Android. Android. 3 édition. Nouvelle édition. Guide de développement d applications Java. Développement Java pour Smartphones et Tablettes
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- Eléonore Larocque
- il y a 6 ans
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1 - Guide de développement d applications Java 3 édition e Vous découvrirez dans un premier temps la plateforme, vous installerez l environnement de développement et vous créerez sans attendre votre première application. Vous étudierez ensuite comment se construit l interface utilisateur et prendrez connaissance des composants applicatifs fondamentaux. Vous apprendrez à développer des interfaces complexes qui s adaptent aux écrans des tablettes et smartphones et à construire vos propres composants réutilisables. Puis, seront présentées la persistance des données, la programmation concurrente, la sécurité et la communication réseau, en intégrant la bibliothèque spécialisée Volley. Un chapitre vous expliquera comment intégrer les réseaux sociaux dans vos applications. Pour pouvoir proposer des applications les plus qualitatives possibles, vous découvrirez comment ajouter des traces et tester votre application en utilisant les fonctionnalités dédiées d Studio. Vous serez enfin guidé pas à pas pour publier vos applications vers les utilisateurs du monde entier. L ouvrage se termine en présentant la détermination de la géolocalisation et l utilisation des capteurs intégrés dans les terminaux. Sont également traités en détail des sujets avancés tels que la création d AppWidget, la protection des applications payantes (LVL), les achats in-app ainsi que les communications NFC et les objets connectés. À l issue de cette lecture, vous serez capable de développer et publier des applications, de qualité, natives (dans ses différentes versions jusqu à la 6 incluse) pour Smartphones et Tablettes tactiles. Enfin, en complément et pour illustrer de façon pratique les propos de l ouvrage, l auteur propose en téléchargement sur le site un ensemble de projets reprenant toutes les notions présentées dans le livre : interface utilisateur, listes, traitements asynchrones, géolocalisation, NFC, etc. Tous les modules sont fonctionnels, directement exploitables, et fournissent une solide structure de base pour vos développements. Les chapitres du livre Avant-propos L univers Premiers pas Découverte de l interface utilisateur Les fondations Compléter l interface utilisateur Composants applicatifs principaux La persistance des données Construire des interfaces complexes Concurrence, sécurité et réseau Réseaux sociaux Tracer, détéléchargement boguer et tester Publier une applicawww.editions-eni.fr.fr tion Capteurs et géolocalistation La technologie NFC Objets connectés Fonctionnalités avancées Sur : bl e code source de tous les modules des projets. Pour plus d informations : 39 Le livre présente l intégralité du processus de création d applications, de la mise en place de l environnement de développement Studio jusqu à la publication de l application, et décrit une large sélection de fonctionnalités proposées par le système. Sylvain HEBUTERNE est Architecte. Spécialisé dans la programmation objet depuis 15 ans, il conçoit des applications à titre personnel, pour le compte d agences de communication et de start-up. Ces projets très diversifiés lui permettent d exploiter tout le potentiel de la plate-forme ainsi que les fonctionnalités plus avancées proposées par les dernières versions. ISBN : Véritable guide d apprentissage, ce livre accompagne le lecteur dans le développement d applications pour Smartphones et Tablettes tactiles. Il s adresse aux développeurs disposant d un minimum de connaissances sur la programmation orientée objet, le langage Java et les environnements de développement intégrés type Eclipse ou Studio et couvre toutes les versions d jusqu à la 6 incluse. Développement Java pour Smartphones et Tablettes pour Smartphones et Tablettes Nouvelle édition Guide de développement d applications Java pour Smartphones et Tablettes Sylvain HEBUTERNE
