partie comprend à la fois des cours magistraux et un nombre important de travaux pratiques ou d ateliers permettant d acquérir une maîtrise suffisante de ces outils afin d en connaître leurs possibilités et leurs limites. On présente également un aperçu des tendances et des recherches en cours dans ce domaine pouvant conduire à la création de nouveaux concepts. 3.Stratégie, droit et gestion de la production multimédia Ce pôle vise à situer la production de contenus multimédias, d une part dans le contexte des industries culturelles et de la communication et, d autre part, en tant qu élément de la stratégie des entreprises dans tous les secteurs d activité. Une attention particulière est portée à la conduite des projets, leur financement et leur marketing, ainsi qu aux aspects juridiques du multimédia. Outre ces trois pôles d enseignement, les étudiants devront réaliser un projet mettant en œuvre des connaissances acquises dans les trois domaines et qui donnera lieu à la présentation d une maquette et d un business plan. Descriptif des enseignements : cf. pages suivantes

5 Ingénierie HTML 9 heures Intervenants Christine Potier Annie Danzart Ce module sous forme de TD est une remise à niveau des étudiants afin que tous aient les connaissances minimales pour écrire une page HTML puis pour créer un site. Ce cours servira de base aux cours sur les CSS ainsi qu au cours de PhP. - HTML : architecture client/serveur, Unix, les balises de base. - création d un mini site en utilisant un gabarit en PhP et des feuilles de style. Méthodes d enseignement Travaux pratiques.

6 Ingénierie Initiation à l'utilisation des feuilles de styles CSS et aux notions d'accessibilité 9 heures Intervenant Jean-Pierre Villain - Comprendre l'intérêt et les enjeux associés aux CSS et leur importance pour créer un site accessible. - Comprendre toutes les potentialités des CSS. - Créer des modèles de pages et mise en page CSS. Pré-requis Bonne connaissance du langage HTML (vocabulaire, syntaxe). Session 1 : 1/ Respect des standards 2/ Grammaire CSS : syntaxe et différentes familles de sélecteurs 3/ Propriétés usuelles : Exercices 4/ Présentation d'outils de débug et astuces de débug. 5/ Travaux pratiques, conception de : - menu sans niveaux - menu avec 2 niveaux - formulaire sans tableaux Session 2 : 1/ Positionnement des blocs CSS 2/ Conception de gabarit full CSS Session 3 : Construction de pages en full CSS Références bibliographiques Goëtter (Raphaël), CSS2 : Pratique du design web, Paris : Eyrolles, Meyer (Eric), CSS, Paris : Campus Press, Internet : Méthodes d enseignement Cours magistraux mais interactifs basés sur les questions / réponses, exercices et travaux pratiques. Méthodes d évaluation Contrôle écrit sous forme de questions à choix multiples et petits exercices.

7 Langages et technologies XML Ingénierie 6 heures Intervenant Sylvie Vignes XML (extensible Markup Language) est un standard du W3C qui permet la gestion d informations semi-structurées. Il en découle une famille de langages destinés à la production, l'échange et la diffusion de contenu sur le web. Ces langages XML sont dédiés à divers domaines d applications tels que les documents multimédias, les sites de commerce électronique, les applications distribuées sur Internet (web service). L objectif du cours est de donner un aperçu du standard XML et des standards dédiés publics ou de facto, de leurs «grammaires» (DTD et XML-Schéma), de l'utilisation de l'arbre DOM et des expressions XPATH, du langage de transformation XSL, et des technologies associées (parseurs génériques et API de langages de programmation). Des exemples illustreront trois domaines d'applications mettant en avant les avantages et contraintes de l'utilisation des langages XML concernés (multimédia : SMIL, commerce électronique : ebxml, web services : WSDL). Méthodes d enseignement Cours et travaux pratiques. Méthodes d évaluation Contrôle écrit sous forme de questions à choix multiples et petits exercices.

