Calcul mental au cycle 2



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Transcription:

- En grande section toute activité de calcul mental est basée sur une situation concrète et pratique régulière de la classe. Exemples d Activités : appel : déterminer le nombre d absents et de présents, cantine la date : reconnaissance des nombres : anticipation date du lendemain, de la veille, : nombre avant, après groupement des enfants : partage sur les ateliers, ou les jeux, se ranger par deux et compter de 2 en 2 anniversaire : distribution de gobelets ou bonbons : situation de partage situation de jeux en salle de motricité jeux de dés, domino : travail sur les constellations, dé avec codage Cf : jeux trouvés dans la «mission départementale mathématiques dossier calcul mental à l école primaire mars 2008 inspection académique du Maine et Loire» (http://www-annexe.ia76.ac-rouen.fr/evaluation/references/programmes//dossier_calcul_mental_ia49.pdf ) Durée : environ 15 min tous les jours lors de l accueil puis activités ponctuelles selon les besoins Critiques de la progression utilisée : Situations ludiques Domaine numérique réduit mais activités variées et très riches avec beaucoup de manipulations Rituel dans les activités qui reviennent régulièrement mais avec évolution dans le domaine numérique et avec de moins en moins de manipulations au cours des périodes. Groupe de travail Saint-Yrieix-la-Perche/Coussac-Bonneval page 1

- Au CP Toutes les activités de calcul mental ont d abord été travaillées en calcul réfléchi. Activités : Se déplacer sur la bande numérique Ajouter ou enlever 1 Ajouter ou enlever 2 Ajouter ou enlever 5 Ajouter ou enlever 10 Connaître les compléments à 10 Décomposer un nombre inf à 10 avec le repère 5 Décomposer un nombre inf à 20 avec le repère 10 Additionner 2 nombres dont la somme est inf à 10 Calculer des sommes et des différences Connaître les doubles et moitiés Durée : 15 minutes mais souvent plus en raison de la longue phase d explicitations de leur méthode. Critiques : Difficultés de s astreindre aux 15 min journalières car explicitation parfois longue et fastidieuse car les enfants ont souvent du mal à expliquer leur méthode ou à comprendre celle de leur camarade. Difficultés pour certains enfants de mentaliser et ne plus passer par le dessin ou les doigts. Groupe de travail Saint-Yrieix-la-Perche/Coussac-Bonneval page 2

- Au CE1 : Progression : référence du manuel utilisé : Vivre les maths chez Nathan Connaissance de la suite des nombres Approche du système décimal Comparaisons Construction du répertoire additif, compléments, différences, et décompositions associées Ajouter Soustraire Ajouter et soustraire Compléter La multiplication : les tables Les doubles et les moitiés Les situations de division Durée : 15 min journalière Critiques : Difficulté de se limiter à 15 min Très grande hétérogénéité des enfants Exploitation des différentes stratégies difficile et longue Correction laborieuse Groupe de travail Saint-Yrieix-la-Perche/Coussac-Bonneval page 3

GS : Calcul mental au cycle 2 Déclinaison d une compétence dans les 3 niveaux du cycle : Compétence : ajouter 1, 2 et 5 Activité support Sur petits nombres : jusqu à 5 Jeu de l escalier : Si l école dispose d un escalier (on peut se servir de cerceaux), on numérote les marches (les cerceaux) de 1 à X avec une ardoise. On monte l escalier en énumérant les marches, et on le descend en faisant de même. On pourra monter les marches 2 à 2. Les ardoises peuvent être partiellement (ou toutes) retournées Combien de jetons dans la boîte? le maître prend X jetons, le dit aux élèves, les met dans une boîte vide. Il prend Y jetons le dit aux élèves et les met dans la boîte. On recense les réponses et les procédures. On peut aussi enlever des jetons. CP : Travail sur suite numérique : difficulté pour changement de dizaine La planche des nombres : méthode j apprends les maths avec Picbille Sur la piste numérique : Avec des dés trafiqués (+1, +2, +5), jouer sur une piste de jeu de l oie. Prévoir la case d arrivée. Combien de jetons dans la boîte? le maître prend X jetons, le dit aux élèves, les met dans une boîte vide. Il prend Y jetons le dit aux élèves et les met dans la boîte. On recense les réponses et les procédures. On peut aussi enlever des jetons. Le tambourin : Le maître frappe X coups de tambourin. Les élèves écrivent le nombre de coups sur leur cahier (leur ardoise). Un élève peut être chargé de frapper les coups : le nombre est donné discrètement par le maître. On peut demander le nombre X+1. Utilisation de la monnaie CE1 : Travail sur suite numérique : difficulté pour changement de dizaine et centaine Combien de jetons dans la boîte? le maître prend X jetons, le dit aux élèves, les met dans une boîte vide. Il prend Y jetons le dit aux élèves et les met dans la boîte. On recense les réponses et les procédures. On peut aussi enlever des jetons. Utilisation du matériel : cube unité, barre dizaine et plaque centaine Le compteur : en insistant sur le changement de dizaine ou de centaines Utilisation de la monnaie Groupe de travail Saint-Yrieix-la-Perche/Coussac-Bonneval page 4

