LES MUSEES & LES APPLICATIONS CULTURELLES SUR SMARTPHONES ETUDE DE MARCHE



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Transcription:

LES MUSEES & LES APPLICATIONS CULTURELLES SUR SMARTPHONES ETUDE DE MARCHE

SOMMAIRE 1) L étude en quelques mots....p 3 Qui? Quoi? Quand? Comment? Pourquoi? 2) Quid des applications mobiles & des musées..p 4 Le produit Le marché Utilité des applications pour les musées 3) Résultats de l étude...p 5 Les points forts Les freins 4) L essentiel.p 10 Les applications mobiles, pour qui? Les applications mobiles, comment? 5) A propos de BulkyApps p 11 2

PRESENTATION DE L ETUDE Qui? Etude réalisée par BulkyApps, département dédié aux applications de la société BulkyPix, créateur et éditeur de jeux et applications pour smartphones. Quoi? Étude de marché visant à évaluer les usages des musées dans le domaine des applications mobiles sur smartphones. Quand? Enquête menée de février à avril 2011. Comment? Enquête téléphonique auprès des responsables communication de 100 musées français dépassant les 10 000 visiteurs annuels. Répartition des musées interrogés Pourquoi? BulkyApps est un acteur référent des applications culturelles. Cette étude a été menée afin de mieux comprendre les motivations et les freins des musées face aux applications mobiles. Carte réalisée sur Google Maps 0% Fréquentation annuelle des musées interrogés 4% 11% 19% 23% 43% 10 000 < 40 000 visiteurs 41 000 < 80 000 v. 81 000 < 200 000 v. 201 000 < 500 000 v. + de 500 000 v. 3

LES APPLICATIONS MOBILES & LES MUSEES Les applications, de quoi parlons nous? Les applications sont des logiciels fonctionnant sur les terminaux mobiles tels que les téléphones portables ou les tablettes numériques. Elles sont disponibles sur des plateformes de téléchargement comme l Appstore ou l Androïd market, véritables magasins virtuels. Ces applications permettent de publier du contenu ludique, utilitaire ou professionnel et de le mettre à disposition de tous les utilisateurs. Ces utilisateurs sont de plus en plus nombreux et les applications créent un lien de proximité fort avec eux. 80 millions d utilisateurs dans le monde Le marché des applications mobiles est un marché récent en pleine croissance depuis le lancement du premier smartphone en 2007. Aujourd hui, il représente 17 milliards de dollars et plus de 80 millions d utilisateurs dans le monde. Environ 50 millions d entre eux sont en Europe, dont 7 millions en France. (Source: Gartner) Cependant, comme cette technologie repose sur les réseaux de connexions web, elle ne connait pas de barrières géographiques. Hausse de la fréquentation des musées : Il y a actuellement 1 212 musées de France (En application de l article 18 de la loi n 2002 5 du 4 janvier 2002). En 2009, ils ont totalisé 56 197 040 entrées. (Source : MCC/DGP/DEPS) Ces chiffres sont en croissance perpétuelle, et reflètent l intérêt du public pour les activités culturelles. 10% 18% 4% 3% Fréquentation annuelle des musées de France 65% 10 000 < 40 000 visiteurs 41 000 < 80 000 v. 81 000 < 200 000 v. 201 000 < 500 000 v. + de 500 000 v. Utilité des applications pour les musées : Plus qu un outil de communication ludique, ces applications permettent aux musées de proposer plusieurs types de services sur un même support : audio guide, parcours interactif, visites virtuelles, mini jeux, complément d informations Tout cela dans une grande qualité visuelle : interactivité et qualité graphique mettent parfaitement les musées en valeur. Enfin, les applications valorisent les institutions culturelles puisqu elles véhiculent une image de dynamisme et de modernité. 4

