Orages d acier - Koursk 1943 Un jeu de la série Conflict of Heroes TM

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1 Orag d acier - Koursk Un jeu de la série onflict of Hero TM Livret de règl «insi, il ne rtait que peu de temps au commandement allemand pour forcer le dtin à l t... Il fallait tenter de donner à l ennemi un coup de portée limitée avant qu il ne puisse compenser s pert de l hiver et reconstituer s forc.» Feld-maréchal Erich von Manstein ommandant allemand, roupe d rmée Sud - DEMY MES

2 Ioduction, préparation perçu du jeu. près leur cuisante défaite de Stalingrad, l llemands recherchent déspérément une victoire majeure. Ils massent leurs meilleur forc dans l vast plain de Russie pour une attaque à tout va du présumé vulnérable saillant de Koursk. Ils pèrent écraser l Soviétiqu et ainsi regagner l initiative sur le front Est. Mais le réseau d pions soviétiqu a eu vent du plan allemand, et l Soviétiqu se préparent à prendre au piège et détruire la fine fleur d unités Panzers allemand... onflict of Hero t un jeu tactique sur la seconde guerre mondiale permettant de reproduire d engagements au niveau du bataillon. haque pion représente un peloton d infanterie, un canon et s servants ou un véhicule. L affrontements sont proposés sous forme de scénarios, avec d objectifs différents. De nombreux scénarios se jouent de à joueurs en moins d une heure. Le camp qui atteint l objectifs de victoire remporte la partie. haque scénario dure plusieurs tours. Durant c tours, l joueurs effectuent alternativement d actions avec leurs unités. Il y a plusieurs manièr de le faire, et notamment en activant Feui on lle d fl Fe e ma l unité. ela lui octroie Points d ction (P). P sont comptés sur la feuille de marque du u i l ict of le rque d e Hero ma joueur, sur la piste d Points d ctions (piste verte). L unité effectue d actions en dépensant rqu e c points. haque action coûte un certain nombre de P. Pour l unité ci-dsous, tirer coûte P et bouger en terrain découvert P. La Puissance de Feu (PF) t indiquée en bas à gauche du pion. La PF rouge t uti lisée pour attaquer l unités non blindé doté d un Niveau Défensif (ND) rouge. La PF bleue t utilisée pour Orientation attaquer l unités blin oût en P de face dé doté d un Niveau pour bouger nterie Défensif (ND) bleu. L oût en P valeurs de défense sont pour tirer indiqué en bas à droi Niveau Défensif te du pion. Pour combattre, Puissance (ND) de flanc le joueur lance deux dés à six fac de Feu (PF) (d) et ajoute le résultat à sa puissance de feu Niveau Défensif Explosif pour obtenir sa Valeur d ttaque (V). Ex : l infanterie Perforant (ND) de front Portée attaque une unité ennemie ayant une valeur défensive rouge; elle obtient aux dés, pour une valeur d attaque totale de (+). Il compare alors ce chiffre à la Valeur de Défense (VD) appropriée du défenseur. Ex : si l unité attaquée t dans une forêt, Od Scénar io - Nettoy sa VD sera modifiée de + (pour la protection de la forêt) pour une VD totale de (+). Pour toucher, sa V er et sécuris er doit être supérieure ou égale à la VD de la cible. Quand une unité t touchée, son propriétaire pioche un pion dégâts et le place sous l unité. pions affectent l unités de différent ma nièr. Une unité peut être pas de _ + R> ralliement instantanément éliminée, immobilisée, paniquée, etc. Le jeu continue, l joueurs effectuant d actions l un après l autre, rm Supprsion endommagé jusqu à ce que l joueurs passent à la suite. Le tour t alors - N terminé, et un nouveau tour débute. La plupart d scénarios - ne durent que tours. L points de victoir sont gagnés en détruisant d unisang et Honneur renade tés ennemi et en s emparant d objectifs. L conditions de PF / victoire sont spécifiqu à chaque scénario et décrit sur l fich scénario. Un joueur peut perdre la majeure partie de s forc mais remporter la victoire s il satisfait aux conditions de victoire et a plus de points de victoire que son oût P ou P ou P P t oû adversaire. Poin ts de TM Victoi re (P V) Tour s de jeu L un ité d P s activé Poin peuv. Toute ts de dont en s le om initiale coût l unité t payer tou s uti t de P t payé man en P lisé ou ou partie du. La pre fraich du coût demen de ch scénario de aque t, mi tour, la deuxièm ère unité peuven leurs ac (P) tio le no t mbre e sur la éliminée effectuer ns avec ca du jou de total d ac de P se de va eu tions s P en co t réd leur im r t pla de co cé média mman mplémen uit de t tem e sur la de par unité ent inféri case du ment nomb éliminé eure, re etc e du joueu. u débu t r. P Poin ts d ctio Une n (P unité activé utilise ) e reç pour oit effec bo P qu Le co uger, tire tuer d elle r, t ret ût de chaq se rallier actions :, etc iré du ue nomb action eff... re de ec P r tuée (R tants. lors de ègle op tionn l ac D pour tivation elle. d une déter : unité qui lui miner le, jeter no sont attrib mbre de ués) P P Situation générale : aux exsangue. Le front t alentours de Zmiyev, Mai poreux et de sécuris : la grande alors que er l flancs l allema coe l tentativ nds comme bataille de Stalingrad infiltrations d incur ncent à et la cooviétiq Une d règl sion soviétiqu. attaque allema t la mission u, mais avec un se renforcer pour leur pour ce scénar nde doivent être minimum de prochaine de base de offensive d étéqui a repris Kharkov utilisé qu ave io, qui peut être pert. Tout joué en solitair l infanterie : nettoye le long de coe le saillant ont laissé chaque c d joueurs Joueurs : la ligne, de r et sécuris e en jouant camp solo déjà familie de Koursk er un petits Kamp l allema rs du systèm, il t importa fgruppen nds ou à deux objectif spécifique. art ction llocation e de jeu. Si nt allemands Il vous joueurs. L de P par : aucune un joueur tour : llema options propos faudra être familiarisé affrontent l t moins Mise en place expérimenté, nd : P avec la Section : plateau. / Soviétique augmentez é pour l parti Placez d à deux joueurs : P son total de marqueurs P de. ne Forc allema de coôl e, côté soviétiq nd : une ue, sur l section de hex -H Pz renadiers & -. Tour : placez l unités que sur le dans plateau de Forc soviét jeu ci-dsl hex indiqués. ardez ous. iqu : une la même orienta Shopi comp no agnie de fusilie tion x Pz renad Tour : placez ier rs basée à -, -I, l unités côté de que sur le dans L llema -K plateau de nds ont l initiati jeu ci-dsl hex indiqués. ardez ous. ve au tour la même orienta. Ordr : occupe tion x Fusilier s r le bâtime Points de -H, -H, nt gagnez.) Victoire : (Marquezprincipal en pierre (hex x SM - l PV sur -H & -) PV - imméd feuille de marque - iat, pour chaque PV - si l allema dès que vous unité soviétiq l nd coôl ue éliminé x MM Maxim e l deux e. marqueurs Ordr : de coôl garder le -K e à la fin du en pierre (hex coôle Option de jeu. jeu à joueur autant d unité -H & -)du bâtiment l unité de et détruite s : Le joueur s allemand fusiliers qui soviétique que possib Points de se trouve cachée. peut s il le. victoire : en -H PV - imméd (Marquez dans n impo le souhaite placer art ction rte quel bâtime PV - si le iat, pour chaque l PV sur votre fiche unité soviétique dès que vous nt et haque joueur : Utiliser l cart coôle l allemande éliminé l gagnez ction reçoit une deux marque e. ) carte au début verte qui vont jusqu a urs de coôl u numéro de chaque e à la fin du. tour. jeu. Type d hex Mouvement découvert/rout MD e + P Blé + + P Maïs + + P Forêt + + P Bâtiments en bois + + P Bâtiments en pierre + + P Se déplace + (Règle optionnelr normalement le) + P - Se déplace (Règle optionnelr prudemment le) + P + (nnule - Tour ction de ent commandem DM) Tour Tour Tour Bonus: Une unité détruite effectuer Le joueur peut quel que soit action, orte gratuitement uel, avec n imp son coût habit e ou non. quelle unité utilisé oh: Orag d acier en détruit une unité ennemie en avec elle, choisie par l adversaire. Fréquence: fois. V Résoudre l atta que coe la VD de flanc. oh: Orag d acier Tour Tous : Marque marque urs de coôle Fin de partie pprendre le jeu Scénario créé par John Hill règl sont rédigé afin de faciliter la prise en main du jeu. Lisez-l section par section ; à la fin de chaque section, un scénario vous permet de jouer tout de suite pour met tre en pratique ce que vous venez d apprendre. Vous pourrez ainsi commencer à jouer très rapidement, puis apprendre de nouvell règl au fur et à mure. Ex : il y a de nombreux exempl imprimés en rouge tout au long d règl. Un exemple t toujours inséré directement sous le paragraphe de règl concerné, à moins qu il n incorpore plusieurs règl différent. Note de l auteur : de nombreus not imprimé en bleu figurent dans c règl. Ell expliquent la raison d être de certain règl, et décrivent l paramètr historiqu qui ont influencé leur conception. Section Dans cette section, vous allez apprendre comment mettre en place un scénario, comment se déroule un tour de jeu et comment gérer vos rsourc pour mener bataille.. Mise en place du jeu L scénarios fournis dans onflict of Hero représentent d situations historiqu à revivre avec vos amis. Voici l étap à suivre avant chaque partie.. hoisissez un d scénarios. La fiche de chaque scénario détaille la mise en place d plateaux de jeu, d unités, l Points de ommandement (P) de chaque camp, l cart ction utilisé et l conditions de victoire.. Placez le marqueur de tour sur la case du tour sur la fiche du scénario et préparez l unités listé sur cette même fiche.. Placez l plateaux de jeu comme cela t indiqué par le scénario.. Décidez qui joue quel camp et placez vos unités sur la carte comme indiqué. L coordonné se lisent ainsi : Plateau - Lettre de ligne et numéro de colonne. Ex : - indique le plateau, hex, la moitié en haut de la maison grise en pierre. L unités ne peuvent être placé que sur d hex entiers. L demi-hex ne sont jamais pris en compte dans le jeu. Note de l auteur : l plateaux d Orag d acier débutent par le numéro afin de ne pas l confondre avec ceux d autr jeux de la série.. haque joueur prend son aide de jeu et place un marqueur jaune de Points de Victoire (PV) sur la case d Points de Victoire (PV). haque joueur indique aussi son total de départ de Points de ommandement (P) avec son marqueur P bleu et place aussi son marqueur vert de Points d ction (P) sur la case.. Fait deux pioch distinct en séparant l marqueurs Dégâts pour l infanterie de ceux pour l véhicul, tous cachés (côté verso visible). Vous pouvez aussi l placer dans récipients opaqu. marqueurs seront piochés aléatoirement quand l unités subiront d dégâts.. Prenez l cart ction spécifié par le scénario. Mélangez-l et distribuez le nombre indiqué de cart à chaque joueur.. ertains scénarios permettent d utiliser d unités caché ou d barrag d artillerie. Notez l localisations d unités caché et l hex cibl d barrag d artillerie sur une feuille de papier (nous recommandons aux joueurs de télécharger gratuitement la feuille Hidden Movement and rtillery Targeting Maps sur le site internet pour noter c emplacements dsus).

3 . Pelotons d infanterie Orag d acier contient d unités qui représentent d pelotons d infanterie, d chars, d canons automoteurs, d véhicul de transport blindés (P), d camions, d avions, et d autr chos encore. Le terme peloton d infanterie désigne l pions unités dotés d un coût de mouvement rouge de ou moins, ce qui inclut l infanterie allemande, l panzer-grenadiers, l fusiliers soviétiqu, l pistolets mitrailleurs (SM), l mitrailleus (M), l mortiers, l fusils antichars (T), l snipers, et l unités du génie. La liste complète d unités se trouve page.. Phase préparatoire Vous devez effectuer l étap suivant dans l ordre au début de chaque tour de jeu. Retourner tous l pions sur leur face unité fraiche. (.) Fumigèn Réduire ou retirer l marqueurs fumée. (.) Remise à niveau d P Déduire un P par perte. (.) art ction Piocher d cart si le scénario l indique. (.) Programmer l tirs d artillerie hors-carte pour le prochain tour. (.) Résoudre l tirs d artillerie hors-carte planifiés au tour précédent. (.) Préparer l renforts éventuels prévus dans le scénario. (.) Jeter l dés pour déterminer qui a l initiative. (.). Déterminer qui a l initiative u début de chaque tour, l joueurs lancent chacun dés à fac (noté ci-après D) pour déterminer l initiative. On relance l dés en cas d égalité. Le plus haut score remporte l initiative et commence à jouer. (jets de dés modifiabl avec d P.).. Effectuer d actions Un tour de jeu t composé d actions alterné d joueurs. Lorsque c t à lui d agir, un joueur peut effectuer une action, attendre ou passer. Une action, c t tout ce qu une unité peut effectuer unitairement : bouger d un hex, tirer une fois, se rallier, se retrancher, etc. Une unité t considéré fraiche si elle n a pas encore été retournée ce tour-ci côté utilisée (le côté du pion avec un bandeau rouge) suite à une action précédente. Il y a quatre manièr d effectuer une action : ctivation d une unité (P) : choisir une unité fraiche et l activer en lui donnant Points d ction (P) sur la piste verte d Points d ction. ette unité t dite active, elle peut effectuer une action en dépensant c P. S il lui rte d P après avoir effectué l action, elle pourra l dépenser en effectuant d autr actions plus tard. Un joueur ne peut avoir qu une unité active à la fois (exception : activations partagé.). Marquez l unité active comme utilisée si vous ne voulez plus effectuer d action avec elle ou si tous s P ont été dépensés. ction d opportunité : effectuez une action avec n importe quelle unité fraiche non active. Retournez le pion de l unité coté utilisée une fois qu elle a effectué son action d opportunité. ction de commandement (P) : effectuez une action avec n importe quelle unité utilisée, fraiche ou active en dépensant d Points de ommandement (P). Le statut fraiche ou utilisée de l unité n t pas affecté par une action de commandement. Jouer une carte ction : jouez une carte ction appropriée sur n importe quelle unité utilisée, fraiche ou active. Le statut fraiche ou utilisée de l unité n t pas affecté par cette action. Passer : Un joueur peut vouloir voir ce que va faire son adversaire et passer au lieu d effectuer une action. Passer ne coute pas de P ni de P. Si un joueur passe, c t à son adversaire de jouer. Si un joueur passe alors qu il a une unité active avec d P rtants, c P sont perdus et l unité t retournée sur la face utilisée. Un joueur qui a passé pourra effectuer d autr actions plus tard. ependant, si l deux joueurs passent l un après l autre, le tour t terminé et aucune action supplémentaire ne peut être effectuée avant le prochain tour de jeu. ttendre : attendre t une action spéciale : aucune unité n agit mais le joueur paye P avec son unité active ou P. Note de l auteur : un joueur peut agir ainsi s il ne veut pas passer (afin d éviter que l adversaire ne déclenche la fin de tour en passant lui aussi, ou pour ne pas marquer comme utilisée son unité active). Note de l auteur : l P et P représentent l efforts, la planification et le temps nécsair pour mener à bien d actions spécifiqu. Plus l implication t forte, plus le coût en P / P t important. L joueurs peuvent avoir d unités activ en même temps, mais une maximum chacun. Ils alternent l actions en dépensant l P de leur unité active, en effectuant d actions de commandement, d actions d opportunité, en jouant d cart ction ou en passant, tant que le tour de jeu se poursuit. Note de l auteur : il s agit d un changement de règle par rapport à la version précédente, dans laquelle un seul joueur à la fois pouvait avoir une unité active. Ex : c t au Soviétique de jouer, et il active un peloton SM en lui donnant P sur la piste verte d SM Points d ction. P ne peuvent être dépensés que par cette unité SM ; elle tire une fois en payant le coût de P pour tirer. Il lui rte P. t à l llemand de jouer. Il active une unité d infanterie en lui attribuant P sur sa piste verte d Points d ction. Il bouge l unité d un hex pour P, il lui en rte. t au joueur soviétique d agir. Il pourrait décider de continuer d effectuer d actions avec son unité active, le peloton SM, qui a encore P, mais préfère effectuer une action de commandement avec une autre unité qu il bouge d un hex en dépensant P, qu il décompte sur la piste bleue d P. t à l llemand d agir, il effectue une nouvelle action avec son unité active, l unité d infanterie. Il la fait tirer pour P. Il décompte c P, il lui en rte (-). Le joueur soviétique effectue une action avec son unité active, le peloton SM, qui a encore P. Il tire de nouveau pour P. Il lui rte P. Le tour continue ainsi, l joueurs alternant l actions. Note de l auteur : un joueur n t pas obligé d avoir une unité active à tout moment. Il peut effectuer plusieurs actions sans avoir d unité active en effectuant d actions d opportunité, de commandement, en jouant d cart ction ou en passant.. Fin du tour Le tour s achève quand chaque joueur, l un après l autre, passe. L Points de Victoire (PV) de fin de tour sont comptés si le scénario l indique. Le marqueur de tour t avancé d une case, et la phase préparatoire du tour suivant t éxécutée (.). Le scénario s achève à la fin du dernier tour de jeu ou quand l conditions de victoire sont complété.. Fin de la partie et victoire haque scénario indique une durée de jeu et d conditions de victoire. la fin de la partie, le joueur ayant le plus de Points de Victoire (PV) gagne. En cas d égalité, l deux joueurs perdent. L PV sont généralement attribués en détruisant d unités advers ou en coôlant d hex précis à la fin de certains tours de jeu. L PV d une unité ennemie détruite sont immédiatement comptés sur la piste Points de Victoire du joueur concerné. Si un joueur détruit une de s unités (oui, ça peut arriver), c t son adversaire qui gagne l points de victoire corrpondants. L coôl d hex sont matérialisés par d marqueurs coôle placés sur l hex, symbole du camp qui coôle visible. oôler un hex signifie avoir été le dernier joueur à avoir eu une unité sur cet emplacement, y être simplement passé suffit. Si chaque adversaire a une unité dans cet hex, il t contté et personne ne le coôle.. ctivation d une unité et Points d ction (P) Un joueur peut activer une de s unités fraich sur la carte ; il pose alors le marqueur d Points d ction (P) sur le chiffre de la piste verte de son aide de jeu. ctiver une unité ne compte pas comme une action. Le joueur peut maintenant dépenser l P de l unité active, en effectuant une action à la fois. (Le coût d différent actions t indiqué tout au long d règl). Le nombre de P t ajusté au fur et à mure d actions eepris. Ex : le coût pour tirer de l unité soviétique de fusiliers t de P, celui pour bouger d un hex en terrain découvert t de P. Une fois que le joueur a dépensé tous l P de l unité active, ou s il ne souhaite plus la faire agir, elle t marquée comme utilisée en retournant le pion coté utilisée (face avec la barre rose visible). ela ne compte pas pour une action. L éventuels P rtant sont perdus. Le joueur peut intercaler ee l actions de son oôle Fusiliers unité active d actions effectué par d autr unités ami, que ce soient d actions d opportunité, de commandement, ou jouer d cart ction. Même l unité active peut bénéficier d actions de commandement ou d effets d cart joué sur elle. Lorsque c t à lui d agir, un joueur peut marquer son unité active comme utilisée pour activer et utiliser immédiatement une autre unité. Le marqueur t alors replacé sur la case de sa piste verte d P. L unité nouvellement activée peut l utiliser pour agir. Dans tous l cas, un joueur ne peut avoir qu une unité active à la fois (exception : ctivation partagée.). Ex : l adversaire du joueur allemand effectue un mouvement inattendu. Le joueur allemand veut réagir avec l unité B. Mais son unité active t l unité, à qui il rte P. Il peut activer immédiatement l unité B, mais dans ce cas il doit marquer l unité comme utilisée, et s P rtants sont perdus. Le marqueur d P t placé sur la case pour Fusiliers Préparation, actions

