REGLES DU JEU PROTOTYPE

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1 REGLES DU JEU PROTOTYPE

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3 Un jeu de Dominique Breton, illustre par Vincent Dutrait pour 2 a 4 joueurs, a partir de 8 ans, 15 min par joueur La guerre de cent ans fait rage, les anglais assiègent Orléans, lieu clé entre le nord et le sud de la Loire, entre les territoires annexés par les Anglais et les territoires gérés par le Dauphin. Malgré les forces anglaises, Jeanne d Arc arrive sur place et pénètre dans la ville. La population et les troupes se rassemblent autour d elle. Vous faites partie des Compagnons de Jeanne d Arc tels Dunois, De Laval, La Hire et votre but est de briller le plus possible durant cette bataille. Montrez-vous aux abords des forteresses ennemies, consultez Jeanne ou le Dauphin, déployez vos troupes et soyez prêts lorsque Jeanne mènera l assaut. contenu Un plateau de jeu double face 120 cartes Armée 14 cartes Jeanne 5 cartes Attaque 4 pions compagnons et 64 pions Armée 6 plateaux individuels 6 pions Armée Jeanne 1 figurine Jeanne 1 pion premier joueur 26 pions Fortification 20 pions Prestige (15 de 1 et 5 de 5) Le Jeu a deux niveaux de difficulté, la version débutant et la version avancé

4 Mise en place Placez le plateau au centre de la table du côté Débutant. (1) Chaque joueur prend 1 pion compagnon, 1 plateau individuel et 6 pions Armée. Le reste des pions Armée est placé dans la réserve. Placez-y aussi les pions Armée de Jeanne et les pions Prestige. (2) Mettez de côté les cartes Armée milice et artillerie ainsi que les cartes élites, les cartes restantes sont mélangées et placées en haut à gauche du plateau. 5 de ces cartes sont dévoilées. Les 6 cartes Armée élite sont placées en haut à gauche du plateau et les cartes milice et artillerie sont remises dans la boite du jeu. (3) Un pion armé de Jeanne est placé sur la piste Tours de jeu en première position. (4) Les 5 cartes attaque sont mélangées et placées à droite de la piste Tours de jeu en une pioche face cachée. La figurine Jeanne est placée à côté. (5) Choisissez un premier joueur au hasard et donnez-lui le jeton premier joueur. Retournez le plateau du côté Avancé. Placez les pions Fortification sur les emplacements des places fortes en fonction du nombre de joueur. Mélangez les cartes Jeanne pour les placer à côté des cartes attaque en une pioche face cachée. Ajoutez les cartes Milice et Artillerie (jaune et grise) dans le paquet de cartes Armée et mélangez bien. Sur le plateau de jeu se trouve Orléans, entouré de 5 places fortes Anglaises : Saint Loup, Saint Jean le Blanc, Les Augustins (composée aussi des Tourelles), Saint Laurent des Orgerils et Saint Pouair. Suivant le nombre de joueurs, il y a plus ou moins de cases disponibles sous ces places fortes. Toutes Les cases notées 3 ne sont pas disponibles à 2 joueurs et toutes les cases notées 4 ne sont pas disponibles à 2 et à 3 joueurs.

