Stage Planète ovale 2012

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1 Stage Planète ovale 2012 NIVEAU 1 Étape 1 : - l entrée dans l activité (résoudre les problèmes affectifs liés au contact du sol, de l adversaire et de ses partenaires) - Gérer la sécurité (constitution de groupe de niveau, apprentissage du plaquage, - Mise en place de la SR : connaissance des règles (socio construction) Étape 2 : - SA évolutive baser sur la notion d avancer collective et/ou individuelle o Le gagne terrain o Le gagne terrain en relais o L entonnoir (en fin de cycle pour les meilleurs) En défense, il sera demandé d attraper et de bloquer en Niveau 1, idem + repousser puis d amener au sol en contrôlant (plaquage) en Niv 2. Étant bien entendu que l on aborde l apprentissage du plaquage dès le début du niveau 1. Quelques notions didactiques liées à la sécurité et aux comportements attendus : La forme du terrain : de très étroit en début de cycle (1m à 1.5m par joueur) vers plus de largeur (2 à 3 m / joueur) ou une forme conique. On peut très bien faire un medley de ces 3 SA L étagement des défenseurs : : départ très facile pour lancer l action, les attaquants vont prendre de la vitesse et risque d être difficile à arreter comme un SR Les lancements de jeu : Veiller à maitriser la prise d élan avant le contact pour qu il n y ait pas de vitesse (source d accident et d apréhension) avec la possibilité de jouer avec un médecinball de 2 à 3 kg. Tous les en-but où démarreront les actions de jeu ne font qu un mètre de profondeur pour limiter cette prise d élan. NIVEAU 2 Étape 1 : (1, 2 ou 3 séances maxi) - Redémarrer le cycle sur les bases du Niveau 1 (construction des groupes, des règles et des SA ) - Étape 2 : Aborder la problématique AVANCER et CONSERVER pour RELANCER le jeu - SA évolutive baser sur la notion des différents rôles à tenir en fonction de sa position sur le terrain : o Je suis PB o Je suis soutiens proches : fonction de garde du corps si le ballon est bloqué o Je suis soutiens éloignés : je cherche à me démarquer si le ballon n est pas en danger. SA de l entonnoir SA du sablier (c est juste la forme du terrain qui change) SA des 2 couloirs puis de 3 couloirs.

2 Multi ballons Niveau 1 APSA Rugby Thème Logique du Rugby Type situation Découverte Mise en place des règles du RUGBY en faisant émerger leur nécessité Se reconnaître attaquant / défenseur Faire émerger la notion d AVANCER seul et à plusieurs en toute sécurité Comment amener cette situation? - Demander aux élèves les sports collectifs qu ils connaissent. - De là, leur faire trouver les points communs : Un objet pour jouer/ un terrain de jeu/ une cible à atteindre/ des partenaires/ des adversaires/ des règles (un arbitre), la difficulté de marquer des points. - Proposer la situation ci-dessous : La seule règle imposée, est celle de la sécurité «NE PAS FAIRE MAL» - Environ toutes les 5 minutes faire revenir les élèves pour évoquer les problèmes rencontrés (et faire les changements si des équipes ne jouent pas). - Remarque : le jeu à 5 C 5 est l idéal mais pour la gestion du groupe classe nous ferons 3 équipes de 8 adapté du Jeu Ancien 12 à 16 m de large et 25 à 30 m de long Temps : séquence de 3 minutes But du jeu : apporter le maximum de ballons dans le camp de l adversaire sur le ou les porteurs en jeu, mes partenaires ont le droit de m aider. - La passe à mes partenaires est autorisée même en avant - Si je sors en touche, je repars du début. - Si je récupère un ballon, j'ai le droit de le conserver le temps restant pour empêcher les attaquants de marquer Important d avoir des couleurs de plots identiques aux maillots pour matérialiser la ligne d essai à atteindre : se reconnaître attaquant/ défenseur Au fur et à mesure des problèmes évoqués par les élèves, on répond par la modification des règles en se dirigeant vers le rugby fédéral. Ainsi chaque solution devient une réponse pour l élève et fait donc sens pour lui. Les problèmes évoqués et les solutions trouvées sont communes et justifiées. Le tableau ci-dessous expose les différents concepts liés au rugby et les problèmes, en général, posés par les élèves qui amènent leur justification Construction des concepts Problèmes évoqués par les élèves Le hors jeu et l en avant Le droit de charge uniquement sur et par le PB La défense toujours à 2m La loyauté (sécurité) JEU AU SOL C est trop facile de marquer C est impossible de marquer car les défenseurs sont collés à nous On m a fait mal car je ne m y attendais pas Trop facile de marquer s y on m empêche de l arrêter Permettre de lancer le jeu correctement après une faute Permet de ne pas me faire mal Permet de ne pas me faire mal Permet au jeu de continuer