8 Ingénierie Photoshop : techniques de base et vue d ensemble 15 heures Intervenant Antoine Estival, infographiste Comprendre les bases de l image bitmap et de la couleur, savoir utiliser Photoshop. Pré-requis Base de la numérisation photo. 1/ Vision et couleur 2/ Modèles colorimétriques 3/ Gestion des couleurs 4/ Photoshop Interface 5/ Fonctions de base 6/ Préparation avant la retouche 7/ Retouche globale 8/ Retouche locale 9/ Outils de sélection 10/ Calques 11/ Outils de production : - Scripts, palette des scripts, options et zones de dialogues - Traitements par lots et options - Flux de production Références bibliographiques Cf. documents fournis par l intervenant. Méthodes d enseignement Démonstrations, vidéo projections, exercices dirigés Méthodes d évaluation Questionnaire ouvert et exercices pratiques (durée 2h)

9 Ingénierie Les langages de script : Flash + Actionscript 39 heures Intervenant Sylvain Duvanel - Acquérir une connaissance générale de Flash afin de gérer des projets ; - Pouvoir réaliser une présentation de maquette pour le projet individuel. Séances 1-2 : présentation / interface / textes, dessins et images Séances 3-4 : organisation des médias / animations Séances 5-6 : publication / intégration sons, vidéos Séances 7-8 : programmation interactivité, navigation Séances 9-10 : écriture de scripts Séances : écriture de scripts, interfaçage avec une base de données MySQL Méthodes d enseignement Cours et travaux pratiques. Des exercices sont donnés d'une session à l'autre. Méthodes d évaluation Contrôle en fin de module portant sur un travail à réaliser et des questions orales.

10 Ingénierie Sites web interactifs et systèmes d'information (PhP, MySQL) 30 heures Intervenant Annie Danzart Apprentissage de langages et techniques pour mettre en place un site web interactif. Pré-requis html, architecture client/serveur. On s intéresse dans ce module à la mise en place de sites web interactifs. Ceci met en jeu l utilisation et l interrelation de bases de données (MySQL) à l aide d un langage de script (PhP). Les connaissances théoriques acquises lors de ce module seront complétées par un exercice pratique qui servira de point d appui pour d autres enseignements. Séance 1 : systèmes d'information; un premier site (avec PhP)- cours + TD Séance 2 : PhP : premiers éléments du langage, démo cours + TD Séance 3 : PhP : fonctions avancées - cours Séance 4 : PhP : le site de la junior entreprise : vitrine - TD Séance 5 : bases de données : principe, schéma, éléments de SQL, exemple de MySQL Séance 6 : MySQL avec PhP, phpmyadmin, scripts - TD Séance 7 : PhP : site de la JE, membres - TD Séance 8 : PhP : site de la JE, administration - TD Séance 9 : PhP + MySQL : finalisation du site de la JE Séance 10 : Bilan des réalisations - Contrôle Références bibliographiques O Reilly, Pratique de MySQL et PhP. Méthode d évaluation Contrôle en fin de module comportant une partie théorique et une partie pratique.

11 Ingénierie Multimédias et nouveaux terminaux 12 heures Intervenants Jean-Claude Moissinac Alexandre Farro Le but de ce module est de présenter les caractéristiques des principales catégories de terminaux multimédias émergents, en particulier des terminaux mobiles. On aborde les problèmes liés à la variabilité de ces terminaux, notamment en matière d'interface utilisateur et de formats de données exploitées. On analyse également les conséquences de la prise en compte de ces terminaux, de la phase de conception à la phase de diffusion des applications multimédias. Ce cours aborde les perspectives et les problèmes liés aux développements du web et du multimédia sur mobile. Il présente les efforts de standardisation en cours, les outils disponibles et les technologies majeures. Méthodes d enseignement Le cours est suivi d'un TP qui conduit à manipuler certains des outils et techniques présentés durant le cours.