5 Tour de jeu DÉBUT DE TOUR Au début de chaque tour, déplacez le pion Jeanne sur la piste Tours de jeu. Lorsqu il arrive sur une case J, dévoilez la carte d attaque de Jeanne et placez la figurine de Jeanne sur l emplacement désigné. Lorsque le pion Jeanne arrive sur une case vide, dévoilez une carte Jeanne. LES CARTES JEANNE Blessée = Les troupes prennent un coup au moral. Tous les joueurs perdent une carte Armée. Courageuse = Jeanne fait une action d éclat. Tous les joueurs gagnent un pion troupe. Prière = Jeanne prie, cette carte n a pas d influence sur le jeu. Inspire = Jeanne se montre sur les premières lignes de front, inspirant les milices. Il suffit d une milice pour se déployer sur une case marron ou une case verte. Renforcement des Anglais = Ajouter un pion Fortification sur la place forte désignée. Le pion est ajouté sur une case libre de la même couleur que les cases Fortifications de la place forte. S il n y a pas de case libre ou si la place forte a déjà été prise, on pioche une nouvelle carte Jeanne. Le dernier emplacement de la piste comporte 2 J, Jeanne va donc mener 2 attaques consécutives durant ce dernier tour. Alors préparez-vous bien! UN TOUR DE JEU SE DÉCOMPOSE EN 3 ACTIONS - PLACEMENT DES COMPAGNONS - ACQUISITION DE CARTES - DÉPLOIEMENT DES ARMÉES Chaque phase d action se fait à tour de rôle en commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d une montre. PLACEMENT DES COMPAGNONS Les joueurs déplacent leur compagnon à tour de rôle sur un des emplacements ronds libres du plateau de jeu. Les emplacements peuvent accueillir un seul compagnon sauf l emplacement recrutement qui peut accueillir tous les compagnons. 5 types d emplacements : - Les places fortes : Le joueur peut ajouter un pion Armée sur la case disponible de son choix. - Les fossés (en haut à gauche) : Le joueur prend le bonus associé (1 point de prestige, 1 carte élite ou 1 pion Armée). - Recruter : Le joueur peut se défausser d autant de cartes de la même couleur pour prendre l équivalent en pion Armée (1 pion pour les cartes milice, fantassin et arbalétrier ; 2 points pour les cartes vétéran, cavalerie et artillerie). - Jeanne : Le joueur peut regarder la prochaine carte attaque de Jeanne. - Dauphin : A la fin de la phase Placement des Compagnons, le joueur qui est sur l emplacement Dauphin, prend le pion premier joueur (s il le possédait déjà il le garde). Il peut défausser les 5 cartes Armée pour en dévoiler 5 nouvelles.

6 ACQUISITION DES CARTES Les joueurs peuvent prendre, à tour de rôle, des cartes Armée. Soit 3 cartes différentes soit toutes les cartes d une même couleur parmi les cartes affichées. La suite de 5 cartes est complétée pour le prochain joueur. Il y a 4 couleurs de cartes : VERTE = FANTASSIN (24 CARTES) Les fantassins sont la troupe de base, ils peuvent être placés sur les cases vertes du plateau de jeu. MARRON = ARBALÉTRIER (24 CARTES) Les arbalétriers sont la troupe de base d attaque à distance, ils peuvent être placés sur les cases marrons du plateau de jeu. BLEUE = VÉTÉRAN (10 CARTES) Les vétérans sont des troupes mieux équipées et plus efficaces que les troupes de base. Ils peuvent être placés sur les cases bleues du plateau de jeu. VIOLETTE = CAVALIER (10 CARTES) Les cavaliers sont les troupes montées. Ils peuvent être placés sur les cases violettes du plateau de jeu. JAUNE = MILICE (32 CARTES) La milice est constituée de gens du peuple qui ont rallié les effectifs de Jeanne pour défendre Orléans. Ils n ont pas l expérience de la guerre comme les soldats. Vous pouvez utiliser la milice pour vous placer sur les cases de couleur des place fortes mais vous devez défausser 2 milices sur les cases vertes et marrons et 3 milices sur les cases bleues ou violettes. La milice est polyvalente, elle vous permet de vous placer sur des cases de couleurs différentes lors de votre déploiement sur une place forte. GRISE = ARTILLERIE (12 CARTES) L artillerie, assez capricieuse à cette époque, reste une bonne solution pour affaiblir les Fortifications des ennemis. Les cartes d artillerie (grises) sont défaussées forcément en complément d une autre couleur de carte. Elles permettent, en plus du déploiement de vos troupes, d enlever autant de pions Fortification que de cartes artillerie défaussées sur la place forte où vous vous déployez. Les pions Fortification ainsi détruits sont placés devant vous. LES CARTES BLANCHES = ÉLITE (8 CARTES) Les soldats d élite sont des combattants extrêmement aguerris. Entraînés pour des missions d infiltration et d élimination, ils ont une grande valeur sur le champ de bataille. Ces cartes ne sont pas dans le paquet de cartes Armée mais posé à côté de celui-ci. Pour obtenir une carte élite il faut placer son compagnon sur l emplacement correspondant des fossés. Elles peuvent être utilisées en renfort des autres cartes, comme un joker, prenant la couleur de votre choix suivant votre besoin.