4 D y B HM Schéma ctions y D HM HM Un joueur peut utiliser d P afin de compléter l P d une unité active sur une base de pour. Un joueur peut dépenser autant de P qu il le désire de cette manière. Ex : poursuivons l exemple précédent, schéma. t au Soviétique de jouer; il veut faire tirer le peloton sur le peloton. Il rte P au peloton, mais le tir lui coûte P. Le Soviétique dispose de P. Il décide de faire tirer le peloton en payant avec l P plus P. Il baisse son nombre de P de sur sa piste bleue d P, il lui en rte. Le peloton a dépensé tous s P, il t marqué comme utilisé en retournant le pion.. ugmenter le nombre de P d une unité active L P disponibl pour une armée sont indiqués par le marqueur de P sur la piste bleue de la feuille d aide de jeu. haque scénario donne l P de départ pour chaque joueur. e nombre limité t partagé ee tout l unités pendant un tour de jeu et n t pas réactualisé avant le début du tour suivant. L P non dépensés ne sont pas reportés au total du tour suivant. L P peuvent être utilisés pour : ugmenter le nombre de P d une unité active. Effectuer une action de commandement. Modifier n importe quel jet de dés. Note de l auteur : la force, l organisation et l efficacité d une force de combat reposent sur sa logistique et sa structure de commandement. L chefs coordonnent l attaqu, maintiennent le moral élevé, dirigent l group de feu, etc. La structure logistique ravitaille l troup du front en nourriture et munitions, évacue l blsés et permet d assurer l communications avec le quartier général. Si une position doit être tenue, d munitions supplémentair, d pièc de rechange et d homm sont envoyés pour renforcer l défenseurs. structur de commandement et de logistique sont représenté de façon abstraite dans le jeu par l utilisation d P.. Points de ommandement (P) y D B Schéma L P dépensés lors de c actions le sont sur la même base que l P. L actions de commandement peuvent s appliquer à l unité active ou une unité utilisée ou fraiche. Une unité fraiche effectuant une action de commandement n t pas marquée comme utilisée. Ex : schéma. t à l llemand de jouer. Il lui rte P sur sa piste bleue d P. Il décide de tirer avec sa HM sur le peloton pour P, mais rate son tir (la HM a pu tirer bien que déjà utilisée, car il s agit d une action de commandement). u Soviétique de jouer; il active le peloton D et place son marqueur de P sur la case de sa piste verte d P. Il bouge le peloton D d hex pour P, et place son marqueur de P sur la case. L llemand tire avec son peloton (qui t toujours son unité active) sur le peloton D pour P. Il dcend son marqueur P de cas. Le peloton D a encore P, il tire sur le peloton pour P mais le rate. Schéma B Un joueur peut effectuer une action d opportunité avec une unité fraiche. N importe quelle action, comme tirer, se déplacer d un hex ou se rallier peut être effectuée en action d opportunité, quel que soit son coût théorique. ette action ne coûte pas de P ou de P au joueur, mais l unité t marquée comme ayant été utilisée en retournant le pion à la fin de l action. Une unité utilisée ne peut pas effectuer d action d opportunité. Ex : schéma. Le joueur allemand active l unité et la bouge pour P ; il place son marqueur de P sur la case de sa piste verte d P, et termine sa phase. Le joueur soviétique active le peloton, tire sur l unité pour P, place son marqueur de P sur la case, et rate son tir. t à l llemand d agir, il veut tirer avec sa HM B, qui t fraiche, sur le peloton. Plutôt que de marquer l unité comme utilisée (ce qui lui ferait perdre s P rtants) et activer la HM B, il préfère effectuer une action d opportunité avec cellle-ci. Il la marque alors comme utilisée, et elle ne pourra plus être activée ce tour-ci. Note de l auteur : comme vous pouvez le voir, effectuer une action d opportunité avec une unité fraiche t moins efficace que d attendre de pouvoir l activer plus tard. Un d défis de onflict of Hero t de bien sentir quand il faut choisir l une ou l autre option. u début d une partie, l joueurs peuvent décider d utiliser cette option. u lieu d attribuer P automatiquement à toute unité activée, lancez D pour déterminer le nombre de P reçus par l unité. Il t recommandé de jouer au moins une partie avec l règl standards avant d utiliser cette option. Note de l auteur : au combat, tous l plans s écroulent au contact de l ennemi. ette règle optionnelle ajoute un élément d incertitude au jeu, qui vous obligera à ajuster vos plans et à affronter l imprévu. ette règle t fortement conseillée pour le jeu en solitaire. (Règle optionnelle). ttribution variable d Points d ction (P). ctions d opportunité. ctions et Points de ommandement (P) compter l P de l unité B, et celle-ci peut agir immédiatement. e procsus de changement d unité active doit être effectué au début de la phase du joueur, et ne compte pas comme une action. L llemand attend en dépensant le dernier P de son peloton et le marque comme utilisé. Le Soviétique décide de passer, et marque son peloton D comme utilisé. L llemand passe à son tour, le tour de jeu t terminé. L deux joueurs n étaient pas obligés de passer, ils pouvaient continuer à faire d actions de commandement (en utilisant leurs P rtants), ou jouer d cart ction. (.). Modifier n importe quel jet de dés avec d P Tous l jets de dés peuvent être modifiés positivement ou négativement d un maximum de points, en dépensant d P au ratio de pour. Vous devez indiquer la dépense de P avant de lancer l dés. Vous ne pouvez jamais modifier l jets de dés de l adversaire. Le modificateur ne s applique qu à un seul jet. Ex : le joueur soviétique a boin d un jet de pour toucher une unité. Il déclare qu il dépense P pour améliorer son jet. Il n a maintenant boin que d un jet de pour toucher ( + P = ).. Jet de dés d initiative Il t possible de dépenser d P pour modifier l jets d initiative de début de tour (.). Le joueur possédant le plus de P annonce combien il en dépense pour modifier son jet de dés. (En cas d égalité c t au joueur soviétique de décider en premier). Puis son adversaire annonce le nombre de P qu il dépense. haque joueur ne peut faire qu une seule annonce. haque joueur déduit l P dépensés ( au maximum) puis lance l dés, ajoutant l P dépensés au total. En cas d égalité, l joueurs relancent sans compter l P dépensés. Un joueur peut dépenser de nouveaux P sur ce jet s il le désire. Ex : au début d un nouveau tour, le joueur allemand a le plus de P et décide d en utiliser sur l qu il possède pour modifier son jet de dés. Le joueur soviétique décide d économiser s P. Le joueur allemand obtient un (jet de + ). Son adversaire obtient un. Le joueur soviétique commence, mais le joueur allemand n a plus que P pour le rte du tour.. Terrains L bataill se déroulent sur une carte dont chaque hexagone (ciaprès noté hex) représente - mètr de terrain. hex représentent divers typ de terrain. haque hex a un point blanc en son milieu. Le type de terrain entourant ce point représente le terrain sur la surface entière de l hex. (ertain rout couvrent le point blanc d un hex, mais cela ne change pas son type de terrain prédominant).

5 Terrain découvert hamps avec quelqu cultur bass et buissons. Rivièr et gués L rivièr sont franchissabl par l véhicul seulement sur d ponts ou d gués. Marais Marécag détrempés. Blé hamps avec d cultur bass qui ne bloquent pas l lign de vue. L barrièr dans l champs n ont pas d effet. Maïs hamps avec d cultur haut qui peuvent bloquer l lign de vue. Bâtiments en bois (marron) Petit maisons construit en bois. bri léger. Forêt Zone de grands arbr et taillis. Bâtiments en pierre (gris) Structur plus grand et solid, comme l ferm construit en pierre et bois ou en brique. Bois Zone regroupant quelqu arbr et broussaill (absent d cart à ). Note de l auteur : un hex comprenant un bâtiment représente en fait un groupe de maisons. L terrains peuvent fournir une protection à vos unités, l empêcher de voir d autr unités et/ou ralentir leur mouvement. La table de mouvement d unités à pied et d terrains détaille comment certains typ de terrains affectent l mouvements d unités à pied, l Modificateurs Défensifs (MD), et l rtrictions d Lign de Vue (LdV). L coûts de mouvement pour l véhicul seront abordés plus tard.. Mouvement d unités à pied. Pénalité de mouvement d unités à pied (règle optionnelle) Tout l unités à pied se déplaçant dans un nouvel hex qui ne possède pas de Modificateur Défensif (MD) de terrain ou de fortification sont pénalisé d un MD de -. ette pénalité ne s applique qu en cas de tir immédiat suite au déplacement. L unités à pied transporté (.) ne subissent pas cette pénalité. e modificateur négatif peut être annulé en bougeant avec précaution, ce qui s effectue en ajoutant + P au coût de mouvement habituel indiqué sur la table de mouvement. Note de l auteur : un joueur doit per le pour et le coe de ce coût supplémentaire de P et du bénéfice d un meilleur MD lors de l utilisation de cette règle optionnelle. L joueurs novic souhaiteront peut-être jouer sans cette règle optionnelle pour leurs premièr parti.. Renforts et quitter la carte Quand un scénario indique la présence de renforts, c unités peuvent eer en jeu au tour indiqué ou à un tour ultérieur. Si l renforts arrivent lors d un tour ultérieur, ils doivent quand même eer par l hex spécifiés dans le scénario. L unités doivent utiliser une action pour eer dans un hex complet. Ell ne peuvent pas eer dans un demi-hex. Si une unité ennemie occupe l hex d eée, l renforts eent dans l hex libre et accsible le plus proche. L unités peuvent eer en jeu déjà transporté. Plusieurs unités peuvent eer simultanément en utilisant un mouvement de groupe (.). L unités ne peuvent jamais sortir de la carte, sauf si c t précisé dans l règl spécial du scénario (exception : vions.).. Orientation Tout l unités ont une orientation de de front face indiquée sur leur pion par une flèche H ex sur fond vert ou rouge. Un fond vert indi que que l unité peut bouger et/ou pivoter. Un fond rouge indique que ce pion t fixe et ne peut pas bouger/pivoter (Bunkers.). La flèche d un pion doit à tout moment Hex de flanc faire face à un coté d hex (et non à l angle d un hex). Une unité peut avancer dans l un de s hex de front sans Schéma changer d orientation. L hex de front sont l hex juste devant la flèche du pion et l hex adjacents qui sont devant l coins supérieurs gauche et droit du pion. L unités peuvent changer gratuitement d orientation après leur eée dans un nouvel hex et avant toute réaction du joueur adverse. L hex de flanc corrpondent aux autr hex que l du front. Une unité peut reculer dans l un de s hex de flanc pour P supplémentaire. près avoir reculé dans un nouvel hex, l unité peut changer gratuitement d orientation. Note de l auteur : l orientation t critique pour une unité. Elle indique le secteur vers lequel l unité porte toute son attention. Déployée derrière un mur, etc. une unité t très vulnérable aux tirs sur s flancs. L unité n t pas seulement plus exposée, l attaqu de flanc peuvent également être psychologiquement dévastatric. D où vient l ennemi? Somm-nous encerclés? Pouvons-nous fuir?. L instinct naturel conseille de fuir ou de se planquer. Le commandement et l expérience jouent un rôle vital dans la gtion de crise et la façon dont l unité réagira à cette nouvelle menace. L unités à pied ont un coût de mouvement en P indiqué en rouge en haut à droite sur leur pion. Pour avancer d un hex, l unité devra payer le coût de mouvement en P. ertains typ de terrains coûtent plus cher, c surcoûts sont indiqués dans la table d mouvements et d terrains. L coûts sont cumulatifs. Ex : une unité de mitrailleuse avec un coût de mouvement de P en paiera pour eer dans un hex de forêt ( P pour le coût de mouvement + P pour eer dans un hex de forêt). L rout annulent l rtrictions et l surcoûts de mouvement du terrain principal d un hex. L unités doivent suivre la route d hex en hex pour bénéficier de cet avantage. L ponts fonctionnent comme d rout au-dsus de l eau. L rout n affectent pas le MD de l hex. haque mouvement d une unité pour eer dans un nouvel hex t considéré comme une action séparée. L unités peuvent eer et sortir d hex où se trouvent d unités ami et/ou ennemi (une unité ennemie peut très bien engager le combat au corps à corps si vous pénétrez dans son hex!). Terrains, mouvements Ponts / Rout Toute surface préparée pour recevoir d véhicul. L ponts sont d rout qui traversent d cours d eau. y Bâtiment en pierre + P + Oui Bâtiment en bois + P + Oui Forêt + P + Oui Bois + P + Oui Maïs + P ** Non / (Oui*) Blé + P ** Non Rivière / Eau + P + Non ué + P - Non Marais + P + Non Reculer + P - - L coûts de mouvement et l modificateurs défensifs sont cumulatifs. Règl de mouvement optionnell Se déplacer normalement + P - - Se déplacer avec précaution + P - * Le maïs bloque l LdV pour l unités à pied seulement, pendant l mois d août à septembre, la date exacte t précisée sur chaque fiche de scénario. ** L hex de blé et maïs comptent comme couverture pour l unités caché pendant l mois d été, mais aucun bonus de défense ne s applique. Non Non + + P + P y Terrain découvert / Route Pont Hex bloque la Ligne de Vue (LdV) Modificateur Défensif du terrain (MD) P supplémentair à dépenser pour eer dans l hex y Tableau de mouvement d unités à pied et terrains. Pivoter L unités peuvent changer d orientation sans se déplacer en payant P. Pivoter t considéré comme une action.. Ligne de Vue (LdV) L unités doivent se voir ee ell pour se tirer dsus. L hex blo

6 LdV, combats quant l lign de vue sont indiqués dans le tableau de terrains et mouvement d unités à pied (.). La ligne de vue t établie si une ligne tracée du point ceal de l hex du tireur au point ceal de l hex de la cible t libre de tout obstacle. L unités peuvent voir dans un hex bloquant la ligne de vue, mais pas au travers. Une ligne de vue t donc bloquée si elle traverse n importe quelle partie d un hex bloquant la LdV. règl s appliquent dans l deux sens, donc si ne peut pas voir, ne peut pas voir. Ex : schéma. L unité peut voir l unité ennemie B située sur l hex de forêt, mais pas car la LdV traverse un hex de forêt. HM D y Si une LdV passe exactement le long de deux hex, elle t toujours affectée par l hex contenant l obstacle le moins fort. Ex : schéma. La mitrailleuse dans l hex E peut voir l hex D car la LdV passe ee un hex de forêt et un hex de terrain découvert. La LdV n t pas bloquée car c t la LdV du terrain découvert qui s applique. L unités ne bloquent pas l lign de vue.. ngle de tir le de Tir y E Schéma Schéma y D ng y B y y L angle de tir d une unité t formé à partir d hex de front et s étend au delà. L unités ne peuvent tirer que sur d cibl qui se trouvent dans leur angle de tir. Ex : schéma. L unité allemande avance dans l hex qui se trouve dans sa zone de front. Le Soviétique passe. L unité allemande se déplace en B et toujours aucune réaction du joueur soviétique. L llemand avance en et change gratuitement d orientation. Le Soviétique ne peut pas faire de tir de réaction car l unité ennemie n t plus dans son angle de tir. Il pourrait pivoter pour P, mais ne pourrait alors pas effectuer de tir de réaction tout de suite car pivoter compte comme une action.. ombat Un combat implique une unité ouvrant le feu avec s arm sur une autre unité. L attaquant doit avoir sa cible dans son angle de tir et dans la limite de sa portée. Le chiffre en noir dans le coin supérieur gauche du pion indique le nombre de P que l unité doit dépenser pour attaquer. haque attaque t considérée comme une action séparée. Quand votre unité tire sur un ennemi, comparez la Valeur de Défense (VD) de la cible à la Valeur d ttaque (V) de la même couleur de votre unité attaquante. Si la V t supérieure ou égale à la VD, le défenseur t touché. Si la V t supérieure de points ou plus à la VD du défenseur, l unité ennemie subit touch et t éliminée. Une unité peut être attaquée un nombre illimité de fois dans un même tour.. Puissance de Feu (PF) et Valeur d ttaque (V) Tout l unités ont une Puissance de Feu (PF) bleue et une PF rouge indiqué dans le coin inférieur gauche de leur pion. La PF rouge représente l arm à ball et munitions Hautement Explosiv (HE). La PF bleue représente l rm Perforant (P). Tout l unités ont également un Niveau Défensif (ND) rouge ou bleu. Un ND rouge signifie que la cible t molle (non blindée), comme par exemple l infanterie. Un ND bleu signifie que la cible t blindée, comme par exemple l chars. Lorsqu une unité en attaque une autre, elle doit utiliser sa PF de la même couleur que le ND de la cible. La V t calculée en cumulant la puissance de feu de l attaquant.. Valeur de Défense (VD) La VD d une unité attaquée t calculée en ajoutant soit le Niveau Défensif (ND) de front, soit celui de flanc, selon la ditirs de rection d où vient l attaque, front au Modificateur de Défense du terrain (MD). L hex qui ne sont pas situés dans l angle de tir de l unité sont considérés comme d hex Tirs de de flanc. Un tir provenant flanc d une case de flanc de la Schéma cible t résolu coe le ND de flanc, plus faible. Le ND de flanc de l unité t imprimé au-dsus du ND de front, dans le coin inférieur droit du pion. VD = ND + MD terrain. Ex : schéma. L lign jaun représentent d tirs de flanc, car ils proviennent d hex situés hors de l angle de tir de l unité cible. tirs de flanc sont résolus coe le ND de flanc de l unité (= ). Le défenseur ne peut jamais ajouter de P à la VD. y B Schéma E (PF) avec le résultat d un lancer de D. Souvenez-vous que vous pouvez modifier votre jet d attaque en ajoutant jusqu à P. V = PF + D + modificateurs P éventuels. Ex : schéma. L unité soviétique B avec une PF rouge de tire sur l unité. Le joueur obtient un et possède donc une V de (PF + résultat d dés ). L unités peuvent attaquer avec une PF nulle ou négative.. Dtruction d unités et ajustement d Points de ommandement (P) Une unité t immédiatement détruite quand elle reçoit deux touch en un tir ou, si elle avait déjà un marqueur Dégâts, en recevant un second coup. L unités détruit sont retiré du jeu et placé sur la piste d points de commandement de leur propriétaire. La première unité détruite t placée sur la case corrpondant au nombre initial de P attribués au joueur par le scénario. La deuxième t placée sur le nombre inférieur et ainsi de suite. u début de chaque tour, le nombre total de P reçus par un joueur diminue de par unité qu il a perdue depuis le début de partie. Ex : un joueur engage le combat avec P et perd unités au tour. La première t placée sur la case de sa piste d P, la seconde sur la case. Il démarrera le tour avec seulement P, nombre qui décroitra encore s il perd d autr unités. Si le marqueur d P se trouve sur une case que vient occuper une unité détruite, déplacer immédiatement le marqueur vers la case inférieure. Un P t donc perdu. La quantité de P disponible ne peut pas être négative. Ex : dans l exemple ci-dsus, supposons que le joueur a encore P lorsqu il perd sa deuxième unité. L unité détruite t placée sur la case, et le marqueur de P qui s y trouvait t immédiatement déplacé sur la case. Note de l auteur : quand l unités sont détruit, la perte d chefs au front affecte l efficacité de la structure de combat et de commandement d une armée.. Dégâts Quand une unité t touchée, un marqueur Dégâts t pioché au hasard, N EST PS moé à l adversaire et t placé face cachée sous le pion de l unité touchée. L unités d infanterie touché piochent le marqueur dans la pile d dégâts pour unités à pied, l véhicul dans la pile d dégâts pour véhicul. L caractéristiqu de l unité touchée sont modifié par l chiffr indiqués sur le marqueur. _ + R> Fusiliers Ex : une unité de fusiliers soviétiqu Supprsion a pioché un marqueur Supprsion. L caractéristiqu de l unité sont mo- - difié comme ceci : Le coût pour tirer passe de à. La puissance de feu rouge passe de à, la PF bleue de à -. Le mouvement n t pas affecté car le coin supérieur droit du marqueur dégâts t vide. L unité peut être ralliée et ce marqueur retiré sur un lancer de D supérieur ou égal à. ertains marqueurs ont le symbole, ce qui annule une caractéristique de l unité. _ R> Ex : une unité louée ne peut pas se déplacer, mais aucune de s autr valeurs n t affectée. lo u ée Ex : une unité hoquée ne peut rien faire à part se rallier. S valeurs de défense ne sont pas affecté.

