dans la rééducation de l équilibre debout



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Karim Jamal a a Philippe Gallien b dans la rééducation de l équilibre debout Interest of the Wii Fit in the upright balance rehabilitation Associée à la kinésithérapie, la Wii Fit apporte des bénéfices réels sur les troubles de l équilibre du patient cérébro-lésé. Néanmoins, malgré le coût modique de la Wii Fit, les outils de type stabilométrique offrent une qualité supplémentaire, notamment en termes de bilans de rééducation. Résumé rééducation en France, tout comme à l étranger, cette étude s est fixée pour but de tester les capacités rééducatives de son de l équilibre debout, sur une cohorte de patients cérébro-lésés. de rééducation, au même titre que la kinésithérapie, mais doit rester subordonnée à celle-ci. Niveau de preuve : Non adapté MOTS-CLÉS 2011. Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés Summary this study was targeted to test the reductive capacity of its most appreciated extensions among cerebro-vascular upright balance disordered patients. It was proven true that rehabilitation to those in physiotherapy, but should remain its subordinate. Level of evidence: not applicable KEYWORDS 2011. Elsevier Masson SAS. All rights reserved a. Masseur-kinésithérapeute, PMPR Saint-Hélier b. Médecin rééducateur, PMPR Saint-Hélier Auteur correspondant Karim Jamal 54, rue Saint-Hélier CS 74330 35043 Rennes cedex Les auteurs ont déclaré n avoir cet article. Introduction La place de la réalité virtuelle devient de plus en plus présente dans le champ de la rééducation. Le principe est la mise en immersion plus ou moins importante dans un univers artificiel créé numériquement. L immersion permet de mettre un sujet en situation de la vie quotidienne et, ainsi, de travailler différents schémas de motricité, mais aussi de mettre en place des stratégies cognitives d adaptation. L immersion va être totale, ou partielle, par le biais d un écran d ordinateur ou de télévision. Le champ d application est vaste, allant du laboratoire à la console de jeux, et bien au-delà de la rééducation. Depuis sa commercialisation, fin 2006, l engouement que provoque la nouvelle console de jeux vidéo est réel. Dans un premier temps, il a pu paraître surprenant que l univers de la rééducation fasse appel à ses services [1-3]. Les premiers étonnés ont été les propres créateurs du concept. Nintendo a en effet séduit la médecine physique et la médecine de réadaptation, française et internationale, grâce au caractère novateur de sa nouvelle console. Une plus comportant une balance board reliée au système, sorte de plateforme munie de quatre capteurs, capable de recréer le centre de masse de l individu [4]. Il est ainsi possible d exercer le joueur à différentes activités sportives, mais également ludiques, mettant en jeu équilibre, posture et coordination des membres inférieurs et supérieurs entre eux. Il nous a paru intéressant, dans le cadre d une recherche sur cette console, de tester ses compétences en matière de rééducation de l équilibre debout. Nombreuses sont les études, les protocoles mis en place rééducative, notamment pour le membre supérieur [5, 6]. coût modique, comparé à d autres outils de type stabilométrique, en est l une des causes certaines. Mais il n en reste pas moins que de tels outils possèdent une qualité des bilans aux rééducateurs, mettre des chiffres là où la 42