2 Table des matières 1 Les éléments à télécharger sont disponibles à l'adresse suivante : Saisissez la référence ENI de l'ouvrage EI3AND dans la zone de recherche et validez. Cliquez sur le titre du livre puis sur le bouton de téléchargement. Avant-propos 1. Introduction À qui s'adresse cet ouvrage? Connaissances nécessaires pour aborder cet ouvrage Objectifs à atteindre Téléchargements Informations complémentaires Ressources Chapitre 1 L'univers 1. Introduction Présentation d' Open Handset Alliance Historique Versions d' Chronologie des versions Répartition des distributions Architecture Environnement de développement Prérequis Studio Téléchargement
3 2 Guide de développement d applications Java Installation Chapitre 2 Premiers pas 1. Premier projet Création du projet Organisation du projet Compilation de l'application Exécution de l application Sur l'émulateur Sur un appareil Structure d'un projet Structure du projet Le manifeste Balise manifest Balise uses-sdk Balise application Les ressources Chapitre 3 Découverte de l'interface utilisateur 1. Introduction Écrans Activités et Layout Mode programmatique et mode déclaratif Vues Layouts Création en mode déclaratif Création en mode programmatique
4 Table des matières 3 7. Widgets Déclaration Utilisation Découverte de quelques widgets TextView (champ de texte) EditText (champ de texte de saisie) Button (bouton) Autres widgets Chapitre 4 Les fondations 1. Introduction Intention Intention explicite Intention implicite Création Filtre d intention Intention en attente Activité Déclaration Cycle de vie oncreate onstart onresume onpause onstop onrestart ondestroy Lancement Sauvegarde et restauration de l'état Pile d'activités
5 4 Guide de développement d applications Java Chapitre 5 Compléter l'interface utilisateur 1. Introduction Styles et thèmes Menus Déclaration Utilisation Menu d'activité Création Utilisation Menu contextuel Création Utilisation Barre d'action Options de menu Icône de l'application Notifications Toast Boîte de dialogue Tour d'horizon Boîte de dialogue d'alerte Barre de notification Création d'une notification Envoi d'une notification Internationalisation
6 Table des matières 5 Chapitre 6 Composants applicatifs principaux 1. Introduction Fragment Intégration du fragment Mode déclaratif Mode programmatique Fragments et mise en page adaptative Cycle de vie onattach oncreateview onactivitycreated ondestroyview ondetach Sauvegarde et restauration de l'état Pile de fragments Service Déclaration Utilisation directe Utilisation en établissant une connexion Cycle de vie oncreate onstartcommand onbind onunbind ondestroy Récepteur d'évènements Évènement Déclaration Cycle de vie
7 6 Guide de développement d applications Java 5. Liste Implémentation standard Layout des éléments de la liste Adaptateur Implémentation Implémentation spécifique Layout des éléments de la liste Adaptateur Sélection d un élément Chapitre 7 La persistance des données 1. Introduction Fichiers de préférences Cibler le fichier Lecture Écriture Suppression Fichiers Stockage interne Écriture Lecture Supprimer un fichier Stockage externe Disponibilité du support Accès et emplacements Fichiers communs Fichiers temporaires Stockage interne Stockage externe
8 Table des matières 7 4. Bases de données SQLite Création d'une base de données Traitements et requêtes SQL Navigation dans les résultats Lecture de données Mises à jour Optimisation pour la recherche textuelle Création et peuplement de la table Interrogation Fournisseur de contenus Interface et URI Requêtes Ajout d'un enregistrement Suppression d'enregistrements Sauvegarde dans les nuages Souscrire à l' Backup Service Configuration de la clé Agent de sauvegarde Configuration BackupAgentHelper Gestionnaire de sauvegarde Demander une sauvegarde Tester le service Prise en charge du JSON Présentation du format JSON Interprétation du format JSON
9 8 Guide de développement d applications Java Chapitre 8 Construire des interfaces complexes 1. Introduction Créer ses propres composants Surcharger un composant existant Étendre une classe du package android.widget Intégrer le nouveau composant dans un layout Ajouter des attributs personnalisés Réunir un ensemble de composants Construire entièrement un composant Implémenter ondraw() Implémenter onmeasure() Obtenir les dimensions de l'écran Utiliser le Navigation Drawer Mettre en place le panneau de navigation Utiliser le panneau de navigation Détecter les évènements d'ouverture/fermeture Navigation Drawer et ActionBar Intégrer le bouton d'ouverture/fermeture Forcer l'ouverture du panneau au lancement de l'activité Créer des images redimensionnables Les images 9-patch Présentation Créer des images 9-patch Les drawables XML Définir une forme en XML Modifier la forme initiale Combiner plusieurs formes Mise en page complexe Choix du layout Positionnement relatif