7 couvert + + couvert (x) + P pour tirer. + P pour eer dans un hex. Portée réduite à. ND augmentés. ou + pour se rallier. - + _ R> Supprsion - - Supprsion (x) + P pour tirer. - PF. ou plus pour se rallier. = caractéristique perdue. Note de l auteur : être touché ne signifie pas forcément que d homm sont tués. u combat, l unités se jetaient souvent à terre sous l tirs ennemis sans riposter. Ell pouvaient également paniquer et s enfuir. divers effets sont simulés par l marqueurs dégâts sans ajouter d tonn de règl compliqué!. Ralliement L unités touché peuvent tenter de retirer leur marqueur en se ralliant. Un ralliement réussi indique que l homm se sont calmés ou que leurs chefs ont réveillé leur prit combatif. Le coût d une tentative de ralliement t de P. Pour réussir un tt de ralliement, l unité doit lancer D et obtenir un résultat égal ou supérieur à la valeur de ralliement indiquée sur le marqueur Dégâts. Si le tt t réussi, le marqueur Dégâts t retiré de sous le pion, moé à l adversaire et remis dans la pile d marqueurs. Si le tt échoue, rien ne se passe et l unité garde son marqueur. L unités peuvent également effectuer une action d opportunité, de commandement ou jouer une carte ction appropriée pour tenter de se rallier. Une unité peut faire autant de tentativ de ralliement qu elle possède de P ou de P ou de cart ction. haque tentative de ralliement t considérée comme une action séparée. L unités situé dans d hex contenant d unités ennemi nepeuvent pas se rallier.. Modificateurs au tt de ralliement L unités à couvert bénéficient d un bonus de + sur leur tentative de ralliement. L unité doit se trouver dans un hex accordant au moins un bonus de + MD pour en bénéficier. L collin ne comptent pas pour ce modificateur. L unités empilé avec d autr unités ami non touché reçoivent un bonus supplémentaire de + par unité amie non touchée présente dans l hex. L jets de ralliement peuvent être modifiés avec d P (.).. Portée La portée d une unité représente la distance en hex à laquelle elle peut tirer. La valeur de portée t située au cee du symbole de la nationalité, en bas du pion. L terrains bloquants limitent cette portée.. Tir à longue portée Si une cible se trouve au delà de la portée de l unité, mais au double ou moins du double de cette portée, l attaquant réduit sa PF de. u delà du double de la portée tout tir t impossible. Note de l auteur : l porté sur l pions représentent la distance y. Même hex et orps à orps () L unités peuvent eer dans d hex occupés par d unités ennemi. D unités ennemi présent dans le même hex peuvent s attaquer, peu importe leur orientation, mais ce n t pas une obligation. Si d unités décident d attaquer, ell engagent un orps à orps (). Une unité peut toujours utiliser s P, faire d actions d opportunité ou de commandement, et utiliser d cart ction pour attaquer en. La PF d unités en t modifiée comme suit : - PF pour tout l unités dont la PF t sur HM fond blanc. + PF pour tout l autr unités. Ex : la mitrailleuse HM a un fond blanc sous sa PF rouge, donc sa PF en t réduite de à PF. Notez que sa PF bleue passe elle de à PF au, car elle n t pas sur fond blanc. L unités avec une portée minimum peuvent tout de même combattre en. Ex : l mortiers. L unités ne peuvent pas se rallier tant que d ennemis sont présents dans le même hex. Le n affecte pas l autr unités ami situé dans le même hex. Le t résolu coe le ND de flanc de tout l unités ennemi présent dans l hex. L modificateurs de terrain affectent tous l défenseurs en. L fortifications ne protègent que l unités l occupant (.). L unités en ne peuvent former d group de tir qu avec l autr unités ami présent dans le même hex. L unités ne peuvent pas tirer ou regarder vers l extérieur, ni diriger un tir d artillerie ou de mortier, tant que d unités ennemi sont présent dans le même hex. vancer dans un hex occupé par une unité ennemie t une action, donc l adversaire peut immédiatement réagir avec toute unité, dont l unité présente sur la case. Si cette unité décide de quitter l hex, elle ne peut pas avancer dans l hex d où vient l attaquant, ni l deux hex adjacents à celui-ci. elle pourra avancer dans c hex lors d une prochaine action. L unités extérieur à l hex en tirent sur tout l unités présent dans cet hex, ami comme ennemi. L modificateurs de terrain et l orientation d unités s appliquent aux tirs venant de l extérieur de cet hex.. Unités empilé et combat Il n y a pas de limite d empilement. Quand un hex contenant plusieurs unités t pris pour cible, l attaquant effectue un jet d attaque pour chaque unité présente. L résultats s appliquent simultanément. Plus il y a d unités dans l hex et plus l attaquant aura de chance d en toucher une. eci ne coûte pas de rsource supplémentaire à l attaquant et t considéré comme seule action. Un adversaire ne peut réagir qu une fois que le tir a été résolu coe tout l unités présent dans l hex ciblé. Ex : schéma. La mitrailleuse soviétique (unité ) tire sur l unités B et pour P. L deux défenseurs ont une VD de. La mitrailleuse tire d abord sur l unité. Le joueur soviétique décide d ajouter P pour modifier son jet de dés et obtient un total de (PF de + aux dés + P). L unité t touchée et pioche un marqueur qui t placé sous l unité. Puis le joueur résout son tir coe l unité B, cette fois-ci sans dépenser de P pour modifier son jet. La mitrailleuse obtient un total de en V et rate. e n t que maintenant que le joueur allemand peut réagir. Note de l auteur : le coût en P d une unité pour tirer prend en compte de nombreux fac teurs et ne représente pas qu un simple tir, B mais la puissance de feu totale de l unité ac cumulée en ou minut. eci implique le Schéma temps d acquisition, le réapprovisionnement en munitions, l ordr criés aux soldats, etc. En ce qui concerne la règle d empilement, avoir deux chars bien ali _ + R> + + Maxim MM louée Paniquée Paniquée (x) Tirs interdits. ND de flanc augmenté. ND de front diminué. ou plus pour se rallier. louée (x) L unité ne peut plus se déplacer ni pivoter. ou plus pour se rallier. _ R> _ R> Maxim MM Eliminée (x) L unité t éliminée du premier coup. Retirez-la immédiatement de la carte. ffaiblie Schéma Si la cible t à hex de portée de l attaquant, elle t considérée comme étant à D courte portée et l attaquant ajoute + à sa puissance de feu. Ex : schéma. L unité avance dans E l hex adjacent à la mitrailleuse soviétique, unité D. La mitrailleuse tire. omme l unité allemande t dans un hex adjacent, la mitrailleuse a + à sa PF, passant de à. hoquée _ R> ffaiblie (x) ucun changement. ou plus pour se rallier. Tir à courte portée _ R> hoquée (x) Toute action autre que se rallier t interdite. ou plus pour se rallier de combat historique d unités, pas leur portée maximale, qui t beaucoup plus grande. Dégâts, ralliements Un joueur ne dévoile un marqueur Dégâts d une de s unités qu au moment ou une d statistiqu modifié par le marqueur t utilisée. Il moe alors le marqueur à son adversaire, puis le repose face cachée sous l unité. Ex : un joueur veut faire tirer un peloton qui a un marqueur Supprsion. Sa PF t modifiée, le joueur doit moer le marqueur à son adversaire. Ex : une unité avec un marqueur Paniquée se fait tirer dsus. Son propriétaire doit moer le marqueur, quel que soit le résultat du jet de dés. L unités d infanterie ne peuvent retirer l marqueurs Dégâts qu en réussissant un tt de ralliement (.). L marqueurs Dégâts sont remis dans la pile après qu une unité a été détruite ou a réussi un tt de ralliement. L marqueurs Dégâts sont listés ci-dsous, leur nombre t également indiqué. (x) indique que cinq de c pions sont inclus dans le jeu. y y

8 y Maxim MM y art Maxim MM - Ra lly Ma xim MM t d o e + Fo s ppr Su HM y Vous êt maintenant prêt à jouer l scénarios et. Jouez c scénarios avant de poursuivre la lecture d règl. onseils pour le scénario : économisez vos P. Une bonne gtion d P t un d éléments clés du jeu. SETION Dans cette section, vous allez découvrir l cart, qui ajoutent de l incertitude au jeu, mais aussi d tactiqu spécifiqu à chaque armée, et apprendre à coordonner l efforts de vos unités. gnés face à un canon antichar, c t du tir au pigeon. Mais s ils sont pacés, le canon doit se réorienter ee l tirs. Plus il y a de cibl dans un hex, plus il t facile de leur tirer dsus et de l toucher. Pendant la ème uerre Mondiale, l unités étaient eaîné à se disperser et non à rter groupé pour c raisons. Il était plus facile de commander d troup conceé, mais cela pouvait être dévastateur en cas de tir de mitrailleuse, de mortier ou d artillerie. Ex : schéma. L unité allemande t activée et se déplace avec précaution dans l hex de forêt contenant l unité soviétique D pour P. Le Soviétique tire avec son unité D sur Schéma l unité pour P. Il obtient un en V ( PF - + aux dés). L unité a en VD ( ND flanc + MD forêt), l attaque D rate. u lieu de tirer, D aurait aussi pu re culer dans l hex, ou (la section. E indique qu une unité ne peut pas reculer dans l trois hex d où venait l unité attaquante). L llemand choisit maintenant de combattre l unité D au avec son unité pour un coût de P. Sa V t de ( PF + + aux dés). L unité D a une VD de (ND de flanc de + MD forêt) donc elle t touchée. Sur le schéma, le joueur soviétique décide de marquer l unité D comme utilisée, même s il lui rte encore P, car il veut activer le peloton E. E tire dans l hex où se déroule Schéma le pour P. omme E t dans un hex adjacent, sa PF de passe à. Il doit D effectuer un jet d attaque coe chaque unité présente dans l hex. Il obtient un coe l unité allemande pour une V to E tale de ( aux dés + PF + pour tir à courte portée). L unité allemande a une VD de ( ND de front + MD forêt). Elle t touchée et pioche un marqueur de supprsion. Le Soviétique effectue un nouveau jet coe sa propre unité. Il tire dans le flanc de la mitrailleuse, qui a donc une VD de ( ND de flanc + MD forêt). Il obtient aux dés pour une V de, ce qui rate. L unité allemande a encore P, mais un nouveau tir lui en coûterait et le joueur allemand veut conserver s P. Elle ne peut pas se rallier car elle t dans le même hex qu une unité ennemie. Il ne veut pas faire retraite, il choisit de passer et l unité t retournée sur sa face utilisée. L unités et D rtent dans le même hex. Schéma. L unité D t activée et tire sur l unité B pour P. t un tir à longue portée, donc sa PF passe de à. Elle obtient une V de. La VD de l unité B t, le tir t raté. L llemand effectue une action D de commandement en tirant avec sa HM sur l unité pour un coût de P. Il décide d ajouter P en modificateurs de jet de dés, et obtient une V de ( PF + aux dés + P). L unité a une VD de ( ND de front + MD bâtiment en bois). Le tir t raté. Le Soviétique tire avec l unité D pour P + P, rate, et D t marquée comme utilisée. Schéma L llemand active maintenant la HM, qui tire avec un coût très faible. Il tire sur, obtient aux dés pour une V totale de, et rate. Le Soviétique passe. L llemand décide d utiliser + P comme modificateurs pour son prochain tir. Il obtient une V de ( PF + aux dés + P), et touche. La MM tire un marqueur Supprsion. Le Soviéti que décide d activer sa MM et tente de la rallier pour P. Il doit obtenir ou plus car il bénéficie du + du terrain de couverture. Il obtient aux dés et retire le marqueur dégâts. L unité allemande a encore P, l llemand décide de la faire reculer dans l bois pour B un coût de ( P coût de mouvement + P forêt + P recul). L unité t marquée comme utilisée. Le Soviétique passe. L llemand active l unité B et tire sur l unité D, en modifiant son attaque avec + P. Il obtient aux dés pour une V totale de ( PF + aux dés + P). L unité D a une VD de. Le tir t réussi avec de plus que le chiffre nécsaire, donc l unité D subit dégâts et t éliminée directement. Le joueur allemand gagne ainsi PV. Il marque son unité B comme utilisée. Le Soviétique passe. L llemand passe aussi, le tour t terminé. Un nouveau tour commence avec la phase préparatoire (.). Tout l unités sont retourné sur leur face fraiche, le nombre de P t mis à jour, etc.. art Il y a sort de cart dans le jeu : l cart ction, l cart Vétérans, et l cart rme. haque scénario spécifie quell cart sont utilisé, et le nombre de cart dont l joueurs disposent. L effets de c cart sont très variés, et décrits en détail pag et. L cart ction sont joué comme une action. Ell sont conservé secrèt par l joueurs, et ajoutent un élément d incertitude au jeu. L cart rme procurent aux joueurs d tirs d artillerie, d min,... L cart Vétérans donnent d capacités supplémentair aux unités. Il n y a pas de limite au nombre de cart qu un joueur peut détenir, ou jouer lors d un tour.. art ction (titr verts et jaun) L cart ction ont un titre vert ou jaune et sont habituellement tiré par l joueurs au début de chaque tour. L cart ction sont joué comme une action. ertain cart ne coûtent rien pour être joué, alors que d autr ont un coût en P ou en P. L cart ayant un coût en P doivent être joué sur l unité active. L cart sans coût et cell avec un coût en P peuvent être joué sur n importe quelle unité. Une carte jouée t ensuite défaussée. art ction vert Ell font gagner au joueur d P, d P ou permettent certain actions. haque scénario spécifie quell sont l cart utilisé. haque carte t identifiée par un numéro situé dans le coin inférieur droit. art ction jaun Ell génèrent d évènements comme par exemple l arrivée de renforts. haque scénario indique si et comment c cart doivent être utilisé. L cart vert et jaun spécifié par un scénario sont mélangé ensemble au début de la partie. u début de chaque tour, chaque joueur pioche une ou plusieurs cart comme cela t indiqué dans le scénario. L cart jaun doivent être joué immédiatement. L cart vert sont gardé secrèt aussi longtemps que le joueur le désire. L unités fraich qui accomplissent d actions gratuit grâce aux cart vert ne sont pas marqué comme utilisé. Ex : une unité soviétique t touchée et pioche un marqueur louée. Le joueur soviétique a une carte d auto-ralliement dans sa main et la joue immédiatement en réaction. Le marqueur t retiré et l unité soviétique n t pas marquée comme utilisée. ction de commandement Décompte oût P ou P Le joueur peut effectuer gratuitement action, quel que soit son coût habituel, avec n importe quelle unité utilisée ou non. haque joueur ajoute s points de victoireoh: de Orag milieu d acier de partie. Puis piochez une nouvelle carte.. art rme tique Mine magné PF / L cart rme ont un titre gris. Ell représentent d arm allemand et soviétiqu non représenté par d pions sur la carte. haque carte indique la portée de l arme, comment elle t utilisée et le coût de son activation. haque scénario spécifie quell sont l cart disponibl. Sauf indication du scénario, une carte rme ne sert qu une fois. L modificateurs d marqueurs présents sur l unité qui utilise l arme s appliquent. L modificateurs de courte portée et de corps à corps ne s appliquent pas. Ex : un char T ee dans l hex d une unité allemande dissimulée qui réagit en l attaquant avec une carte Mine magnétique. ou P oût P har. rme antic re la l attaque cont Résoudre. VD de flanc d acier oh: Orag. art Vétérans Echappé belle L cart vétérans ont un titre orange. Elle donnent au joueur ou a une de s unités d capacités bonus, qui représentent l expérience gagnée par c unités lors de combats précédents. haque scénario précise l éventuell cart Vétérans attribué à chacun d joueurs. Ex : la carte Vétérans Echappé belle permet à une unité de bouger d un hex pendant un tir d artillerie ennemi. e mouvement ne compte pas comme une action et t exécuté durant la phase préparatoire. haque carte précise l bonus qu elle octroie et sa fréquence d utilisation. Le paragraphe Bonus décrit l effets de la carte. La Fréquence indique combien de fois cette carte peut être utilisée. ertain ne peuvent l être qu une fois, d autr ont un effet permanent sur l statistiqu de l unité. lution nt la réso Bonus: va re tillerie cont d un tir d ar peut bouger elle, une unitédans un hex ent ité gratuitem ourvu d un adjacent dép ennemie. nce: fois. Fréque d acier oh: Orag V

