Les déterminants de la consommation http://www.animeco.fr



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Les déterminants de la consommation http://www.animeco.fr Une animation de la société Boutet et Terver Applications avec l aide du ministère de l éducation (France). Disciplines, classes et programmes Enseignement exploratoire de Sciences Economiques et Sociales (programme de 2010), partie 1 : Ménages et consommation. Comment les revenus et les prix influencent-ils les consommateurs? Et : La consommation : un marqueur social? Objectif de l animation Faire découvrir que les choix de consommation ont de multiples déterminants. Utilisation Les parties découverte et cours sont adaptées à l utilisation avec un tableau interactif ou un vidéoprojecteur : les formats des caractères sont grands pour être visibles dans une classe. Les activités se prêtent bien à une utilisation en travaux dirigés, dans une salle informatique, au tableau interactif ou au vidéoprojecteur. Avec un vidéoprojecteur, un élève peut utiliser la souris de l'ordinateur pour répondre aux questions. Les «pétales» du menu général peuvent se tourner pour accéder à chaque partie. Utilisez le bouton «?» pour afficher l aide de chaque page.

Découpage de l animation En accord avec le programme, une partie découverte introduit l'existence de multiples déterminants de la consommation individuelle à partir d'un exemple simple : une consommation au café. Le cours est composé de 3 modules pouvant être utilisés séparément : - une première partie : la notion de ménage en statistique présente la définition nécessaire pour l'étude de la consommation des ménages ; - une seconde partie introduit l'utilisation des statistiques en sociologie ; - la troisième partie étudie les différents déterminants des choix de consommation. Elle part des connaissances des élèves vues dans la première partie "le rôle des prix et des revenus" et les relient aux analyses sociologiques. Par exemple, les comportements face à un prix faible peuvent être divers : acheter plus du même produit, acheter la même quantité qu'auparavant pour utiliser le pouvoir d'achat libéré pour d'autres consommations, ou choisir un produit de meilleure qualité. Les différentes influences sociales sont introduites : imitation, différenciation, habitudes. L'activité est un présentée comme un jeu et montre les influences sociales dans le choix de l'habillement. Découverte : un exemple Utilisation On pourra exploiter cette animation pour une première approche des déterminants de la consommation. L'animation s'inspire de la théorie économique du "trade off" ou "analyse conjointe" : l'individu choisit en utilisant de nombreux critères. Il ne s'agit pas d'aller jusqu'à la construction d'un instrument de mesure mais juste d'introduire cette idée. Etape 1 L'exemple choisi est une consommation au café : soda, jus d'orange ou café. Plusieurs critères de choix sont proposés : il faut en sélectionné un en cliquant sur le nuage correspondant. Un deuxième écran demande de noter les 3 boissons selon le critère choisi (seul visible à ce moment-là). La note est sélectionnée avec les petites flèches. Lorsque les notes sont saisies, il faut cliquer sur le bouton "valider" pour retourner à l'écran précédent et choisir un autre critère.

Etape 2 Un tableau de synthèse reprend les différentes notes données et un texte à compléter (en déplaçant l'un des deux groupes de mots) conclut. La partie cours 03 développera les différentes explications.

Cours 01 : la notion de ménage Utilisation Cette animation vise à définir la notion de ménage : un même logement, un budget commun (critère pris en compte par l'insee depuis 2005), des liens de parenté non obligatoires, un nombre quelconque de personnes (une seule suffisant). Etapes 1 et 2 Des éléments de la définition sont successivement donnés, il s'agit de vérifier leur compréhension en les appliquant à des exemples. La réponse se fait en cliquant sur le pavé orange adapté. La réponse est donnée au dos de ce pavé qui se retourne lorsqu'on clique dessus.

Etape 3 Pour étudier le nombre de personnes composant un ménage. 6 personnages sont à déplacer dans 3 logements pour obtenir 3 ménages. La solution montre bien sûr qu'une personne peut à elle seule composer un ménage. Un adulte doit être présent dans chaque ménage (les adultes sont les personnages les plus grands en taille). Pour déplacer un personnage, il faut garder la souris appuyée dessus, il devient orange pendant le déplacement, bleu ou rose lorsqu'il est placé dans un logement). Etape 4

Cette étape va permettre aux élèves de compléter la définition du ménage au sens statistique. Les mots appropriés doivent être déplacés (en gardant la souris appuyée) à la place des étoiles du texte. Cours n 2 : statistiques et sociologie Utilisation On pourra exploiter cette animation pour une première approche de la notion des influences sociales sur les choix individuels. Etape 1 La première étape se contente d'introduire le sujet : les élève pensent-ils que "les goûts et les couleurs ne se discutent pas" ou que "l'individu est influencé par les groupes et la société auxquels il appartient". Dans les deux cas, les statistiques sont présentées comme devant amener à réfléchir sur le lien entre individu et société. Etape 2 La lecture d'un tableau statistique est proposée en 3 étapes : trouver les unités, les titres de ligne et colonne correspondant à un nombre du tableau et reconnaissance d'une phrase juste. Les réponses doivent être données en cliquant sur l'élément du tableau approprié. Le nombre choisi est tiré au hasard la première fois. En utilisant la flèche de réinitialisation (en bas du menu de droite), les autres nombres peuvent être étudiés.