L objectif de cette progression est de conduire l élève à l abstraction. En maternelle le nombre est lié au vécu, au CP il peut être matérialisé et au CE1 il est véritablement mentalisé. Annexe «mission départementale mathématiques dossier calcul mental à l école primaire mars 2008 inspection académique du Maine et Loire» CYCLE 2 1- La fusée : Un élève est choisi et le maître indique fusée à 8. L élève monte sur l estrade et compte : «8, 7, 6» Arrivé à 0, il saute par terre. Les autres élèves contrôlent et valident. L enseignant varie le nombre de départ en fonction des élèves et de la période de l année. 2- Jeu de l escalier : Si l école dispose d un escalier (on peut se servir de cerceaux), on numérote les marches (les cerceaux) de 1 à X avec une ardoise. On monte l escalier en énumérant les marches, et on le descend en faisant de même. On pourra monter les marches 2 à 2. Les ardoises peuvent être partiellement (ou toutes) retournées. 3- Le tambourin : Le maître frappe X coups de tambourin. Les élèves écrivent le nombre de coups sur leur cahier (leur ardoise). Un élève peut être chargé de frapper les coups : le nombre est donné discrètement par le maître. On peut demander le nombre X+1. 4- Les trois qui suivent : Le maître annonce un nombre. L élève interrogé donne les trois nombres qui suivent. La bande numérique fournit un bon support d aide. 5- Lucky Luke : Le maître annonce un nombre entre 5 et 10 (entre 10 et 20 pour le jeu à deux). Les élèves préparent leurs doigts derrière le dos. On «dégaine» sa solution au signal. Les différentes combinaisons possibles peuvent être ajoutées au répertoire additif en construction. 6- Le dé magicien : Il faut trouver ce qui est inscrit sur la face cachée d un dé. On marque 1 point si c est juste. Faire remarquer aux élèves que la somme de deux faces opposées est 7. On peut se servir de dés trafiqués ou de dés à 10, 12 faces. 7-10 dans la boîte : A tour de rôle, chaque joueur met 1, 2, ou 3 jetons dans la boîte. Celui qui met le dixième jeton annonce «Dix dans la boîte» On vérifie. S il a raison, il marque un point. On peut aussi jouer à 15 ou 20 dans la boîte et faire varier le nombre de jetons qu on peut mettre par coup. 8- Le bon compte : Quatre cartes et une carte résultat sont tirées. Les élèves doivent atteindre ou approcher le résultat en additionnant (ou en utilisant la soustraction. Le(s) gagnant(s) sont désignés par confrontation des résultats. 9- Combien de jetons dans la boîte? le maître prend X jetons, le dit aux élèves, les met dans une boîte vide. Il prend Y jetons le dit aux élèves et les met dans la boîte. On recense les réponses et les procédures. On peut aussi enlever des jetons. Groupe de travail Saint-Yrieix-la-Perche/Coussac-Bonneval page 5

