Opérations Aériennes 17. UNITES AERIENNES 17.1 APERCU 17.2 UNITES AEROTERRESTRES

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1 transport maritime (21.431F), l'escorte maritime (21.612A, A) et le retournement (33.7). C. COMBAT AERIEN : Lorsque des unités aériennes de n'importe quel type engagent un combat aérien avec des unités aéronavales, chaque facteur est converti en trois escadrilles, dont chacune à une taille équivalente à un NAS. Le nombre d'escadrilles aériennes est ensuite utilisé comme base pour déterminer la ligne utilisée sur la Table de Combat Aérien (19.2). Opérations Aériennes 17. UNITES AERIENNES 17.1 APERCU 17.2 UNITES AEROTERRESTRES 17.3 UNITES AERONAVALES 17.4 KAMIKAZES 17.5 JETS 17.6 TRANSPORTS AERIENS 17.7 BOMBARDIERS STRATEGIQUES 17.8 INTERCEPTEURS 17.9 PIONS AERIENS PARTIELS 17.1 APERCU Les forces aériennes sont représentées par sept types d'unités : les unités aéroterrestres, les unités aéronavales, les kamikazes, les jets, les transports aériens, les bombardiers stratégiques et les intercepteurs Les unités aériennes sont distinguées les unes des autres par l'endroit où elles peuvent se baser, les opérations qu'elles peuvent faire, leur coût de construction et les limitations sur leur vitesse de construction, et certains autres capacités uniques Les références aux unités aériennes désignent les unités aéroterrestres et aéronavales, les kamikazes, les jets et les transports aériens, à moins qu'autre chose ne soit précisé. Les bombardiers stratégiques et les intercepteurs sont des unités SW FACTEURS AERIENS ET ESCADRILLES Chaque facteur aérien représente environ trois fois plus d'avions que dans une escadrille. Ceci est reflété de la façon suivante : A. COUT : Chaque facteur aérien coûte trois BRP ; chaque escadrille coûte un BRP. Les unités aéronavales sont le seul type d'unités construites en escadrilles (NAS). Tous les autres types d'unités aériennes, y compris les unités aéroterrestres sont construites en facteurs et non en escadrilles. B. APPLICATION DU RAPPORT DE 3:1 : Un facteur aérien est équivalent à trois escadrilles pour les bases (18.1), le D. INTERACTION AEROTERRESTRE/AERONAVALE: Lorsque des unités aéroterrestres détectent, fournissent une couverture aérienne, ou attaquent des unités navales ennemies en mer, les unités aéroterrestres opèrent en escadrilles (23.13). Les AAS du type demandé et les NAS sont équivalents dans ce cas. E. QUAND LES AAF ET NAS SONT-ILS EQUIVALENTS: Les AAF et les NAS sont équivalents pour les activités suivantes : A. ATTAQUE D'UNITES NAVALES ENNEMIES AU PORT : Ceci représente l'entraînement et l'équipement spécial qui caractérisait les unités aéronavales. En effet, les unités aéronavales étaient considérées trois fois plus efficaces que les unités aéroterrestres pour l'attaque des unités navales ennemies au port. B. EFFETS DE LA DEFENSE AERIENNE : Les résultats de défense aérienne pour les unités navales attaquées au port s'appliquent également aux AAF et NAS. Par exemple, un résultat de défense aérienne "1/2" devrait éliminer un AAF ou un NAS, et forcer deux AAF ou deux NAS à retourner à la base sans attaquer QUAND LES AAF ET LES NAS NE SONT-ILS PAS EQUIVALENTS : Les AAF et les NAS ne sont pas équivalents pour les autres activités, comme les missions antiaériennes, la fourniture de soutien au sol, etc. Par exemple, trois NAS sont nécessaires pour fournir un facteur de soutien au sol. Trois NAS sont équivalents à un AAF pour les règles diplomatiques, que ce soit en relation à la limite des forces pouvant entrer dans un pays mineur après un résultat diplomatique de "8" ou "-1", ou en appliquant les modificateurs diplomatiques pour avoir des forces dans un pays mineur UNITES AEROTERRESTRES BASE : Les unités aéroterrestres doivent être basées dans des villes ou sur des pions bases aériennes. Chaque ville ou base aérienne peut contenir cinq AAF. Un hex contenant deux villes peut donc contenir dix AAF. Il n'y a pas de limite au nombre d'aaf qui peuvent se baser dans une zone sur carte. Les AAF ne peuvent en aucun cas opérer à partir de porte-avions AUTONOMIE : Les unités aéroterrestres ont une portée de quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique OPERATIONS : Les unités aéroterrestres peuvent faire les missions aériennes suivantes : A. Anti-aérienne. A World at War (c) GMT Games

2 B. Couverture aérienne. C. Détection pendant le combat naval et modification des attaques sous-marines. D. Attaquer des unités navales ennemies au port. E. Bombardement de cibles économiques ennemies. F. Soutien au sol. G. Interception du soutien aérien défensif ennemi. H. Soutien aérien défensif. I. Opposition à un bombardement ennemi. J. Interception d'opérations de transport aérien. K. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui interceptent des transports aériens CONSTRUCTION : Chaque AAF coûte trois BRP pour sa construction AAF ET ESCADRILLES : Lorsque des AAF engagent un combat aérien avec des unités aéronavales ennemies, participent à un combat naval, détectent, volent en couverture, ou attaquent des unités navales ennemies en mer, ils opèrent en escadrilles, en respectant les limitations données en UNITES AERONAVALES BASE : Les unités aéronavales se basent de la même manière que les unités aéroterrestres. Trois NAS sont équivalents à un AAF. De plus : ILES MONO-HEXS : Un NAS peut se baser dans une île mono-hex (18.13) PORTE-AVIONS RAPIDES : Chaque porte-avions rapide peut baser un nombre de NAS de sa propre nationalité égal à sa taille en facteurs. Les autres types d'unités aériennes ne peuvent pas opérer à partir de porte-avions Chaque porte-avions rapide et ses unités aéronavales se déplacent, combattent, et se redéploient comme une seule unité Les unités aéronavales peuvent faire un transfert entre un port, une zone sur carte et un porte-avions rapide dans cette localisation au début de n'importe quelle phase du tour de joueur de leur propriétaire, en respectant les capacités de base des localisations et des porte-avions. Si des unités aéronavales retournées sont transférées sur un porte-avions non retourné, alors le porte-avions est retourné. Lorsqu'elles sont basées sur un porte-avions, les unités aéronavales ont le statut du porteavions sur lequel elles sont basées. Sinon, les unités aéronavales peuvent opérer normalement depuis un porteavions dans le tour où elles ont fait une étape sur celui-ci A la fin du tour de joueur du propriétaire, il doit être clairement défini quelles sont les unités aéronavales à bord de porte-avions rapides ou non. Ceci déterminera si les unités aéronavales sont susceptibles de modifier les interceptions et les détections, ou si des porte-avions au port ont leur pleine cargaison d'unités aéronavales prêtes au combat naval. Seules les unités aéronavales à bord de porte-avions sont dissimulées par des marqueurs de TF Si le fait de couler un porte-avions dans une force navale entraîne le fait d'avoir un nombre de NAS dans cette force supérieur à la capacité des porte-avions restant, alors un nombre correspondant de NAS doit être éliminé. Lorsqu une force navale contenant des porte-avions rapides est attaquée, les NAS sont considérées comme étant d'abord basées sur des porte-avions rapides non endommagés, puis sur des porteavions rapides endommagés, et enfin sur les porte-avions coulés. Les unités aéronavales peuvent être librement distribuées entre les porte-avions rapides non endommagés de la même force navale. Si elles sont transférées depuis un porteavions non retourné à un porte-avions retourné, alors ce dernier est aussi retourné. Les unités aéronavales en patrouille de combat aérien (mais pas en frappe aérienne) peuvent aussi se transférer à une base au sol à portée de leur hex. Un porteavions endommagé en mer peut transporter mais ne peut pas débarquer ni lancer d'unités aéronavales. Lorsqu'un porteavions endommagé retourne à la base, toute unité aéronavale sur ce porte-avions peut se transférer à la base au sol. Les unités aéronavales ne peuvent pas se poser sur un porte-avions endommagé, qu'il soit au port ou en mer Les unités aéronavales basées sur un porte-avions rapide sont empilées sur le porte-avions, ou sont placées sur la Fiche de Statut Naval de leur propriétaire OPERATIONS A PARTIR DE PORTE-AVIONS AU PORT : Les unités aéronavales basées sur un porte avions rapide au port, y compris celles dissimulées par un marqueur TF sont limitées aux opérations défensives au-dessus de leur base. Si une base contenant des porte-avions rapides est attaquée par des unités aériennes basées au sol ou sur un porteavions, alors la présence de toutes les unités aéronavales basées sur un porte-avions et dissimulées par un marqueur TF sont révélées. De telles unités aéronavales peuvent être attaquées en mission anti-aérienne, auquel cas elles peuvent engager les unités aériennes en attaque, de la même façon que les unités aériennes basées dans l'hex attaqué. Sinon de telles unités aéronavales ne peuvent faire aucune activité en relation avec le combat et ne peuvent pas aider à l'interception navale ni à la détection. Historiquement les unités aéronavales quittaient leur porteavions lorsqu'ils entraient au port et les rejoignaient lorsqu'ils les quittaient. Pour faciliter le jeu, les unités aéronavales restent avec leur porte-avions sur la Fiche de Statut Naval, dissimulées par un marqueur TF tant que les porte-avions sont au port, bien qu'elles ne soient pas considérées comme étant basées sur leur porte-avions si ce port est attaqué par des unités aériennes ennemies. Les unités aéronavales basées sur des porte-avions n'apparaissent pas sur la carte à moins d'être attaquées, et ne comptent pas dans la limite de base aérienne du port où est basé leur porte-avions, et ne peuvent entreprendre aucune des actions des unités aéronavales basées au sol autre que la défense de leur base lors d'une attaque aérienne ennemie PORTE-AVIONS COULES AU PORT : Si un porte-avions rapide est coulé dans un port, toutes les unités aéronavales qui y sont basée sont déplacées sur le port et ne A World at War (c) GMT Games