9 HM s e s e ers sili Fu HM ifle s R Fu ers sili B n re s e Pz ren nterie Pz e s Une action de groupe ne peut jamais être effectuée par d unités qui ne sont pas adjacent ou dans un même hex. Une action de groupe peut être payée de plusieurs manièr : D unités partagent une activation et paient l action de groupe avec le stock de P de leur activation (le nombre de P initial du stock peut varier si la règle optionnelle. t utilisée). Plusieurs unités fraich peuvent effectuer une action de groupe d opportunité. près cette action, tout l unités participant sont marqué comme utilisé. Ex : deux pelotons de fusiliers allemands frais sont empilés ensemble et viennent d être engagés au contact par un T soviétique. L deux unités allemand font un mouvement de groupe d opportunité en reculant chacune dans un hex différent. L deux unités sont marqué comme utilisé. De multipl unités utilisé, fraich ou activ peuvent faire d actions de commandement de groupe en n utilisant que d P. L unités fraich ne sont pas marqué comme utilisé. Ex : un peloton d infanterie allemand ee dans un hex où se trouve une mitrailleuse amie non active. L deux font un tir de groupe pour P (la mitrailleuse t l unité choisie comme chef de tir). L unité d infanterie finit alors son mouvement avec s P rtants. La mitrailleuse n t pas marquée comme ayant été utilisée. L cart ction peuvent être joué sur un groupe d unités fraich, activ ou utilisé. L unités fraich ne sont pas marqué comme utilisé. Schéma Ex : deux unités d infanterie touché sont adjacent. L une t utilisée, l autre fraiche. La carte uto-ralliement t jouée sur l deux unités pour P, comme indiqué sur la carte. L deux unités retirent leurs marqueurs Dégâts et l unité fraiche le rte. Ex : quatre pelotons de fusiliers adjacents B peuvent avancer de hex chacun grâce à la carte. L joueurs peuvent alterner d actions individuell et d actions de groupe. Ex : schéma. Le peloton allemand t activé et avance dans l hex de l unité B pour P. Le Soviétique passe. Schéma Schéma. L deux unités font un mou vement de groupe d un hex pour P. L l lemand dépense P plutôt qu P car il ne veut pas activer l unité B. Le Soviétique passe encore. L deux unités allemand. ctions de groupe : précisions Plusieurs unités dans un même hex ou d hex adjacents peuvent effectuer d autr actions de groupe, comme ériger d défens improvisé, etc. t aux joueurs de trouver l actions qu il peuvent ainsi grouper. Ex : un peloton allemand activé t déplacé adjacent à une HM amie fraiche. Pour sa prochaine action, l llemand joue une carte Défens improvisé sur l deux unités. L deux reçoivent un marqueur Défens improvisé. La HM n t pas marquée comme utilisée, car une carte ction seulement a été jouée sur elle. rie L unités présent dans un même hex ou dans d hex adjacents peuvent se grouper pour se déplacer et ne payer que le coût de mouvement le plus élevé. Ex : poursuivons l exemple précédent : la MM et le peloton de fusiliers soviétiqu sont maintenant empilés. Ils effectuent un mouvement de groupe vers un hex de terrain dégagé. Le coût total du mouvement d unités t de P (coût de déplacement le plus élevé = P pour la MM). L unités du groupe peuvent se déplacer dans plusieurs directions, séparant ainsi le groupe. Lorsque d unités ne sont plus adjacent, ell doivent de nouveau effectuer d actions individuell, tout en continuant à partager l P du groupe. Ex : schéma. Quatre unités de fusiliers soviétiqu forment un groupe qui se déplace vers la mitrailleuse allemande. Trois unités se déplacent en terrain découvert, mais le quatrième ee dans un bois, le Schéma groupe doit donc payer le coût de mouvement le plus élevé, celui en forêt de P. Si tout l unités avaient avancé en terrain découvert, ce mouvement de groupe n aurait coûté qu P. Le joueur allemand ne peut réagir qu une fois que tout l unités soviétiqu se sont déplacé. Il le fait en ouvrant le feu avec sa HM pour P sur l unité soviétique au cee et la détruit. Schéma, c t maintenant au Soviétique de jouer. Il lui rte P et sa prochaine action pourrait consister soit à déplacer son groupe de deux unités, soit à déplacer l unité solitaire dans la forêt. Il ne peut pas faire un mouvement de Schéma groupe avec l trois car ell ne sont pas adjacent. Il décide de déplacer le groupe de deux unités pour P. L llemand attend en dépensant P. Il rte P au joueur soviétique et il avance l unité dans la forêt d hex pour P. Notez que tous c mouvements (groupe et unité seule) partagent l P du groupe d origine.. utr actions de groupe. Mouvement de groupe D unités dans le même hex ou d hex adjacents peuvent faire un ralliement de groupe pour P ou P. haque unité effectue un jet de dés. nte Plusieurs unités peuvent se regrouper pour accomplir n importe quelle action : se déplacer, tirer ou se rallier. L actions de groupe peuvent être accompli par : D unités fraich groupant leur activation. D unités fraich groupant une action d opportunité. D unités fraich, utilisé ou activ groupant une action de commandement. D unités fraich, utilisé ou activ groupant l résultats d une carte ction. Un adversaire ne peut réagir à une action de groupe qu après que tout l unités participant ont terminé leur action de groupe.. Ralliement de groupe. ctions de groupe HM nterie ctions de groupe Plusieurs unités fraich peuvent être activé ensemble pour coordonner leurs actions. Ell se partagent un total de P et peuvent effectuer d actions individuell. Un joueur doit déclarer avant d effectuer d actions quell unités partagent l activation, mais il peut en ajouter en cours de route. L unités qui partagent une activation n ont pas boin d être dans un même hex, ni adjacent. haque action individuelle effectuée par une de c unités compte comme une action, l adversaire peut donc agir immédiatement après. Quand la totalité d P partagés t épuisée, tout l unités qui ont partagé l activation sont marqué comme utilisé. Un joueur ne peut avoir qu une seule activation à la fois. Donc un joueur ne peut avoir qu un total de P disponibl à la fois. Il peut soit activer une unité seule, soit activer un groupe d unités, comme décrit ci-dsus. Ex : le joueur soviétique active une unité de fusiliers. Il l avance d un hex sur une route dégagée pour P. Le joueur allemand passe. Le joueur soviétique décide de partager l activation en cours avec une unité de mitrailleuse fraiche (avec un coût de mouvement de P) et fait bouger celle-ci sur l hex du peloton de fusiliers. La MM paie en dépensant l P de l activation en cours. Il rte maintenant P pour cette activation. L unités qui se groupent continuent de dépenser l P de l activation de groupe, même si une ou plusieurs unités du groupe sont détruit. L unités présent dans un même hex ou dans d hex adjacents peuvent effectuer un tir de groupe. L tirs de groupe doivent viser un seul hex. Lors d un tir de groupe, une d unités participant t désignée comme chef de tir, l autr unités la soutiennent. L unités de soutien doivent être dans le même hex ou un hex adjacent au chef de tir, avoir la cible dans leur angle de tir, une LdV dégagée sur la cible, être à portée (et PS à longue portée), et ne pas avoir de marqueur Dégâts qui affecte leur PF. Le groupe ne paye que le coût de tir de l unité chef de tir. haque unité en soutien augmente la puissance de feu du chef de tir de + PF. Tous l modificateurs au tir sont déterminés par l unité désignée chef de tir. Ex : schéma. Une mitrailleuse allemande fraiche et un peloton de fusiliers frais effectuent un tir de groupe. La mitrailleuse t désignée chef de tir et paye P. Sa PF passe de à grâce au soutien du peloton de fusiliers. deux unités auraient aussi pu se trouver dans d hex adjacents pour faire ce tir Schéma de groupe.. ctivation partagée. Tir de groupe Vous êt maintenant prêt à jouer le scénario avec l cart.

10 Unités caché, collin font un tir de groupe coe l unité, avec la mitrailleuse comme chef de tir, pour P. La PF de la mitrailleuse passe de à PF et la cible t touchée. Le Soviétique pioche un marqueur louée. Schéma. L unité avance dans l hex de forêt pour P. Il lui rte encore P et elle pourrait tirer, se déplacer ou effectuer d autr actions. la fin de l activation, Schéma l unité B n t pas marquée comme utilisée car seuls d points de commandement ont été dépensés pour s actions de groupe. Schéma. ette fois, l deux unités allemand partagent leur activation. L unité ee dans l hex de l unité B pour P. Le Soviétique passe. L deux unités font un mouvement de groupe pour P. Le Soviétique passe encore. Schéma, ell font un tir de groupe pour P et ratent. Le Soviétique passe. L unité avance dans l hex de forêt pour P. Il ne rte plus de P au groupe, l deux unités sont marqué comme utilisé.. Unités caché L scénarios précisent si d unités commencent la partie caché. unités ne sont pas placé sur la carte et leurs positions sont écrit sur une feuille de papier (d feuill de marque spécial sont disponibl sur notre site internet). L adversaire ne peut pas savoir où ell se trouvent car ell n apparaissent pas sur la carte. L orientation d unités caché t décidée lorsqu ell sont révélé. L unités dissimulé sont révélé si :. L unité cachée effectue une action. Une unité cachée t révélée immédiatement si elle effectue une action autre qu un mouvement caché, et ce même hors de la LdV de tout ennemi. ette unité et tout l autr unités caché présent sur le même hex sont alors immédiatement révélé et placé sur la carte. Il t possible de jouer d cart ction sur d unités caché, mais dans ce cas ell sont révélé, sauf si le coaire t précisé sur la carte.. L unité cachée et une unité amie visible se trouvent dans le même hex. Une unité cachée t révélée dès qu elle se trouve dans le même hex qu une unité non cachée, amie ou ennemie.. L unité cachée se fait tirer dsus et t touchée. Quelquefois un joueur tire sur un hex apparemment vide dans l poir de débusquer une unité ennemie cachée. Si plusieurs unités caché sont présent, le tir t résolu coe l unité ayant le ND de front le plus faible. L tirs de mortier et d artillerie (.) sont résolus coe l unité ayant le ND de flanc le plus faible. Si cette unité t touchée et donc révélée, tout l autr unités caché sont alors révélé et placé sur la carte (voir le point cidsus). L attaqu coe d hex apparemment vid sont toujours résolu, même s il n y a aucune unité cachée. Ex : une unité d infanterie soviétique t dissimulée dans un hex de forêt avec une VD de ( ND rouge de front + MD de forêt). Une mitrailleuse allemande à PF tire dans l hex car l llemand pense que c t un bon endroit pour cacher une unité. Il a raison dans ce cas, mais ne le sait pas encore. Il obtient une V totale de et rate. Le joueur soviétique se moque de l llemand pour avoir pensé qu il avait caché une unité dans cet hex.. D unités ennemi se déplacent dans l hex ou près de l unité cachée. L unités caché en terrain découvert rtent caché jusqu à ce qu une unité ennemie approche à hex de distance avec une LdV dégagée sur ell. L unités caché dans un hex offrant une couverture de + MD ou plus rtent caché jusqu à ce qu une unité ennemie ee dans le même hex. L plantations comme l champs de blé ou de maïs apportent une couverture aux unités durant l mois d été, de juillet à septembre. L petits balkas (.) comptent comme terrain de couverture si la LdV de l unité ennemie passe par le bord du ravin. L fortifications comme l bunkers ou l défens improvisé (.) comptent comme couverture. Un hex situé à un niveau plus élevé ne compte pas comme couverture pour d unités caché, même si un MD de + s applique.. Mouvement caché L pelotons cachés peuvent se déplacer en rtant cachés. Un modificateur de + P s applique pour un mouvement en terrain couvert, et un modificateur de + P pour un mouvement en terrain découvert. Tous l autr modificateurs de mouvement sont ignorés. Ex : un peloton de fusiliers soviétique qui se déplace caché dans un hex de forêt doit payer P. D pelotons cachés peuvent bouger dans la LdV d unités ennemi. Ils peuvent arriver adjacents à une unité ennemie et rter cachés, aussi longtemps qu ils rtent en situation d être cachés. Donc, une unité Fusiliers louée R> _ B Pz ren nterie cachée sera révélée si elle ee dans un hex de terrain découvert dans un rayon de hex d une unité ennemie. Pour déplacer une unité cachée, le joueur indique simplement à son adversaire qu il active une ou plusieurs unités caché, effectue l action, paye le coût comme pour une unité visible et marque la nouvelle position sur une feuille de papier ou sur la feuille spéciale disponible sur le site internet. Quand une unité cachée t utilisée, le pion t placé face utilisée à coté du plateau de jeu.. acher d unités pendant le jeu L pelotons d infanterie non touchés et hors de toute LdV ennemie peuvent dépenser P pour se cacher dans un rayon d un hex autour de leur position actuelle. L hex d arrivée doit aussi être hors de toute LdV ennemie. L unités sont retiré de la carte et leurs nouvell positions sont marqué secrètement. Plusieurs unités peuvent se dissimuler ensemble en utilisant l règl d action de groupe.. Snipers L snipers sont d tireurs d élite, spécialement eainés pour neutraliser d cibl précis à longue distance. L unités de snipers peuvent tirer et rter caché si ell réussissent un tt de détection. près qu une unité de snipers a tiré, le joueur adverse effectue un tt de détection, en lançant D. Sur ou plus, le sniper t détecté, et l unité t révélée et placée sur la carte. L jets de détection peuvent être modifiés par d P. Sniper L snipers tirent toujours coe le ND de flanc. Si le sniper t caché, son propriétaire doit indiquer à son adversaire si le tir provient de son flanc ou de son front. Ex : le joueur soviétique annonce qu il tire avec un sniper sur une HM allemande, sur son front. La HM allemande doit cependant utiliser son ND de flanc. L snipers qui tirent sur un hex de ne touchent pas l unités allié. L snipers sont révélés normalement comme tout l autr unités, et peuvent se cacher de nouveau s ils sont révélés. Vous êt maintenant prêt à jouer l scénarios et. SETION Dans cette section, vous apprendrez à gérer l changements de niveau sur la carte et l tuil terrain et nous ioduirons l mortiers, l artillerie et l règl d utilisation d fumigèn pour protéger vos unités.. ollin L collin sont imprimé sur d tuil séparé, qui sont placé sur le plateau de jeu selon l indications d scénarios. collin sont représenté par d zon coloré et possèdent plusieurs niveaux. Tous l terrains découverts hors collin sont considérés comme étant au Niveau (N). L collin en marron clair sont au Niveau (N) et l collin en marron foncé au Niveau (N). Un hex de colline ne contenant pas d autre type de terrain (maison ou forêt) t considéré comme terrain découvert. Escalader une colline coûte + P de pénalité par niveau franchi. L rout n annulent pas cette pénalité. Ex : schéma. Un bataillon de fusiliers se déplaçant de l hex L à l hex M paiera P ( P pour avancer en terrain découvert + P pour monter d un niveau). S il y avait une forêt sur l hex M, le coût serait de P ( P pour le mouvement en forêt + P pour monter d un niveau). I Schéma Niveau J L K Niveau Niveau F E D M N Q B H P

11 . Terrain abrupt Quand la différence de hauteur ee hex adjacents t de deux niveaux on considère que c t un terrain abrupt. Le mouvement de l hex le plus bas vers l hex le plus haut impose une pénalité de + P. L véhicul ne peuvent pas franchir de terrain abrupt. Ex : schéma. Se déplacer de l hex P à Q coûterait pour un peloton de fusilliers + P pour un coût total de mouvement de P.. Bonus d élévation supérieure L unités situé à un niveau plus élevé attaqué par d unités situé à un niveau moins élevé bénéficient d un bonus de + MD. L unités à un niveau plus élevé tirant sur d unités situé à un niveau moins élevé reçoivent un bonus de + PF.. élévation et ligne de vue (LdV) Un niveau d élévation couvrant le point ceal d un hex t considéré comme remplissant tout l hex même si le dsin ne le fait pas (comme tout autre terrain). L unités peuvent tirer sur un hex plus haut, mais pas au-delà de celui-ci sur d hex d un niveau égal ou inférieur. Ex : schéma. Une unité située en à N (niveau du sol) peut tirer sur l hex B et D, mais pas sur l hex ni aucun hex au-delà de l hex D. Note de l auteur : quand vous regardez vers une colline avec un plateau situé au-delà, vous pouvez voir la crête de la colline, mais pas le plateau situé derrière. L inverse t également vrai : une unité peut tirer sur une cible située au même niveau d élévation, mais pas à travers ni au-delà si la cible t située à un hex de niveau inférieur. Ex : schéma. L hex au niveau N à une LdV dégagée sur l hex B, mais pas sur l hex situé au niveau inférieur N. Pour déterminer la LdV, l bâtiments, l forêts et l bois sont d obstacl de niveau N qui peuvent bloquer la LdV. Ils suivent l mêm règl que l collin de niveau N. L obstacl N (comme l forêts) s ajoutent aux niveaux d élévation en ce qui concerne la LdV. Une forêt de niveau N sur un hex de colline N t donc un obstacle de niveau N. Si la LdV suit exactement le bord de deux hex d élévations ou d obstacl différents, c t l hex le moins obstruant qui affecte la LdV. Ex : schéma. N peut voir l hex F, même si l hex D t de niveau N, car la LdV suit également le bord de niveau N de l hex.. ngl morts L hex situés à d élévations inférieur et se trouvant juste derrière d obstacl sont invisibl pour l unités situé en hauteur. L hex situés directement derrière une colline rtent visibl pour d unités situé en hauteur et présent sur le même versant de la colline. Ex : schéma. L hex niveau N voit l hex et, mais l hex, et sont situés hors de sa LdV car dans un angle mort. L hex voit jusqu à l hex, pas l hex mais il voit au delà de l hex. L hex voit l hex, et. L hex de niveau N voit l hex et, mais pas au delà dans d hex de niveau N. D autre part, l hex pourrait voir d hex de niveau N ou N au delà d hex et.. Balkas L balkas sont de profonds ravins créés par l cru. Ils ont souvent d bords abrupts en pierr, difficil à franchir pour d véhicul. L larg balkas couvrent le cee d un hex, et sont accsibl à tout l unités. L véhicul peuvent accéder au balka par s eé, représenté par d trac de chenill, sans coût supplémentaire. L hex -I, K, H, H et -D sont d exempl de tell eé. L infanterie peut eer ou sortir d un balka par un bord avec un coût de mouvement supplémentaire de + P. Elle ee et sort d un balka par s eé sans coût supplémentaire. L larg balkas et leurs eé sont d hex de niveau -. La LdV d une unité dans un large balka (y compris s eé) s étend seulement aux hex de bord de niveau ou plus, et vice-versa. L chars et canons peuvent tirer depuis un balka sur c hex de bord, mais pas Balka large Schéma Schéma Eé de Balka large Balka étroit l inverse! Tout l autr unités peuvent tirer dans l deux sens. L règl de collin et de niveau d élévation s appliquent : une unité tirant dans un balka en coebas bénéficie d un + PF, une unité au dsus se faisant tirer depuis un balka bénéficie d un + MD. L angl morts s appliquent aussi, etc. Ex : schéma. Tout l flèch vert sont d LdV valid. L flèch roug en pointillés sont d LdV non valid. Un char dans l hex peut tirer sur un véhicule dans l hex, mais pas le coaire. Une unité d infanterie pourrait tirer dans l deux sens. Note de l auteur : L chars peuvent orienter leur canon vers le haut avec un angle important, mais pas suffisamment vers le bas pour tirer dans un balka profond. L balkas étroits sont représentés sur l bords d hex. Ils sont infranchissabl par l véhicul. Une unité dans un hex bordé par un balka étroit reçoit un + MD de protection pour tous l tirs de tous niveaux qui traversent ce balka. e modificateur t cumulatif avec d autr modificateurs de terrain. Ex : schéma. Le balka étroit offre une protection de + MD à l unité soviétique pour l tirs représentés par d flèch vert. Il n apporte pas de protection coe le tir représenté par la flèche rouge.. L mortiers L unités de mortiers représentent d équip de - homm tirant d obus explosifs, en tir direct ou indirect. Quand un mortier peut voir sa cible, il fait un tir direct. ertains mortiers peuvent faire d tirs indirects au-dsus d obstacl, sur d cibl situé hors de la LdV du mortier. mortiers ont un coût de tir indirect en P indiqué ee parenthès sur leur pion. Pour effectuer un tir indirect, le mortier doit se trouver à deux hex ou moins d un hex qui ne contient aucune unité ennemie et qui a une LdV dégagée vers la cible. et hex t appelé ciaprès l observateur. Une unité ennemie peut occuper l hex ee le mortier et l observateur. oût en P : Tir direct Tir indirect Puissance de Feu (PF) () mm Mortar - L observateur peut être utilisé pour l artillerie hors carte (.). Ex : schéma. Un mortier dans l hex peut utiliser l hex et comme observateur. Note de l auteur : l unités de mortiers envoyaient d observateurs qui dirigeaient le tir d mortiers. équip sont simulé dans le jeu par l hex observateur. La proximité ee l observateur et l unité de mortier t nécsaire, car l observateur doit signaler s instructions aux servants du mortier. cette époque, très peu de pelotons et de compagni de mortiers étaient équipés de radios. ertains scénarios peuvent modifier cette règle pour d mortiers de plus gros calibre, car certain compagni déployaient d fils de téléphone ou utilisaient d radios. L mortiers peuvent tirer à partir d forêts et d hex de bâtiments (l mortiers étaient souvent placés dans d cours, d allé ou d petit clairièr pour pouvoir tirer). L mortiers ne peuvent pas tirer sur d cibl plus proch que leur portée minimale et doivent tirer sur d unités situé dans leur angle de tir (l mortiers peuvent faire du ). L bonus d élévation pour l mortiers sont déterminés par la hauteur de l observateur pour l tirs indirects.. Résolution d tirs de mortier et d artillerie Tous l tirs de mortier ou d artillerie sont résolus coe le niveau de défense de flanc de tout l unités visé (y compris l unités dissimulé). Le défenseur bénéficie de tous l autr MD de terrain et de fortifications (exception : voir.).. Explosion aérienne d obus de mortier et d artillerie L unités avec d valeurs de défense de flanc non blindé situé dans un hex de forêt (et non un bois) et sujett à un tir de mortier ou d artillerie ne reçoivent pas le + MD de la forêt. Note de l auteur : en général l obus explosent au contact du sol. Mais quand l obus touchent d zon très boisé, ils explosent à hauteur d arbr et projettent d fragments de métal et de bois sur l unités au sol et dans l trous. et effet t dévastateur.. rtillerie Hors-arte (H) L artillerie hors-carte t représentée par l cart rme et chaque Portée (Min-Max) nterie T Schéma oût en P pour bouger Niveau de Défense (ND) de Flanc Niveau de Défense (ND) de Front Mortiers, artillerie