12 Ingénierie Digital Media Asset Management 22 heures Intervenants Matthieu Richy Dureteste Jean-François Gervais - Identifier, décrire, et spécifier les composants, les fonctions et les processus (workflow) d'une chaîne de gestion des médias numériques. - Utiliser un outil simple de «digital media asset management». 1. La chaîne de médias numériques Définitions, modèle 2. Gérer les formats des médias numériques 2.1 Les formats-sources (natifs, non compressés) Représentation analogique des images et des sons : caractéristiques et paramètres Numériser = mesurer Formats-sources audio numériques : paramètres Formats-sources des images fixes numériques : paramètres Formats-sources vidéo numériques SD et HD : paramètres Débits et capacité de stockage 2.2 Les formats et outils de compression : normes/standards, performances, usages, effets de la mise en cascade de codecs Réduire le débit : pourquoi, comment, règles de base Audio Images fixes Vidéo + avec format d'enregistrement numérique SD/ HD + de production HD 2.3 Les formats-«conteneurs» Formats de stockage : formats de fichiers, d enregistrement numérique/data sur disques/bandes Formats de transport : liaison, échange, diffusion, streaming

13 Ingénierie 3. Gérer les métadonnées Types / Exemples Représentation (XML) Normalisation de modèles de métadonnées dans le domaine des médias La chaîne des métadonnées 4. Les fonctions du Digital Media Asset Management (les fonctions en gras seront plus spécialement présentées) Acquisition Analyse - Indexation Edit Gestion des médias : stockage et serveurs Gestion des données et des métadonnées : SGBD Rechercher-Retrouver Distribution sur réseaux et supports optiques Protection numérique des médias et gestion des droits e-commerce Le workflow TP : Visite technique guidée, commentée et «questionnée» d'analyse d'une chaîne de créationproduction-distribution de médias numériques. TP : Analyse d'un outil de DMAM et de gestion de workflow pour un environnement de créationproduction multimédia. Références bibliographiques Gouyet (Jean-Noël), Gervais (Jean-François), Gestion des médias numériques, Paris : Dunod, Méthodes d enseignement Présentations illustrées et simulations. Méthodes d évaluation Evaluation intermédiaire (30 %) Evaluation finale (70 %) 50 à 60 questions courtes portant sur les thèmes abordés aussi bien en cours qu'en TP ou durant la visite technique. Aucun document de référence ne pourra être utilisé.

14 Ingénierie Les réseaux 9 heures Intervenants Chantal Vallet Patrick Maigron Nunzio Santoro Les applications qui mettent en œuvre les technologies de l'information font nécessairement appel aux réseaux, supports à l'échange qu'on voudrait aussi transparent que possible. Le but de ce cours est de présenter l'organisation de ceux-ci, de décrire (sommairement) les technologies qui y sont déployées, de façon à comprendre les limitations qu'ils amènent et les opportunités à en attendre. I. Les applications, et leurs caractéristiques en termes de bande passante et profils en termes d'exigences de qualité quelques chiffres II. Les réseaux le réseau des opérateurs les réseaux d'accès, l'adsl les réseaux locaux (LAN) les mobiles III. L'Internet présentation générale de l'architecture les protocoles TCP/IP les adresses IP et les noms de domaine les principales applications Méthodes d enseignement Cours. Travaux pratiques : création d'un réseau Ethernet. Méthode d évaluation Contrôle écrit sous forme de quiz.

15 Ingénierie Appréhender le web 2.0, développer avec Javascript 18 heures Intervenant Stéphane Rouilly, chercheur EDF R&D - Comprendre les enjeux et les technologies du web Entrer dans un langage du web dynamique et remixable : Javascript - Généralités sur le web 2.0 : concepts, services phares, modèle économique - Base du Javascript, DOM, éléments avancés, AJAX, JSON, bibliothèques, Mashup, API, webservices... Références bibliographiques Site Internet Méthodes d enseignement Cours et travaux pratiques. Méthode d évaluation Contrôle

16 Ingénierie Intelligence artificielle et réalité virtuelle 6 heures Intervenant Alain Grumbach Les nouvelles techniques de l'information et de la communication permettent de concevoir et réaliser des systèmes informatiques dotés de capacités cognitives proches de celles de l'humain dans des domaines tels que : perception, raisonnement, comportement, langage. Dans cette optique, les cours abordent les thèmes majeurs suivants : modélisation de la cognition (SC), intelligence artificielle (IA) et réalité virtuelle (RV). Méthode d enseignement Cours. Méthode d évaluation Contrôle écrit.

