ACTIVITES DE PRODUCTION ORALE
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- Auguste Lafleur
- il y a 7 ans
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1 ACTIVITES DE PRODUCTION ORALE PARLER EN CONTINU L élève aura pris l habitude de : Reproduire et mémoriser des énoncés, Etre audible, Moduler sa voix, le débit, Recourir à un schéma intonatif pour exprimer un sentiment, Mobiliser ses connaissances phonologiques, grammaticales, lexicales et culturelles pour apprendre à décrire ou raconter. (B.O. n 8, 30 août 2007, hors série, page 6) COMPRENDRE, REAGIR ET PARLER EN INTERACTION L élève aura pris l habitude de : S appuyer sur la situation de communication, les schémas intonatifs et les auxiliaires visuels, dont la gestuelle, pour déduire le sens d un message, Mobiliser des énoncés adéquats à la situation et à l interlocuteur dans une succession d échanges ritualisés, Mémoriser des expressions courantes figées, pour indiquer qu il a compris ou qu il n a pas compris, pour demander la répétition, pour exprimer ses goûts et ses sentiments, Poser des questions simples, Utiliser des procédés très simples pour commencer, poursuivre et terminer une conversation brève, Adapter l intonation aux types d énoncés, Utiliser une gestuelle adaptée (codes culturels). (B.O. n 8, 30 août 2007, hors série, page 6) 1. COMPTE/ CHANTE Chanter les comptines avec des nombres. Chanter des comptines. 2. JEU DU FURET Un élève nomme un nombre, son camarade donne le nombre suivant, et ainsi de suite jusqu à 10. (plus loin en fin de cycle 2) variante : utiliser les jours de la semaine 3. TROUVE L ELEMENT QUI MANQUE Parmi les images affichées et énumérées, ôter une image en demandant aux élèves de se cacher les yeux. Lorsque l enseignant(e) le demande les élèves ouvrent les yeux et doivent nommer l image manquante. >Variante : On peut modifier le jeu, en demandant à un enfant de sortir de la classe (avec un gardien de la porte qui vérifie qu il n écoute pas). En chuchotant, un élève nomme une image qui est retirée et cachée. Lorsque l enfant entre dans la classe il doit reconnaître et nommer l image manquante. Le reste de la classe valide. L élève qui a retiré la carte peut alors sortir social/ activité individuel et enregistrement sur CD ou clé USB de comptines images collectives CPDLV Académie de Lyon Parler cycle 2 et 3 page 1
2 4. JEU DE KIM Présenter une suite d objets ou d images, donner le nom de chacun(e), puis les cacher. Les élèves doivent redire toute la suite des mots, jusqu à ce que toutes les cartes soient retournées. 5. LE SERPENT Les élèves sont en équipes. L enseignant montre une carte image. Le 1 er élève à dire le mot marque un point pour son équipe. 6. RIGHT OR WRONG? Un élève propose une affirmation que ses camarades doivent confirmer ou infirmer. 7. LE TELEPHONE CHINESE WHISPER L enseignant forme 4 équipes. Des images sont affichées au tableau (avec un ou deux intrus) Il chuchote dans l oreille du dernier élève de chaque équipe un mot, une expression ou une phrase. Le départ est donné. Chaque élève passe le mot, l expression ou la phrase à l oreille de l élève placé devant lui. le 1 er élève de chaque équipe restitue le mot, l expression ou la phrase et va montrer l image qui lui correspond au tableau. 8. LE JEU DU PORTRAIT Un élève décrit un personnage, un monstre, un animal (selon l étude du moment) choisi parmi une série, en utilisant la structure syntaxique étudiée. Les camarades doivent deviner de qui, ou quoi, il s agit. 9. CACHE CACHE Les élèves choisissent un objet qui est caché dans la classe pendant qu un élève attend dans le couloir. Il va poser la question : «Où est le?» en s approchant du lieu supposé de la cachette. Pour le guider, les autres élèves devront dire «chaud» ou «froid». 10. DESSINER C EST GAGNE Un élève doit faire dessiner un personnage, un animal, un paysage à ses partenaires à partir du dessin qu il a lui-même réalisé, ou encore compléter un dessin dont certains éléments sont manquants. Chaque partenaire ne disposant pas des mêmes éléments pour obtenir finalement une image similaire. social/ activité ou par par équipes ou par par équipes ou par ou par support sonore ou enseignant série d objets ou d images images collectives images collectives Images individuelles Objet ou image à cacher Feuilles de papier et crayons de couleur Copies du dessin à compléter CPDLV Académie de Lyon Parler cycle 2 et 3 page 2