3 sont pas éliminées par la perte du porte-avions à moins que la capacité de base du port ne soit insuffisante AUTONOMIE : Les unités aéronavales opérant depuis le sol ou un porte-avions ont une autonomie de trois hexs en Europe et dans le Pacifique OPERATIONS : Les unités aéronavales peuvent faire les missions aériennes suivantes : A. Anti aérienne. B. couverture aérienne (unités aéronavales basées au sol uniquement). C. Détection pendant le combat naval et modification des attaques sous-marines. D. Attaque d'unités navales ennemies en mer et au port. E. Patrouille de combat aérien (unités aéronavales basées sur des porte-avions uniquement). F. Soutien au sol. G. Interception du soutien aérien défensif ennemi. H. Soutien aérien défensif (unités aéronavales basées au sol uniquement). I. Interception d'opérations de transport aérien (unités aéronavales basées au sol uniquement). J. Contre interception d'unités aériennes en défense qui interceptent des transports aériens (unités aéronavales basées au sol uniquement) CONSTRUCTION : Chaque NAS coûte un BRP pour sa construction ENTRAINEMENT AERONAVAL L'aviation navale, et spécialement les opérations à partir de porte-avions, demandaient un niveau d'entraînement très élevé. Ceci est représenté par les règles suivantes : UNITES AERONAVALES JAPONAISES D'ELITE: Au début de la partie, toutes les unités aéronavales Japonaises sont des unités d'élite et sont représentées par des pions spéciaux noir sur jaune. Les unités aéronavales Japonaises d'élite : A. Ont un DRM de Nationalité Aérienne de +1, en plus des augmentations du DRM de recherche de Nationalité Aérienne Japonaise. B. Sont ajoutées à la réserve de force Japonaise suite à un résultat de mobilisation et de production si elles sont construites avant le début de la guerre entre le Japon et les Alliés de l'ouest ; lorsque la guerre commence, les additions à la réserve de force aérienne Japonaise entrent en jeu en tant qu'unités régulières (jaune sur noir). Si les Japonais ont démonté des unités aéronavales de leur réserve de force lorsque la guerre commence avec les Alliés de l'ouest, elles seront reconstruites comme des unités régulières au lieu d'unités d'élite. C. Sont reconstruites comme des NAS réguliers lorsqu'elles sont perdues. Lorsque des NAS Japonais d'élite sont éliminés, le nombre équivalent de NAS Japonais réguliers est remplacé dans la réserve de force Japonaise pour les constructions autorisées VITESSE D'ENTRAINEMENT AERONAVAL A. Le nombre de NAS pouvant être construit à chaque tour, y compris les NAS reconstruits après avoir été éliminés et les additions à la réserve de force, est limité par la vitesse d'entraînement aéronaval de chaque puissance majeure de cette façon : USA : 4 ; Japon : 3 ; Angleterre : 2 ; Allemagne : 1 ; Italie : 1. B. La construction de CVE américains ne compte pas dans la limite d'entraînement aéronaval Américaine et Britannique, mais à chaque tour, les USA ne peuvent pas commencer la construction de plus de CVE Américains que la vitesse d'entraînement aéronavale actuelle (EXCEPTION : scénarios Européens ) et ne peuvent pas commencer la construction de plus de CVE Britanniques que la vitesse d'entraînement aéronaval Britannique. C. Les vitesses d'entraînement aéronaval peuvent être augmentées par l'investissement de RP dans la production (42.22E). D. La vitesse d'entraînement aéronaval Japonais est doublée lorsque les kamikazes ont été formés. E. La France, la Russie et la Chine ne peuvent jamais construire d'unités aéronavales ASSIGNATIONS AERONAVALES AMERICAINES : Avant le début de la guerre entre les USA et le Japon, les unités aéronavales Américaines nouvellement construites doivent être assignées à des porte-avions rapides dès que possible de façon à les rendre opérationnel SCENARIOS EUROPEENS : La vitesse d'entraînement aéronaval Américain au début d'un scénario Européen est à 0. Elle peut être augmentée par l'investissement de RP dans la production. Dans un scénario Européen, les USA peuvent construire trois CVE Américains par tour KAMIKAZES CREATION DES KAMIKAZES : Juste avant de lancer des attaques aériennes contre des unités navales ennemies, le Japon peut convertir quelques unes ou toutes ses unités aéronavales basées au sol en kamikazes, du moment que les trois conditions suivantes sont remplies : A. Le Japon est en guerre contre les USA. B. A partir de C. Une unité terrestre des Alliés de l'ouest a occupé ou est en train d envahir un hex sur le front Pacifique ou d Asie du Sud Est dans les huit hex du Japon ou d Okinawa. A World at War (c) GMT Games

4 Les unités aéronavales basées sur des porte-avions et les unités aéroterrestres ne peuvent pas être converties en kamikazes, bien que des unités aéroterrestres puissent être converties en kamikazes pendant la phase de construction selon Les kamikazes sont représentés en utilisant les pions d'unités aéronavales Japonaises d'élite. Toute unité aéronavale Japonaise d'élite encore en vie est convertie en unité aéronavale Japonaise régulière lorsque la règle des kamikazes est invoquée BASE : Les kamikazes se basent de la même manière que les unités aéroterrestres. Trois facteurs de kamikazes sont équivalents à un AAF. Les kamikazes ne peuvent pas se baser sur des porte-avions CONSTRUCTION : Chaque facteur de kamikaze coûte un BRP pour sa construction CONSTRUCTION AERONAVALE INTERDITE : Toutes les unités aéronavales construites après que la règle des kamikazes ait été invoquée entrent en jeu en tant que kamikazes. Les unités aéronavales qui étaient sur la carte avant l'application de la règle des kamikazes peuvent opérer normalement, mais plus aucune unité aéronavale capable d'opérer à partir d'un porte-avions ne peut être construite CONVERSION DES UNITES AEROTERRESTRES EN KAMIKAZES : Le Japon peut convertir des AAF en kamikazes pendant n'importe quelle phase de construction Japonaise après que la règle des kamikazes ait été invoquée. Chaque AAF est converti en trois kamikazes. Les AAF doivent avoir été sur la carte au début de la phase de construction Japonaise et son définitivement retirées de la réserve de force Japonaise. Les kamikazes créés par conversion d'aaf restent dans la réserve de force Japonaise et peuvent être reconstruits. Aucune dépense de BRP n'est nécessaire pour convertir un AAF en kamikaze ENTRAINEMENT DES KAMIKAZES : La vitesse de reconstruction des unités aéronavales est doublée lorsque la règle des kamikazes est appliquée. Le nombre total de kamikazes créé par la construction et la conversion d'aaf ne peut pas dépasser le double de la vitesse de reconstruction aéronavale Japonaise normale. La conversion de NAS existant basés au sol (17.41) ne compte pas dans cette limite RETOURNEMENT : Les kamikazes peuvent être retournés face visible sans compter dans la limite de retournement Japonaise, du moment qu'ils ne sont pas redéployés pendant le tour de joueur où ils ont été créés (33.76E) PORTEE : Les kamikazes ont une portée opérationnelle de quatre hexs OPERATIONS : Les kamikazes ne peuvent qu'attaquer les unités navales ennemies au port et en mer ATTRIBUTS SPECIAUX : Les kamikazes se distinguent par les capacités spéciales suivantes : DETERMINATION : Bien que les kamikazes puissent être descendus de la manière habituelle par les unités aériennes ennemies en patrouille de combat aérien ou en couverture aérienne, ou par un jet de dé de défense aérienne, ils n'abandonnent jamais leurs attaques. Les résultats "Abandon" sur la Table de Combat Aérien et sur la Table de Défense Aérienne sont ignorés par les kamikazes en attaque. Tous les kamikazes qui attaquent et qui ne sont pas éliminés sont comptés pour le jet de dé de l'attaque aérienne CHOISIR UNE CIBLE : Lorsque des kamikazes attaquent une force navale ennemie, la procédure suivante est appliquée : A. Les unités aériennes en défense en patrouille de combat aérien au-dessus de la force navale en défense, puis les unités aériennes en couverture aérienne engagent le combat aérien avec les kamikazes et toute autre escadrille aérienne en attaque ( ). Les kamikazes ne font pas de jet de dés de combat aérien (17.47). B. Le défenseur fait ensuite un jet de dés de défense aérienne pour toute la force navale en défense (attaques aériennes en dehors du combat naval) ou pour chaque groupe de combat en défense (attaques aériennes pendant le combat naval). C. Si des kamikazes attaquent en dehors du combat naval, l'attaquant assigne ses kamikazes survivants à un ou plusieurs TF en défense (ou, dans de rares cas, à des forces navales en défense composées de moins de 10 facteurs navals). Ceci est fait avant que le défenseur ne révèle le contenu de ses forces navales. Si des kamikazes attaquent pendant le combat naval, cette étape est inutile, car chaque kamikaze attaquera déjà un groupe de combat spécifique. D. Les kamikazes survivants peuvent ensuite prendre pour cible les navires léger ou essayer d'attaquer les navires nommés individuels dans la force navale en défense. Si l'attaquant choisi d'attaquer un navire nommé, la cible précise est déterminée aléatoirement pour chaque facteur de kamikaze de cette façon : Le défenseur révèle le contenu de sa force navale et arrange ses unités navales dans l'ordre suivant : porte-avions rapides, du plus grand au plus petit ; navires principaux du plus grand au plus petit (les navires les plus lents en premier pour ceux de même taille), et finalement les navires léger (en groupe). Les navires endommagés ont un rang plus élevé que les navires non endommagés du même type et vitesse. L'attaquant lance ensuite un dé par facteur de kamikaze survivant pour déterminer ce qu'il attaque : sur un "1", le kamikaze attaque le premier navire en défense (le porteavions rapide le plus gros, si la force navale en défense contient des porte-avions rapides) ; sur un "2" il attaque le second navire en défense, etc. Si le dé de détermination de la cible est supérieur au nombre d'unités navales en défense (en comptant les navires léger en un seul groupe), alors la cible de plus basse priorité (les navires léger si il y en a) est attaquée. E. Lorsque les cibles de kamikazes survivant sont déterminées, l'attaquant choisit les cibles pour les escadrilles aériennes en attaque qui ne sont pas des kamikazes. Les cibles déjà attaquées par des kamikazes peuvent être choisies. Un jet de dés est ensuite fait sur la Table d'attaque Navale pour chaque cible. Si la même unité navale est attaquée par plus d'un facteur de kamikazes et d'autres unités aériennes en attaque, un seul jet A World at War (c) GMT Games