Savoirs Cette étude voulait donc questionner les compétences de chez les patients cérébro-lésés [13, 14]. Méthode et population L objectif de ce travail est d évaluer l intérêt du système la faisabilité ; l impact au niveau rééducatif. rééducative permettrait d améliorer l équilibre chez les patients cérébro-lésés. Critères d inclusion et d exclusion ayant donné leur accord ; capables de tenir en position bipodale, pieds joints, sans aide technique, sur un temps supérieur à 1 minute. l épilepsie non stabilisée ; les troubles visuels non corrigés ; les troubles cognitifs ne permettant pas la compréhen- rééducation, soit une fréquence de 2 séances par semaine. S ils le souhaitent, les patients du groupe contrôle peuvent La rééducation classique comprend la prise en charge des troubles de l équilibre bipodal et unipodal, statique et dynamique, en fonction des déficits identifiés par le kinésithérapeute. contrôle du kinésithérapeute, comportant 4 exercices de 5 minutes chacun. Il est choisi de regrouper les exercices de d une part sont travaillés l équilibre antéro-postérieur principalement, et l équilibre latéral accessoirement, les jeux promenade en bulle et ski, effectués en alternance ; viennent ensuite des exercices plus axés sur l équilibre latéral reprise de la tête et chasse aux poissons (figure 1), exercices également effectués en alternance. Est aussi proposé un exercice basé sur l équilibre multidirectionnel, le jeu de billes ; d autre part, un travail d équilibre antéro-postérieur statique, nécessitant un contrôle du genou satisfaisant, basé sur un travail d équilibre en position semi-accroupie puis en position debout, en suspension sur les ischio-jambiers, le saut à ski (figure 2). Ces derniers sont pratiqués à chaque séance. Critères d évaluation Le critère d évaluation principal est l évaluation stabilométrique, qui comprend une mesure de la longueur et surface du polygone de sustentation, à la fois yeux ouverts et fermés. le Time-up and go test avec accoudoirs. Elle porte ses chaussures habituelles et utilise ses aides techniques usuelles (aucune autre assistance). Au signal («allez-y!»), la personne doit se lever et marcher à une vitesse confortable jusqu à un plot situé à 3 m, tourner autour puis revenir s asseoir. Le test est à réaliser 3 fois. Le meilleur temps du parcours étant retenu ; lisé à vitesse rapide ; le test unipodal droit et gauche, yeux ouverts. Méthode Chaque patient entrant dans l étude, après obtention de son consentement et vérification des critères d inclusion, d une rééducation classique ; La randomisation est effectuée lors des appels téléphoniques, à partir d une liste de randomisation, par une personne ne connaissant pas les patients. La rééducation débute après l évaluation initiale, l évaluation finale est réalisée après 6 semaines (12 séances) de Figure 1. 43

Figure 2. Analyse statistique La description de la population et des résultats est faite à partir du calcul des moyennes et écarts types. Les comparaisons des résultats font appel à l utilisation des tests non un seuil de p = 0,05. Résultats L étude a inclus 19 patients, 14 hommes et 5 femmes, d un tent les séquelles d un accident vasculaire cérébral (AVC), avec une ancienneté moyenne de survenue de l AVC Tableau I. Caractéristiques de la population. Population totale (n = 19) Sexe Âge AVC 14 H Autres lésés cérébraux Ancienneté de la lésion 59 ± 11 17 2 110 ± 91 Wii (n = 9) 9 H 62 ± 6 9 0 117 ± 104 5 H 57 ± 14 8 2 114 ± 99 traumatisme crânien et 1 patient présente une atteinte 10 patients dans le groupe témoin, dont les deux patients ne présentant pas de séquelles d AVC. Le bilan initial ne retrouve pas de différences statistiquement significatives entre les deux groupes, que ce soit sur l âge, le bilan clinique ou les résultats du bilan stabilométrique, même si le groupe témoin semble moins déficitaire (tableaux I, II et III). En revanche, toutes les femmes de l étude font partie du groupe témoin. À l issue de la prise en charge, un bénéfice net est retrouvé pour l ensemble de la population, que ce soit au niveau clinique ou stabilométrique (tableaux II et III), sauf pour la mesure de la longueur yeux fermés sur stabilométrie. Aucune différence nette n est retrouvée entre le groupe paraît pas apporter de bénéfice supplémentaire, même si les bénéfices semblent plus importants dans ce groupe. Il est intéressant de noter l absence de modification significative des paramètres de stabilométrie dans les deux groupes pris individuellement, en dehors de la longueur yeux ouverts pour les deux groupes et fermés pour le groupe témoin. Les tests des 2 minutes et du Time-up and go semblent les plus sensibles. patients. Discussion Intérêt de la Wii Le premier objectif de cette étude était de valider l uti- L étude témoigne de la faisabilité d une rééducation par la à mettre en place. De plus, cette étude a été réalisée sans aucun accident et, par son aspect ludique, elle a été très bien tolérée par les patients [11-13]. Les résultats révèlent une progression globale satisfaisante, bien qu il n y ait témoin. Ces résultats confirment donc l intérêt que le monde rééducatif peut apporter à cette console de jeu et à son Tableau II. Résultats des évaluations stabilométriques. LYO début LYO fin LYF début LYF fin SYO début SYO fin SYF début SYF fin Population totale n = 19 1 128 ± 570 Wii n = 9 1 307,2 ± 777 966,9 ± 229 835,4 ± 300 p = 0,0008 870,9 ± 377 p = 0,0077 803,4 ± 226 p = 0,0469 1 717 ± 785 1 595,4 ± 661 1 828,1 ± 903 1 432 ± 519 p = 0,053 1 518,4 ± 647 1 355,2 ± 390 p = 0,0469 LYO : longueur yeux ouverts ; LYF : longueur yeux fermés ; SYO : surface yeux ouverts ; SYF : surface yeux fermés. 716,5 ± 480 853,3 ± 499 593,4 ± 451 488,8 ± 274 p = 0,0141 547,1 ± 341 436,3 ± 201 1 551,8 ± 1 012 1 609,9 ± 754 1 499,5 ± 1 230 961,2 ± 617 p = 0,0176 997,7 ± 658 928,4 ± 611 44

