Les cartes de tralala. de l alphabet. 5 jeux pour manipuler l alphabet de A à Z!
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- Josselin St-Jacques
- il y a 8 ans
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1 Les cartes de tralala L de l alphabet 5 jeux pour manipuler l alphabet de A à Z!
2 Les conseils de l orthophoniste Pourquoi connaître son alphabet? Connaître l ordre alphabétique est indispensable pour pouvoir rechercher un mot dans un dictionnaire. Il faut savoir ranger les lettres dans l ordre, et donc être capable de retrouver ce qui vient avant ou après, comme pour les chiffres ou les jours de la semaine. Il s agit d une activité de sériation. Cette compétence, pourtant très utile, n est pas si facile à acquérir. Mais, il faut tout de même savoir reconnaître les lettres? Tout à fait, il faut même savoir les reconnaître quelle que soit la manière dont elles sont écrites. Un «A» majuscule ne ressemble pas du tout à un «a» minuscule, de même le «A» des livres ne ressemble pas à celui que l on écrit dans son cahier. Quoi qu il en soit, il s agit toujours de «A». Il faut être capable de tous les identifier! C est quoi devenir un As de l alphabet? Rapidité, organisation, tri, mémoire, stratégie... rire! Grâce à l As de l alphabet et à ses 5 jeux amusants, dynamiques et évolutifs, l enfant s entraîne à connaître «La chanson de l alphabet» avant d en mémoriser l ordre. Il saura trouver la lettre qui suit ou qui précède n importe quelle lettre de l alphabet grâce au «Memory course» ou à la «Crapette». Pour que le jeu soit stimulant pour chacun, les plus grands devront réussir des challenges supplémentaires! Un vrai jeu pour toute la famille. Laurence Boukobza, orthophoniste
3 Matériel 2 jokers l As le Bêta 78 cartes «lettres» 26 lettres en minuscule cursives : a, b, c 26 lettres en majuscule d imprimerie : A, B, C 26 lettres en minuscule d imprimerie : a, b, c Note aux parents Afin qu il n y ait pas d erreur possible dans le repérage de certaines lettres, nous avons placé des traits qui indiquent le bas de la carte. Ne faut-il pas connaître son alphabet pour lire? Quoique surprenant, il n est pas nécessaire de connaître «l alphabet», c est à dire le nom des lettres, pour apprendre et savoir lire. Il suffit au départ de connaître leur son pour lire et transcrire facilement. Par exemple la lettre «R» se dit «rrr» et non «ère». Ainsi pour lire «fra», on ne lira pas «èfe-ère-a» mais «fra». De la même manière, pour transcrire «effacé», on n écrira pas «f-acé».
4 J L AS ET LE BETA Pour toute la famille Nombre de joueurs de 3 à 6. But du jeu Se débarrasser de toutes ses cartes le premier et devenir l As de l alphabet! Matériel Toutes les cartes. Installation La valeur de chaque carte est fonction de sa place dans l ordre alphabétique : le «A» est la plus faible et le «Z» la plus forte. Laissez de côté l «As» et le «Bêta» et mélangez les cartes des 3 alphabets réunis. Les joueurs tirent chacun leur tour une carte «lettre». Celui qui tire la carte la plus forte devient l «As».Celui qui tire la carte la plus faible devient le «Bêta». Ils reçoivent les cartes jokers correspondantes Partagez toutes les cartes «lettres» entre les joueurs. L «As» donne sa carte la plus faible au «Bêta», et le «Bêta» sa carte la plus forte à l «As». L
5 Déroulement du jeu L «As» commence la partie et pose soit une carte, soit une combinaison de deux ou trois cartes de la même lettre. Par exemple deux «B» de graphies différentes. Chaque joueur, à tour de rôle, peut soit : poser une combinaison identique (même nombre de cartes), mais avec des cartes de valeur supérieure. Par exemple deux «G». passer son tour. Un joueur n est jamais obligé de jouer. Quand un joueur passe son tour, il doit attendre la fin de la série pour rejouer. Le dernier joueur ayant posé la combinaison contenant la valeur de cartes la plus forte remporte le pli et commence le tour suivant. Le premier à s être débarassé de ses cartes remporte la manche. Il devient l «As» et le dernier devient le «Bêta». Le jeu s arrête lorsque les joueurs le décident, ou après un nombre prédéfini de parties. Le