5 de dés d'attaque est fait pour chaque cible, en utilisant la ligne appropriée de la Table d'attaque Navale DISPONIBILITE : Les kamikazes sont éliminés après avoir terminé leur première sortie COMBAT AERIEN : Les kamikazes ne font pas de jet de dés de combat aérien. Si des kamikazes attaquent avec d'autres unités aériennes, ils sont ignorés et seules les autres unités aériennes sont prises en compte lorsque le joueur Japonais fait son jet de dés de combat aérien. Les pertes aériennes Japonaises causées par le combat aérien avec une patrouille de combat aérien ennemie et des jets de dés de défense aérienne ennemie sont réparties équitablement entre les unités aériennes kamikazes et non kamikazes en accord avec JETS BASE : Les jets se basent de la même manière que les unités aéroterrestres. Les jets ne peuvent pas opérer à partir d'un porte-avions rapide PORTEE : La portée des jets est déterminée par le résultat de recherche des jets: A. "13-14" : deux hexs en Europe et un hex dans le Pacifique. B. "15-16" : trois hexs en Europe et deux hexs dans le Pacifique. C. "17+" : quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique OPERATIONS : Les jets peuvent faire les opérations aériennes suivantes : A. Anti-aérien. B. Escorte d'attaque aérienne contre des unités navales ennemies au port. C. Escorte de bombardement de cible économique ennemie. D. Interception de soutien aérien défensif ennemi. E. Escorte de soutien aérien défensif. F. Opposition à un bombardement ennemi. G. Interception d'opérations de transport aérien. H. Contre interception d'unités aériennes en défense qui interceptent des transports aériens Les jets ne peuvent pas fournir de couverture aérienne, attaquer des unités navales ennemies, escorter d'autres unités aériennes qui attaquent des unités navales ennemies en mer, bombarder, ou fournir du soutien au sol ou défensif CONSTRUCTION : Chaque facteur de jet coûte 3 BRP pour sa construction. Les jets ne peuvent pas être construits avant qu'un résultat de recherche pour les jets de "13+" ne soit obtenu FORCE DE COMBAT AERIEN : Pour les règles de détermination du niveau d'attaque en combat aérien, chaque facteur de jet est équivalent à trois AAF. Les jets subissent des pertes de la même manière que les autres unités aériennes. Les jets engagés en combat aérien avec des NAS sont convertis en escadrilles (un facteur de jet est converti en trois escadrilles de jets, dont chacune est équivalente à trois escadrilles aériennes) MODIFICATEURS AU COMBAT AERIEN : Chaque facteur de jets ou trois escadrilles de jets engagé en combat aérien génère un modificateur favorable de+1/-2 au jet de dés de combat aérien. Si les deux camps ont des jets dans une bataille aérienne, seul le modificateur net est appliqué Les jets sont un type d'unité aérienne distinct et peuvent subir des pertes en combat aérien avec des non jets, selon BOMBARDEMENT JETS EN ESCORTE : Les jets basés à portée d'une cible de bombardement peuvent escorter des unités aéroterrestres et des bombardiers stratégiques jusqu'à cette cible (26.43B). Les jets en escorte participent au combat aérien avec les unités aériennes en défense (26.452) JETS EN DEFENSE : Les jets à portée d'une cible de bombardement ennemie peuvent engager la force qui bombarde en combat aérien (26.443B) BOMBES VOLANTES : Les jets peuvent être utilisés contre des bombes volantes si ils sont à portée de l'hex attaqué (26.66) TRANSPORT AERIEN BASE : Les unités de transport aérien se basent de la même manière que les unités aéroterrestres PORTEE : Les unités de transport aérien ont une portée de quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique OPERATIONS : Les unités de transport aérien peuvent faire les opérations aériennes suivantes : A. Ravitaillement aérien. B. Transport aérien. C. Parachutage. D. Transporter des BRP au-dessus de l'himalaya vers la Chine CONSTRUCTION : Chaque facteur de transport aérien coûte trois BRP pour sa construction COMBAT : Les unités de transport aérien sont un type d'unité aérienne distinct et peuvent subir des pertes en combat aérien selon Les unités de transport aérien ne sont pas comptées pour déterminer le nombre de facteurs aériens que le joueur utilise pour le combat aérien (18.623). A World at War (c) GMT Games

6 17.7 BOMBARDIERS STRATEGIQUES BASE : Les bombardiers stratégiques ne peuvent se baser que dans des zones SW. Chaque zone SW est composée de trois parties qui correspondent aux trois différents fronts de chaque carte (5.92). Les bombardiers stratégiques peuvent être déployés d'une zone SW à une autre, ou d'un front à un autre (dans la même zone SW), pendant la phase de redéploiement, qu'ils aient ou non été utilisés pendant le tour de joueur de leur propriétaire. Les bombardiers stratégiques peuvent bombarder des cibles dans un front de leur théâtre autre que celui où ils sont basés si ils ont l'autonomie suffisante pour le faire PORTEE : La portée des bombardiers stratégiques est déterminée par le nombre d'hexs depuis n'importe quelle base aérienne opérationnelle (26.31) du front où ils sont assignés, quel que soit le nombre d'autres facteurs aériens utilisant la base, jusqu'à leur cible. La portée des bombardiers stratégiques dépend du résultat de la recherche pour l'autonomie Aérienne. A. Pas de résultat : quatre hexs en Europe, trois hexs dans le Pacifique. B. Un résultat : Huit hexs en Europe, six hexs dans le Pacifique. C. Deux résultats : Seize hexs en Europe, douze hexs dans le Pacifique. D. Trois résultats : Vingt quatre hexs en Europe, dix huit hexs dans le Pacifique OPERATIONS : La seule opération qui peut être faire par des bombardiers stratégiques est le bombardement CONSTRUCTION : Chaque bombardier stratégique coûte trois BRP pour sa construction INTERCEPTEURS BASE : Les intercepteurs ne peuvent se baser que dans des zones SW. Chaque zone SW est composée de trois parties qui correspondent aux trois différents fronts de chaque carte (5.92). Les intercepteurs peuvent être déployés d'une zone SW à une autre, ou d'un front à un autre (dans la même zone SW), pendant la phase de redéploiement, qu'ils aient ou non été utilisés pendant le tour de joueur de leur propriétaire, sans diminuer la capacité des intercepteurs à faire de la SW au prochain tour de joueur PORTEE : Les intercepteurs peuvent engager les bombardiers stratégiques ennemis lorsqu'ils passent à travers leur front ou attaquent une cible dans le front où ils ont été assignés et lorsqu'ils passent à portée d'intercepteurs de n'importe quelle base aérienne pleinement ravitaillée du front où ils ont été assignés, quel que soit le nombre de facteurs aériens utilisant la base. La portée des intercepteurs en escorte est déterminée par le nombre d'hexs depuis n'importe quelle base aérienne opérationnelle (26.31) du front où ils sont assignés, quel que soit le nombre de facteurs aériens utilisant la base jusqu'à leur cible. La portée des intercepteurs dépend du résultat de recherche pour l'autonomie Aérienne : A. Pas de résultat : Quatre hexs en Europe, trois hexs dans le Pacifique. B. Un résultat : Quatre hexs en Europe, trois hexs dans le Pacifique. C. Deux résultats : Huit hexs en Europe, six hexs dans le Pacifique. D. Trois résultats : douze hexs en Europe, neuf hexs dans le Pacifique OPERATIONS : Les intercepteurs peuvent escorter des missions de bombardement ou s'opposer à des bombardements ennemis et aux attaques de bombes volantes CONSTRUCTION : Chaque intercepteur coûte trois BRP pour sa construction PIONS AERIENS PARTIELS Les pions aériens peuvent être séparés en pions plus petit de la même nationalité à tout moment au cours du jeu, y compris pendant le tour d'un joueur adverse. De même les petits pions peuvent être recombinés en pions plus gros à tout moment Un joueur peut commencer un scénario avec ses unités aériennes séparées en pions aériens partiels Bien qu'un joueur puisse avoir autant de pions aériens partiels qu'il le désire, les pions aériens dans le même hex doivent être combinés à la fin du tour de joueur de leur propriétaire si l'adversaire trouve pénible les pions aériens partiels inutiles. 18. OPERATIONS AERIENNES 18.1 BASE 18.2 ETAPE 18.3 AUTONOMIE 18.4 UTILISATION 18.5 MISSIONS AERIENNES OFFENSIVES 18.6 MISSIONS AERIENNES DEFENSIVES 18.7 RETOURNEMENT DES UNITES AERIENNES 18.1 BASE LIMITES DE BASE : Les limites de base sont toujours données en termes de facteurs aériens. Un hex capable de baser des unités aériennes peut baser trois AAS ou NAS pour chaque facteur aérien autorisé. Donc un hex qui peut baser cinq facteurs aériens pourrait baser quatre facteurs aériens et trois NAS, ou trois facteurs aériens et six NAS, etc jusqu'à un maximum de 15 NAS Chaque ville, port, base aérienne et port artificiel peut baser cinq facteurs aériens. Un hex contenant deux villes ou une ville et une base aérienne peut donc baser dix facteurs aériens ; un hex contenant deux villes et une base aérienne peut baser 15 facteurs aériens. A World at War (c) GMT Games