RESULTATS DE L ETUDE LES POINTS FORTS Un outil qui séduit: L étude dévoile une image très positive des applications auprès des musées. Bien que la moitié des responsables de communication interrogés ne soit pas utilisateurs de smartphones ni d applications dans leur quotidien, 67% d entre eux voient cet outil comme quelque chose d utile, représentant l avenir et leur permettant d élargir leur cible. Les personnes interrogées sont elles utilisatrices de smartphones? 49% 51% utilisateurs non utilisateurs Avis des personnes interrogées à propos des applications 13% Positif Avis selon le mode d'utilisation 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Négatif Neutre Positif 20% 67% Neutre Négatif 5

RESULTATS DE L ETUDE Les différentes formes de réalisations mobiles : Sur les 100 musées interrogés, 23 sont présents sur les mobiles. Cette présence prend différentes formes : Les applications institutionnelles : ces applications offrent une richesse de contenu et de créativité, qui valorisent le musée, ses expositions, son positionnement Les applications de référencement : comme un annuaire détaillé, elles présentent de nombreux musées sous forme de présentations prédéfinies (informations, photos ). Les sites mobiles : équivalent aux sites web, ils sont adaptés au format mobile et permettent de relayer la vitrine web sur les téléphones mobiles. Répartition des formes de réalisations mobiles : 0% 20% 40% 60% 80% 100% Applications institutionnelles Applications de référencement Sites mobiles 0% 20% 40% 60% 80% 100% complément de visite informatif guide de visite En regardant de plus près les applications réalisées, nous pouvons dégager 3 différents types de contenus : Les compléments de visite : parcours interactifs, visites virtuelles, mini jeux Informatif : plans, horaires, news Guides de visite : Audio / vidéo Ces différentes formes de réalisations et de contenus mobiles en font un support de communication très créatif, permettent de répondre aux besoins spécifiques de chaque musée et aux attentes de leurs visiteurs. 6

RESULTATS DE L ETUDE Diffusion internationale : Aucune barrière géographique grâce à la connexion web et aux magasins virtuels. Ce support est donc utile pour une communication internationale, permettant de créer ou d entretenir le lien avec les visiteurs du monde entiers. Compléments de communication : Complémentaires des applications par leur dimension internationale, les réseaux sociaux permettent d entretenir la relation avec les visiteurs ainsi que de faire connaître l application et le musée auprès d un public plus large (ex : Facebook regroupe plus de 600 millions d utilisateurs dans le monde, dont 20 millions de français). Ils sont un très bon relais pour promouvoir les applications proposées par les musées et installer une image de qualité et de modernité. Bien que cela nécessite une implication constante, les musées ayant une application ont utilisé et adopté ces réseaux. Toutefois, les moyens de communications classiques tels que les communiqués de presse, la publicité, l événementiel et les sites web institutionnels sont également de bons compléments de communication, permettant le lien vers les autres médias. La satisfaction : La totalité des musées ayant tenté l aventure mobile en tire des conclusions positives. Outil ludique, innovant, récompensé par les retombées positives des visiteurs, certains sont déjà prêts à renouveler l expérience. 7

RESULTATS DE L ETUDE LES FREINS Un enthousiasme freiné: Si 67% des responsables communication interrogés apprécient les applications, 65% ne portent pas leurs projets de communication dans ce sens. Les raisons évoquées sont, par ordre d importance : Les applications ne représentent pas une priorité Les budgets communications ne sont pas suffisants Les applications n ont pas d utilité pour certains musées (cible non adaptée / petites structures) Les décisionnaires ne connaissent pas ce support Les décisions de communication sont prises en externe Les décisionnaires n apprécient pas cette technologie Positionnement des musées face aux projets de réalisation d application 23% n'y pensent pas 12% 65% en projet sont présents sur les mobiles 7,50% 4,50% Projet non prioritaire 9% Budget com insuffisant 43% Inadapté à la structure 14% Mauvaise connaissance du support Décisions de communication complexes 22% N'aiment pas ce support 8