7 DÉPLOIEMENT DES ARMÉES Chaque joueur peut se déployer sur une place forte de son choix. Il défausse des cartes Armée d une même couleur pour déployer autant de pions Armée sur les cases disponibles de la couleur correspondante. Si un joueur n a pas de pions Armée lors de sa phase déploiement, il peut replier un de ses pions Armée d une place forte vers sa réserve. Fin de tour Les joueurs qui ont plus de 5 cartes en main, doivent se défausser des cartes excédentaires. GESTION DE L ATTAQUE DE JEANNE Si Jeanne est positionnée sur une place forte, elle l attaque avec les armées présentes. On regarde qui est le plus présent. On compte le nombre de case avec le symbole de Jeanne encore visible et on compte le nombre de pions troupe des compagnons : Le premier prend la première position sur la place forte (un de ses pions ayant participé au combat va sur la place à 6 points). Le second prend la seconde place (3 points) et tous les autres compagnons participants gagnent 1 point de prestige. Les pions en première et deuxième position resteront là, en garnison, jusqu à la fin de la partie. Les pions restants sont récupérés par les joueurs. En cas d égalité, Jeanne l emporte toujours. Entre deux joueurs, c est l ordre du tour qui tranche. Jeanne est à la Bastille Saint Loup en fin de tour, elle attaque. Ici, rouge est premier avec 4 pions. Bleu est second avec 3 pions. Rouge est en première position, Bleu en seconde. Jaune et vert gagnent 1 point. Les pions restants sont rendus à leurs propriétaires. GESTION DES TOURELLES Les Tourelles étant inaccessibles derrière la Bastille des Augustins, les compagnons ne peuvent s y rendre pendant la partie. Cependant, Ils peuvent y déployer des troupes. Une fois la bataille des Augustins terminée, toutes les forces, ayant encore au moins un pion Armée disponible, doivent envoyer un pion en renfort sur un emplacement blanc des Tourelles. Jeanne attaque immédiatement les Tourelles dans les mêmes conditions qu une autre place forte.

8 LES FORTIFICATIONS Les fortifications cachent des emplacements. Détruisez les pour pouvoir placer vos pions. Lors de la résolution de l attaque, les emplacements qui sont encore fortifiés sont ajoutés au nombre de cases Jeanne. Lorsqu il y a une égalité entre joueurs lors des majorités, celui qui a détruit le plus de Fortification l emporte. S il y a encore égalité, c est l ordre du tour qui tranche. LE FORT DE SAINT PRYVÉ Cette place forte ne sera pas attaquée par Jeanne. Les compagnons sont les seuls à mener cette bataille. Si à la fin d un tour de jeu, toutes les troupes sont déployées (ensemble des cases remplies), la bataille a lieu. La résolution se fait de la même manière que sur les autres places fortes mais sans Jeanne. Un seul compagnon peut se distinguer et recevoir trois points de prestige. Les autres compagnons présents reçoivent 1 point de prestige. Fin de partie La partie s arrête lors du dernier tour de jeu, une fois toutes les places fortes pacifiées. Les points sont comptés : - Place forte = 6 points de prestige pour le premier et 3 points de prestige pour le second. - Points de prestige gagnés en cours de partie. Le joueur qui a le plus de prestige l emporte, il a l immense honneur d accompagner Jeanne et le Dauphin à Reims pour le couronnement. En cas d égalité c est l ordre du tour qui tranche. Le joueur qui a détruit le plus de Fortifications remporte 3 points de prestige.

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