7 18.13 Chaque île mono-hex, quel que soit le théâtre, peut baser un NAS, en plus des autres facteurs aériens qu'elle peut baser. Un hex contenant une île mono-hex et une ville ou une base aérienne peut baser cinq facteurs aériens et un NAS BASES AERIENNES : Chaque puissance majeure reçoit les bases aériennes suivantes : Allemagne : 4 ; Japon : 3 ; Angleterre : 3 (Europe), 1 (Pacifique) ; Russie : 3 (Europe), 1 (Pacifique) ; US : 3 (Europe), 3 (Pacifique) ; Italie, France : 2 ; Chine : 1. Le nombre de pions bases aériennes peut être augmenté par la production (42.22F) PLACEMENT INITIAL : Chaque puissance majeure sauf les USA peut placer une base aérienne sur la carte dans chaque théâtre pendant le placement initial d'un scénario de Guerre Globale. Les bases aériennes peuvent être placées au début d'un scénario comme indiqué dans ce scénario. Les USA ne peuvent pas placer de bases aériennes en Europe jusqu'à ce qu'ils soient en guerre contre l'allemagne et ne peuvent pas placer de bases aériennes dans le Pacifique jusqu'à ce qu'ils soient en guerre contre le Japon ou que le niveau de l'usjt ait atteint PLACEMENT DES BASES AERIENNES : Lorsque la partie commence, les puissances majeures peuvent placer des bases aériennes sur la carte de la façon suivante : A. Les bases aériennes peuvent être placées sur la carte uniquement pendant les phases de mouvement, de construction d'unités et de redéploiement du joueur qui place. Les bases aériennes ne peuvent pas être placées pendant le tour d'un adversaire. B. A chaque tour L'Allemagne peut placer une base aérienne pendant sa phase de mouvement, et une seconde pendant sa phase de construction ou de redéploiement (théâtre Européen uniquement). L'Italie peut placer une base aérienne pendant sa phase de mouvement, de construction ou de redéploiement (théâtre Européen uniquement). Le Japon peut placer une base aérienne pendant sa phase de mouvement, de construction ou de redéploiement (théâtre Pacifique uniquement). La Russie peut placer une base aérienne pendant sa phase de mouvement, de construction ou de redéploiement (dans chaque théâtre). L'Angleterre peut placer une base aérienne pendant sa phase de mouvement, de construction ou de redéploiement (dans chaque théâtre). La France peut placer une base aérienne pendant sa phase de mouvement, de construction ou de redéploiement (théâtre Européen uniquement). Les USA peuvent placer une base aérienne pendant leur phase de mouvement, et une seconde pendant leur phase de construction ou de redéploiement (dans chaque théâtre où ils sont en guerre). C. Les bases aériennes peuvent être placées dans n'importe quel hex pleinement ravitaillé, y compris dans des hexs dans la ZDC de blindés ennemis sous contrôle de la puissance majeure qui place ou d'une faction partenaire, si l'allié le permet. Une puissance majeure ne peut pas placer une base aérienne dans un hex contrôlé par un allié qui n'est pas un membre de sa faction. Les bases aériennes ne peuvent pas être placées dans des pays mineurs pendant la phase de mouvement du premier tour d'activation, d'association ou de contrôle de l'hex, car le ravitaillement complet n'a pas encore été tracé jusqu'aux hexs du pays mineur. Les Alliés de l'ouest ne peuvent pas placer de bases aériennes dans des hexs sous contrôle Russe, et réciproquement. D. Les bases aériennes ne peuvent pas être placées dans les îles Aléoutiennes. E. Il ne peut pas y avoir plus d'une base aérienne par hex RECYCLAGE DES PIONS BASES AERIENNES : Lorsque tous les pions bases aériennes disponibles d'une nation sont sur la carte, un joueur ne peut placer une nouvelle base aérienne que si il retire en même temps une autre base existante d'un autre hex, de façon à ce que le nombre total sur la carte ne dépasse pas la limite indiquée en Une unité aérienne peut faire une étape ou se redéployer vers une base aérienne nouvellement placée qui a été créée en recyclant la base aérienne d'où provient l'unité aérienne qui fait l'étape Une fois placé, un pion base aérienne ne peut pas être déplacé ni redéployé. Cette interdiction n'empêche pas le recyclage des bases aériennes vers différents hexs (18.143) Dans un scénario de Guerre Globale, le nombre de bases aériennes et les capacités de recyclage des USA, de l'angleterre et de la Russie sont distincte pour chaque théâtre Seules les unités appartenant à la puissance majeure qui place peuvent utiliser une base aérienne pendant la phase où elle est placée. Dans les phases suivantes du tour de placement, les unités appartenant aux puissances majeures alliées, aux alliés mineurs et aux pays mineurs associés du joueur qui place la base peuvent utiliser la base aérienne. Donc une unité aérienne Allemande peut se redéployer dans une base aérienne Italienne placée pendant la phase de mouvement ou de construction, mais ne peut pas se redéployer dans une base aérienne Italienne placée pendant la phase de redéploiement de ce tour de joueur. Cette restriction n'empêche pas une puissance majeure de placer une base aérienne dans un hex contenant une ville pendant une phase de mouvement et de faire faire une étape à une unité aérienne dans cette base, pendant qu'une unité aérienne alliée fait une étape dans la ville Une base aérienne est retirée de la carte si l'hex qu'elle occupe passe sous contrôle ennemi. Les bases aériennes qui ont leur ravitaillement coupé par les actions ennemies sont retirées de la carte de la même manière que les unités terrestres. Dans tous les cas, les bases aériennes peuvent à nouveau être placées sur la carte en accord avec Si le recyclage ou l'enlèvement d'une base aérienne, ou un transport maritime d'unités aériennes raté ou abandonné entraîne le fait d'avoir plus d'unités aériennes dans un hex que la capacité de base de cet hex, alors les facteurs aériens en excès doivent être déplacés ou redéployés vers une autre base ou une zone sur carte pendant la même phase ou être éliminés. A World at War (c) GMT Games

8 Lorsqu'une base aérienne est débordée ou éliminée par isolement, s'applique ETAPE Une unité aérienne peut faire une étape (changer de base) jusqu'au double de sa portée opérationnelle au début de la phase de mouvement qu'elle soit ou non retournée (EXCEPTION : Les kamikazes qui ont une portée opérationnelle de quatre hexs ne peuvent faire une étape que jusqu'à six hexs), avec les restrictions suivantes : A. La nouvelle base ne doit pas nécessairement être dans le même front que la base d'origine. B. La nouvelle base doit avoir été contrôlée par le camp qui fait l'étape au début de la phase de mouvement. Les unités aériennes ne peuvent pas faire d'étapes dans des nouvelles bases acquises par des unités terrestres pendant la même phase de mouvement. C. L association par un pays mineur attaqué ou par un jet diplomatique réussi entraînant le contrôle des hexs du pays mineur entraîne l acquisition des bases aériennes qui peuvent être immédiatement utilisées. D. Une unité aérienne peut faire une étape vers une base qui n'est pas pleinement ravitaillée, mais elle ne peut pas faire d'autres activités à partir de cette nouvelle base tant que le ravitaillement n'arrive pas (30.523). Une unité aérienne peut faire une étape vers une base partiellement ravitaillée (30.523A) ou soumise à un effet pétrolier aérien, mais ne pourra faire que des activités aériennes défensives et uniquement au-dessus de l'hex de la base Les étapes ne peuvent pas être interceptées. Les unités aériennes peuvent faire des étapes au-dessus et de territoires ennemis et d'hexs composés en partie d'eau et en partie de terre neutre, du moment qu'elles ne traversent pas un côté d'hex contenant exclusivement de la terre neutre. Les unités aériennes ne peuvent pas faire une étape au-dessus d'hexs de terre entièrement neutres Les unités aériennes Allemandes à Bergen, Oslo et Scapa Flow peuvent faire une étape vers la zone de Mourmansk. Si les Alliés capturent Bergen pendant qu'il y a des unités aériennes Allemandes dans la zone de Mourmansk, alors elles doivent faire une étape vers une base aérienne sous contrôle de l'axe à portée d'étape (18.21) de l'hex A34 ou de Scapa Flow pendant la prochaine phase de mouvement de l'axe ou être éliminées Les unités aériennes Alliées de l'ouest peuvent faire des étapes hors carte vers les zones Indiennes et Australiennes, du moment qu'elles aient une autonomie suffisante pour quitter la carte via les hexs de liaison du bord de la carte. Sinon les unités aériennes ne peuvent pas faire d'étapes hors carte Les unités aériennes peuvent être transportées par mer d'un port à un autre pendant la phase de mouvement. Les unités ne peuvent pas faire d'étapes dans un tour où elles sont transportées par mer. Le port de destination devient la nouvelle base de l'unité aérienne. Les missions aériennes peuvent être faites depuis la nouvelle base, en fonction des obligations de ravitaillement UNITES AERIENNES DEPLACEES : Les unités aériennes dans des bases qui sont occupées par des unités ennemies ou dans des bases aériennes éliminées par isolement sont déplacées vers la base sous contrôle la plus proche à portée d'étape et ayant la capacité de les baser, quel que soit l'état du ravitaillement. Si deux de ces bases sont équidistantes, c'est le propriétaire qui choisit. Si la base la plus proche n'est capable de baser que quelques unités des unités aériennes déplacées, le propriétaire choisit quelles sont les unités qui vont dans cette base, et quelles sont les unités qui vont à la prochaine base la plus proche. Les unités aériennes incapables d'atteindre une base aérienne à portée sont éliminées. Si une base est capturée alors que ses unités aériennes sont absentes pendant une mission aérienne défensive, toutes les unités aériennes qui tentent de retourner à la base capturée sont déplacées à la fin de la phase où elles ont fait leur mission. Les zones sur carte sont considérées comme des bases pour cette règle et peuvent accueillir des unités aériennes déplacées Si une unité aéroportée ennemie est parachutée dans un hex défendu par une unité terrestre, alors toutes les unités aériennes basées dans cet hex sont déplacées de la base uniquement si l'unité aéroportée ennemie gagne le combat terrestre Le mouvement des unités aériennes déplacées ne peut pas être intercepté EFFET DU DEPLACEMENT : Les unités aériennes déplacées sont retournées PORTEE PORTEE : Les unités aériennes ont les portées suivantes : A. UNITES AEROTERRESTRES : Quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique. B. UNITES AERONAVALES : Trois hexs en Europe et dans le Pacifique, qu'elles opèrent depuis une base au sol ou depuis un porte-avions contre des bases ennemies. C. KAMIKAZES : Quatre hexs. D. UNITES DE TRANSPORT AERIEN : Quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique. E. JETS : Deux hexs en Europe et un hex dans le Pacifique après un résultat de recherche pour les jets de "13-14" ; trois hexs en Europe et deux hexs dans le Pacifique après un résultat de recherche pour les jets de "15-16" ; quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique après un résultat de recherche pour les jets de "17+". F. BOMBARDIERS STRATEGIQUES : L'autonomie minimum des bombardiers stratégiques est de quatre hexs en Europe et trois hexs dans le Pacifique. Ceci peut être augmenté par la recherche sur l'autonomie aérienne (17.72). G. INTERCEPTEURS : Les intercepteurs opérant en défense dans une zone SW peuvent engager les bombardiers stratégiques ennemis uniquement si ceux-ci passent à travers ou attaquent des cibles dans le front d'assignation des intercepteurs et passent à portée d'interception de n'importe A World at War (c) GMT Games