3 Gagne terrain Niveau 1 APSA Rugby Thème Logique du Rugby Type situation SA Connaissances : Renforcement de la mise en place des règles du RUGBY Faire émerger la notion d AVANCER seul et à plusieurs en toute sécurité mini 5 à 8 joueurs ne fonction du niveau 8 à 12 m de large et 25 à 30 m de long Temps : séquence de 5 actions offensives But du jeu : gagner le match en marquant le maximum de points et d essais Marquer 1 pt à chaque ligne franchie sans revenir en AR Dispositif : chaque ligne est matérialisée par des plots de même couleur. sur le ou les porteurs en jeu, mes partenaires ont le droit de m aider. - Si je sors en touche, je repars du début ; l action est finie et l arbitre donne mon nombre de zones franchies et donc de points équivalents. - Si je récupère un ballon, j'ai le droit de le conserver le temps restant pour empêcher les attaquants de marquer ou je peux aller l aplatir dans le camp de départ pour marquer moi aussi 1 point. ESSAI = 5pts 4pts 3pts 2pts 1pt Sécurité : plaquage avec BONUS/MALUS de 1pt si plaquage parfait ou non réglementaire. 3 variables didactiques à maitriser : 1. la forme du terrain de très étroit en début de cycle, vers plus de largeur (2 à 3 m / joueur) ou une forme conique. 2. les lancements de jeu pour qu il ny ait pas de vitesse (source d accident) avec la possibilité de jouer avec un médecinball de 2 à 3 kg 3. l étagement des défenseurs par zone afin de permettre le lancement du jeu : placement en pour un lancement facile, puis ou 6-0 pour un rapprochement à la SR. Possibilité de remédiation en SR voire en évaluation de fin de cycle ; en engageant par un coup de pied franc avec les adversaires à 2m ; la remise en jeu s effectuant à l endroit de la faute ou de latouche et au minimum à 2m de toutes lignes (de touches ou de but) et l arbitre qui attribue à la fin de chaque action le nombre de point en fonction de la zone où on a engagé et celle ou l action s est finie. Comportement observés

4 Sortir de l entonnoir Niveau 2 Alternance des APSA Rugby Thème formes de jeu Type situation Résolution de problème Améliorer l efficacité de la conservation dans l AVANCEE collective Faire prendre conscience des possibilités (choix AXIAL ou CONTOURNEMENT) 10 à 12 m de large au début et 25m à la fin du cône sur 25m de long Temps : séquence de 5 minutes ou un certain nombre d actions successives But du jeu : marquer le plus rapidement possible sur le porteur, mes partenaires ont le droit de m aider. Contenus d enseignement : capacité à gagner son duel et faire avancer l équipe sans blocage (relais) capacité à conserver la balle seul et collectivement en cas de blocage capacité à voir l espace libre et à s organiser tout en maintenant l efficacité axiale. 1. Etager la défense en ou en fonction du moment ou se pose le problème de l avancée de et de la transformation du jeu par un attaquant qui se serait démarqué. 2. Varier les temps d entrée des défenseurs 3. Varier la largeur initiale et / ou finale de l entonnoir en renversant le cône suivant si l on veut favoriser le départ de l action et aborder le blocage et la conservation pour que les ataquants reconnaissent la problématique d avancer et / ou conserver. 4. Construire un terrain en forme de sablier en additionnant les 2 trapèzes afin de faciliter le démarrage sans blocage mais qu il y ait forcément une rencontre à gérer dans la zone centrale en essayant de garder le dynamisme de l action. Comportements observés

5 Jeu à 2 couloirs Niveau 2 APSA Rugby Thème Type situation Alternance des formes de jeu Résolution de problème -Améliorer l efficacité dans l AVANCEE collective -Faire prendre conscience des possibilités (choix AXIAL ou CONTOURNEMENT) -Reconnaitre les différents rôles : PB-soutiens proches (conservation, relais)-soutiens en retards (démarquage) : apparition du rôle de relayeur pour la transfo matériel 10 à 12 m de large sur 25m de long Temps : séquence de 5 minutes ou un certain nombre d actions successives (5 par ex) But du jeu : marquer le plus rapidement possible 12m 6m Consignes : 1) dès que je sors de mon camp avec le ballon les défenseurs ont le droit d'intervenir sur le porteur, mes partenaires ont le droit de m aider. 2) Les défenseurs sont obligés d être dans la même zone que la balle Contenus d enseignement : capacité à gagner son duel ET faire avancer l équipe sans blocage (relais) capacité à conserver la balle seul et collectivement, en cas de blocage capacité à percevoir l espace libre et à s organiser pour l utiliser tout en maintenant l efficacité axiale. 1. Varier les temps d entrée des défenseurs et leur étagement 2. Les attaquants sont obligés de changer de zone en fonction de l ordre du prof 3. Les défenseurs peuvent anticiper la future transformation du jeu en se démarquant (ou +tot en marquant les attaquants en avance) : 1 seul défensuer «libre»ou +eurs (création d un 2C1) 4. Création d un 3 ème couloir latéral afin de laisser l incertitude sur le côté du démarquage, l engagement se faisant dans le couloir central Comportements problèmes observés 1. Le joueur en queue de regroupement s échappe seul sans avoir anticipé avec son équipe l utilisation de l espace libre 2. En voulant préparer l action suivante en contournement, il y a un relâchement des joueurs au regroupement ce qui créée un déséquilibre défavorable voire les attaquants qui n arrivent pas du tout à Avancer ( non reconnaissance des différents rôles.

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