10 Table des matières Utiliser les poids Un dernier point Chapitre 9 Concurrence, sécurité et réseau 1. Introduction Processus android:process Partage de processus Programmation concurrente AsyncTask Thread Création runonuithread Communication interthread Sécurité et droits Les droits avant MarshMallow Les droits sous MarshMallow Déclaration de droits Restriction d'utilisation Réseau Agent utilisateur HttpClient Utilisation de la bibliothèque Volley Intégration de Volley Requêtes de type chaîne de caractères Ajouter des paramètres Requêtes au format JSON Requêtes au format Image Autres requêtes
11 10 Guide de développement d applications Java Chapitre 10 Réseaux sociaux 1. Introduction Intégration standard Sous 2.x et 3.x Sous 4.x Intégration complète Récupérer les clés d'api Créer une application Facebook Autres réseaux sociaux Installer le SDK SocialAuth Intégration des bibliothèques dans le projet Utilisation de l'api Chapitre 11 Tracer, déboguer et tester 1. Introduction Journal d'évènements Consultation des évènements Écriture des évènements Débogage Débogage pas à pas Device Monitor Vue Devices Vue Emulator Control Vue Threads Vue Heap Vue Allocation Tracker Vue File Explorer
12 Table des matières Tests unitaires et fonctionnels Création d'un projet de tests Création d'une classe de tests unitaires locaux Création d un test pour une activité Test du singe Chapitre 12 Publier une application 1. Introduction Préliminaires Version de l'application android:versioncode android:versionname Surcharge par Gradle Filtres pour le marché uses-feature uses-configuration Signature de l'application Compilation en mode débogage Compilation en mode final Protection du code Signer l'application Installer l'application Production de plusieurs versions Publication de l'application sur le Play Store Inscription Publication Fichier.apk Fiche Google Play Store Tarifs et disponibilité Coordonnées
13 12 Guide de développement d applications Java Accepter Et après? Chapitre 13 Capteurs et géolocalisation 1. Introduction Fondamentaux Détecter un capteur Obtenir les valeurs Localisation géographique Permissions Gestionnaire de localisation Récupérer les données de localisation En cache Une seule fois Périodiquement Stopper les mises à jour Google Maps Mise en place Installation du SDK Configuration de l'application Obtenir une clé d'utilisation Utilisation Déclaration de la vue MapActivity Géolocalisation
14 Table des matières 13 Chapitre 14 La technologie NFC 1. Introduction La technologie NFC Les scénarios d'utilisation du NFC Les tags NFC Prise en charge du NFC Utiliser avec un émulateur Détecter si l'appareil est compatible NFC Filtrer les appareils Tester à l'exécution Activation par l'utilisateur Découverte d'un tag NFC Prise en charge d'un intent ACTION_NDEF_DISCOVERED Prise en charge d'un intent ACTION_TECH_DISCOVERED Prise en charge d'un intent ACTION_TAG_DISCOVERED Application Records Foreground dispatch Lire un tag NFC Déterminer le contenu d'un tag NDEF Lire une URI Lire une chaîne de caractères Lire un Type MIME Lire un tag de type TNF_WELL_KNOWN Écrire un tag NFC Définir un enregistrement NdefRecord avec l'api Construire un payload de type texte Construire un payload de type URI Définir un enregistrement NdefRecord avec les API 14 et
15 14 Guide de développement d applications Java Chapitre 15 Objets connectés 1. Introduction Détection et connexion Permissions Initialisation Recherche d appareil BLE Recherche sous Jelly Bean Recherche sous Lollipop Appliquer des filtres lors de la recherche Connexion Échange de données/interactions Découvrir les services Lire une caractéristique Écrire une valeur Chapitre 16 Fonctionnalités avancées 1. Introduction App Widget Création Déclaration Configuration Cycle de vie onenabled ondisabled onupdate ondeleted RemoteViews