12 Mouvement d véhicul scénario indique si certain et lquell sont disponibl. L H a tour de délai. Un joueur note secrètement pendant la phase préparatoire l coordonné de l hex ciblé et résoudra la frappe d artillerie lors de la phase préparatoire du tour suivant. Le système de résolution d tirs d artillerie hors-carte t exactement le même que celui d tirs de mortiers, à ceci près que l tirs hors-carte sont résolus coe l hex ciblé et l hex l entourant (l hex affectés sont représentés sur chaque carte rme). Une attaque séparée t résolue coe chacun de c hex. Bien entendu, s il y a plusieurs unités dans un hex, le tir hors-carte sera résolu séparément pour chaque unité (nous vous conseillons de télécharger la feuille de planification d artillerie disponible sur notre site internet). L artillerie hors-carte utilise une d unités en jeu comme observateur attitré ou d hex pré-désignés comme cela t spécifié dans l règl de mise en place de chaque scénario. Un observateur d artillerie n a boin d avoir une LdV dégagée qu au moment où il désigne la cible, pas quand le tir t résolu. L observateurs d artillerie peuvent être dissimulés et ne sont pas révélés quand ils visent. L bonus d élévation ne s appliquent pas aux tirs d artillerie et à leurs observateurs. Note de l auteur : l tirs d artillerie étaient souvent déclenchés à d kilomètr coe d cibl déjà enregistré et étaient appelés par radio, téléphone de campagne ou d signaux déterminés comme d fusé éclairant. L cibl déjà enregistré étaient indiqué sur d cart (ou par de petits drapeaux sur d cart) et étaient souvent d éléments de terrain facilement identifiabl comme d carrefours, d bâtiments ou d terrains élevés. L Soviétiqu avaient habituellement un soutien d artillerie seulement lorsqu ils défendaient ou attaquaient une ligne de front fixée. Le rte du temps, l canons d forc soviétiqu ne tiraient qu en tir direct sur d cibl visibl. L armée allemande faisait appel à l artillerie en utilisant d points de référence sur une carte et commandait le tir par radio à partir d un char ou d un véhicule de commandement.. Fumigèn L fumigèn sont utilisés pour couvrir la position et le mouvement d une unité. Quand un obus fumigène t tiré, un marqueur fumigèn er tour + MD t placé dans l hex cible. Une LdV et d tirs peuvent avoir leur origine ou viser cet hex, mais ne peuvent pas le traverser. L unités qui subissent un tir provenant ou se terminant dans une case avec un marqueur fumigèn er tour reçoivent un bonus de + MD. Ex : une unité ciblée dans un hex de fumigèn er tour ajoute + MD à sa VD. Ex : une unité tirant à partir d un hex de fumigèn er tour voit la défense de sa cible augmenter de + MD. u début de chaque nouveau tour, tous l marqueurs er tour sont retournés sur leur face ème tour et tous l marqueurs ème tour sont retirés de la carte. L marqueurs fumigèn ème tour indiquent que la fumée se dissipe. marqueurs gênent l LdV l traversant mais ne l bloquent pas. L unités peuvent voir et tirer à travers un hex ayant un marqueur fumigèn ème tour. L unités qui subissent un tir provenant, traversant ou se terminant FP / Obusier rtillerie hors-carte mm m. iblez un nouvel hex de tir d artillerie durant la phase de pré tour. L effet t résolu durant la phase de pré tour du tour suivant. ffecte l hex cible et l hex autour. Résoudre l attaque coe la VD de flanc. dans une case avec un marqueur fumigèn ème tour reçoivent un bonus de + MD. L effets d fumigèn se cumulent. Deux marqueurs fumigèn + MD dans un hex agissent comme un marqueur + MD et bloquent tout l LdV traversant cet hex. Deux marqueurs + MD ajoutent + MD à l hex et ainsi de suite. La fumée n endommage jamais l unités.. apacité fumigène d unités L mortiers d un calibre de cm ou plus et l artillerie hors-carte peuvent tirer d fumigèn à moins que le scénario ne précise le coaire. L autr unités ne peuvent pas tirer de fumigèn à moins que cela ne soit permis par le scénario. L canons et chars ayant une capacité fumigène peuvent cibler d hex situés dans leur portée d attaque normale, ainsi qu à longue portée. L unités du génie peuvent placer de la fumée seulement dans leur hex ou un hex adjacent (.). L obus fumigèn touchent automatiquement l hex ciblé. L tirs d obus fumigèn de l artillerie hors-carte, qui doivent être déclarés lorsque l hex t ciblé, affectent l mêm hex que pour une attaque normale. moins que cela ne soit spécifié autrement, tous l fumigèn placés par d unités sont représentés par d marqueurs + MD. Vous êt maintenant prêt à jouer l scénarios et. + + SETION ette section explique comment l véhicul, chenillés et à rou, se déplacent, transportent et combattent.. Mouvement d véhicul L véhicul sont d unités à chenill (comme l chars) ou à rou (comme l camions et l voitur). Leur coût de mouvement t indiqué dans l angle supérieur droit de leur pion, en bleu pour l unités chenillé et en vert pour l unités à rou. t le coût à payer pour eer dans un hex de terrain découvert ou de route. oût de mouvement d véhicul rou chenill Terrain découvert + P + P Bonus par Route + P Bonus par + hex de bonus + P Bonus par Bâtiment en bois N + P Bâtiment en pierre N +! P Barbelés N + P Maïs + P + P Bonus par Marais N +! P Barricade N +D P Eau N N Blé + P + P Bonus par Forêt N + P Bois + P + P Reculer + P + P Franchir une élévation + P + P L coûts se cumulent.! = Tt d immobilisation: D > pour réussir. = Peut se déplacer d hex de plus sur terrain découvert ou route. = Peut se déplacer d hex de plus sur route. N = Non ccsible. ertains typ de terrains augmentent ce coût et sont indiqués dans le tableau d coûts de mouvement d véhicul. coûts se cumulent. L véhicul ont d bonus de mouvement représentés sur leur pion par d symbol roue verte ou chenille bleue en dsous de leur coût de mouvement. L véhicul chenillés qui se déplacent sur un hex de terrain découvert ou de route reçoivent un bonus de mouvement d un hex supplémentaire par symbole chenille sur leur pion. e mouvement supplémentaire t gratuit. Ex : un char T- avec un coût de mouvement de et chenill bleu peut se déplacer de hex de terrain découvert par P dépensé. L véhicul à rou (non chenillés) se déplaçant d un hex de route à un autre hex de route reçoivent un bonus de mouvement d un hex sur route supplémentaire. Ils reçoivent également un autre bonus d un hex de route supplémentaire par symbole roue verte. différents bonus ne s appliquent qu aux mouvements sur route. Ex : un camion avec un coût de mouvement de Schéma et symbole roue verte peut se déplacer de hex de route par P dépensé ( hex de bonus pour le symbole roue, et un autre pour le mouvement sur route). e même camion ne se déplacerait que d hex en terrain découvert. L bonus de mouvement ne peuvent être utilisés ou stockés si le véhicule se déplace dans tout autre terrain. Le nombre de P nécsaire doit être payé pour bouger dans un nouveau terrain. Ex : schéma. Le Panzer IIIe se déplace le long de la flèche blanche sur deux hex de terrain découvert pour P. Puis il ee dans la forêt pour P. Ex : si le char s était déplacé le long d flèch jaun, il aurait payé P pour l hex de terrain découvert. Il n y a pas de bonus de mouvement car le char se déplace ensuite dans un terrain autre que découvert, il paye alors P pour eer dans l hex PzIIIh de forêt. Une action de mouvement d un véhicule inclut l

13 T- b bonus de mouvement en terrain découvert/route. Une telle action de déplacement sur plusieurs hex doit être complétée avant que l adversaire puisse réagir. Ex : schéma. Un char T- avec symbol L Schéma peut se déplacer de hex en terrain déchenille couvert par P dépensé. Le T- avance de hex et gravit la colline. Le coût total t de P ( P pour le mouvement + P pour chaque élévation L traversée). L hex ne comptent que pour une action de mouvement et un adversaire ne pourra pas réagir avant que le char n ait atteint le sommet de la colline. Un véhicule qui recule paye un surcoût de P, en plus du coût de mouvement normal du terrain. De plus, tout bonus de mouvement en terrain découvert/ route ne s applique pas lors d un recul. L rout annulent l rtrictions et l coûts de mouvement d terrains couvrant l hex. L unités doivent suivre la route d hex en hex pour bénéficier du bonus sur route. Un véhicule à rou (qui normalement ne peut pas pénétrer dans un hex de forêt) peut suivre une route traversant la forêt en ne payant que le coût du mouvement sur route. Ex : schéma. Le char se déplace de l hex de forêt sur un hex de route en forêt, pour un coût de P. e n t que quand il se trouve sur le premier hex de route et se déplace sur un nouvel hex de route qu il peut bénéficier du bonus de mouvement sur route. Note de l auteur : le coût de mouvement d une unité prend en compte le temps pour donner l ordr, étudier l cart, observer l alentours, etc. La capacité de mouvement d une unité t une abstraction de tous c paramètr. Même si un camion rempli d homm peut atteindre km/h, il était très rare qu il roule à cette vitse sur l rout cahoteus et boueus de Russie. vaient tenir tête à leurs équivalents soviétiqu. e qui leur donna une supériorité tactique, ce fut leur meilleur système optique de visée ainsi que leurs communications radio ee chars, ce que l Soviétiqu n avaient pas. éléments et d autr facteurs permirent aux llemands d obtenir un ratio de dtruction de /. L porté indiqué sur l pions corrpondent aux distanc historiqu de tir, pas aux porté maximal réell. Par exemple, le Panzer III L avait une portée effective de mètr, mais a détruit % de s victim à moins de mètr!. Munitions multipl Une unité tirant dans un hex occupé par plusieurs unités qui ont d ND de différent couleurs tire sur chacune avec sa FP de la couleur corrpondante. Ex : le Tiger Ie ci-dsus tire sur un hex contenant un char et un peloton d infanterie. oe le char, il utilise sa PF bleue de, et coe le peloton d infanterie sa PF rouge de.. Dégâts aux véhicul L dégâts coe l véhicul sont résolus de la même manière que l dégâts coe l unités à pied (.). Détruit (x) L unité affectée t immédiatement retirée de la carte. pas de ralliement immobilisé + -. Immobilisation. Valeur de défense blindée et puissance de feu Jusqu ici nous n avons pris en compte que l unités non blindé comme l infanterie et l équip de soutien. unités non blindé ont un ND de front et de flanc écrit en rouge sur leur pion. unités tirent Orientation de face oût en P pour tirer Le cercle indique une tourelle Puissance de Feu (PF) Explosif Perforant Tiger Ie Portée oût en P pour bouger Bonus de mouvement sur route / terrain découvert ND Blindé de flanc (bleu) ND Blindé de front (bleu) souvent d ball ou d munitions explosiv et sont caractérisépar d valeurs de PF roug sur leur pion. L niveaux de défense (ND) de front et de flanc d unités blindé sont indiqués en bleu. ertain unités ont d munitions perforant. La PF perforante t indiquée en bleu. La PF bleue t utilisée coe l unités avec un ND bleu. Note de l auteur : la puissance de pénétration d arm et l épaisseur du blindage n ont pas été l seuls paramètr pris en compte pour calculer l PF et ND d chars. ela aurait généré d valeurs aberrant. L équipement de visée, l eainement d équipag, l eetien du matériel, la cadence de tir, l angl d blindag, leur qualité, leurs points faibl, l équipements radio, la vitse de déplacement, et d autr paramètr encore ont été pris en compte pour obtenir d résultats l plus réalist possibl. partir du milieu de l année, l llemands ont enfin pu aligner d tanks qui pou- _ R> Pa ni qué _ R> Supprsion - - rm endommagé Immobilisé (x) L unité ne peut plus se déplacer. ND de front : -. ND de flanc : +. Paniqué (x) L unité ne peut plus tirer. VD de front : -. ou plus pour se rallier. pas de ralliement D é gâ ts l é ge rs _ R> hoqué Supprsion (x) + P pour tirer. - pour la PF rouge et - pour la PF bleue. ou plus pour se rallier. rm endommagé (x) La PF de la couleur du symbole ne peut plus être utilisée pour attaquer. Dégâts légers (x) L caractéristiqu mécaniqu de l unité ne sont pas affecté, c t un effet psychologique. hoqué (x) Toute action autre que se rallier t interdite. ou plus pour se rallier. Verso d marqueurs Dégâts Tous l marqueurs de dégâts aux véhicul possèdent la même représentation au verso. = aractéristique perdue. Noir indique tout, bleu ou rouge l valeurs spécifiqu de cette couleur. Note de l auteur : parfois l véhicul ne pouvaient pas se rallier car l dégâts subis étaient mécaniqu et ne pouvaient pas être réparés en pleine bataille. Dégâts aux véhicul L véhicul peuvent être immobilisés lorsqu ils se déplacent sur certains terrains comme l bâtiments en pierre ou l marais. près avoir avancé dans un terrain dont le coût de mouvement t suivi d un! sur la table d coûts de mouvement d véhicul, le véhicule doit faire un tt d immobilisation. Le joueur lance D et doit obtenir un résultat égal ou supérieur à pour que l unité ne soit pas immobilisée. L P peuvent être utilisés pour modifier ce jet. Un véhicule immobilisé ne peut pas pivoter, mais l chars peuvent toujours tirer à l extérieur de leur angle de tir (.). L véhicul à rou immobilisés peuvent être remorqués par d autr véhicul. L véhicul chenillés immobilisés ne peuvent être remorqués que par un autre véhicule chenillé. Un véhicule en remorquant un autre ne bénéficie d aucun bonus de mouvement. L véhicul immobilisés qui sont dégagés du terrain immobilisant par un autre véhicule peuvent se déplacer à nouveau. L véhicul immobilisés à cause d un marqueur Dégâts le rtent toute la partie. pas de ralliement. Effets de la portée sur le combat L porté de combat d véhicul et leurs effets sur la PF sont identiqu à ceux d unités à pied (voir paragraphe.).. Véhicul non couverts L véhicul non couverts (sans toit) ont un carré Marder IIIh blanc à bord rouge sous leur ND de flanc. e ND passe de bleu à rouge lorsque le tir provient de mortiers ou de l artillerie, ou en d unités d infanterie. Ex : le Marder IIIh aura un ND rouge de s il t attaqué en par un peloton soviétique. Note de l auteur : de nombreux canons automoteurs n étaient blindés que sur l avant, ce qui l rendait très vulnérabl aux grenad, aux shrapnels de l artillerie, et aux tirs de flanc.. Véhicul avec tourelle ertains véhicul, comme l chars, ont d T-c canons montés sur tourelle. Leur pion a un cercle blanc sous leur coût pour tirer. Un canon en tourelle peut pivoter sur sans que le véhicule ne change d orientation. Donc, l véhicul avec tourelle sont l seul unités pouvant tirer sur d cibl situé hors de leur angle de tir, ce qu ils peuvent faire pour un coût additionnel au tir de P/P. La position du char ne change pas quand il tire hors de son angle de tir et cela ne constitue pas une action supplémentaire. L véhicul tirant hors de leur angle de tir lors d une action d opportunité ou en résultat d une carte ction n ont pas à payer le coût additionnel d P/P.