Savoirs Tableau III. Time up and go test Unipodal droit Unipodal gauche 10 mètres (mètres) Population totale de début Population totale de fin Wii TM début Wii TM fin Témoin début Témoin fin 26,3 ± 21,3 8,6 ± 10 10,5 ± 14,8 32,9 ± 46 79,5 ± 53 17,4 ± 13,3 p = 0,0011 17,7 ± 23 μ p = 0,012 18,54 ± 23 p = 0,017 17 ± 15 p = 0,0026 100 ± 56 p = 0,0002 20,1 ± 10 13,7 ± 6,4 p = 0,0128 4,9 ± 5,5 14 ± 10 p = 0,018 7,5 ± 10 39,7 ± 65 70,3 ± 31 12,7 ± 10 13,6 ± 8,2 p = 0,0117 92,4 ± 41 p = 0,0075 31,7 ± 27,4 11,9 ± 11,8 13,2 ± 18 26,8 ± 23 87,8 ± 67,9 20,8 ± 17 p = 0,0367 21,1 ± 30,5 23,8 ± 29 20,2 ± 20 106,8 ± 68,3 p = 0,0069 quelques réflexions qui sont apparues au cours de la réalisation. Biais méthodologiques Cette étude souffre de biais méthodologiques. Les effectifs sont trop petits, expliquant probablement les différences de caractéristiques observées entre les deux populations à la phase initiale, malgré la randomisation, et justifiant l utilisation de tests non paramétriques pour l analyse statistique. Le corpus de patients témoins a moins de temps de prise en charge des troubles d équilibre, comparative- un temps de rééducation. Il aurait sans doute fallu rendre équivalent le temps consacré aux deux groupes testés et, Aucune condition n avait été posée au préalable sur le fait de pratiquer les exercices en chaussures et/ou releveurs, ou bien pieds nus. La question peut se poser entre vouloir privilégier la sensibilité superficielle via les récepteurs cutanés de la face plantaire du pied, ou travailler l équilibre debout avec releveur, comme tous les jours, le patient ayant alors son pied stabilisé. Dans le cas du port du releveur, l intérêt peut être de travailler avec lui, en bénéficiant de la stabilité engendrée. Cependant, le fait de mettre une interface entre la balance board et le pied en diminue la sensibilité superficielle (moins de récepteurs cutanés sollicités). Il aurait pu être intéressant de créer une observation qualitative reprenant les stratégies d équilibration du patient sur chaque jeu, les évolutions éventuelles, les postures corrigées, etc. Concernant les bilans pratiqués, il faut noter le manque de sensibilité de la stabilométrie. En revanche, le Time-up and go test et le test des 2 minutes se sont avérés très sensibles et sont certainement à privilégier dans ce type d étude. Le temps unipodal s est avéré moins intéressant, probablement parce que le côté hémiplégique des patients présentant des séquelles d AVC n a pas été pris en compte dans l analyse. Conclusion Depuis cette étude, la prise en charge des patients pré- poursuivie. Toutefois, la durée de la prise en charge a été modifiée, en l intensifiant ; le rapprochement des séances dans le temps a été la priorité. Nous nous interrogeons sur la possibilité d intégrer à la prise en charge actuelle des patients présentant des tableaux parkinsoniens et des patients amputés appareillés. Il serait intéressant d approfondir les recherches sur la troubles de l équilibre, comme l évoquent Clark et al. et Young et al. Les entreprises de jeux vidéo misent actuellement sur le virtuel avec, notamment, une limitation des interfaces entre le joueur et le jeu vidéo, ouvrant désormais une brèche dans laquelle le monde de la rééducation évolution, le joueur-patient pourra tester et travailler son équilibre statique, mais surtout dynamique, afin d améliorer sa posture, son équilibre, sa motricité, sa proprioception Points à retenir Cette étude a voulu sonder les compétences de la Wii, en matière de rééducation de l équilibre debout, chez les patients cérébro-lésés. La rééducation débute après l évaluation initiale ; l évaluation finale est réalisée après 6 semaines (12 séances) de rééducation, soit une fréquence de 2 séances par semaine. L utilisation de la Wii a été bien tolérée par tous les patients. Les résultats révèlent une progression globale satisfaisante, bien qu il n y ait pas de nette différence entre le groupe Wii et le groupe témoin. 45

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