3 11. JEU DU MEMORY Les élèves doivent, pour gagner, retourner 2 cartes identiques, ou que l on peut associer, en nommant ce qui est représenté. Si le nom est mal prononcé ou erroné, on ne peut accepter la réponse. 12. DICTEE AU VOISIN Faire placer un livre entre l élève A et l élève B. L élève A place devant lui ses vignettes-images, faces apparentes. Il les dicte à son voisin qui place les siennes dans le même ordre. Les collections sont ensuite comparées. 13. DONNER DES INSTRUCTIONS Les élèves sont par 2, un enfant donne les instructions, l autre les suit. Pour suivre un trajet sur un plan Activité du robot en EPS Pour suivre un parcours en EPS 14. QU EST-CE QUE C EST? En recouvrant partiellement une image, demander «qu est-ce que c est?», les élèves doivent deviner et faire des propositions. 15. PRESENTER UN ALBUM (UN CONTE) OU UNE CHANSON À UNE AUTRE CLASSE A partir de l original ou à partir d une création d album à structure récurrente, ou d une création de chanson, interpréter une chanson, un poème, une comptine ou un album. 16. BATAILLE NAVALE Par binômes, les élèves reçoivent chacun deux grilles (Me/My friend). Les grilles sont sous la forme d un tableau à double entrée. Ils choisissent chacun quatre cases dans la grille Me. Ils doivent deviner les cases choisies par les camarade et reporter les informations dans la grille My friend. Pour interroger sur une case, il faut dire la phrase correspondante, par exemple «Have you got a grey mouse?», de sorte à cibler la case à l intersection de la ligne grey et de la colonne mouse. Si la case est vide, l élève dit «no» et, dans le cas contraire, il répond «yes» : une première case est identifiée. Celui qui a posé la question coche alors la case dans la grille My friend. Les élèves proposent une phrase chacun à leur tour. Le premier qui identifie les quatre cases à gagné. social/ activité Groupes puis en équipes Individuel ou par petits Par paires Jeu de cartes avec des illustrations du lexique étudié en double. Une série de vignettesimages par élève. (voir SUIVRE DES INSTRUCTIONS en compréhension orale) Support plan Au gymnase ou en salle de motricité Images collectives Support visuel de l album Support musical pour une chanson Grilles de batailles navales selon le vocabulaire étudié CPDLV Académie de Lyon Parler cycle 2 et 3 page 3
4 17. LA CHAINE Remettre à un élève une flashcard accompagnée d un énoncé. Il répète l énoncé et passe la flashcard à son voisin. Lorsque quatre ou cinq élèves auront répété l énoncé et passé la flashcard, laisser se poursuivre la chaîne et remettre une autre flashcard à un élève à un autre endroit de la classe. Introduire ainsi plusieurs flashcards, selon l aisance de la classe dans la langue. Laisser ensuite la chaîne se poursuivre quelques minutes. 18. LE MORPION TIC TAC TOE Afficher au tableau les flashcards dans un quadrillage 3x3, une carte par case. Partager la classe en deux équipes : team 1, crosses (les croix), team 2, noughts (les ronds). Chaque équipe va poser une question à l autre sur l une des flashcards du tableau. «Can I have, please?» Si la question est bien posée, l équipe adverse valide la question en répondant par yes ou no. L enseignant met le signe de l équipe dans la case. Le but du jeu est d aligner trois signes identiques verticalement, horizontalement ou en diagonale. Donner un temps de concertation aux équipes avant de poser la question pour qu ils se concertent et s entraînent à bien la formuler, changer de porte parole à chaque tour. Variante : Une fois que les élèves sont suffisamment à l aise avec la formulation de la question, ils peuvent jouer deux par deux. 19. L ENQUETE Placer les élèves par de quatre avec chacun une grille d enquête. Chaque élève renseigne d abord sa propre grille avec l objet de l enquête (par exemple : ce qu il sait pratiquer ou non comme activité de loisirs). Les élèves d un même groupe s interrogent ensuite mutuellement (par exemple : Can you ski? Yes, I can. No, I can t.) Chaque groupe fait sa synthèse, puis tous les font la synthèse de la classe. 20. FLASH Montrer une flashcard très rapidement. Les élèves doivent en annoncer le contenu. Groupes, puis Une série de flashcard collectives collective. Une série de cartesimages pour deux élèves. Grilles d enquête (tableaux à double entrée) CPDLV Académie de Lyon Parler cycle 2 et 3 page 4