16 Table des matières Activité de configuration Déclaration Création Protéger les applications payantes Installation de la LVL Téléchargement Intégration de la LVL dans le code source Utilisation de la LVL Politique Obfuscation Vérification de la licence Tester Tester sur un appareil Tester sur un émulateur Proposer des achats intégrés Préparation Utilisation du paiement intégré Initier la communication avec le Play Store Obtenir la liste des produits Vérifier qu un produit a été commandé Commander un produit Index
17 197 Chapitre 7 La persistance des données 1. Introduction La persistance des données Ce chapitre a pour but de présenter la persistance des données sous. Les données persistantes d'une application sont les données sauvegardées avant la fermeture de l'application de telle sorte qu'elles puissent être restaurées ultérieurement. propose plusieurs mécanismes permettant de gérer la persistance de données, selon la nature de ces données. Nous découvrirons les fichiers de préférences, les fichiers standard et les bases de données. Nous terminerons par les fournisseurs de contenus qui, au-delà de la persistance des données, proposent un mécanisme de partage de données entre les applications. 2. Fichiers de préférences fournit un framework simple pour sauvegarder et restaurer des données de types primitifs. Ces données sont sauvegardées dans des fichiers au format XML sous la forme d'associations clés-valeurs. Ces fichiers sont appelés fichiers de préférences.
18 198 Guide de développement d applications Java Nous allons étudier dans un premier temps comment cibler un fichier de préférences, puis comment le lire et y écrire des données. Nous terminerons par décrire comment supprimer toutes ou partie des données de ces fichiers. Remarque Le système permet d'afficher et de sauvegarder les préférences générales de l'utilisateur. Toute application peut adopter la même fonctionnalité et le même affichage. La hiérarchie des préférences proposées peut être réalisée directement dans un fichier XML. L'implémentation d'un tel écran de préférences est réalisée en dérivant de la classe PreferenceActivity. Depuis 3.0 (API 11), cette classe fonctionne de concert avec les fragments de type PreferenceFragment afin de pouvoir, entre autres, afficher côte à côte les titres des sections et les préférences qu'elles proposent. 2.1 Cibler le fichier Par défaut, un fichier de préférences est associé à l'activité qui le crée. Ce fichier porte automatiquement le nom qualifié entier de l'activité concernée, par exemple fr.mondomaine.android.monappli.prefsfic1.xml. La création et la gestion du fichier de préférences sont réalisées au travers d'un objet de type SharedPreferences retourné par la méthode getpreferences de la classe Activity. Syntaxe public SharedPreferences getpreferences (int mode) Cette méthode prend en paramètre le mode d'accès à assigner au fichier lors de sa création. Les valeurs possibles pour ce paramètre sont : Context.MODE_PRIVATE : mode privé. C'est le mode par défaut. Le fichier ne peut être lu et écrit que par l'application courante, ou une application partageant le même identifiant utilisateur. Context.MODE_WORLD_READABLE : les autres applications peuvent lire le fichier. Context.MODE_WORLD_WRITEABLE : les autres applications peuvent modifier le fichier. Editions ENI - All rights reserved
19 La persistance des données Chapitre Exemple SharedPreferences prefs = getpreferences(context.mode_private); Il est également possible de spécifier explicitement un autre nom de fichier. Cela permet de créer plusieurs fichiers de préférences. Pour cela, il faut utiliser la méthode getsharedpreferences en spécifiant le nom du fichier en premier paramètre. Syntaxe public abstract SharedPreferences getsharedpreferences (String name, int mode) Exemple SharedPreferences prefs = getsharedpreferences("nomfichierprefs1.xml", Context.MODE_PRIVATE); 2.2 Lecture Les données contenues dans un fichier de préférences sont enregistrées sous forme d'associations clés-valeurs. Une telle association est composée : D'une clé qui est une chaîne de caractères de type String. D'une valeur de type primitif : boolean (booléen), float (nombre à virgule flottante), int ou long (entiers) ou String (chaîne de caractères). Pour lire les données contenues dans un fichier de préférences, on utilise l'objet de type SharedPreferences récupéré précédemment. On invoque ensuite certains de ses accesseurs permettant de lire individuellement une donnée selon son type. Syntaxe public abstract boolean getboolean (String key, boolean defvalue) public abstract float getfloat (String key, float defvalue) public abstract int getint (String key, int defvalue) public abstract long getlong (String key, long defvalue) public abstract String getstring (String key, String defvalue)