RESULTATS DE L ETUDE Des décisions complexes : Souvent gérées par les collectivités territoriales, les décisions de communication sont extérieures à la vie du musée. Cela donne lieu à des visions différentes, voire divergentes. Il est donc difficile d identifier le décisionnaire en charge de ces types de projets. A noter également qu un grand nombre de responsables communication ne sont pas utilisateurs de smartphones et ne connaissent donc pas les possibilités et les bénéfices que peuvent en retirer un musée. Question de priorités : D une manière générale, la communication ne représente pas une part budgétaire importante dans les musées. Or, la réalisation d une application mobile représente un budget conséquent. De plus, ce support étant récent, il bénéficie encore d une part de doute quant à son efficacité et à l intérêt de l investissement qu il représente. Ces facteurs ne font donc pas des applications une priorité pour les musées. Les actions de communication sont pour l instant axées sur les sites web et les audio guides. Présence de site web et d audio guide dans les musées selon le positionnement face aux projets mobiles : site web pas de site web 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Présents sur les mobiles Pas de projets mobiles audio guides 37% 63% pas d'audio guides 65% 35% Présents sur mobiles Pas de projet mobiles Les visiteurs Les musées interrogés étant déjà tournés vers les mobiles ont, en moyenne, 194 000 visiteurs par an, contre 86 800 dans les musées qui ne se tournent pas vers ce support. Ces chiffres nous montrent l importance de la cible au sein des projets mobiles. 9

L ESSENTIEL Une application mobile, pour qui? Comme nous l ont démontré les points précédents, les musées ont tout intérêt à se tourner vers les applications mobiles pour promouvoir et valoriser leur mission. Pour cela, les points à prendre en compte sont les suivants : La cible : Les visiteurs du musée doivent être réceptifs aux supports technologiques. Ils doivent également être nombreux afin d assurer la rentabilité du projet. Le budget : Le développement d une application coûte cher et nécessite donc un budget de communication conséquent qui doit être amorti par le nombre de téléchargements en ligne. Une application mobile, comment? Une application peut regrouper de multiples services et répondre ainsi aux différentes attentes des visiteurs potentiels des musées. Il faut donc que cette application soit adaptée au fonctionnement du musée et qu elle puisse proposer des services et des informations qui évoluent pour être toujours d actualité. La dimension internationale d un projet mobile doit également être prise en compte car les applications permettent de maintenir un lien de proximité avec un public étranger. Il est également nécessaire de communiquer autour d une application, tant sur place qu à l extérieur du musée. Nous sommes actuellement dans l ère du cross média, qui met en synergie plusieurs supports de communication autour d un même objectif : créer un lien privilégié avec le public. Les applications mobiles font partie intégrante de cette démarche. Afin d optimiser les résultats il est donc nécessaire de se tourner vers les outils de communication complémentaires : les réseaux sociaux, le web, l affichage Tant de solutions qui nécessitent une attention permanente, mais qui se trouvent récompensées par une notoriété accrue et une image positive. 10

Con A PROPOS DE BULKYAPPS Créée en 2008 par une équipe issue de Vivendi Games Mobile, BulkyPix développe et édite des jeux et des applications pour Smartphones (iphone, Android, Samsung, WP7,...), tablettes (ipad, Pc, ) et pour les réseaux sociaux. La société a structuré ses activités autour de technologies de pointe qui lui permettent de s affranchir des environnements techniques propriétaires et de s ouvrir aux plateformes les plus répandues sur le marché. En tant qu éditeur, BulkyPix a tissé des partenariats avec une vingtaine de studios indépendants, pour lesquels il édite et coproduit les jeux. BulkyPix édite plus de 50 jeux et applications par an. Son département BulkyApps développe des applications pour le compte d annonceurs, d agence, et d'institutions culturelles désirant utiliser les terminaux mobiles et les réseaux sociaux comme de nouveaux espaces de communication et de promotion. Contact : Bulkypix Bertrand Pierre Directeur BulkyApps Tel : 01 34 65 34 53 Bertrand.pierre@bulkypix.com www.bulkypix.com www.bulkyapps.com Etude réalisée par Perrine Achard, Service Marketing Bulkypix 11