9 quelle base aérienne contrôlée et pleinement ravitaillée du front d'assignation, quel que soit le nombre de facteurs aériens utilisant la base. Les intercepteurs peuvent aussi escorter des bombardiers stratégiques jusqu'à leurs cibles, en fonction de leur autonomie déterminée par le résultat de recherche sur l'autonomie aérienne (17.82) UTILISATION UNE MISSION PAR TOUR DE JOUEUR : A chaque tour de joueur, les unités aériennes non retournées peuvent faire une, et seulement une, mission aérienne offensive ou défensive. Les unités aériennes peuvent détecter, fournir de la couverture aérienne, ou attaquer des unités navales ennemies en mer en fonction des différentes activités navales pendant la même phase d'un tour de joueur, comme indiqué en et Une unité aérienne peut faire une mission aérienne offensive pendant son tour de joueur et une mission aérienne défensive pendant le tour du joueur adverse, du moment qu'elle n'est pas retournée lorsqu'elle fait sa mission RETOURNEMENT DES UNITES AERIENNES A. Les unités aériennes qui font une mission aérienne sont retournées jusqu'à la fin du tour de joueur. Les unités aériennes sont remises face visible à la fin du tour de joueur, comme expliqué en B. Les escadrilles aériennes qui détectent, fournissent une couverture aérienne ou attaquent des unités navales ennemies en mer ne sont pas considérées en mission, mais sont retournées à la fin de la phase où elles accomplissent une telle activité. Pour le retournement des AAF formés en combinant des AAS, voir C. Les unités aériennes qui assistent une interception navale en observant les unités navales ennemies ne sont pas considérées en mission et ne sont pas retournées (22.231A) EFFETS ANTI-AERIENS : Les unités aériennes attaquées en anti-aérien et forcées d'abandonner pendant le round de combat final ou qui se désengagent du combat en quittant leur base sont retournées et ne peuvent plus faire de missions pour le reste du tour de joueur Pour les unités aéronavales sur des porte-avions, voir AUTONOMIE OPERATIONNELLE : Une unité aérienne peut traverser un nombre d'hexs depuis sa base égal à sa portée pour faire des missions aériennes offensives pendant la phase de mouvement ou de combat, que ce soit pendant une option offensive, en tant qu'opération offensive limitée, ou en participant à une option offensive d'une faction partenaire. Cette portée opérationnelle est en plus d'une éventuelle étape. Une unité aérienne peut faire une étape jusqu'au double de sa portée pendant la phase de mouvement, puis voler jusqu'à un hex cible pendant la phase de combat et revenir à la base (EXCEPTION : les kamikazes ne reviennent jamais à la base). Une unité aérienne en défense peut aussi traverser un nombre d'hexs depuis sa base égal à sa portée pour entreprendre des activités défensives (EXCEPTIONS : Les unités aériennes soumises à un résultat d'hiver de "11" ou un effet pétrolier aérien, ou qui sont basées dans une base partiellement ravitaillée (30.523A), ne peuvent faire des opérations aériennes défensives que au-dessus de l'hex où elles sont basées) RETOUR A LA BASE : Les facteurs aériens qui survivent à une mission peuvent retourner à n'importe quelle base d'où elles sont parties pour faire la mission. Si des facteurs aériens sont partis en mission depuis une seule base, tous les facteurs aériens survivants doivent retourner à cette base ; si des facteurs aériens sont partis en mission depuis plusieurs bases, les facteurs survivants peuvent retourner dans n'importe laquelle de ces bases, en respectant les limites d'empilement INTERACTIONS AERIENNES Pendant chaque phase du tour de l'attaquant, il est possible que des unités aériennes en défense interceptent des activités de transport aérien (18.62) ou participent à des activités navales (18.63) L'attaquant peut utiliser des unités aériennes éligibles pour contre intercepter l'interception des activités de transport aérien (18.622). Ceci est considéré comme une opération offensive et l'attaquant doit payer le coût normal en BRP pour utiliser ses unités aériennes de cette manière. Lorsque le combat aérien est résolu, les unités aériennes survivantes des deux camps sont retournées jusqu'à la fin du tour de joueur L'attaquant et le défenseur peuvent aussi utiliser des unités aériennes éligibles pour détecter, fournir une couverture aérienne, ou attaquer des unités navales ennemies en mer ( , 23.2, 23.8). Aucun joueur n'a à payer de BRP pour utiliser ses unités aériennes de cette manière. Les unités aériennes qui survivent à ces activités et à tout combat aérien qui en découle sont retournées à la fin de la phase où s'est déroulée l'activité et restent retournées jusqu'à la fin du tour de joueur Les restrictions de sur le mouvement des unités aériennes au-dessus des hexs neutres s'appliquent aussi aux unités aériennes en missions offensives ou défensives ou qui se redéploient Les missions aériennes ne peuvent pas être faites depuis la carte vers une zone sur carte (EXCEPTION : bombardement de l'australie et de l'inde par les Japonais ) ni depuis une zone sur carte vers la carte (EXCEPTION : les unités aériennes Allemandes dans la zone de Mourmansk peuvent attaquer les convois de Mourmansk) MISSIONS AERIENNES OFFENSIVES BASES ELIGIBLES : Les missions aériennes offensives ne peuvent être faites qu'à partir de villes ou bases aériennes pleinement ravitaillées, ou d'îles mono-hex (NAS uniquement) ou de porte-avions. Les missions aériennes offensives ne peuvent pas être faites à partir de bases partiellement ravitaillées (30.523A) ou de bases soumises à un effet pétrolier aérien. Les mêmes restrictions s'appliquent à l'utilisation des unités aériennes pour détecter, fournir une couverture aérienne ou attaquer des unités navales ennemies en mer. A World at War (c) GMT Games