6 J LA CHANSON DE L ALPHABET Dès 6 ans. Nombre de joueurs De 2 à 6. But du jeu Etre le premier à avoir gagné 8 cartes. Matériel Toutes les cartes. Installation Mettez le «Bêta» face visible au centre de la table. Alignez dans l ordre, faces cachées, les 26 cartes de l un des alphabets. Mélangez les deux autres alphabets et «l As» pour constituer la pioche. Le plus jeune commence. Déroulement du jeu Piochez une carte, par exemple un «F». Chantez le nom des lettres en pointant les cartes correspondantes pour retrouver où est la même lettre parmi les 26 cartes cachées : pour les moins de 10 ans, commencez par la première lettre de l alphabet «A, B, C...». pour les plus de 10 ans, commencez par la dernière lettre «Z, Y, X...» Une fois sur la lettre que vous pensez être le «F», retournez la carte pour vérifier : si vous avez retourné la bonne lettre, vous gagnez la carte piochée. si c est la mauvaise lettre, remettez la carte sous la pioche. Remettez la lettre dans la rangée, face cachée. Le premier qui a gagné 8 cartes remporte la partie.
7 Le Bêta Utilisez la carte «Bêta» si vous pensez qu un autre joueur a fait une erreur dans l ordre de l alphabet. Tapez sur la carte et criez «Bêta»! Vérifiez s il y a bien une erreur en retournant les cartes : si vous avez raison, c est vous qui gagnez la carte piochée. si vous vous êtes trompé, le «chanteur» remporte la carte piochée sans avoir besoin de terminer son tour, et vous devez en plus lui donner une de vos cartes! L s Si vous piochez l «As», gardez-le près de vous. Utilisez-le au moment de votre choix pour : avoir une seconde chance si vous ne trouvez pas la bonne lettre. éviter de vous faire voler une carte. Une fois la carte utilisée, remettez-la au hasard dans la pioche. C! BÊTA!
8 J TAP PAREIL Dès 6 ans. Nombre de joueurs de 2 à 6. But du jeu Gagner le plus de points possibles. Matériel Toutes les cartes sauf l «As» et le «Bêta». Installation Etalez en vrac sur la table, faces visibles, toutes les cartes de l un des alphabets. Formez une pioche avec les deux autres alphabets mélangés. Déroulement du jeu Retournez une carte de la pioche et laissez-la visible pour tous. Cherchez tous en même temps sur la table, la carte représentant la même lettre. Le premier qui tape sur la bonne lettre gagne la carte de la pioche et en retourne une nouvelle. Si un joueur se trompe, la partie continue : un autre joueur peut taper. Lorsque toutes les cartes de la pioche ont été gagnées, chacun fait le total de ses points : 1 lettre = 1 point. Si l on a deux fois la même lettre, on gagne 1 point supplémentaire. ex : «E ; j» = 2 points. «A ; a» = 3 points. Rapido crapette
9 RAPIDO CRAPETTE Dès 7 ans. Nombre de joueurs 2. But du jeu Avoir le moins de cartes possible. Matériel Toutes les cartes sauf l «As» et le «Bêta». Installation Mélangez toutes les cartes et partagez-les équitablement entre les joueurs. Placez-vous côte à côte afin de pouvoir lire les lettres à l endroit. Disposez chacun les 5 premières cartes de votre paquet faces visibles devant vous (voir ci-contre). Les autres cartes forment une réserve que vous gardez près de vous, faces cachées. Déroulement du jeu Simultanément, retournez la première carte de votre paquet et posez-la au centre de la table. Recouvrez l une ou l autre des cartes centrales par une carte de votre jeu qui la suit ou la précède directement. Annoncez le nom des lettres à voix haute. Par exemple : si la carte centrale est «D» recouvrez-la d un «C» ou d un «E». Recouvrez le «Z» d un «A» ou d un «Y». Reprenez une carte dans votre réserve de manière à avoir toujours 5 cartes devant vous. Poursuivez tant qu un joueur peut recouvrir l une des cartes centrales. Lorsque plus personne ne peut jouer, prenez simultanément la première carte de votre réserve et recommencez. Le premier qui a posé toutes ses cartes remporte la partie. Si aucun des deux joueurs ne peut se départir de ses dernières cartes, tapez le plus rapidement possible au centre de la table, sur le plus petit tas de cartes. Prenez-le. L autre joueur prend le tas qui reste. Le vainqueur est celui qui a le MOINS de cartes.