10- Le nombre-cible des dizaines : Une cible (multiple de dix) est à atteindre en choisissant 3 cartes parmi 8 sur lesquelles sont inscrits des nombres multiples de dix. Cible : entre 40 et 150, cartes : entre 10 et 90 11- Jeu de Scopa : Avec un jeu de 52 cartes dont on a enlevé les figures, on distribue 3 cartes aux deux joueurs. Le tapis est constitué de quatre cartes face apparente. Le joueur A peut prendre avec une de ses cartes une carte ou plusieurs du tapis dont la somme est la même que la sienne. S il ne peut rien prendre, il pose sa carte sur le tapis. Quand un joueur ramasse toutes les cartes du tapis, il dit «scopa» et marque un point. Quand on a épuisé les trois cartes, le tapis est remis sous le tas et on redistribue trois cartes. On peut jouer à 4. 12- Bon débarras : Utiliser les cartes marquées de 1 à 10. Distribuer 10 cartes à chaque joueur. Le reste compose le talon. Un joueur tire une carte du talon. L autre doit abattre le complément à 10 pris parmi ses cartes. Le vainqueur est le premier à s être débarrassé de ses cartes. 13- Les mariages : Constituer un jeu de cartes comportant des nombres écrits sous différentes formes (en lettres, sommes, en chiffres, décompositions ). Les joueurs se partagent les cartes. Lorsqu un joueur pose une carte, l adversaire doit trouver dans son jeu une carte représentant le même nombre pour pouvoir constituer une paire. Le gagnant est celui qui a constitué le plus de paires. 14- Le train qui accélère : les élèves savent l ordre dans lequel ils vont être interrogés et de plus en plus vite l enseignant les sollicite : comptage de 2 en 2 de 5 en 5 puis à rebours 15- Le nombre pensé : Je pense à un nombre, si je lui ajoute 12, j obtiens 49. Quel est ce nombre? 16- Le bon compte : Quatre cartes et une carte résultat sont tirées. Les élèves doivent atteindre ou approcher le résultat en additionnant (ou en utilisant la soustraction. Le(s) gagnant(s) sont désignés par confrontation des résultats. 17- Tableau de nombres de 10 en 10 : Construire un tableau de nombres à, 10, 20, 30.990 18- Bandes numériques de 2 en 2 et de 5 en 5 : colorier les multiples de 2 et de 5 sur deux bandes numériques ; les placer l une sous l autre. 19- Jeu du palet : Sur une bande numérique placée au sol, lancer un palet le plus près possible du nombre-cible. On marque autant de point que de cases qui séparent le nombre-cible du palet. L équipe qui marque le moins de point gagne. Notion de distance 20- Le nombre-cible des dizaines : Une cible (multiple de dix) est à atteindre en choisissant 3 cartes parmi 8 sur lesquelles sont inscrits des nombres multiples de dix. Cible : entre 40 et 150, cartes : entre 10 et 90 Groupe de travail Saint-Yrieix-la-Perche/Coussac-Bonneval page 6

21- Jeu de cartes recto verso : des cartes recto verso sont disposées sur la table. Un joueur désigne une carte, si le deuxième donne la bonne réponse, il gagne la carte. Sinon il passe son tour. (Recto : 4X5, verso : 15 ou recto : 5X?=15, verso : 3 ou recto : 12, verso : 3X4 et 2X6) 22- Les nombres rectangulaires : découper 30 ou 50 carreaux dans un rectangle de papier de 10 carreaux de largeur et 40 carreaux de longueur 23- Le jeu de Yam : On ne gardera de la règle originale que ce qui concerne le nombre de 1, 2, 3 6 effectués, en omettant les figures 24- Sur la piste numérique : Avec des dés trafiqués (+2, +5, +10, -1, -2, -5), jouer sur une piste de jeu de l oie. Prévoir la case d arrivée. 25- Bon débarras : Utiliser les cartes marquées de 1 à 10 (de 1 à 20). Distribuer 10 cartes à chaque joueur. Le reste compose le talon. Un joueur tire une carte du talon. L autre doit abattre le complément à 10 pris parmi ses cartes. Le vainqueur est le premier à s être débarrassé de ses cartes. 26- La punta des dizaines : Chaque joueur tire quatre cartes dans la pioche (valeurs 10, 20,30.90). Un nombre est tiré par le maître (entre 50 et ). On doit atteindre ce nombre en additionnant plusieurs cartes de son tirage. On gagne les cartes si on atteint la cible. On complète sa main avec la pioche avant le tirage suivant. 27- Labyrinthes de nombres : Demander aux élèves de tracer un chemin le plus vite possible d une couleur donnée afin de retrouver toutes les cases représentant le même nombre. 28- Sur la piste numérique : Avec des dés trafiqués (+2, +5, +10, -1, -2, -5), jouer sur une piste de jeu de l oie. Prévoir la case d arrivée. 29- Les tours de cubes : faire construire 5 tours de X cubes. Combien de cubes faudra-t-il pour construire six tours, quatre tours, etc. Groupe de travail Saint-Yrieix-la-Perche/Coussac-Bonneval page 7