17 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Conception et design de projets interactifs 54 heures Intervenants Deborah Elalouf Sylvie Tissot Vincent Bouillon Etienne Mineur Sophie De Quatre Barbes Lola Duval Les cours seront illustrés par le projet d équipe à réaliser avec les étudiants du mastère spécialisé «Management et Nouvelles Technologies» (HEC/Télécom ParisTech) et ceux du mastère spécialisé «Création et Production Multimédia» (Télécom ParisTech/Ina), sur une demande réelle de refonte ou de création d un site web. Les étudiants sont réunis en groupes de 5 ou 6 qui cumulent des compétences dans les domaines techniques, commerciaux et créatifs. Le principe est de faire travailler les groupes dans les conditions réelles de réponses à une demande professionnelle. Chaque étudiant est donc soumis aux éventuelles conditions de confidentialité du projet. Séance 1 (Deborah Elalouf) : cahier des charges - présentation des interventions à venir - méthodologie d un cahier des charges : étapes de conception Séance 2 (Sylvie Tissot) : éléments techniques de méthodologie de conception : - problématique back-office / front-office - problématique de mise en œuvre d un design - évaluations quantitatives et exemples de réponses Séance 3 (Deborah Elalouf) : réponse au cahier des charges - méthodologie et exemples Séance 4 (Vincent Bouillon) : réponse à un appel d offre - approche marché, évaluations quantitatives et exemples de réponses Séances 5 et 6 (Etienne Mineur) : Graphisme et ergonomie Séances 7 et 8 (Sophie De Quatre Barbes / Deborah Elalouf) : TD graphique / conception par groupe, appliqué à leur projet Séances 9 et 10 (Sylvie Tissot) : TD technique par groupe, appliqué à leur projet : Séances 11,12 et 13 (Lola Duval) : graphisme Méthodes d enseignement Cours et travaux pratiques.

18 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Méthodes d évaluation Le contrôle porte sur le projet d équipe à réaliser. À la fin de la période, les étudiants produisent par groupe - des préconisations argumentées, sous la forme d une présentation Powerpoint qu ils défendent à l oral lors d une soutenance, et - un cahier des charges qui comprend des dimensions stratégiques et techniques nécessaires au développement du site.

19 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Information Architecture of Websites 18 heures Professor Paul Kahn Objectives Gain an understanding of the principles of information architecture for analyzing and improving access to information on websites, including diagramming information structures, creating wire frame models (maquette) for web pages, and presentation of information architecture and redesign proposals to clients. Pre-requirements Working knowledge of HTML and graphic programs for drawing diagrams and producing web pages. Content Lectures and assignment to analyze websites, prepare proposals for improvement of websites. Biography History - Nyce (James M.), Kahn (Paul), From Memex to Hypertext, Vannevar Bush and the Mind s Machine, Academic Press, Engelbart (Douglas), Bardini (Thierry), Bootstrapping:, Coevolution, and the Origins of Personal Computing,, Standford University Press, Rheingold (Howard), Tools for Thought, the History and Future of Mind-Expanding Technology, MIT Press, (second edition). - Landow (George P.), Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization, The - Johns Hopkins University Press, Information Architecture - Wurman (Richard Saul), Information Anxiety 2, Que, Rosenfeld (Louis), Morville (Peter), Information Architecture for the World Wide Web, 2nd edition, O Reilly, Garrett (Jesse James), The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web, New Riders, Kahn (Paul), Lenk (Krzysztof), Mapping Web Sites, Rotovision, Dodge (Martin), Kitchin (Rob), Atlas of Cyberspace, Harlow, UK: Addison-Wesley, 2001.

20 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Essays - Getting from here to there: Travel Planner User Interface for Paris and London Paul Kahn 2+3D No. 18, The Value of Connections, Paul Kahn Applications of isometric projection for visualizing web sites Paul Kahn, Krzysztof Lenk, and Piotr Kaczmarek Principles of Typography for User Interface Design Paul Kahn and Krzysztof Lenk - Teaching methods Lecture and problem assignments done in groups, begun in class and completed for the following class; presentations of project assignments by groups. Evaluation Review of completed assignments. Teaching language English and French Student should have good oral comprehension of English, students will not be required to speak or write in English.