14 Pz IIf Pa K Fusiliers SM mm T Kfz Sd / + rie nte - - Supprsion Fusiliers SM rie mm T nte SM rie nte Fusiliers pas de ralliement PzIIIh _ R> PzIIIh + Transport PzIIIh Tous l véhicul peuvent transporter une unité à pied ou remorquer un canon ou un véhicule immobilisé (.). harger, transporter et décharger une unité utilise l règl de mouvement de groupe (.). Le véhicule se déplace dans le même hex que la ou l unités qu il veut transporter et utilise ensuite une action de groupe pour payer le coût de mouvement en terrain dégagé le plus élevé de la ou l unités devant être chargé. Le pion d une unité transportée t placé au dsus de celui du véhicule, orienté dans la même direction. L unités transporté ne reçoivent pas de protection de la part du véhicule qui l transporte (exception : P.). L unités transporté ne peuvent pas tirer. Un véhicule ne subit pas de pénalité de mouvement lorsqu il transporte une unité. Une unité transportée ne peut pas tirer, elle doit d abord débarquer. Pour débarquer une ou plusieurs unités transporté, le véhicule doit payer le coût de mouvement en terrain découvert de l unité transportée avec une action de groupe. L unité déchargée t maintenant placée sous le véhicule avec l orientation de son choix. Ex : schéma. Un panzer IIf transportant un canon Pak fait un mouvement de groupe dans hex de terrain découvert pour P, effectue un autre mouvement de hex pour P de plus, décharge le canon pour P et continue de se déplacer pour P. Le canon et le. Embarquer, transporter et débarquer d unités PaK. anons antichars et canons d infaie L pions P (pour rmored Personnel arriers en anglais) représentent d véhicul spécialisés dans SdKfz / le transport et la protection d autr unités. L uni+ tés transporté par un P avec un bouclier rouge + bénéficient d un + MD. L canons remorqués et l mortiers transportés reçoivent également ce bonus, car l servants sont transportés dans le véhicule. L autr règl de transport s appliquent normalement. L tirs coe un P sont résolus simultanément coe l P et coe l unités qu il transporte. Un jet de dés t effectué pour chaque unité. Si l P t détruit, l unités transporté bénéficient tout de même du + MD pour cette attaque. L tirs sont résolus simultanément coe le véhicule et le ND de flanc de la ou d unités transporté. L attaqu sont résolu individuellement pour chaque unité. Le véhicule et l unité transportée reçoivent le modificateur de terrain de l hex. Si le véhicule t détruit, l unité survivante t placée sur la carte avec la même orientation que le véhicule détruit. L unités transporté ne reçoivent pas de dégâts supplémentair si le véhicule t détruit. Ex : schéma. L P alschéma lemand / transporte un peloton d infanterie. Il se déplace avec un mouvement de groupe depuis le sud et possède encore P. Le Soviétique passe. L infanterie débarque pour P. Le canon antichar soviétique réagit en pivotant vers l hex de cette nouvelle menace pour P. L infanterie ee dans le bâ timent en bois pour P. Le Soviétique ouvre le feu avec son canon sur le Panzer IIIh mais rate. L P recule hors de la LdV pour P et termine son activation de groupe. L infanterie et l P sont marqués comme utilisés car ils ont fait un mouvement de groupe. Schéma, le joueur soviéschéma tique attend en payant P avec le stock de P rtants du canon. Le joueur allemand active le Panzer IIIh et avance pour engager le canon anti char au corps à corps. Le Soviétique ne peut pas réagir avant que l deux uni tés ne soient dans le même hex, car le char se déplace de hex de terrain découvert pour P. Le Soviétique passe et marque son canon comme utilisé. Le corps à corps utilise toujours le ND de flanc du défenseur, qui dans le cas du canon antichar, t un (rouge). Le Panzer IIIh a une PF de au corps à corps ( PF rouge + bonus de ). Le char a boin d un aux dés pour toucher. Il obtient un = touch, le canon antichar t détruit, retiré de la carte et placé sur la plus haute case libre de la piste d P du Soviétique et l llemand reçoit point de victoire. Le Panzer IIIh t marqué comme utilisé. Schéma, le Soviétique Schéma active le peloton de fusiliers touché. Il joue une carte utoralliement pour P, enlevant le marqueur Dégâts. L llemand tire sur l fusiliers à courte portée mais rate, et marque son char comme uti rm endommagé lisé. L fusiliers soviétiqu eent dans l hex du char pour P. Le char réagit pour P. Véhicul de transport blindés (P) unités représentent d équip de - homm équipé d un canon antichar ou d infanterie, qui tire d obus perforants ou explosifs. Note de l auteur : l canons ont un ND de front bleu car l servants sont protégés par le bouclier blindé du canon. ependant, ils rtent vulnérabl dès que l attaque vient de flanc.. Tirer sur d unités transporté _ R> panzer sont marqués comme utilisés. Pour cet exemple, on suppose que le Soviétique passe ee chaque action allemande. Ex : un P allemand / forme un groupe de transport avec un peloton de fusiliers et se déplace dans un hex adjacent à une unité soviétique pour P. L P tire à bout portant pour P et touche le Soviétique. e dernier ne réagissant pas, l llemand décharge le peloton de fusiliers pour P et, à la prochaine action, fera un tir de groupe sur le Soviétique pour P. Ex : un camion a transporté un canon Pak au dernier tour, mais ne l a pas déchargé. Le joueur débute son tour en déchargeant le canon pour P puis en déplaçant le camion. Le canon rte disponible pour une activation ultérieure dans le tour. - - Opel Schéma + L camions représentent d véhicul chargés de transporter d autr unités et du ravitaillement sur route. L camions et l chariots ont un coût de mouvement vert qui l rend très efficac sur l rout. L camions ont - PF et une portée de, ils peuvent donc tenter de faibl attaqu au. Supprsion. amions Tous l véhicul offrent un bonus de protection de + MD par véhicule à tout l unités d infanterie non transporté présent dans leur hex. Le mouvement avec précaution n t pas nécsaire dans c hex. Ex : un peloton de fusiliers et un char font un mouvement de groupe vers une position ennemie. Le peloton n t pas transporté, il t donc placé sous le pion du char et reçoit une protection de +MD.. Protection d véhicul PaK P P P - - Note de l auteur : la plupart d chars utilisaient leur canon de tourelle de face dans un angle de. Si un char était menacé par un ennemi, l équipage tentait de faire face à la menace, offrant la silhouette la plus mince avec le blindage le plus épais tout en protégeant l chenill du char. Souvent, la logique tactique était supplantée par le strs psychologique et la panique face au risque de coup au flanc. L canons automoteurs (SP) étaient d canons Stu IIIg fix montés sur d châssis de chars. Ils n avaient pas de tourelle, donc peu d angle horizontal, et le véhicule entier devait pivoter pour suivre une cible. ela rendait l acquisition de cible très difficile. J ai in clus ce paramètre du combat dans l mécaniqu de jeu, sans rajouter d règl complex pour l tourell. La vitse de rotation, l eaînement de l équipage et sa vitse de réaction, la visibilité et l capacités de ciblage sont calculé dans le coût en P pour tirer de chaque type d unité. Enfin, l canons automoteurs doivent pivoter avec une action spécifique avant de pouvoir tirer hors de leur angle de tir initial.

15 et attaque au corps à corps avec une PF de. Le Soviétique n a qu une VD de. L llemand obtient un aux dés et rate! La PF du peloton de fusiliers t de ( PF bleue + bonus ). Le Soviétique modifie son jet avec P, et a boin d un pour toucher, il réussit! Le char pioche un marqueur dégâts rm endommagé rouge. Le peloton de fusiliers soviétique n a plus de P et t marqué comme utilisé. Le joueur allemand ne peut plus faire tirer son char sur l fusiliers car sa PF rouge t annulée par le marqueur Dégâts. la place, il joue une carte de commandement et recule d hex le long de la route. Schéma, le Soviétique marque le peloton de fusiliers comme utilisé, active le peloton SM et Schéma avance d un hex. L llemand passe. Le peloton SM tire sur le peloton de fusiliers allemand avec une V de ( PF + bonus courte portée). L unité allemande t dans un bâtiment en bois, et a une VD totale de. Le Soviétique fait un jet de et touche. L llemand passe encore. Le peloton SM retire rm endommagé pour P, touche de nouveau et détruit le peloton d infanterie adverse. Le Soviétique gagne PV et marque le peloton SM comme utilisé. Le peloton allemand éliminé t placé sur la plus haute case libre de la piste d P allemands. hacun d joueurs passe alors, et le tour t terminé. Un nouveau tour commence, avec la phase préparatoire. Fusiliers SM e _ R> ri nte louée PzIIIh pas de ralliement Vous êt maintenant prêt pour jouer l scénarios et. SETION ette section ioduit l fortifications et l obstacl.. Fortifications et obstacl L fortifications incluent l défens improvisé, l bunkers, l tranché et l retranchements. L obstacl incluent l barbelés, l barrag routiers et l champs de min. Ils sont tous représentés par d pions placés sur la carte. Il ne peut y avoir qu un seul type de fortification et un seul type d obstacle dans un hex, à l exception d défens improvisé. Quand une unité arrive dans une fortification, elle t placée sous le pion et reçoit l bonus cumulés du MD du terrain et du MD de la fortification. En corps à corps, seul l unités occupant bénéficient du MD de la fortification. L fortifications et l obstacl ne bloquent pas l LdV.. Défens improvisé. Tranché, bunkers et retranchements ertains scénarios indiquent l existence de tranché et de bunkers sur la carte. éléments ne peuvent pas être construits en cours de partie sauf si le scénario le précise. Ils donnent aux unités qui l occupent un MD dont la valeur t indiquée dans le coin inférieur droit du pion fortification, en plus d modificateurs liés au terrain. L tranché peuvent être utilisé par tout l unités d infanterie, mais pas par l véhicul ni l canons. L véhicul à rou ne peuvent pas eer dans l hex contenant d tranché, comme cela t indiqué par le symbole vert dans le coin supérieur + droit du pion. L unités dans l tranché peuvent faire face et tirer dans n importe quelle direction. Ell recoivent un bonus de + MD rouge. Un nombre illimité d unités peut se. Fossés antichars Deux d tuil terrain contiennent d fossés antichars, qui rsemblent à d tranché. L véhicul et canons ne peuvent pas pénétrer dans c hex. L pelotons d infanterie le peuvent, avec un coût supplémentaire de mouvement de + P. Note de l auteur : l fossés antichars ne donnent pas de bonus de protection aux unités d infanterie car ils sont trop profonds et à pic pour permettre aux homm de l occuper.. Barbelés L barbelés affectent l unités à pied eant dans + l hex. L unités à pied voulant eer dans un hex + contenant un pion barbelés doivent :. nnoncer leur intention d eer dans l hex.. Lancer D pour déterminer la pénalité de mouvement.. jouter cette pénalité de mouvement au coût normal du terrain. Si après avoir lancé le dé de pénalité, une unité active ne possède pas assez de P/P pour eer dans l hex de barbelés ou si le joueur ne veut pas en payer le coût en P/P, l unité perd s P rtants. ette tentative compte comme une action. L unité active pourra toujours effectuer d autr actions plus tard en utilisant d P ou d cart ction. Ex : un peloton de fusiliers allemand occupe un hex de terrain découvert sur lequel se trouve un pion de barbelés. Une unité soviétique veut eer dans l hex afin de déclencher un combat au corps à corps. Il rte au Soviétique P et P. Il annonce son intention, obtient un sur le D et doit donc payer P pour eer dans l hex de barbelés ( au dé + P pour le mouvement en terrain découvert). Le Soviétique peut payer P + P pour eer dans l hex, ou ne pas le faire et perdre s P rtants. L unités chenillé avec une valeur de mouvement bleue doivent payer un coût supplémentaire de + P pour eer dans un hex de barbelés. L barbelés sont automatiquement détruits et le pion t retiré de la carte quand une unité chenillée avec une valeur de mouvement bleue ee dans l hex. L unités sur rou ne peuvent pas eer dans un hex de barbelés. L barbelés peuvent être placés sur n importe quel hex pendant la Fortifications L pions Défens improvisé peuvent être placés dans n importe quel terrain, y compris l bâtiments (cela représente la fortification de la position). Une défense improvisée peut être placée au début d un scénario, en jouant une carte ction spécifique, + ou par une unité d infanterie pour un coût de P. Un pion Défens improvisé t placé sur l unité qui l a préparée et lui donne + MD. Un pion Défens improvisé ne peut être utilisé que par l unité qui l a placé et t retiré lorsque l unité pivote, se déplace, t éliminée ou si la position défensive t détruite. Plusieurs défens improvisé peuvent être placé par plusieurs unités sur le même hex, mais chaque unité ne peut en placer qu une. L joueurs peuvent construire autant de défens improvisé qu il y a de marqueurs disponibl dans le jeu. trouver dans une tranchée. L retranchements ajoutent un bonus frontal de + MD bleu, mais aucun bonus de flanc. Ils peuvent être utilisés par l canons antichars, l canons d infan+ terie, et l canons d artillerie. ertains scénarios per+ mettent aux véhicul de se placer dedans en début de partie. L retranchements ont une flèche d orientation rouge, donc ne peuvent pas être déplacés. L unités dedans peuvent s orienter dans n importe quelle direction, mais le bonus défensif du retranchement t basé sur son orientation, et pas celle de l unité. Un nombre illimité d unité peut être placé dedans. Ex : un canon allemand PaK se trouve dans un retranchement, avec la même orientation que lui. Un T- menace le flanc du canon, qui pivote pour P. Le T- tire sur le canon qui a un ND de front de. Le canon ne reçoit aucun bonus du retranchement, car le char tire sur le flanc de celui-ci. L bunkers peuvent être occupés par tout l unités à pied, y compris l canons antichars, etc. Ils ont + une flèche d orientation rouge, donc ne peuvent pas + pivoter. L unités situé hors de l angle de tir d un bunker sont hors de sa LdV et ne peuvent pas être vu par l unités se trouvant dans le bunker. Un nombre illimité d unités peut se trouver dans un bunker. L bunkers ont un modificateur de défense de front en noir, qui s applique coe l tirs de front bleus et roug, et coe tous l tirs de mortier et d artillerie. Le second modificateur, plus faible, s applique coe l tirs directs de flanc, sauf l tirs d artillerie et de mortier. Ex : pour le bunker représenté ci-dsus, un peloton de fusiliers à l intérieur ajoute + MD à son ND de flanc de, pour une VD totale de coe tous l tirs d artillerie et de mortier. Ex : ce même peloton bénéficie d un + MD ajouté à son ND front de pour une VD totale de coe l tirs de front directs d chars, pelotons d infanterie, etc. Si c mêm unités l attaquent de flanc, la VD totale du peloton sera de ( ND + MD protection de flanc du bunker). Lorsqu une unité bouge sur une tranchée, un bunker ou un retranchement non occupé par l ennemi, il peut l occuper immédiatement pour un coût de mouvement supplémentaire de + P (comme pour reer dans un bâtiment). L unité peut eer dans l hex sans payer ce coût, dans ce cas elle n occupe pas la fortification. Une fois dans l hex, si elle veut ultérieurement occuper la fortification ou la quitter, elle devra le faire pour une action, au coût de P. Elle pourra également pivoter gratuitement pendant cette même action.

16 vions mise en place du scénario mais pas en cours de partie à moins que l règl spécial du scénario ne précisent le coaire. Un obstacle barbelés peut être détruit avec une attaque égale ou supérieure à son ND rouge de, imprimé dans le coin inférieur droit du pion. Le ND du barbelé peut être modifié par le MD du terrain. L tirs sont résolus immédiatement coe l barbelés et toute unité présente dans l hex. Tout l unités à pied peuvent engager un corps à corps coe l barbelés, même s il y a une unité ennemie dans le même hex.. hamps de min Un champ de min peut être placé sur n importe quel hex, visible ou caché, comme cela t spécifié dans le scénario. Si une unité ee dans un champ de mine caché, un pion Min t immédiatement placé sur la carte. L min attaquent l unités ami comme ennemi immédiatement après que l unité soit eée dans l hex ou effectue toute action autre que tirer, se rallier ou servir d observateur d artillerie. L unités quittant un hex contenant un champ de min ne sont pas affecté par celui-ci. Si une nouvelle unité ee dans un champ de min contenant déjà une unité, seule l unité eant t attaquée. L min avec un chiffre bleu explosent coe l véhicul qui ont un coût de mouvement bleu ou vert. L min avec un chiffre rouge explosent coe l unités avec un coût de mouvement rouge. L min avec un chiffre noir explosent coe tout l unités. Quand une unité bouge dans un hex de champ de min et que celui-ci explose, le joueur possseur de l unité jette D. Sur un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué sur le pion Min, l unité t touchée. Si le résultat dépasse de ou plus ce chiffre, l unité t détruite. Le joueur peut modifier le jet de dés avec d P. L MD de terrain et de fortifications ne s appliquent pas aux attaqu de min. Ex : une mine avec un nombre bleu n a d effet que sur l véhicul. L unité d infanterie peuvent bouger sur l hex sans danger. L champs de min peuvent être nettoyés par l tirs de mortier ou d artillerie, ou par un tir d une unité d infanterie attaquant au. La V de l attaque doit au moins égaler le ND de du champ de min (imprimé dans le coin inférieur droit du pion), auquel s ajoutent d éventuels MD de terrain. L champs de min affectent tout l unités, ami comme ennemi.. Dtruction de fortifications et d obstacl L fortifications et l obstacl avec un ND rouge de imprimé dans le coin inférieur droit de leur pion peuvent être touchés et détruits. Le ND d une fortification ou d un obstacle t modifiée par le MD du terrain de l hex, comme l forêts ou la fumée. Quand une fortification ou un obstacle t touché, le pion t retiré du jeu. Dans le cas d attaque coe d unités dans une fortification, le tir t résolu simultanément coe la fortification et la ou l unités qu elle abrite. haque pion attaqué nécsite un jet de dés. Si la fortification t détruite, l unités reçoivent quand même la MD de la fortification pour cette attaque. L unités dans l fortifications utilisent comme d habitude leur ND de flanc coe l attaqu de flanc, d artillerie, d mortiers et l attaqu au corps à corps. Un joueur peut attaquer une fortification ne contenant pas d unité pour tenter de la détruire. Ex : une artillerie soviétique avec une PF rouge de tire sur pelotons de fusiliers situés dans un bunker avec un ND de et un MD noir de +. L artillerie obtient un jet de pour une V totale de et le pion bunker t retiré. Le Soviétique relance l dés et obtient une V de coe la VD de du premier peloton ( ND de flanc + MD pour le bunker) et le rate. Pour le second peloton, le Soviétique obtient une V de et rate aussi. Vous êt maintenant prêt à jouer le scénario. SETION ette section ioduit de nouvell unités, l règl pour jouer à plus de joueurs et le jeu en solitaire.. énie L pelotons du génie étaient spécialement eainés et équipés pour l assaut d positions ennemi. Ils se comportent comme un peloton d infanterie ordinaire, à ceci près :. Ils ne sont pas soumis aux attaqu d champs MINES > _ Pz énie de min.. Ils peuvent tirer d fumigèn + MD, à hex de distance maximum, pour P.. Lorsqu ils eent dans un hex contenant un champ de min caché, ils le révèlent mais n en subissent pas l attaque.. vions Note de l auteur : L attaqu au sol et l bombardements en piqué d avions eurent un effet dévastateur sur l unités terrtr lors de la bataille de Koursk. L llemands utilisèrent leur avions comme de l artillerie, en bombardant spécifiquement de nombreux points fortifiés soviétiqu. L Soviétiqu, eux, engagèrent leurs Sturmoviks pour détruire facilement l chars allemands. L deux camps disposaient d avions équipés de canons automatiqu de - mm. L avions visaient l toits faiblement blindés d chars, ainsi que l compartiments moteurs, et parvenaient à détruire même l chars l plus puissants. Par exemple, le terrible char allemand Panther D avait un blindage de tourelle de front de mm, mais seulement de mm sur le toit! On comprend pourquoi l Orag d acier venant du ciel étaient tant craints! L avions commencent et terminent toujours leur activation en dehors de la carte. Un avion actif ee sur la carte selon l indications du scénario, à n importe quelle hauteur, au choix du joueur. Quand un avion t activé, il reçoit P comme l autr unités. Une action d un avion t composée du nombre d impulsions marqué dans le coin supérieur droit de son pion. haque impulsion lui permet de bouger d oût en P pour tirer Puissance de Feu (PF) Explosif Perforant Shturmovik - Portée ND Blindé de flanc (bleu) ND Blindé de front (bleu) hex, de pivoter d coté d hex, de changer d niveau d altitude, ou d ef- Orientation Nombre de face d impulsion par action fectuer attaque. haque action t composée d une combinaison de c impulsions. Le coût de l action complète t de P. Le joueur doit payer un surcoût de P pour chaque impulsion d attaque effectuée. La première impulsion d une action doit être un mouvement en avant. Un avion peut bouger en avant vers un d trois hex de son arc de front. Il peut attaquer fois ou pivoter seulement après un mouvement en avant d un hex. Il ne peut pas avancer d hex puis pivoter ET attaquer. La combinaison complète d impulsions constitue seule action, l adversaire ne peut donc réagir qu après que tout l impulsions de l action ont été effectué. Ex : le Sturmovik a impulsions par action. Il bouge en avant d hex, pivote d un coté d hex, rebouge en avant d hex, et pivote de nouveau pour P. L adversaire passe. L avion bouge de hex, tire fois, et bouge de nouveau d hex pour P ( P pour l action complète + P pour l attaque). L adversaire passe. Pour la prochaine action, l avion ne pourra pas tirer immédiatement, il devra d abord bouger d hex. Un joueur peut, comme pour l autr unités, intercaler ee l actions de s pions vions d actions d autr unités. Il ne peut pas attendre avec un avion, ni effectuer d actions de groupe. Il peut par coe effectuer d actions de commandement. Lorsque un avion a dépensé tous s P, il t marqué comme utilisé et bouge en ligne droite vers le bord de la carte, sans changer d altitude ou de direction. Par action, l avion bouge du nombre d hex corrpondant à son nombre d impulsions autorisé. Faire sortir ainsi un avion de la carte ne coûte pas de P à son propriétaire, mais celui-ci ne peut pas effectuer d actions avec d autr unités tant que l avion n t pas sorti de la carte. L adversair ne peuvent que poursuivre et/ou tirer sur cet avion pendant son mouvement de sortie. Un avion ne peut pas revenir sur la carte s il en t sorti, quel que soit la raison, même s il lui rte d P. L cart ction ne peuvent pas être joué sur l avions. L avions ne peuvent être attaqués que par d unités qui ont un cercle bleu sous leur PF. Le combat t résolu selon SdKfz / la procédure habituelle, comme pour l autr unités, y compris avec l modificateurs de portée. Ex : l P - a un canon anti-aérien Flak, avec une PF bleue de. Si un avion était dans un - hex adjacent, il pourrait l attaquer avec un bonus de + PF pour courte portée. L avions ne reçoivent pas de marqueur Dégâts. Si un avion t touché, il ne peut plus attaquer et doit sortir de la carte immédiatement. S il t touché une seconde fois pendant sa sortie, il t détruit.