10 MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE DE MOUVEMENT : Les missions aériennes offensives suivantes peuvent être faites pendant la phase de mouvement : A. Anti-aérien (18.52). B. Attaques de bases par TF en patrouilles (21.41, 23.6). C. Ravitaillement aérien (18.53). D. Transport aérien (18.54). E. Soutien au sol pour les débordements (18.55). F. Interception du soutien aérien défensif pour les débordements (18.56). G. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui interceptent des transports aériens (18.622) MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE DE COMBAT : Les missions aériennes offensives suivantes peuvent être faites pendant la phase de combat : A. Anti-aérien (18.52). B. Attaques de bases navales (23.5, 23.6). C. Parachutage (10.53). D. Soutien au sol, pour les attaques régulières et d'exploitation (18.55). E. Interception du soutien aérien défensif (18.56). F. Bombardement stratégique (26). G. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui interceptent des transports aériens (18.622) MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE DE CONSTRUCTION DES UNITES : Les missions aériennes offensives suivantes peuvent être faites pendant la phase de construction des unités, sans coût en BRP : A. Don de BRP à la Chine par-dessus l'himalaya (40.85). B. Contre-interception d'unités aériennes ennemies qui interceptent un don de BRP à la Chine par-dessus l'himalaya (18.622) MISSIONS AERIENNES PENDANT LA PHASE DE REDEPLOIEMENT : Les missions aériennes offensives suivantes peuvent être faites pendant la phase de redéploiement, sans coût en BRP : A. Transport aérien (18.54). B. Contre-interception d'unités aériennes en défense qui interceptent un transport aérien (18.622) ANTI-AERIEN Les unités aériennes basées au sol et sur des porteavions en mer (17.33A) à portée de bases aériennes ennemies peuvent faire des attaques anti-aériennes sur ces bases. Les unités en mission anti-aérienne doivent engager au moins un round de combat aérien avec tous les facteurs aériens en défense dans la base attaquée. Les unités aériennes en défense dans l'hex attaqué, qu'elles soient ou non retournés, engagent l'attaquant (EXCEPTION : unités de transport aérien). Le défenseur ne peut pas écarter d'unités du combat aérien. Le combat aérien est ensuite résolu entre les unités aériennes de l'attaquant et du défenseur Après qu'un round de combat aérien ait été résolu, chaque camp à l'opportunité de se désengager de la bataille. Le défenseur annonce sa décision en premier. Si le défenseur choisit de continuer le combat avec ses unités aériennes survivantes, l'attaquant peut engager un second round de combat avec ses unités aériennes survivantes, y compris celles forcées d'abandonner par le précédent jet de dés de combat du défenseur ; il peut aussi renforcer ses attaques anti-aériennes avec des unités aériennes supplémentaires précédemment non engagées, que des unités aériennes ont survécu au précédent round de combat aérien ou non ; ou se désengager. Si aucun camp ne se désengage, un second round de combat anti-aérien est résolu. Ceci continue jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre se désengage ou soit complètement éliminé Le défenseur se désengage du combat anti-aérien en envoyant toutes ses unités aériennes survivantes, y compris les unités aéronavales basées sur des porte-avions au port, vers n'importe quelle base aérienne ou zone sur carte à portée d'étape, ayant la capacité de les accueillir et n'étant pas non plus soumise à une attaque anti-aérienne. Si aucune base n'existe, le défenseur ne peut pas se désengager du combat antiaérien. Un désengagement partiel n'est pas permis. Si le défenseur se désengage, tous les facteurs aériens en défense ayant survécu sont retournés jusqu'à la fin du tour de joueur Quelle qu'en soit l'issue, lorsque tous les rounds de combat anti-aérien de la phase en cours sont résolus : A. UNITES BASEES AU SOL : Toutes les unités aériennes en attaque basées au sol retournent à leur base et sont retournées pour le reste du tour de joueur. B. UNITES BASEES SUR DES PORTE-AVIONS : Toutes les unités aériennes en attaque basées sur des porte-avions et, si leurs porte-avions sont engagés en combat naval, elles sont retournées pour le reste de ce round de combat naval. Lorsque tout combat naval où elles sont impliquées a été résolu, elles retournent à la base avec leur porte-avions Une unité aérienne en défense peut être attaquée en anti-aérien par différentes unités aériennes en attaque pendant les phases de mouvement et de combat EFFETS DES ATTAQUES ANTI-AERIENNES SUR LES UNITES AERIENNES EN DEFENSE AYANT SURVECU : Si le défenseur ne se désengage pas du combat anti-aérien, le statut des unités aériennes survivantes du défenseur est déterminé par le jet de dés final de l'attaquant : A. Les facteurs aériens en défense qui ont été forcés d'abandonner par le jet de dés de combat final de l'attaquant (le nombre après le "/" sur la Table de Résultat du Combat Aérien) sont retournés pour le reste du tour de joueur. Les résultats A World at War (c) GMT Games

11 d'abandon en excès sont ignorés. Voir pour les effets des attaques anti-aériennes pendant le combat naval. B. Les unités aériennes en défense qui n'ont pas été forcées d'abandonner par le jet de dés de combat final de l'attaquant peuvent opérer sans problèmes pendant le tour de joueur de l'attaquant AVIATION SURPRISE AU SOL A PEARL HARBOR : Pour les effets de la surprise sur les unités aériennes à Pearl Harbor, voir RAVITAILLEMENT AERIEN CHRONOLOGIE : Les missions de ravitaillement aérien peuvent être faites par des unités de transport aérien uniquement pendant la phase de mouvement, après le tracé des lignes de ravitaillement maritimes et terrestres. Les unités de transport aérien fournissant du ravitaillement aérien doivent opérer depuis une base pleinement ravitaillée TRANSPORT AERIEN NECESSAIRE : Chaque facteur de transport aérien non retourné peut fournir du ravitaillement limité à une unité terrestre. Le nombre total d'unités terrestres qui peuvent être ravitaillées par air à chaque tour est limité par le nombre d'unités de transport aérien disponibles. Les unités peuvent recevoir du ravitaillement aérien par des unités de transport aérien d'une faction partenaire si cela n'est pas interdit par les restrictions de coopération (53) BASE ET RAVITAILLEMENT : Les transports aériens fournissant du ravitaillement aérien doivent partir d'une base aérienne ou d'une ville pleinement ravitaillée qui ne soit pas soumise à un effet pétrolier aérien jusqu'à des unités terrestres se trouvant à portée opérationnelle. Le ravitaillement depuis les IC Russes ou les objectifs Sibériens Russes est insuffisant RAVITAILLEMENT AERIEN SOUMIS A L'INTERCEPTION : Les transports aériens en missions de ravitaillement aérien peuvent être interceptés par des unités aériennes en défense (18.62) TRANSPORT AERIEN CHRONOLOGIE : Pendant la phase de mouvement, en même temps que le transport maritime (21.43), ou pendant la phase de redéploiement (28.36), les unités terrestres éligibles peuvent être transportées par air jusqu'à huit hexs (Europe) ou six hexs (Pacifique) TRANSPORTS AERIENS NECESSAIRES : Chaque facteur de transport aérien non retourné peut transporter une unité terrestre. Le nombre total d'unités terrestres pouvant être transporté par air à chaque tour est limité par le nombre d'unités de transport aérien disponibles. Les unités peuvent être transportées par air par les unités de transport aérien d'une faction partenaire si cela n'est pas interdit par les restrictions de coopération (53) UNITES ELIGIBLES : Chaque facteur aérien non retourné peut transporter une unité d'infanterie à un facteur, ou une unité spécialisée UNITES INTERDITES : Les unités blindées, les unités d'infanterie à deux et trois facteurs, les remplacements, les partisans et les autres unités ne peuvent pas être transportées par air BASE ET RAVITAILLEMENT : Le transport aérien doit commencer et se terminer dans une ville ou une base aérienne. Les deux bases aériennes doivent être opérationnelles. Le facteur de transport aérien impliqué peut faire une étape dans la ville ou la base d'où vont commencer les activités de transport aérien et peut terminer la phase de mouvement dans une des deux bases utilisées pour la mission de transport aérien TRANSPORT AERIEN SOUMIS A L'INTERCEPTION : Les transports aériens en mission de transport peuvent être interceptés par les unités aériennes en défense éligibles (18.62) UNITES TERRESTRES : Les unités terrestres peuvent se déplacer de tout leur facteur de mouvement pendant le tour de joueur où elles sont transportées par air. Il n'y a pas de coût de mouvement pour embarquer, à moins que la base d'embarquement ne soit dans une ZDC ennemie, auquel cas il y a un coût de deux facteurs de mouvement en Europe et un facteur de mouvement dans le Pacifique. Ceci s'applique même si l'unité terrestre et le transport aérien commencent le tour dans la base d'embarquement. Il y a un coût de un facteur de mouvement pour débarquer, que la base de débarquement soit ou non en ZDC ennemie. Les unités terrestres qui n'étaient pas ravitaillées pendant la détermination du ravitaillement initial du propriétaire ne peuvent pas être transportées par air. seules les unités terrestres qui n'ont pas épuisé leur facteur de mouvement peuvent être transportées par air. Le nombre d'unités terrestres pouvant être transportées par air à partir d'une seule base n'est pas limité par les limites d'empilement terrestres. Les unités terrestres peuvent bouger après avoir été transportées par air, si cela est permis par le reste de leur facteur de mouvement, et elles peuvent engager des attaques terrestres offensives ou d'attrition SOUTIEN AU SOL Les unités aériennes à portée d'un hex capable d'être attaqué par des unités terrestres peuvent voler jusqu'à cet hex et ajouter leur facteur de combat à celui des unités terrestres en attaque. Les attaques de débordement et d'exploitation peuvent également être soutenues par les unités aériennes. Les unités aériennes qui fournissent du soutien au sol pendant l'exploitation ne doivent pas en avoir fourni pendant la phase de combat régulier, même contre le même hex. Si une attaque terrestre est dirigée contre plus d'un hex ennemi, l'attaquant peut ajouter le soutien de ses unités aériennes si elles sont capables d'atteindre n'importe lequel des hexs attaqués SOUTIEN AU SOL AVEC DES UNITES AERONAVALES : Les unités aéronavales, qu'elles soient basées au sol ou sur un porte-avions peuvent fournir du soutien au sol Trois NAS fournissent un facteur de soutien au sol, six NAS en fournissent deux, etc. Si des pertes du combat terrestre sont subies par des unités aéronavales, le rapport de 3:1 est aussi utilisé. Le soutien au sol des unités aéronavales peut être A World at War (c) GMT Games