21 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Ecriture audiovisuelle pour les nouveaux médias 36 heures Intervenant Jean-Claude Mocik - Pratiquer les différentes étapes de fabrication d une production audiovisuelle ; - Concevoir, scénariser, réaliser et post-produire un document audiovisuel de 2 à 4 minutes à destination du web ou de la TMP ; - Evaluer la complexité et les moyens mis en œuvre pour chaque étape de production ; - Analyser les éventuelles difficultés d une réalisation ; - Acquérir une connaissance critique fondée sur une expérience concrète. - Les fondamentaux de la réalisation ; repères théoriques et historiques ; les fondamentaux de l éditorialisation ; notions d enquête, les repérages, les techniques du reportage et de l interview - Le cahier des charges - Les 3 étapes de la scénarisation - Les choix esthétiques du découpage - La préparation et le repérage - Le plan de travail - Le tournage et ses partis pris - Le montage - La post-production Références bibliographiques Agel (Henri), Esthétique du cinéma, Paris, PUF, Bazin (André), Qu est-ce que le cinéma?, Paris, Cerf, coll. «7 e Art», Brakhage (Stan), Métaphores et vision, Paris, Editions du Centre Pompidou, coll. «Photo Vidéo», Bresson (Robert), Notes sur le cinématographe, Paris, Gallimard, coll. «NRF», 1975, Gallimard, coll. «Folio», Eiseinstein (S M), Le Film : son sens, sa forme, Paris, Christian Bourgois, Epstein (Jean), Ecrits sur le cinéma ( ), Paris, Seghers, (2 vol). Mitry (Jean), Esthétique et psychologie du cinéma, Paris, Cerf, coll. «7 e Art», Noguez (Dominique), Le Cinéma, autrement, Paris, Le Cerf; coll. «7 e Art», édition revue et augmentée, Lavandier (Yves), La Dramaturgie, Paris, Le Clown et l enfant, 3 e édition - revue et augmentée -, Méthodes d enseignement Cours théoriques et travaux pratiques (scénarisation, tournage, montage) ; analyse critique des procédures de travail mises en œuvre et des productions réalisées.

22 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Méthodes d évaluation Les étudiants seront évalués selon deux modalités : 1. Sur la base de leur participation et de leur contribution au déroulement de l atelier, et de la progression de leur apprentissage. La note de contrôle continu compte pour 50 % de la note finale. 2. Au choix : 2.1. Rédaction d une note d intention de réalisation concernant le projet sur lequel l étudiant a travaillé en binôme. Cette note sera rédigée par chaque binôme. Coefficient : 50 %. Ou 2.2. Rédaction d une note d une à deux pages, rédigée par chaque binôme, faisant une analyse critique du travail réalisé et des résultats obtenus. Coefficient : 50 %.

23 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Techniques et expression sonores 24 heures Responsable Jérôme Devanne - Caractériser les phénomènes sonores - Enregistrer et traiter une voix - Parler devant un micro - Connaître la chaîne technique de l audio - Connaître les méthodologies de travail du tournage à la livraison PAD pour la fabrication sonore - Gérer les différents formats de fichier audio - Appréhender les techniques des systèmes dits «virtuels» - Maîtriser les bases des fonctions de montage et de mixage virtuel - Appréhender l écriture sonore et affiner son écoute critique - Réaliser une post-production à l image - Réaliser une promotion sonore originale - Paramètres du son - La chaîne technique de l audio, de la captation à la diffusion - Fonctionnement, caractéristiques et mode d utilisation des micros - La prise de son de voix en milieu ambiant : aspects techniques et artistiques - Formats et échanges de fichiers son (wav, aiff, sdii ) - Prise en main du logiciel Protools : configurations de base, gestion des outils de montage et mixage à l image - Calage de voix à l image, ambiances, effets - Réalisation de la signature sonore de la formation Références bibliographiques - Rumsey (Francis), McCormick (Tim), Son et enregistrement, Paris, Eyrolles, Mercier (Denis, dir.), Le Livre des techniques du son, 3 e édition, Paris, Dunod, Magnier (Vincent), Guide de la prise de son pour l image, Paris, Dunod, Méthode d enseignement - Exposés - Ecoutes critiques - Démonstrations et travaux pratiques Méthode d évaluation Réalisation personnelle d un montage son à l image et de son mixage à partir d éléments fournis.