17 . ltitude d avions L avions peuvent voler à différent altitud. Leur altitude t représentée par le nombre de marqueurs altitude placés sous le pion avion. S il n y a aucun marqueur, l avion t à hauteur de mitraillage, soit environ m d altitude. haque marqueur altitude augmente cette hauteur de m, réduit sa PF d attaque au sol de - et augmente son ND de +. L avions peuvent changer leur altitude d niveau, en enlevant ou ajoutant marqueur par hex avancé. hanger d altitude coûte impulsion. haque augmentation d altitude coûte + P supplémentaire. Ex : pour représenter un Sturmovik volant à m d altitude, il faut placer son pion au dsus de marqueurs d altitude. marqueurs diminuent s PF à (PF bleue) / (PF rouge) et lui donnent un bonus de + en défense.. ombat aérien La portée d avions t de - hex. ela signifie qu un avion ne peut pas tirer sur une cible située à moins de hex de lui. Il peut tirer au-delà de hex, mais avec un malus de - PF pour chaque hex au delà. Ex : le Stuka a un marqueur altitude sous lui. Il tire sur une cible avec un ND rouge située à hex devant lui. Il a une PF rouge de ( - altitude - longue portée). Pour l combats air-air, l avion le plus haut bénéficie de + MD et + PF. bonus ne s appliquent pas aux attaqu coe d unités terrtr.. LdV aérienn L hex d angle mort s appliquent pour l attaqu aérienn, quel que soit l altitude de l avion (.). On considère que l avions sont au dsus d obstacl au sol, qu ils peuvent voir par dsus l collin, etc. L hex immédiatement derrière un obstacle t considéré comme un angle mort. Ex : schéma. Un Stuka tire sur un balka large. L hex, B et F sont d angl morts à cause du dénivelé de N/N-. Le Stuka ne peut pas tirer sur H, car il n t pas à portée minimale. Il voit le char et le peloton soviétiqu. Il voit également l hex, D et E. L fumigèn affectent l attaqu aérienn, quelle que soit l altitude de l avion. L unités caché sont repéré par l avions de la même manière que par l unités terrtr, sans tenir compte de l altitude. Ex : une unité cachée en terrain découvert t repérée par un avion se déplaçant à hex ou moins d elle.. Bomb Dans certains scénarios, l avions peuvent transporter d bomb. Larguer d bomb se fait au même coût qu une attaque aérienne classique et suit l mêm règl. La seule différence t qu un avion peut larguer plusieurs bomb en attaque. La PF d bomb t affectée par l altitude et la portée comme pour une attaque classique. Ex : un Henschel HS-b allemand à une altitude de m ( marqueurs altitude) transporte bomb de kg. Il l largue tout l en attaque sur un bunker, à une distance de hex. haque bombe a PF ( PF - PF malus altitude). haque bombe attaque séparément. L avion ne doit dépenser qu P supplémentaire pour l attaque d bomb. ertains scénarios permettent de larguer d munitions anti-personnel. bomb spécial se comportent comme l autr bomb, et sont converti sur la carte par d champs de min à PF rouge.. Parti à trois ou quatre joueurs ertains scénarios sont conçus pour être joués à plus de joueurs. haque joueur a sa propre aide de jeu et s propr unités (regroupé ci-après sous le terme générique de force) à commander. Tous l joueurs d un camp agissent individuellement avant que le camp adverse ne puisse réagir. L joueurs d un même camp peuvent jouer simultanément, ou l un après l autre si cela s avère plus facile. Ex : Un camp agit, puis l autre. Par exemple, joueur llemand et llemand, puis Soviétique et Soviétique. B Ju d Stuka D - F T- + m - - H Fusiliers E + Schéma kg Le jeu simultané t recommandé dans l parti où l forc ne se mélangent pas sur la carte. L joueurs peuvent aussi décider d alterner l actions ee l deux camps. Ex : llemand puis Soviétique puis llemand puis Soviétique. Si l joueurs décident d alterner l camps, chaque joueur effectue un jet d initiative individuellement. Le score le plus élevé commence, puis la partie se poursuit en alternant l camps : llemand, Soviétique, llemand, Soviétique. Le tour s achève quand tous l joueurs sauf passent à la suite. Ex : l deux joueurs soviétiqu passent. Puis un joueur allemand passe alors que le second veut activer une unité. Malheureusement pour lui, le tour se termine immédiatement. vec moins de joueurs dans une partie multi-joueurs, plusieurs joueurs peuvent prendre le commandement de plus d une force. Dans ce cas, nous suggérons d alterner l actions ee forc. L cart ction ne peuvent pas être échangé ee forc. L conditions de victoire sont accordé au joueur eant le premier dans l hex, etc. L joueurs peuvent décider de jouer le scénario avec d conditions de victoir individuell ou collectiv.. Jeu en solitaire Pour le jeu en solitaire, il t recommandé d utiliser la règle optionnelle sur l P variabl (.).. Unités caché et jeu en solitaire Pour chaque unité cachée prévue par le scénario, posez une pièce de monnaie sur deux hex susceptibl de cacher d unités. Placez l unité dans une tasse avec un leurre (marqueur quelconque inutilisé du jeu). Quand une unité cachée doit eer en jeu, le joueur pioche un pion dans la tasse. Si le pion pioché t un leurre, le pion et la pièce sont retirés du jeu et la partie continue. Ex : unités peuvent être caché. Le joueur pose pièc sur hex puis place l unités plus leurr (marqueurs quelconqu) dans une tasse.. Equilibrer le jeu Si le jeu t déséquilibré à cause de la différence d expérience ee l joueurs, vous pouvez rééquilibrer le scénario en augmentant l P de départ du joueur désavantagé d un ou deux points. Maintenant, vous êt prêt à jouer l autr scénarios. musez-vous bien! Not de l auteur : Bienvenue dans le deuxiéme opus de la série onflict of Hero! Orag d acier offre une expérience tactique très différente de celle d wakening the Bear (Le réveil de l ours). Deux ans après l invasion de la Russie en, l llemands eurent enfin d chars supérieurs à leurs homologu soviétiqu. L nouveaux Panther et Tiger avaient un blindage imprsionnant et pouvaient détruire leurs cibl à plus de km! insi, plutôt que de chercher le contact, l llemands sayèrent alors de maintenir à distance l hord de chars soviétiqu. Malheureusement pour eux, la bataille de Koursk ne leur permit pas de le faire. Ils n appliquèrent pas leur tactique d attaque d panzers avec encerclement rapide d chars ennemis, et s enlisèrent dans une bataille où l ennemi savait d ou viendrait l attaque, et avait eu plusieurs mois pour se retrancher et se renforcer. Nous avons représenté dans le jeu l difficultés rencoé par l deux camps face à cette énorme bataille, faite de bombardements massifs d artillerie, d attaqu aérienn et de combats de chars. e fut vraiment un orage d acier. Nous avons également rationnalisé l règl, et apporté d améliorations mineur. Le plus gros changement se trouve dans le fait que maintenant, l joueurs peuvent avoir simultanément une unité active. Nous pensons que ce changement ouvre de nouvell perspectiv tactiqu de coe-attaque, et offre plus de possibilités aux joueurs. Une version mise à jour d règl de wakening the Bear qui prend en compte c modifications t disponible sur le site internet d cademy gam. Je tiens à remercier la communauté online d joueurs pour l répons qu ils apportent aux qutions d débutants. ela a grandement aidé wakening the Bear à remporter le prix du meilleur jeu de plateau historique aux Origins wards, un prix qui t au jeu ce que l Oscars sont au cinéma. Nous vous devons ce succès. Le système de règl de onflict of Hero t conçu pour être très ouvert, ce qui fait que personne ne peut prévoir tout l possibilités d un jeu avec tant de variabl. S il y a un désaccord sur l interprétation d règl, fait appel au bon sens et trouvez un compromis amical avec l autre joueur sur la façon de résoudre la situation. Nous avons volontairement intégré aux règl de nombreus not de l auteur, afin de vous aider à comprendre la logique derrièr l règl. Mode multijoueurs

18 Liste d cart ction nthony Foxwell (illustration d pions) Une abondante FQ (Foire ux Qutions) t également disponible sur le site internet. Si malgré cela vous ne trouvez pas réponse à vos qutions, n hésitez pas à l poser sur l forums dédiés (SYNRON gam en français, Boardameeek et onsimworld en anglais). Il y aura toujours quelqu un pour vous répondre rapidement. Et noubliez pas que l prit du jeu, c t de passer un moment agréable avec s amis, tout en ayant une bonne excuse pour l chambrer! La dernière version d règl, vidéos, FQ, scénarios additionnels et plus encore se trouvent sur : ou Forum internet pour poser vos qutions : Uwe Eickert Juillet Version française : SYNRON gam Remerciements spéciaux à tous ceux qui m ont aidé dans le développement de ce jeu. J ai apprécié l nombreus idé, l heur de recherch historiqu, et l discussions passionné et passionnant. Nicholas Warcholak (édition d règl et développement du jeu) unter Eickert (développement du jeu, règl et scénarios) Jam Palmer (développement et édition d règl) Doug Ragan (développement d règl à Mississauga, anada :)) John Hill, Bill Jaffe, Dana Lombardy (développement d scénarios) Stephen Paschal (illustration de couverture, Dave Schmid (modèl d avions, art ction, rme et Vétérans L cart ction doivent être joué lorsque c t au joueur d agir. L cart ayant un coût en P doivent être joué sur l unité ou le groupe d unité actif qui a payé pour. L cart gratuit ou payé en P peuvent être joué sur n importe quelle unité. ction de commandement (x) arte ction. N importe quelle unité ou groupe d unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut effectuer une action gratuitement. ction de commandement oût P ou P Le joueur peut effectuer gratuitement action, quel que soit son coût habituel, avec n importe quelle unité utilisée ou non. uto-ralliement oût P ou P Pour action, ralliez automatiquement n importe quelle unité, même en combat au corps-à-corps. Tentative de ralliement oût P ou P Pour action, tentez de rallier n importe quelle unité non engagée au corps-à-corps. Effectuez un jet de dés. oût P ou P Pour action, déplacez une unité de votre choix de hex en terrain franchissable. Unité utilisée oût P ou P Pour action, marquez une unité de votre choix comme utilisée. +D P oût P Pour action, ajoutez D P au total de l unité activée. oût P ou P Pour action, placez un marqueur «défense improvisée» sur n importe quelle unité qui n t pas en corps à corps. uto-ralliement (x) arte ction. N importe quelle unité ou groupe d unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut immédiatement se rallier. ertains marqueurs de dégâts de véhicule n ont pas d option de ralliement, l unités affecté ne peuvent donc pas utiliser cette carte. Tentative de ralliement (x) arte ction. N importe quelle unité ou groupe d unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut faire un jet pour tenter de se rallier. hance oût P ou P près un jet de dé, un joueur peut sayer d en modifier le résultat en lançant D. Effet: = -, - = + oût P ou P Pour action, jetez D. Selon le résultat, l adversaire perd : = P, - = P, - = P, = P. +D P oût P Pour action de l unité active, ajoutez D P à utiliser ce tour-ci. Mouvement de hex (x) arte ction. N importe quelle unité ou groupe d unités fraiche(s) ou utilisée(s) peut se déplacer d un maximum de hex. L règl concernant le déplacement d unités caché s appliquent. Ne peut pas être utilisée sur d unités immobilisé, cloué ou choqué. L min affectent le mouvement de l unité. L unité ne peut pas bouger dans d cas inaccsibl. Unité utilisée (x) arte ction. Retournez une unité ennemie sur son côté utilisée. L unité affectée ne peut pas être activée ou utiliser d P pour le rte du tour. Elle peut toujours agir avec d P ou d cart. ette carte ne peut pas être jouée sur un groupe d unités. +D P (x) arte ction. Une unité ou un groupe d unités active(s) gagne D P. Ne peut être jouée sur une unité utilisée. Ex : cette carte t jouée sur une unité active. Le joueur paye P et lance un dé pour obtenir d P supplémentair. +D P (x) arte ction. Une unité ou un groupe d unités active(s) gagne D P supplémentair. joutez-l à ceux disponibl, ils peuvent être utilisés par d autr unités. Puissance de feu + (x) arte jouer en conjonction de n importe quelle attaque. Jouer cette carte n t pas une action. ette carte peut être utilisée par un groupe. Puissance de feu + oût P ou P joutez + à la puissance de feu de n importe quelle unité après avoir appliqué tous l autr modificateurs. Véhicule immobilisé oût P ou P Pour action, immobilisez un véhicule jusqu à la fin du tour. Poser d min oût P ou P Pour action, placez un champ de mine à une distance max. d hex d une unité amie non touchée qui n t pas en corps à corps. oût P Le joueur effectue deux actions de suite sans réaction possible de l adversaire ee l deux. Jouer cette carte ne compte pas comme une action. Dé / / Perte de P Véhicule immobilisé (x) arte ction. Immobilisez n importe quelle véhicule utilisé ou non. Le marqueur d immobilisation t retiré à la fin du tour. ette carte ne peut pas être jouée sur un groupe. Unité(s) repérée(s) (x) arte ction. hoisissez une de vos unités. L adversaire doit révéler tout l unités caché qui sont dans la LdV de cette unité dans un rayon de cas. oût P ou P Résoudre l attaque coe la VD de flanc. Mine magnétique PF / oût P ou P rme antichar. Résoudre l attaque coe la VD de flanc. Mine Magnétique (x) Peut être utilisée seulement coe l véhicul et canons. L modificateurs de terrain ne s appliquent pas. Ne peut pas participer à un tir de groupe. ocktail Molotov (x) ette carte peut être utilisée seule pour une action. L modificateurs de terrain s appliquent. Peut participer à un tir de groupe. ocktail Molotov PF / oût P ou P Bouteill rempli avec un mélange à base d sence, utilisé coe l infanterie et l blindés. Résoudre l attaque coe la VD de flanc. Tellermine PF / oût P ou P rme utilisée coe l infanterie et l blindés. Peut être transformée en un hex de champ de min pour un total de P ou P. Résoudre l attaque coe la VD de flanc. Obusier rtillerie hors-carte.cm lefh FP / iblez un nouvel hex de tir d artillerie durant la phase de pré tour. L effet t résolu durant la phase de pré tour du tour suivant. ffecte l hex cible et l hex autour. Résoudre l attaque coe la VD de flanc. Déminage oût P ou P Pour action, retirez un champ de mine à une distance max. d hex d une unité amie non touchée qui n t pas en corps à corps. Poser d min (x) arte ction. N importe quelle unité utilisée ou non, cachée ou non, peut poser d min, même dans son propre hex, mais pas dans un hex occupé par l ennemi. Le champ de min peut être placé caché, si hors de toute LdV ennemie. hoisissez un marqueur min parmi ceux disponibl. Nebelwerfer rtillerie hors-carte Roquett cm PF / iblez hex adjacents de tir d artillerie durant la phase de pré tour. L effet t résolu durant la phase de pré tour du tour suivant. ffecte l hex cibl, Résoudre l attaque coe la VD de flanc. oût P ou P Pour action, tout l unités ennemi caché à hex ou moins de l unité désignée sont découvert. rtillerie hors-carte (H) ette carte représente d rsourc hors-carte disponibl pour l joueurs. Le joueur doit noter s il souhaite utiliser d fumigèn lorsqu il cible durant la phase préparatoire. La zone d hex affectée t représentée sur chaque carte. llemand : Obusier léger.cm IeFH (x) Obusier lourd cm sfh (x) Nebelwerfer roquett cm(x) rtillerie hors-carte M Roquett mm FP / iblez un nouvel hex de tir d artillerie durant la phase de pré tour. L effet t résolu durant la phase de pré tour du tour suivant. ffecte l hex cible et l hex autour. Résoudre l attaque coe la VD de flanc. Soviétique : Obusier de campagne m. mm (x) Obusier de campagne m. mm (x) Katioucha M roquett mm (x) harge de démolition PF / Déminage (x) arte ction. N importe quelle unité utilisée ou non mais qui n t pas en peut enlever un pion champ de min sur son hex ou un hex adjacent à sa position. ette carte ne peut pas être jouée sur un groupe. Tellermine (x) Peut être utilisée seulement coe l objets métalliqu comme l véhicul et canons. L modificateurs de terrain ne s appliquent pas. Ne peut pas participer à un tir de groupe. Peut également être placée comme un champ de mine. Voir la carte Poser d min. Katioucha oût P ou P Dispositifs explosifs utilisés pour faire sauter fortifications, obstacl, et tout ce qui peut faire boum! Voir règle spéciale. harge de démolition (x) ette carte peut être utilisée seule pour une action ou selon l indications du scénario. Ne peut être jouée qu à une portée de. Marche forcée Bonus: Une unité n ayant effectué que d mouvements durant cette phase d activation n t pas retournée côté utilisée. Jouer cette carte à la place de retourner le pion unité. Marche forcée (x) arte V Se joue comme une action sur une unité active. L unité ne doit avoir effectué que d mouvements ce tour-ci. Fréquence: fois. V Double action renad supplémentair (X) ette carte peut être utilisée seule pour une action. L modificateurs de terrain s appliquent. Peut participer à un tir de groupe. renade PF / Sniper (x) arte ction. L adversaire perd immédiatement d P pour ce tour seulement : Unité(s) repérée(s) hance (x) arte Un joueur peut jouer cette carte pour modifier après coup un de s jets de dés. Jouer cette carte n t pas une action. Sniper Défense improvisée (x) arte ction. Un pion Défens improvisé peut être placé sur n importe quelle unité ou chaque unité d un groupe utilisé ou non (dont d véhicul). Il n t pas possible de placer un pion Défens improvisé sur une unité en corps à corps. Mouvement de hex Défense improvisée Double action (x) arte Un joueur peut effectuer deux actions d affilée, sans que l adversaire ne puisse réagir. Jouer cette carte n t pas une action. Un joueur doit annoncer l utilisation de cette carte avant d effectuer la première action. ette carte peut être utilisée par un groupe. Lance-flamm PF / oût P ou P S utilise comme arme d infanterie coe la VD de flanc. Ne peut pas faire partie d un groupe de tir. Lance-flamm (x) ette carte peut être utilisée seule pour une action. Modificateurs de terrain et fumigèn ne s appliquent pas. Ne peut pas être utilisé à une portée supérieur à. Ne peut pas participer à un tir de groupe. Meilleur équipement Bonus: L unité reçoit + en portée / +PF à tout s attaqu. Fréquence: Persistant. V Meilleur équipement (x) arte V arte associée à une unité ou un groupe d unités, comme spécifié dans le scénario. En augmente l caractéristiqu. N t pas jouée comme une action.