10 Jso LE MEMORY COURSE Dès 7 ans. Nombre de joueurs 2. But du jeu Etre le premier à avoir reconstitué son alphabet au complet. Matériel Toutes les cartes sauf l «As» et le «Bêta». Installation Mélangez les 26 cartes de l un des alphabets. Disposez-les faces cachées au centre de la table comme pour former une grille de memory. Prenez chacun l un des alphabets restants et placez-vous côte à côte afin de pouvoir lire les lettres à l endroit. Piochez une carte au hasard dans votre paquet et posez-la devant vous face visible. C est le point de départ pour reconstituer votre alphabet. Celui qui tire la carte la plus proche de la lettre «A» commence. Déroulement du jeu Retournez trois cartes de votre choix dans la grille du memory. Regardez si une ou plusieurs lettres retournées sont situées juste avant ou juste après les lettres de votre alphabet : si c est le cas, prenez les mêmes lettres dans votre paquet, complétez votre alphabet et rejouez. sinon, replacez les cartes faces cachées et c est au tour du joueur suivant. Le premier qui a reconstitué son alphabet dans l ordre a gagné.
11 Niveau facile : enlevez les cartes de la grille du memory dès qu elles ont été gagnées par tous les joueurs. Variante : le mémory géant Dès 8 ans. Nombre de joueurs 2 ou plus. But du jeu Remporter le plus de cartes en retrouvant des paires de lettres. Matériel 2 jeux d alphabets complets. Mélangez et disposez toutes les cartes faces cachées au centre de la table pour former une grille de memory. Placez-vous côte à côte afin de pouvoir lire les lettres à l endroit. Jouez à tour de rôle. Retournez deux cartes de votre choix : si ces deux cartes représentent la même lettre, conservez les cartes et rejouez. sinon, remettez les cartes faces cachées à leur place. C est au tour du joueur suivant.
12 Les cartes de tralala Retrouvez les jeux en ligne sur Tralalere, expert du multimédia éducatif, s est associé à l orthophoniste Laurence Boukobza pour créer des jeux d éveil et de découverte. Tralala, compagnon interactif de votre enfant, anime cette collection innovante de jeux de cartes, pour apprendre à lire, à compter et à raisonner... en s amusant! A découvrir dans la même collection Découvrez des activités interactives gratuites réservées aux joueurs des cartes de Tralala, les conseils de l orthophoniste et les règles du jeu en vidéo. code : tralacartes LECTURE Tap syllabe et chante sons MATHS Troc chez le chef Indien RAISONNEMENT Portrait Robot GRAMMAIRE Elles & lui Direction de collection : Sophie de Quatrebarbes Auteur : Laurence Boukobza Illustrations : Jean-Michel Lasausa Maquette : Aurélie Perret Marketing : Servane de Bienassis Tralalere / Orthobooko 2012
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