12 utilisé avec le bombardement côtier, les deux forces sont additionnées. EXEMPLE : Cinq facteurs d'infanterie soutenus par 12 NAS envahissent une île mono-hex défendue par une unité d'infanterie 1-2. Le rapport de force est de 9:3 = 3:1. L'attaquant obtient un "1" et un résultat échange. Si l'attaquant désire préserver ses unités d'invasion, il devra retirer 9 NAS. Cinq NAS et sept facteurs de flotte fournissent du soutien au sol et un bombardement côtier pour une invasion. L'augmentation totale de la force d'attaque sera de quatre facteurs SOUTIEN AU SOL DEPUIS UN PORTE-AVIONS RAPIDE : Les unités aéronavales basées sur des porte-avions peuvent fournir du soutien au sol pour les attaques terrestres régulières, y compris les invasions maritimes, mais pas pour les attaques d'exploitation, du moment que le porte-avions soit en mer et à portée des unités attaquées SOUTIEN AU SOL DEPUIS UN CVE : Les CVE peuvent fournir du soutien au sol uniquement pour les invasions maritimes. Les CVE qui fournissent du soutien au sol doivent être dans l'hex d'invasion. Chaque facteur de CVE qui fournit du soutien au sol ajoute un facteur à l'attaque terrestre. Les CVE qui fournissent du soutien au sol peuvent être éliminés en résultat du combat terrestre de la même manière que les flottes fournissant un bombardement côtier (21.52). L'attaquant peut choisir librement entre les unités terrestres, navales et aériennes lorsqu'il doit distribuer les pertes du combat terrestres, en fonction de LIMITES AU SOUTIEN AU SOL : Le nombre total d'aaf ou leur équivalent aéronaval pouvant fournir du soutien au sol à une attaque ne peut pas dépasser trois fois le nombre total de facteurs terrestres en attaque. Les partisans ne sont pas comptés pour la détermination des limites du soutien au sol (11.44) ELIMINATION DU SOUTIEN AU SOL SI L'ATTAQUE N'EST PAS FAITE : Si l'attaquant décide de ne pas attaquer un hex où du soutien au sol a été engagé, alors les unités aériennes fournissant ce soutien sont éliminées. Les unités aériennes fournissant le soutien au sol ne sont pas éliminées lorsque l'attaquant est incapable d'attaquer à cause d'une action ennemie ou de l'abandon d'une mission navale, mais une décision volontaire de ne pas attaquer, ou la décision d'attaquer avec moins de facteurs qu'il n'en faut pour respecter résulte en l'élimination des unités aériennes fournissant le soutien au sol Le soutien au sol peut être fourni aux invasions maritimes. Si une invasion est repoussée par l'ennemi, ou est volontairement abandonnée par l'attaquant, les unités aériennes fournissant le soutien au sol ne sont pas éliminées. Les unités aériennes retournent à la base et se retournées pour le reste du tour de joueur Si l'interception d'une portion d'une force d'invasion ou du transport maritime d'unités terrestres résulte en plus de soutien au sol qu'il n'est permis (18.554), alors les facteurs aériens en excès ne sont pas éliminés. Les facteurs aériens en excès retournent à la base et sont retournés pour le reste du tour de joueur PERTES AERIENNES CAUSEES PAR LE COMBAT TERRESTRE : Si l'attaquant subit des pertes en combat terrestre, il peut choisir de prendre ces pertes dans ses unités terrestres, aériennes, ou flotte en bombardement avec n'importe quelle combinaison, du moment qu'il ait éliminé suffisamment de facteurs. Par contre, à la fin de chaque round de combat terrestre, après que l'attaquant ait retiré ses pertes, le rapport d'unités aériennes en soutien au sol ne peut pas dépasser le niveau autorisé (15632, ) INTERCEPTION DU SOUTIEN AERIEN DEFENSIF Après que le défenseur ait engagé ses unités aériennes en soutien aérien défensif (18.61), l'attaquant peut intercepter ce soutien défensif avec des unités aériennes non retournées à portée de l'hex ou le soutien défensif a été placé. Le soutien aérien défensif fourni à des débordements et des attaques d'exploitation peut aussi être intercepté INTERCEPTION AERIENNE DEPUIS UN PORTE-AVIONS : Les unités aéronavales basées sur des porte-avions rapides peuvent intercepter le soutien aérien défensif du moment que le porte-avions soit à portée aérienne de l'hex où le soutien aérien défensif a été placé. Les unités aériennes basées sur des porte-avions et au sol peuvent être combinées pour intercepter le même soutien aérien défensif. Les CVE ne peuvent pas intercepter le soutien aérien défensif (20.42) RESOLUTION DE L'INTERCEPTION DU SOUTIEN AERIEN DEFENSIF Lorsque le soutien aérien défensif est intercepté, au moins un round de combat aérien entre les intercepteurs et les unités aériennes en défense est résolu. Le défenseur a ensuite le choix de retourner à la base ou de continuer sa mission de soutien défensif Si les unités aériennes en défense qui ont survécu au round initial de combat aérien choisissent de retourner à la base, leur mission de soutien aérien défensif est annulée et il n'y a pas d'autres rounds de combat aérien Si le défenseur choisit de continuer le soutien aérien défensif, l'attaquant peut engager un second round de combat aérien avec ses unités aériennes qui ont survécu, y compris celles forcées d'abandonner par le précédent jet de dés de combat aérien du défenseur ; il peut renforcer son interception avec des unités aériennes supplémentaires qui n'étaient pas engagées, que les unités aériennes en interception ait ou non survécu au premier round de combat aérien; ou se désengager. Toutes les unités aériennes en soutien aérien défensif qui n'ont pas été éliminées dans le précédent round de combat aérien doivent être engagées, y compris celles qui ont été forcées d'abandonner dans le précédent round de combat aérien. Ceci continue jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre se désengage ou soit complètement éliminé Tous les facteurs aériens en interception ayant survécu retournent à leur base et sont retournés pour le reste du tour de joueur après la résolution du combat aérien avec les facteurs aériens en défense, quelle qu'en soit l'issue. A World at War (c) GMT Games

13 18.57 BOMBARDEMENT DE CIBLES ECONOMIQUES : Voir la règle AIDE AUX ACTIVITES NAVALES AMIES : L'attaquant peut utiliser des AAS ou NAS non retournés dans une base aérienne opérationnelle pour aider des unités navales amies en mer, comme indiqué plus bas. L'utilisation d'unités aériennes de cette manière n'est pas une mission offensive et ne nécessite pas la dépense de BRP. L'observation ne retourne pas les AAS ou NAS impliqués ; la détection, la fourniture de couverture aérienne et l'attaque d'unités navales ennemies en mer causent le retournement des unités aériennes utilisées à la fin de la phase où l'activité est résolue. A. Observation (AAS et NAS basés au sol A). B. Détection (AAS et NAS basés au sol ). C. Fourniture de couverture aérienne (AAS et NAS basés au sol 23.2). D. Attaque d'unités navales ennemies en mer (AAS et NAS 23.8) MISSIONS AERIENNES DEFENSIVES SOUTIEN AERIEN DEFENSIF Pendant la phase de combat d'un tour de joueur ennemi, après que l'attaquant ait annoncé ses missions de soutien au sol, les unités aéroterrestres et aéronavales basées au sol et non retournées du défenseur peuvent fournir du soutien aérien défensif à toute unité à portée et que le défenseur pense qu'elle pourrait être la cible d'une attaque terrestre, y compris par une invasion maritime et des parachutages qui ne sont pas encore annoncés. A. Les facteurs aériens en soutien aérien défensif sont ajoutés aux facteurs terrestres en défense pour déterminer le rapport de force du combat terrestre. Le soutien aérien défensif contre des attaques non invasions n est pas affecté par les DM relatifs aux unités terrestres soutenues. Seule la force de combat de base du soutien aérien défensif est ajouté à la défense. B. La force du soutien aérien défensif contre les invasions maritimes est triplée. Chaque NAS ajoute un facteur et chaque AAF ajoute trois facteurs à la force de défense des unités terrestres attaquées. La force triplée du soutien aérien défensif contre les invasions maritimes n est pas affectée par les facteurs qui modifient le DM des unités terrestres en défense, comme l utilisation de marines par l attaquant, et s applique pour déterminer les pertes infligées à l attaquant (15.61). C. Les unités aériennes soumises à un résultat d hiver de «11» ou à un effet pétrolier aérien, ou qui sont basées dans une base partiellement ravitaillée (30.523A) ne peuvent faire un soutien aérien défensif que dans l hex où elles sont basées Les unités aéronavales basées au sol peuvent fournir du soutien aérien défensif ; les unités aéronavales basées sur des porte-avions ne le peuvent pas. Trois NAS (arrondi à l'inférieur) sont nécessaires pour fournir un facteur de soutien aérien défensif Le défenseur peut également engager des unités aéroterrestres qui n'ont pas encore volé pendant ce tour de joueur en soutien aérien défensif pour des unités soumises à un débordement ou pendant l'exploitation. Le soutien aérien défensif placé pendant le mouvement ou le combat régulier n'a aucun effet sur le combat d'exploitation, même si il n'est pas intercepté et qu'aucune attaque n'est faite dans l'hex où il a été engagé LIMITES AU SOUTIEN AERIEN DEFENSIF : Le nombre de facteurs de soutien aérien défensif ne peut pas dépasser trois fois le nombre de facteurs terrestres en défense. Les DM sont ignorés pour faire ce calcul. Un joueur peut engager des unités aériennes supplémentaires, en excès de la limite de soutien aérien défensif de 3:1, en anticipation de l'interception et du combat aérien ennemi, mais le nombre de facteurs qui fourniront réellement du soutien aérien défensif lors de la résolution du combat terrestre ne pourra pas dépasser la limite de 3:1. De tels facteurs aériens supplémentaires : A. Ne peuvent participer à aucun round de combat, même si les pertes du combat terrestres entraînent la diminution du nombre de facteurs aériens en soutien aérien défensif à moins de 3:1. B. Ils ne sont pas affectés par le résultat du combat terrestre. C. Ils sont considérés comme ayant fait une mission aérienne défensive et sont retournés pour le reste du tour de joueur lorsqu'ils retournent à la base ESCORTE DU SOUTIEN AERIEN DEFENSIF PAR DES JETS : Les jets peuvent escorter des unités aéroterrestres et aéronavales en mission de soutien aérien défensif. Les jets ne sont pas pris en compte pour déterminer la limite de 3:1 au soutien aérien défensif, et ne sont pas affectés par les résultats du combat terrestre ; ils sont considérés comme ayant fait une mission aérienne défensive et sont retournés pour le reste de leur tour de joueur lorsqu'ils retournent à la base. Les unités aéroterrestres et aéronavales ne peuvent pas escorter un soutien aérien défensif et sont toujours soumises à une élimination éventuelle suite à un résultat de combat terrestre, à moins de dépasser la limite de 3:1 au soutien aérien défensif Si l'attaquant engage du soutien au sol et le défenseur du soutien aérien défensif à la même attaque terrestre, il n'y a pas d'interaction aérienne directe. Chaque camp ajoute simplement ses facteurs aériens à ceux des unités terrestres Les unités aériennes qui fournissent du soutien aérien défensif peuvent être éliminées par un résultat de combat négatif. Si un résultat de combat doit laisser des facteurs survivants au défenseur, il peut choisir de prendre ses pertes dans ses unités aériennes ou terrestres, ou les deux, avec n'importe quelle combinaison, du moment qu'il élimine suffisamment de facteurs (selon ) Les unités aériennes en défense qui ne font pas de soutien aérien défensif ne peuvent pas être éliminées par un résultat de combat néfaste. Une unité aérienne qui est basée dans un hex attaqué et qui n'a pas été engagée en soutien aérien défensif ne prend pas part au combat terrestre et est simplement déplacée (18.26) si des unités terrestres en attaque avancent dans l'hex après le combat. A World at War (c) GMT Games