24 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs L écriture interactive : principes et méthodes 12 heures Intervenant Olivier Koechlin Acquérir les bases pour la conception d un projet interactif on-line ou off-line - et expérimenter une première mise en œuvre. Pré-requis Pratique de la navigation sur internet, de Windows ou MacOS et d au moins un logiciel de traitement de texte et d image (+ son et vidéo numérique si possible). Définition illustrée des principes de l interactivité mise en œuvre dans un environnement simple (composeur HTML flash director). Références bibliographiques Fournies au début de la session. Méthodes d enseignement Analyse critique d interfaces et de contenus interactifs existants définition d une problématique on-line ou off-line spécification détaillée d un mini-projet, maquettage éventuel. Méthodes d évaluation Aptitude à l expression des intentions devant le groupe, évaluation des réalisations par l enseignant.

25 Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Le studio hypermédia Intervenants Xavier Lemarchand Pierre Rougier Ludovic Gaillard Mathieu Rogelja A partir d une étude de cas sur des fresques interactives, cet atelier propose une approche de la chaîne de production permettant de réaliser un site de consultation et de valorisation de vidéos. Les principaux aspects stratégiques (contexte général de production, problématiques liées à l audiovisuel) et théoriques (scénarisation d une interface de navigation hypervidéo, généricité des dispositifs) sont abordés dans un premier temps. Un second temps détaille techniquement la réalisation, en inspectant chacun des points nodaux du produit (vidéos numériques, production de métadonnées associées à des vidéos, programmation orientée objet, dialogue avec les bases de données en ligne, interfaçage graphique, relations client/serveur, etc.). A l issue de ce module, les étudiants ont une compréhension globale des différents aspects de la fabrication d un site interactif à base de vidéos et sont capables de saisir les principaux enjeux de la réalisation hypermédia.

26 Stratégie, droit et gestion de la production multimédia Economie numérique des industries culturelles 9 heures Intervenant Philippe Chantepie Le cours d économie numérique des industries culturelles a pour objectif de fournir les principales notions d économie industrielle nécessaires à la compréhension des enjeux économiques des industries de la culture et de la communication. Il s appuie sur une analyse du champ économique de la culture et de la communication, les principaux concepts de l économie numérique pour former un cadre d analyse économique des mutations des industries de la culture et de la communication qu elles enregistrent par et dans l environnement numérique. Il apporte et suppose une connaissance des principaux acteurs économiques et des marchés concernés et implique une connaissance de l actualité économique. 1. Champ, poids, tendances et usages des industries de la culture Cours : Définitions des industries culturelles, analyses statistiques sectorielles, dynamiques de consommations, d usages, définitions des industries numériques, tendances technologiques, dynamiques économiques des industries numériques, mais aussi analyses d usages seront analysées pour saisir la nature et les facteurs d évolutions des industries de contenus. Notions : Biens d expérience, biens informationnels, coûts de production, économie d échelle, prix ; externalités, effets réseaux, rendements croissants d adoption 2. Modèles économiques : musique enregistrée jeu vidéo Cours : Analyses des modèles économiques des industries culturelles dans l environnement numérique à travers deux marchés d édition (musique enregistrée et jeu vidéo) pour comparer des modèles natifs du numérique et des modèles en transition. Les structures industrielles et commerciales des deux secteurs seront examinées ainsi que les modes d exploitation des biens numériques. Notions : Hits, star system, modèle d accès, DRMs, économie des FAI, exludabilité ; normes, standards, compatibilité, interopérabilité ; intégration verticale, lock-in, switching costs, monopole, oligopole. 3. Modèles numériques informationnels Cours : Les modèles économiques de financement des biens informationnels culturels seront examinés autour de l économie de la propriété intellectuelle et de ses fonctions économiques à l égard des biens informationnels, le marché et les modèles économiques des moteurs de recherche et des guides électroniques de programme seront notamment pris comme exemples. Notions : Two sided market, appropriabilité, audience, revenus indirects, dématérialisation, nonrivalité ; économie de l attention, de plates-formes, interactions, knowledge management

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