20 200 Guide de développement d applications Java Le premier paramètre est le nom de la clé. Le second paramètre est la valeur par défaut à retourner si la clé n'existe pas. Exemple boolean modewifi = prefs.getboolean("modewifi", false); int compteur = prefs.getint("compteur", 0); String commentaire = prefs.getstring("commentaire", ""); On peut aussi récupérer toutes les données d'un seul coup en utilisant la méthode getall. Syntaxe public abstract Map<String,?> getall () Exemple Map<String,?> valeurs = prefs.getall(); Boolean modewifi = (Boolean)valeurs.get("modeWifi"); La méthode contains de l'objet SharedPreferences permet de vérifier la présence d'une clé donnée qu'on lui spécifie en paramètre. Syntaxe public abstract boolean contains (String key) Exemple if (prefs.contains("modewifi")) { traitement(); } 2.3 Écriture L'écriture de données dans un fichier de préférences se fait via un objet de type SharedPreferences.Editor. Cet objet est retourné par la méthode edit appelée sur l'objet de type SharedPreferences récupéré précédemment. Syntaxe public abstract SharedPreferences.Editor edit () Editions ENI - All rights reserved
21 La persistance des données Chapitre Exemple SharedPreferences.Editor editeur = prefs.edit(); L'objet Editor ci-dessus permet de spécifier les nouvelles données ou de modifier les données existantes en les écrasant avec les nouvelles. On invoque ses méthodes permettant d'écrire individuellement une association clé-valeur. À l'instar des méthodes de lecture, il existe une méthode d écriture par type primitif. Ces méthodes prennent en paramètres le nom de la clé ainsi que la valeur de la donnée. Syntaxe public abstract SharedPreferences.Editor putboolean (String key, boolean value) public abstract SharedPreferences.Editor putfloat (String key, float value) public abstract SharedPreferences.Editor putint (String key, int value) public abstract SharedPreferences.Editor putlong (String key, long value) public abstract SharedPreferences.Editor putstring (String key, String value) Exemple editeur.putboolean("modewifi", true); editeur.putint("compteur", 42); editeur.putstring("commentaire", "Ceci est un commentaire"); L'écriture des données ne sera effectivement réalisée dans le fichier qu'une fois la méthode commit de l'objet Editor appelée. Syntaxe public abstract boolean commit () Exemple editeur.commit(); Remarque Attention à ne pas oublier d'appeler la méthode commit. Car sans cet appel, l'objet Editor ne sert à rien ; les modifications qu'il contient n'étant pas enregistrées.
22 202 Guide de développement d applications Java 2.4 Suppression La suppression des données contenues dans un fichier de préférences se fait en utilisant l'objet Editor de type SharedPreferences.Editor comme pour l'écriture des données. La méthode remove de l'objet Editor permet de supprimer une association clé-valeur. On spécifie le nom de la clé en paramètre. Syntaxe public abstract SharedPreferences.Editor remove (String key) Exemple editeur.remove("modewifi"); La méthode clear permet de supprimer toutes les données, c'est-à-dire toutes les associations clés-valeurs. Syntaxe public abstract SharedPreferences.Editor clear () Exemple editeur.clear(); Comme pour l'écriture, il faut appeler la méthode commit pour enregistrer les modifications. Il est également possible d'enchaîner les modifications puisque les méthodes de l'objet Editor retournent cet objet. Exemple editeur.clear().putboolean("modewifi", modewifi).commit(); Remarque Lors de l'appel à la méthode commit, la méthode clear est exécutée en premier quelle que soit la position de son appel. On peut donc par exemple réécrire la ligne précédente sans en modifier le résultat. Editions ENI - All rights reserved
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