14 Les unités aériennes engagées en soutien aérien défensif ont fait une mission aérienne et sont retournées pour le reste du tour de joueur même si l'attaquant n'attaque pas les unités terrestres soutenues INTERCEPTION DES ACTIVITES AERIENNES PAR LE DEFENSEUR INTERCEPTION : Le défenseur peut utiliser des facteurs aériens non retournés dans une base aérienne opérationnelle pour intercepter n'importe lesquelles des activités de transport aérien de l'attaquant suivantes dans n'importe quel hex de la route du transport aérien, y compris la base d'origine et l'hex de destination : A. Ravitaillement aérien AIDER DES ACTIVITES NAVALES AMIES : Le défenseur peut utiliser des AAS ou NAS dans une base aérienne opérationnelle pour aider des activités navales amies en mer, de la même manière que l'attaquant (18.58) RETOURNER LES UNITES AERIENNES FACE VISIBLE LIMITE AU RETOURNEMENT : La capacité à retourner des unités aériennes face visible est directement liée au nombre de pions pétrole assignés à des fonctions aériennes. Voir 33.7 pour la relation entre la consommation de pétrole et la capacité de retournement, les restrictions sur le retournement, et les exemptions aux limites de retournement. B. Transport aérien. C. Parachutage. D. Don de BRP à la Chine par-dessus l'himalaya CONTRE-INTERCEPTION : Si une activité de transport aérien est interceptée, alors des unités aériennes amies éligibles peuvent tenter de protéger cette activité en contre-interceptant les intercepteurs en défense, de la même manière que l'interception du soutien aérien défensif (18.56). Tous les facteurs aériens en contre-interception engagent le combat aérien avec tous les facteurs aériens en contreinterception. Un round de combat aérien est ensuite résolu. Le joueur qui intercepte peut ensuite choisir d'engager des rounds supplémentaires de combat aérien avec ses unités en interception qui ont survécu. Si il le fait, le joueur qui se déplace peut renforcer ses unités aériennes en contreinterception avec des unités aériennes qui n'étaient pas engagées, que les unités en contre-interception aient ou non survécu au précédent round de combat aérien. Un second round de combat aérien est ensuite résolu. Ceci continue jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre se retire ou soit éliminé. Les effets du combat aérien en excès n'ont aucun effet sur le transport aérien lui même ATTAQUE OPTIONNELLE PAR LES UNITES AERIENNES EN INTERCEPTION QUI ONT SURVECU: Lorsque le combat aérien entre les unités en interception et en contre-interception est résolu, tous, quelques uns ou aucun des facteurs aériens en interception peuvent attaquer le transport aérien en faisant un seul jet de dé de combat aérien. Les facteurs aériens en interception qui ont été éliminés ou forcés d'abandonner par le résultat du round final de combat aérien de contre-interception ne peuvent pas attaquer le transport aérien. Aucun jet de dés de combat aérien n'est fait par le transport aérien. Si le transport aérien est éliminé ou forcé d'abandonner, l'activité de transport échoue. Les facteurs aériens en interception qui n'ont pas engagé le combat avec les facteurs aériens en contre-interception et qui n'ont pas attaqué le transport aérien retournent à la base, ne sont pas retournés, et pourront être utilisés plus tard dans ce tour de joueur EFFET SUR LES UNITES TERRESTRES : Les unités terrestres qui sont transportées par air ou parachutées retournent à la base si leur transport aérien est forcé d'abandonner, ou sont éliminées si leur transport est éliminé par le résultat du combat aérien du défenseur. 19. COMBAT AERIEN 19.1 RESOUDRE UN COMBAT AERIEN 19.2 TABLE DE COMBAT AERIEN 19.3 MODIFICATEURS AU COMBAT AERIEN 19.4 RESOLUTION DU COMBAT AERIEN 19.5 COMBAT AERIEN AEROTERRESTRE ET AERONAVAL 19.6 PERTES AERIENNES DANS LES FORCES MIXTE 19.1 RESOUDRE UN COMBAT AERIEN COMBAT AERIEN MULTI-ROUNDS : Le combat aérien est composé d'un ou plusieurs rounds de combat aérien et continue normalement jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre soit éliminé ou se retire COMBAT AERIEN A UN SEUL ROUND : Le combat aérien contre des transports aériens découlant d'une interception de la mission de transport aérien, les attaques aériennes sur des unités navales en mer et les bombardements stratégiques sont résolus par un seul round de combat aérien. Le combat anti-aérien découlant de frappes aériennes par des unités basées sur des porte-avions contre des bases au sol est résolu par un seul round de combat aérien par round de combat naval. A World at War (c) GMT Games

15 19.2 TABLE DE COMBAT AERIEN JET DE DES D'ATTAQUE AERIENNE : A chaque round de combat aérien, chaque camp lance un dé et consulte la Table de Combat Aérien. on ne prendra en compte que les DRM de Nationalité Aérienne des nationalités qui restent lors des prochains rounds. Les DRM de Nationalité Aérienne peuvent être augmentés par le recherche. Tableau de Nationalité Aérienne 19.31A, A DRM Nationalité 2 Allemagne, Japon, Etats-Unis, Angleterre, Finlande, Suède, Australie 1 Italie, Russie, France 0 Tous les pays mineurs sauf la Finlande, la Suède et l'australie Modificateurs +1 Unité aéronavale Japonaise d'élite -1 unité aéronavale Britannique -1 unités aériennes soumises à un effet d'hiver de 8 ou plus -1 unités aériennes en ravitaillement partiel ou soumises à un effet pétrolier aérien B. Un modificateur favorable de +/-1 par facteur de jets ou trois escadrilles de jets engagés dans le combat aérien. Si les deux camps ont des jets, seul le modificateur net est utilisé (17.56). C. Un modificateur néfaste de +/-1 si une force attaque une force navale ennemie en mer et engage le combat aérien avec des unités aériennes en défense en patrouille de combat aérien. Les effets de la surprise peuvent annuler ce modificateur (22.463). Les unités aériennes en couverture aérienne ne bénéficient pas de ce modificateur. D. Dans un combat aérien découlant d'un bombardement stratégique, un modificateur de +/-1 en faveur du défenseur par résultat de recherche radar obtenu par le défenseur. Les résultats de recherche radar de l'attaquant sont ignorés et ne donnent pas de modificateurs favorables à l'attaquant RESOLUTION DU COMBAT AERIEN 19.3 MODIFICATEURS AU COMBAT AERIEN MODIFICATEURS : Le jet de dés de combat aérien de chaque camp peut être modifié. Un modificateur net positif pour un camp entraîne un modificateur net négatif équivalent pour l'autre camp. A. Les modificateurs de Nationalité Aérienne relatifs, comme indiqué dans le Tableau des DRM de Nationalité Aérienne. Le camp avec le DRM de Nationalité Aérienne le plus élevé ajoute la différence à son jet de dés de combat aérien, et le camp avec le DRM de Nationalité Aérienne le plus faible soustrait la différence de son jet de dés de combat aérien. Lorsqu'un camp est composé de nationalités avec différents DRM de Nationalité Aérienne, on utilise le DRM de Nationalité Aérienne le plus bas. Si toutes les unités aériennes appartenant à la nationalité qui a le DRM le plus faible sont éliminées, alors COMBAT AERIEN SIMULTANE : Les jets de dés de combat aérien sont faits simultanément. La taille des forces engagées est calculée avant d'assigner les pertes de ce round de combat TABLE DES RESULTATS DU COMBAT AERIEN : Le nombre avant le "/" indique le nombre de facteurs aériens ou d'escadrilles ennemis éliminés. Le nombre après le "/" indique le nombre de facteurs aériens ou d'escadrilles forcés d'abandonner (EXCEPTION : les kamikazes en attaque n'abandonnent pas. Cette exception ne s'applique pas aux kamikazes qui sont attaqués en anti-aérien). Les résultats d'abandon en excès sont ignorés. Un jet de dés modifié inférieur à deux est traité comme un deux COMBAT AERIEN AEROTERRESTRE ET AERONAVAL COMBAT AERIEN ENTRE DES UNITES AERIENNES AEROTERRESTRES ET AERONAVALES: Lorsque des NAS et des AAF engagent un combat aérien, A World at War (c) GMT Games

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