La fonction génère donc un nombre aléatoire situé dans l intervalle [0 ; 1[

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Transcription:

FICHE MÉTHODE CALCULATRICE Casio Graph 25+ pro : Probabilités Nous verrons comment : 1) Générer un nombre aléatoire dans l intervalle [0 ; 1[. 2) Simuler le lancer d une pièce (pile ou face). 3) Simuler le lancer d un dé (exemple pour un dé à 6 faces). 4) a) Simuler 20 lancers d un dé (exemple pour un dé à 6 faces). b) Déterminer le nombre de fois où la face 6 a été obtenue. c) Représenter les résultats obtenus à ces 20 lancers à l aide d un diagramme en bâtons. 5) Simulation d une situation où il n y a pas équiprobabilité. 1 - Générer un nombre aléatoire dans l intervalle [0 ; 1[ : Aller dans la fonction, puis cliquer sur «EXE» : Appuyer plusieurs fois sur «EXE», pour obtenir plusieurs simulations : Interprétation des valeurs obtenues par la calculatrice : La fonction génère donc un nombre aléatoire situé dans l intervalle [0 ; 1[ Document 1/6

2 Simuler le lancer d une pièce : Aller dans la fonction, puis Pour simuler le lancer d une pièce, utiliser l instruction : Int (Ran# x2) Quelques précisions sur la formule : L instruction «Int(Ran# x2)» génère un nombre aléatoire entier qui vaut soit 0 soit 1 et peut donc être utilisée pour simuler le lancer d une pièce. On peut par exemple décider que l obtention du chiffre 0 correspond à l apparition de "Face" et que l obtention du chiffre 1 correspond à l apparition de "Pile". Appuyer plusieurs fois sur «EXE», pour obtenir plusieurs simulations : Autre méthode pour simuler : Utilisation d une suite de nombres au hasard Comme la fonction random de la calculatrice (instruction Ran#) fournit un nombre aléatoire dans l intervalle [0 ; 1[, la partie décimale de ce nombre peut être considérée comme une suite de dix chiffres au hasard. Ces chiffres peuvent être utilisés pour une simulation. Aller dans la fonction, puis Simulation du lancer d une pièce On peut convenir que les chiffres pairs (0, 2, 4, 6, 8) correspondent à l apparition de "Pile" et que les chiffres impairs (1, 3, 5, 7, 9) correspondent à l apparition de "Face". L exemple ci-contre correspond au tirage "P-F-F-P-P-F-F-F-P-P". Simulation du lancer d un dé On peut convenir de conserver les chiffres correspondant à une face d un dé (1, 2, 3, 4, 5, 6) et de supprimer les autres chiffres (0, 7, 8, 9). L exemple précédent correspond au tirage "4-5-5-6-2-1-3-5-4" Document 2/6

3 Simuler le lancer d un dé : Aller dans la fonction, puis Pour simuler le lancer d un dé, utiliser l instruction : Int (Ran# x6+1) Quelques précisions sur la formule : Avec l instruction «Ran#», le nombre aléatoire obtenu est tel que 0 Ran# < 1 soit : 0 Ran# x6 < 6 1 Ran# x6+1 < 7 Avec l instruction «Int», on obtient la partie entière du nombre aléatoire, c'est-à-dire un entier compris entre 1 et 6. Appuyer plusieurs fois sur «EXE», pour obtenir plusieurs simulations : Interprétation des valeurs obtenues par la calculatrice : La calculatrice génère donc un nombre aléatoire entier situé dans l intervalle [0 ; 6]. Cela simule donc un lancer de dé à 6 faces. Document 3/6

4) a) Simuler 20 lancers d un dé : Aller dans la fonction, puis, puis : Pour générer plusieurs nombres aléatoires : Entrer l instruction Seq(Int (Ran# x6+1),x,1,20,1) génère 20 nombres aléatoires entiers compris entre 1 et 6. Appuyer sur «EXE», pour stocker les résultats sous forme d un tableau : Utiliser la flèche vers le bas pour voir tous les résultats : 4) b) Déterminer le nombre de fois où la face 6 a été obtenue : Suite du 4) a) Appuyer sur ou pour revenir à l écran précédent : Appuyer sur la flèche de gauche, pour placer le curseur à la fin de l instruction : Stocker les valeurs dans la Liste 1 en entrant les instructions suivantes, puis Aller dans le menu n 2 «STAT 2» et Les valeurs sont donc stockés dans la liste 1 Document 4/6

Trier la liste, pour cela aller dans À l apparition des message, entrer «1» (pour Liste 1), puis valider par «EXE» Ainsi la liste est triée par ordre croissant : Utiliser la flèche vers le bas pour voir tous les résultats : Ainsi, on peut voir que le «6» a été obtenu 3 fois. 4) c) Représenter les résultats obtenus à ces 20 lancers à l aide d un diagramme en bâtons : Suite du 4) a) et du 4) b) Aller dans «GRPH», puis dans «SET» [touche F6]. L écran ci-contre s affiche alors. Paramétrer la fenêtre comme suit : Remarque : On a choisi StatGraph1, on aurait puis choisir StatGraph2 ou StatGraph3 à l aide des touches «F1», «F2» ou «F3» selon la fonction que l on veut paramétrer Retourner dans les listes en appuyant sur la touche «EXIT» :. Au besoin appuyer 2 fois sur «EXIT», pour avoir les listes, comme dans l écran ci-contre : Aller dans «GRPH» [touche F1], puis dans «GPH1» [touche F1] (GRPH1 si vous avez choisi de paramétrer le Graph1, sinon sélectionner le graph paramétré). L écran ci-contre s affiche alors. Paramétrer comme ci-contre : Puis appuyer sur «EXE» On obtient donc ceci : Aller dans «Trace» [ ], pour pouvoir vous déplacer sur le diagramme Document 5/6

Interprétation de l histogramme (assimilé à un diagramme bâton) obtenu : curseur Graph utilisé pour tracé de l histogramme xi (ici faces du dé) f=ni effectif En déplaçant le curseur à droite ou à gauche, on peut voir ainsi les valeurs de ni et xi de chacun des bâtons : 5) Simulation d une situation où il n y a pas équiprobabilité : Aller dans la fonction, puis Pour simuler le lancer d une pièce, utiliser l instruction : Int (Ran# +0,25) Quelques précisions sur la formule : L instruction «Int (Ran# +0,25)» génère un nombre aléatoire entier qui vaut 0 dans 75 % des cas et 1 dans 25 % des cas. Appuyer plusieurs fois sur «EXE», pour obtenir plusieurs simulations : Document 6/6