5 21. INTONATIONS Faire répéter des phrases (en montrant les flashcards correspondantes) avec la voix d un robot, d une dame snob, lentement, rapidement. 22. JEU DES ETIQUETTES Disposer des vignettes-images dans une boîte. Un élève tire une vignette-image et propose un énoncé correspondant. 23. MEMOIRE D ELEPHANT Montrer sans rien dire quatre flashcards une à une. Les reposer au fur et à mesure. Les élèves observent et restituent la liste dans l ordre. 24. JEU DU DETECTIVE Un élève, le détective, dispose d une carte contenant des informations sur le suspect. Quatre élèves sont interrogés, l un d entre eux, le suspect, disposant de la même carte que celle du détective. Ce dernier doit poser les questions aux quatre élèves afin de démasquer le suspect. Les différentes cartes doivent contenir des informations similaires. 25. LE LABYRINTHE Un élève trace un parcours dans son labyrinthe, au feutre à ardoise si le support est sous pochette plastifiée ou au crayon à papier dans le cas contraire. Il le dicte à son/ses camarades qui le trace sur son propre labyrinthe et annonce sur quelle cas-cible il arrive. Entre chaque partie, les élèves effacent le parcours tracé. (voir la même activité dans les activités de compréhension) 26. MIME Un élève tire au sort une flashcard ou vignette-image et, sans la montrer à ses camarades, la mime. Ses camarades annoncent ce qu ils identifient. 27. ŒIL DE LYNX Au tableau, disposer une série de flashcards. La faire oraliser. Enlever une flashcard et faire oraliser toute la série comme si rien ne manquait. Poursuivre en enlevant une des flashcard l une après l autre jusqu à ce qu il n y en ait plus et que les élèves disent la série par cœur, sans support visuel. ou par petits, par paire ou Groupes ou ou Une série de vignetteétiquettes Séries de vignettesimages Cartes d informations Planche du vocabulaire étudié sous forme de tableau double entrée. Séries de vignettesimages CPDLV Académie de Lyon Parler cycle 2 et 3 page 5
6 28. PANIER Un élève place une flashcard dans le panier et l annonce. L élève suivant ajoute une flashcard dans le panier et annonce la collection en commençant par la première carte déposée. Puis un autre élève ajoute une autre flashcard et annonce la collection et ainsi de suite. 29. LE PERROQUET INTELLIGENT Montrer une flashcard et annoncer un mot du lexiuqe ou un énoncé. Si le mot/l énoncé correspond à la flashcard, les élèves le répètent. Dans le cas contraire, ils se taisent. 30. LE RIDEAU Placer une flashcard derrière une pochette cartonnée et la dévoiler progressivement. Dès que les élèves devinent son contenu, ils doivent l annoncer. Montrer la flashcard dans son intégralité pour valider. 31. PHRASE PAR TRONÇON Dire une phrase par morceaux. Commencer par de petits tronçons de phrase (un mot, un groupe de mot). Ajouter deux tronçons, puis plusieurs jusqu à prononcer toute la phrase. Commencer par le ou les derniers mots de la phrase, puis ajouter au fur et à mesure des tronçons de phrase jusqu à prononcer toute la phrase. 32. RECHERCHE D UN PARTENAIRE Chaque élève reçoit une carte sur laquelle figurent des informations (à préciser). Il s agit de retrouver son jumeau (c'est-à-dire celui qui a la carte comportant les mêmes informations) en interrogeant les élèves de la classe. Les élèves ne doivent pas se montrer leur carte. > Conseil : partager la classe en deux : celui qui cherche et celui qui est interrogé. De cette manière, seule une moitié de classe est debout (pour cela différencier les deux séries de cartes). Quand les élèves ont trouvé leur partenaire, ils s assoient ensemble. 33. LES 7 FAMILLES Le jeu se joue à quatre ou cinq joueurs. Distribuer 5 cartes par joueur. Les élèves doivent reformer des familles de cartes en les demandant à leurs camarades. Si l élève interrogé n a pas la carte demandée, le demandeur pioche une carte qu il doit montrer à tous si c est la bonne. Sinon, il passe son tour. Le gagnant est celui qui a réussi à former le plus de familles. ou par Par équipes Groupes Séries de vignettesimages Deux séries de cartes Un jeu CPDLV Académie de Lyon Parler cycle 2 et 3 page 6
7 34. LE TROU PHONIQUE Afficher toutes les cartes au tableau. Les oraliser toutes sauf une. Les élèves énoncent le contenu de la flashcard non citée. Demander à un élève de montrer la flashcard correspondante. Cette liste n est pas exhaustive. Certaines activités travaillent l activité «parler en continu», d autres «comprendre, réagir, et parler en interaction.» Les activités proposées pour «parler en continu» sont des activités où les éléments lexicaux ou syntaxiques sont en cours d acquisition ou acquis. Elles peuvent servir pour améliorer la mémorisation des connaissances ou encourager leur utilisation dans une situation de communication (ici essentiellement de jeu). La langue utilisée est essentiellement une reproduction. La communication sera travaillée lors d activités de dialogues, de situation de communication plus spontanée, et travaillera l activité «comprendre, réagir et parler en interaction orale». Les activités proposées ci-dessus sont largement inspirées du manuel «Happy Time» chez Didier. CPDLV Académie de Lyon Parler cycle 2 et 3 page 7
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