Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 2 niveau 2 Calcul automatisé : - donner du sens - mémoriser - s entraîner Compétence :Connaître les doubles des nombres inférieurs à 10 et les moitiés correspondantes. Activité : Construire une collection double. Support : Fiche d'exercices (annexe 1) Consignes Description : 1: Demander aux élèves de colorier dans la fiche les dominos qui sont doubles (c'est à dire les dominos où on voit 2 fois le même nombre de points). 2: Continuer le dessin des pattes. 3: Dessiner des perles pour en avoir le double d'un collier «témoin»; des billes pour en avoir le double... Variables didactiques : Prolongements possibles : Observations :
1: Certains dominos sont des doubles. Colorie-les. A B A A D D E E C C B D C H
B B
2 4 6 8 10 12
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 2 Niveau 2 Calcul automatisé : - donner du sens - mémoriser - s entraîner Compétence :Connaître les doubles des nombres inférieurs à 10 et les moitiés correspondantes. Activité : Jeu : «Le double du dé» (annexe1) Support : - 2 dés cartes Consignes Description : Nombre de joueurs: 4 But du jeu: être le premier à avoir 3 points Déroulement: placer 6 cartes, face visible, sur la table. A tour de rôle, les élèves lancent les dés. Si un double est sorti, les élèves doivent s'emparer de la carte correspondant au résultat du double. Si la carte prise est la bonne, l'élève marque un point. Dans le cas contraire, il est éliminé du jeu. Variables didactiques : Prolongements possibles : Observations :
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 2 niveau 2 Calcul automatisé : - donner du sens - mémoriser - s entraîner Compétence :Connaître les doubles des nombres inférieurs à 10 et les moitiés correspondantes. Activité :Le loto des doubles Support : 5 cartes avec les nombres de 1 à 5 des grilles de loto une boîte Consignes Description : Nombre de joueurs: 4 Déroulement: l'un des 4 joueurs est le meneur du jeu. Les 3 autres joueurs reçoivent une grille de loto. Le meneur de jeu place toutes les cartes dans une boîte. Il en tire une au hasard. Le joueur qui a le double du nombre tiré sur sa grille lève son doigt. Le meneur de jeu vérifié. Si le calcul n'est pas bon, le jeton est replacé dans la boîte. Si le calcul est juste la carte est placée sur la grille du joueur à la case double. Lorsque 2 joueurs lèvent le doigt, le meneur vérifie les calculs. S'ils sont justes tous les 2, c'est le plus rapide qui remporte la carte. La partie s'arrête quand il n'y a plus de cartes dans la boîte. Variables didactiques : Travailler avec les cartes constellations, doigts... Prolongements possibles : Même jeu avec les doubles de 0 à 10 Observations :
10 4 2 6 8 4
4 10 8 1 2 3 4
5
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 2 niveau 2 Calcul automatisé : - donner du sens - mémoriser - s entraîner Compétence :Connaître les doubles des nombres inférieurs à 10 et les moitiés correspondantes. Activité : Jeu: lever la carte. Support : Un jeu de cartes (annexe 1) Consignes Description : Distribuer une carte par élève. Garder un exemplaire de chaque carte. En tirer une et dire: «lever la carte ceux qui ont le double (ou la moitié) de...» Variables didactiques : Prolongements possibles : Observations :
1 2 3 4 5 6 8 10 1 2
3 4 5 6 8 10 1 2 3 4 5 6
8 10 1 2 3 4 5 6 8 10 1 2
3 4 5 6 8 10 1 2 3 4 5 6
8 10
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 2 Calcul automatisé : - donner du sens - mémoriser - s entraîner Compétence :Connaître les doubles des nombres inférieurs à 10 et les moitiés correspondantes. Activité : Le jeu des 5 cartes Objectifs: calculer la moitié d'un nombre pair. Calculer la somme de plusieurs nombres. Support : Des cartes portant des nombres pairs (par ex: 2, 4, 6, 8, 10) Chaque nombre est écrit sur plusieurs cartes, avec des couleurs différentes ( autant de couleurs que de joueurs). Par exemple pour 3 joueurs, 18 cartes: nombres écrits en rouge: 2, 4, 4, 6, 8, 10 nombres écrits en bleu: 2, 4, 6, 6, 8, 10 nombres écrits en noir: 2, 4, 6, 8, 8, 10 Consignes Description : Règle du jeu: Toutes les cartes sont mélangées et posées en tas à l'envers. Chaque joueur s'attribue l'une des trois couleurs. A son tour, chaque joueur tire une carte: si la carte tirée porte un nombre qui correspond à sa couleur qu'il s'est attribuée, elle garde sa valeur. Si la carte tirée porte un nombre d'une autre couleur, elle ne vaut que la moitié du nombre inscrit. A la fin du jeu, chaque joueur totalise ses points. Variables didactiques : Prolongements possibles : Observations : Ce jeu permet de travailler quelques procédures: l'utilisation des «doubles» mémorisés pour retrouver des «moitiés». organiser les nombres d'une écriture additive en vue du calcul.
2 4 4 6 8 10 2 4 6 6 8 10
2 4 6 8 8 10