Toutes les statistiques sont tirées de l'étude du CREDOC "La diffusion des technologies de l'information et de la communication dans la société française (2009)", consultable sur internet à l'adresse : http://www.arcep.fr/uploads/tx_gspublication/etude-credoc-2009-111209.pdf Etapes 3 à 5 Sur le même principe (sélection des éléments par clic), l'importance du champ, l'existence d'une régularité statistiques ou l'absence de cette régularité sont étudiées avec des tableaux statistiques concernant la consommation (possession et utilisation) de nouvelles technologies. Etape 6 L'étape étudie le cas classique d'une régularité qui n'est pas une corrélation car les deux variables (ici le téléchargement de musique sur internet et le revenu), sont liés à une troisième : la possession d'un ordinateur. La première question s'interroge sur l'existence d'une régularité, la seconde sur la possibilité d'une causalité (étrange car elle signifierait que ceux qui ont les plus hauts revenus préfèrent télécharger illégalement plutôt qu'acheter de la musique). Le deuxième écran fait apparaître la 3e variable (la possession de l'ordinateur). Le rapport entre les pourcentages des téléchargement et de possession d'ordinateur est calculé pour montrer, qu'en fait, il n'y a pas de régularités des téléchargements par rapport au revenu si on étudie les seuls possesseurs d'ordinateurs.

Etape 7 Elle étudie l'exemple d'une régularité avec causalité : plus l'âge augmente, plus le nombre de SMS envoyés par les possesseurs de téléphone portable diminue. Etape 8 Une synthèse sous forme de texte à trous. Les mots sont à déplacer avec la souris ou le stylo numérique jusqu à une étoile. Ils restent en place lorsqu ils sont bien placés.

Cours n 3 : les différentes motivations de la consommation Utilisation Cette animation vise à mettre en évidence les différentes motivations économiques et sociales de la consommation. Elle est basée sur une démarche de cours dialogué et pourra être utilisée en cours de chapitre (pour éviter un apprentissage trop "académique" des notions), en fin de chapitre (pour tester les acquis), à un retour de vacances. Etape 1 Définition de la consommation sous forme de questions : inclut-elle les achats? Les fabrications maison (comme une écharpe tricotée)? La réponse apparaît lorsque l'on clique sur les pavés sur fond orange incluant les questions. Etapes 2 et 3 Le rôle des prix et des revenus est rappelé (comme précédemment sous forme de questions demandant un clic sur la ou les bonnes réponses). Le prix permet d'amener différents comportements dont le dernier, "changer de marque car celle dont le prix baisse a perdu de son prestige" introduit l analyse suivante de la différenciation. Etapes 4 à 6 : la distinction La distinction est d'abord étudiée avec Veblen et la consommation ostentatoire de la bourgeoisie (le clipart symbolise une balle de golf) avec un texte à trous. Un QCM permet de vérifier si la notion précédente a été comprise en s'interrogeant sur son application au cas des jeunes de banlieues qui s'habillent avec des marques. Un dernier écran introduit les marques et la publicité. Etapes 7 et 8 : les habitudes sociales L'idée que certains de nos actes sont liés à des habitudes sociales est introduite par un QCM qui montre que les causes précédentes ne peuvent pas expliquer les différences de départ en vacances entre ouvriers et employés. D'autres causes sont à voir.

L'étape 8 présente 3 petits déjeuners "types" qui sont à relier à leur pays d'origine. Pour cela, il faut garder le bouton de la souris appuyé sur la flèche orange qui se trouve sous chaque image, et ne la lâcher que lorsqu'elle se trouve sur le pays voulu (un cadre orange indique le pays au-dessus duquel se trouve la flèche). Etapes 9 et 10 : l'imitation Un texte à trous puis un QCM étudient cette motivation.

Etape 11 : synthèse C'est un exercice de classement des motivations en choix sociaux / choix économiques. Il s'agit bien sûr d'une simplification, les théories économiques modernes de la consommation retenant des causes variées, mais elle peut aider les élèves à se repérer. Les étiquettes orange clair sont à déplacer vers les cases entourées d'orange en gardant la souris appuyée.