19 Moral élevé «Paniqué» n affecte pas l unités. Fréquence: Persistant. V Expérimenté Bonus: Une unité reçoit un bonus ponctuel de +P. Fréquence: fois. Bon commandement Bonus: Une unité touchée se rallie automatiquement, sans jet de dé. Retirer le marqueur touché. Expérimenté (x) arte V arte associée à une unité ou un groupe d unités, comme spécifié dans le scénario. ugmente l P disponibl à l activation de P (passe de à ). Modifie également la règle optionnelle.. Bon commandement (x) arte V arte associée à une unité ou un groupe d unités, comme spécifié dans le scénario. Rallie automatiquement une unité pour une action. Sang et Honneur Bonus: Une unité détruite en détruit une unité ennemie en avec elle, choisie par l adversaire. Fréquence: fois. e sens Bonus: Une unité en mouvement prudent révèle automatiquement une unité ennemie cachée dans sa LdV dans un rayon de hex. Fréquence: fois par tour. V Echappé belle Bonus: vant la résolution d un tir d artillerie coe elle, une unité peut bouger gratuitement dans un hex adjacent dépourvu d unité ennemie. conserve son marqueur, mais ne tient pas compte d malus associés sauf pour le mouvement. Sang et Honneur (x) arte V Se joue lorsqu une unité de vétérans t éliminée. L unité ayant éliminé l unité de vétérans t aussi éliminée. S il s agissait d un tir de groupe, le joueur qui a effectué l attaque choisit l unité éliminée. Echappé belle (x) arte V Quand le tir d artillerie t résolu, une unité présente sur un d hex touchés peut bouger d hex pour sortir de la zone d effet. Pert ignoré (x) arte V nnule l effets d un marqueur touché, sauf pour le mouvement. L effet persiste jusqu à la fin de l activation de l unité, ou la fin de tout autre action. Jouer cette carte n t pas une action. Ex : une unité avec un marqueur hoquée peut toujours tirer. V Ecrasement (x) arte V ette carte doit être jouée avant un jet de dé. Jouer cette carte n t pas une action. V Décompte haque joueur ajoute s points de victoire de milieu de partie. Puis piochez une nouvelle carte. Objectif Bonus: Un joueur reçoit une carte action supplémentaire. arte jouable n importe quand. L objectifs sont spécifiés dans chaque scénario. Fréquence: fois. ction furtive Bonus: Une unité cachée peut effectuer n importe quelle action sans être révélée. Fréquence: fois. V V ction furtive (x) arte V Jouer cette carte avant d effectuer une action avec n importe quelle unité cachée. L unité n t sujette à aucun jet de détection (.). Jouer cette carte n t pas une action. Rompu au combat (x) arte V Jouer cette carte après un jet de dés. Un dé peut être relancé. Jouer cette carte n t pas une action. Rompu au combat Bonus: Un joueur peut relancer un dé. Fréquence: fois par tour. Fréquence: fois. V Ecrasement motorisée reçoit un bonus de + PF pour une attaque en. Initiative supplémentaire (x) arte V Jouer cette carte et tirer une carte action supplémentaire compte comme action en tout. Initiative supplémentaire e sens (x) arte V Le joueur choisit quand jouer cette carte, au début ou à la fin d une action. Peut être associée à une unité d infanterie ou un véhicule. La carte fonctionne également quand l règl optionnell de mouvement prudent ne sont pas utilisé. V à s valeurs défensiv de front et de flanc. Fréquence: Persistant. Fréquence: fois. V Bonus: Une unité touchée Bonus: L unité reçoit +MD Utilisation du terrain (x) arte V arte associée à une unité ou un groupe d unités, comme spécifié dans le scénario. Peut être associée à n importe quel type d unité. Bonus: Une unité automatiquement l initiative pour ce tour. ette carte peut être jouée pour inverser le résultat d un jet d initiative perdu. Fréquence: fois. V Bonus: Le joueur gagne Pert ignoré Utilisation du terrain ombattants Redoutés (x) arte V Le joueur peut attendre le résultat du jet d initiative pour jouer cette carte. Fréquence: fois. V Retraite organisée (x) arte V arte associée à une unité ou un groupe d unités, comme spécifié dans le scénario. unités sont capabl de se sortir rapidement d une situation délicate. V ombattants redoutés Fréquence: fois. Bonus: L unité ne paye jamais le malus de +P pour mouvement en arrière. Fréquence: Persistant. V Retraite organisée Évènement Résolvez l évènement du scénario, puis piochez une nouvelle carte. Fin de partie La partie se termine immédiatement! haque joueur additionne s points de victoire. Index & bréviations Bonus: Le marqueur touché Moral élevé (x) arte V arte associée à une unité ou un groupe d unités, comme spécifié dans le scénario. Si un marqueur Paniquée t tiré, il t ignoré. Décompte (X) Le scénario précise si la carte doit être mélangée dans la pile d cart ction. Lorsque elle t tirée, suivre l instructions du scénario. Tirer ensuite une autre carte. Objectif - (X) L cart Objectif sont mélangé et une t tirée au hasard. En général, cette carte définit un objectif secret pour un d joueurs. Elle t révélée à la fin de la partie. évènement (X) Dans certains scénarios, cette carte t mélangée dans la pile d cart ction. Lorsque elle t tirée, elle déclenche l événement prévu dans le scénario. Tirer ensuite une autre carte. Fin de partie (X) Dans certains scénarios, cette carte t mélangée dans la pile d cart ction. Lorsque elle t tirée, la partie s arrête. V Index (Terrain) brupt. ctions. ctions combiné. ctions d opportunité. ctions de commandement. ltitude (vions). ngle de tir. ngl morts LdV. P. rc de tir. vions. (art) rme. rtillerie. Balkas. Barbelés. Blindage. Bomb. Bunkers. (Unités) aché. amions. anon antichar (T). anon automoteur. anon d infanterie. art. art ction. hars. arc de tir / tourelle. ollin. ombat - pied. orps à orps. (Tir à) ourte portée. Défense improvisée. Dégâts. (Unités) Détruit. (Bonus d ) élévation. (Unités) éliminé. Embarquement unité/canon. Empilement. Explosion aérienne. Fin de partie. Fin du tour. (Tir de) Flanc. Forêts. Fortifications. Fossé antichar. Fumigèn. énie. (ctions de) roupe.,. (Tir de) roupe. (Mouvement de) roupe. (Ralliement de) roupe. Immobilisation. nterie. Initiative. (Pelotons d ) nterie. (anons d ) nterie. Jeu en solitaire. Ligne de vue (LdV). ngl morts. élévation. Empilement. Marais. Min. Modificateur au jet de dés. Mortiers. Mouvement infanterie. avec précaution. véhicul. Multijoueurs. (Munitions) Multipl. Niveau Défensif (ND). coe l mortiers. Obstacl. Orientation. (ctivation) Partagée. Phase préparatoire. Pert / Dégâts. Pivoter. Pts d action (P). Pts de ommandement (P). Portée. longue portée. même hex. courte portée. Protection d véhicul. Puissance de feu (PF). Ralliement. Renforts. Retranchements. Rout. Snipers. (Jeu en) Solitaire. Sommet de colline. Supprsion.,. Terrain. Terrain abrupt. Tir à courte portée. Tir à longue portée. Tir de flanc. Tourelle. Tranché. Transport. Transports de troup blindés (P). Unités à pied. Unités utilisé. Valeur d attaque (V). Valeur de défense (VD). oe tir de mortier. Véhicule à tourelle. (art) Vétérans. Victoire. bréviations D dé à six fac D dés à six fac ntiérien H rtillerie Hors arte P Transport de troup blindé (rmored Personnel arrier) tb wakening The Bear (Le réveil de l ours) anon anon ntihar orps à orps oh onflict of Hero HM Mitrailleuse lourde (Heavy Machine un) LM Mitrailleuse légère (Light Machine un) LdV Ligne de Vue MD M MM N ND P P PF SM SP V VD Modificateur Défensif Mitrailleuse (Machine un) Mitrailleuse moyenne (Medium Machine un) Non utorisé / Non ccsible Niveau Défensif Points d ction Points de ommandement Puissance de Feu Pistolet mitrailleur (Single Machine un) anon automoteur (Self Propelled un) Valeur d attaque (V = PF + D) Valeur de Défense (VD = ND + MD)

20 Dcription d unités Dcription d unités () Peloton de homm armés de fusils et une LM et s servants. nterie Pz ren Pz énie HM Peloton de Panzer renadiers (x) - Peloton d infanterie associé aux formations de Panzer (chars) et équipé de LM capabl de fournir une grande puissance de feu. Peloton de énie Panzer (x) - Unités spécialement formé pour assaillir et dé truire d positions fortifié. Similair aux unités de pionniers. Peloton HM (x) - Une LM montée sur trépied pour accroitre sa précision et son efficacité. Elle tirait jusqu à coups/min. Peloton HM (x) - Version modifiée de la LM, cette HM était HM redoutée pour sa longue portée efficace. Snipers PaK PaK Opel Peloton de mortier cm (x) - servants maniaient c mortiers qui pouvaient tirer en tir indirect. Ils ont remplacés tous l mor tiers de cm. Mortier cm - Peloton d infanterie (x) Peloton de Snipers (x) - L snipers étaient souvent camouflés et équipés de fusils semi-automatiqu (ewehr ) avec lu nette de visée. anon T PaK cm (x) - e canon antichar était trop faible coe l T- lourdement blindés et l chars KV. Il était utile seu lement à courte portée. anon T PaK (x) - L munitions de.cm de ce canon permirent finalement aux llemands de s opposer aux chars soviétiqu. amion Opel (x) - Koursk, l armée sud avait la chance de disposer de troup très mobil, avec d camions qui transportaient le ravitaillement pour l panzers. SdKfz / P SdKfz / (x) - Transport de troup blindé très résistant qui pou vait accompagner l chars. rmé de LM. SdKfz / Mortier - SdKfz / SdKfz / SdKfz / - PzIIf PzIIIh PzIIIL PzIIIm Flam PzIIIn Pz IVe Pz IVh Panther D Tiger Ie P SdKfz / (x) - e transport de troupe embarquait un mortier de cm. Il devint vraiment multi-tâch en raison de s grand qualités. P SdKfz / (x) - e transport de troupe embarquait un canon KwK L de.cm récupéré d Pz IV réarmés. était une arme de soutien d infanterie très efficace. P SdKfz / (x) - e transport de troupe embarquait un canon anti char PaK.cm, efficace seulement coe l vieux modèl de chars soviétiqu. P SdKfz / (x) - e transport de troupe embarquait un canon léger antiaérien Flak de cm qui tirait coups/min. Panzer II(f) cm L (x) - Equipé d un canon L de cm, ce char était utilisé comme véhicule d observation et de commande- ment. Panzer III(h/j) cm L (x) - chars étaient sous-équipés à cette époque. Panzer III(l) cm L (x) - Le Pz III(l) était une version mieux armée du Pz IIIh, avec un canon cm plus véloce. Panzer III(m) Lance-flamm (x) - Deux lance-flamm jumelés au canon en faisaient une arme très efficace coe l bunkers. Panzer III(n).cm L (x) - Quand l Pz III perdirent de leur efficacité, beau coup furent convertis en chars de soutien d infante rie similair aux Pz IVe. Panzer IV(e).cm L (x) - Un char de soutien d infanterie équipé d un canon court de.cm efficace seulement coe l cibl non blindé. Panzer IV(f-).cm L (x) - mélioré avec un canon antichar.cm, il devint Pz IVf T- Stu IIIg Marder II + Marder IIIh le principal char allemand, remplaçant l vieux Pz III. Panzer IV(h).cm L (x) - ette version bénéficiait d un nouveau canon, de meilleurs optiqu et de jup blindé latéral. Panther D.cm L (x) - Le Panther fut un d meilleurs chars construits par l llemands, bien qu à Koursk il fut lourdement handicapé par d problèm de transmission. Tiger I(e).cm L (x) - était le char le plus évolué conçu par l lle mands. Il était redouté pour son puissant canon antichar et sa grande précision. har capturé T-b (x) - L llemands exploitèrent grandement le matériel capturé. T- étaient améliorés avec d équi pements radio. Stu III(g).cm L (x) - e canon automoteur avait une silhouette basse et un puissant blindage. Il n avait pas de mitrailleuse de caisse avant un modèle ultérieur. Marder II PaK (x) - canons antichars étaient montés sur d caiss de vieux chars pour en faire d canons automoteurs. Leur petite taille et leur discrétion en faisaient d excellent arm d embuscade. Marder III(h) PaK (x) - Sa conception en coque ouverte donnait à l équipage de ce canon automoteur plus de place et une excellen te vision, mais le rendait vulnérable aux tirs ennemis. Marder IIIm Ju d Stuka - Hsb - Stuka Ju(d) (x) - et avion de soutien d infanterie fut un d tous meilleurs bombardiers en piqué de la guerre. Il em barquait d bomb ou d canons de cm. Henschel Hs(b) (x) - rmé de canons de ou cm, cet avion était spé cialement conçu pour l attaqu au sol et comme chasseur de chars. - Le peloton de se vit ajouter une seconde LM DP. Fusiliers SM - La maxim modèle était lourde et encombrante, mais rustique et fiable. Peloton SM (x) - Homm équipés prque exclusivement de pis tolets mitrailleurs PPSh, conçus pour l combats rapprochés, de maison à maison. Peloton de Snipers (x) - Equipés de fusils M/ modifiés, l snipers soviétiqu formaient une force invisible redoutée. Peloton de fusiliers T PTRD (x) - Le fusil antichar PTRD devait être porté par homm et ne pouvait pas pénétrer le blindage de la plupart d chars, mais il était souvent la seule arme antichar dont disposaient l soviétiqu. nterie T Peloton Maxim MM (x) Sniper Peloton de fusiliers (x) - Le mortier mm se révéla trop peu puissant pour jouer un rôle important sur le champ de bataille. Mortier mm - - Le mortier soviétique le plus produit. ertains avaient d rou fixé à la base pour faciliter leur transport. Il pouvait effectuer d tirs indirects et tirer d fumigèn. Mortier mm - anon antichar LL ZiS- (x) - Le canon antichar LL avait un canon long de mètr qui tirait d obus à très haute vélocité..mm T Z Version améliorée du PaK, ce canon était très versatile, tirant d munitions explosiv ou perfo rant. mm T SU-m SU- SU- KVc T-b T-c T- P M anon antichar.mm ZiS (x) - Le canon antichar ne disposait pas de la même vélocité que le LL mais il était utilisé à Koursk en raison de sa souplse d emploi. amions Z (x) - opie d camions Ford fabriquée en Russie, le camion Z x rou était le cheval de bât d Soviétiqu. - e char anglais était envoyé à la Russie dans le cadre du programme de prêt-bail. Il était à l origine conçu pour franchir l tranché et l terrains accidentés. hurchill MkIII Mortier mm (x) anon antichar mm (x) mm T Mortier léger mm (x) () Maxim MM Peloton de fusiliers (x) - Peloton de - homm équipés de fusils Mosin Nagant et d une LM Degtaryev (DP). Fusiliers Marder III(m) PaK (x) - Le canon antichar était monté à l arrière de la co- que pour un meilleur coôle du recul. hurchill MkIII pdr (x) SU- mm ZiS (x) - Le chasseur de char Suka (SU) n était pas efficace coe l chars allemands, mais l était coe l halftracks et l infanterie. SU- mm M (x) - e canon d assaut était constitué d une coque de T- qui supportait un obusier de campagne de mm. SU- ML-S (x) - Réponse soviétique au nouveau chars Tiger, le SU était excellent en terme de puissance de feu, portée, et blindage. ependant, il transportait très peu de munitions. har lourd KVc (x) - La série de char la plus résistante au début de la guerre. Son blindage épais était prque impéné trable. T-b.mm F (x) - L un d meilleurs chars de la guerre. ette version du T- était très spartiate, dans le but d en accélé rer le rythme de production. T-c.mm F (x) - Une tourelle plus confortable et une coupole de commandement ont été ajouté dans cette ver sion. T- mm m/ (x) - vec seulement deux homm d équipage, le com mandant était également le canonnier et le char geur. M P (x) - e transport de troupe blindé américain était souvent équipé d une HM Browning., une excel lent arme antiaérienne (certain unités ont une capacité antiaérienne). + M Scout Shturmovik - M Scout (x) - Le véhicule américain de reconnaissance M scout pouvait patrouiller, remorquer un canon, et transporter jusqu à homm. Il pouvait embarquer jusqu à mitrailleus, dont une HM.. Sturmovik IL- (x) - L avion d attaque au sol Sturmovik Ilyushin- était équipé de deux canons mm de coups. Storms of Steel opyright cademy am Helena, OH -- Version Française : Orag d acier opyright SYNRON gam

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