- 1 pion «compte-tour» en bois, de couleur brune. - 1 jeton «joueur actif». - 2 jetons bonus «+3». Détail de certains éléments du jeu :

Documents pareils
Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Contenu et préparation

HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU

Poudlard But Matériel : Mise en place Prologue d'emplacements différents

Probabilités. Une urne contient 3 billes vertes et 5 billes rouges toutes indiscernables au toucher.

Matériel. . 9 cartes Personnage

Savoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points Céréales * Légumes *

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

1 - Avant de commencer le jeu, déposer chaque paquet de cartes, face contre table,

I. Cas de l équiprobabilité

UTILISATION DE LA BORNE PAR LE CLIENT

Elfenland Règles du jeu

Le Livre de l Overlord

Roulette, Black-jack, Boule, Chuck a luck, Roue de la fortune et Triche... Un classique indémodable de l animation événementielle.

Les Cartes et leur Valeur

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

Guide de l utilisateur Mikogo Version Windows

Poker. A rendre pour le 25 avril

Ce rêve est devenu réalité.

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

PROBABILITÉS CONDITIONNELLES

AnaXagora LMS v3.0. Guide d utilisation

Disque Dur Internet «Découverte» Guide d utilisation du service

Poll-O Guide de l utilisateur. Pierre Cros

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

Les nombres entiers. Durée suggérée: 3 semaines

Partie 1 : la construction du nombre chez l'enfant. Page 2. Partie 2 : Des jeux et des nombres Page 8

GUIDE ADMINISTRATEUR BIEN DÉMARRER AVEC WISEMBLY

GUIDE DE DEMARRAGE V1.02

SERVICE COMMUN DE MICROSCOPIE

! "# $ " % &# "' ()( ' *& +

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

HALLE DES SPORTS LE CREUSOT

Fiche pédagogique : ma famille et moi

Guide de l utilisateur. Faites connaissance avec la nouvelle plateforme interactive de

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite.

JEUX DE CASINO challenges possibles a partir de 10 ANS utilisation en intérieur

ORIGINES : St Patrick, patron des Irlandais, serait né vers 385.

MODE D EMPLOI DU MODULE D E-COMMERCE

Fluctuation d une fréquence selon les échantillons - Probabilités

Jeu de tirs et passes L artilleur

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF

Windows Internet Name Service (WINS)

Guide de l'utilisateur

MATH ELEMENTS DU CALCUL DES PROBABILITES

Capacité de mémoire Tablettes

Google Drive, le cloud de Google

Rapport de stage. Bureau de Poste de Miribel. 25 au 29 janvier 2010

Exercices de dénombrement

Information Clients. Guide d utilisation de votre compteur de gaz à prépaiement

FONCTIONS TÉLÉPHONIQUES

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

Nom : Groupe : Date : 1. Quels sont les deux types de dessins les plus utilisés en technologie?

Comment Gagner? Installation. Agents. Plateau de Jeu

Prosp'Action GUIDE UTILISATEUR. Conquête et fidélisation de clients

REGLES DU TOURNOI POKER TEXAS HOLD EM GRAND CASINO BASEL. Airport Casino Basel AG Tournoi Poker. Version 2.0

1 INTRODUCTION 3 2 CONTACTER VOTRE SUPPORT 3 3 PARAMETRER LE MODULE MESSAGERIE INTERNE 4 4 UTILISATION DE LA MESSAGERIE INTERNE 8

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Schéma National de Formation des Sapeurs-Pompiers

Unitecnic 2200 Unitecnic 2200 CS

MANUEL UTILISATEUR DU SITE D INSCRIPTIONS FCL1.028 DGAC POUR LES CANDIDATS AUX CONTROLES DE COMPETENCES LINGUISTIQUES LANGUE ANGLAISE ORGANISES PAR LA

Ce rêve est devenu réalité.

Situations pédagogiques Outils pour les différents profils

Cet atelier a pour objectif de renforcer le vocabulaire vu lors de la SAE sur le téléphone et de sensibiliser les élèves à l écrit.

À propos de cette page Recommandations pour le mot de passe... 26

Retek Invoice Matching 11.0 Notes de mise à jour

INSTITUT LIMAYRAC. enseignement supérieur Toulouse. Vincent de Prato BTS Informatique de Gestion. Option Administrateur de Réseaux Locaux

BONNE NOUVELLE, À PARTIR DE DEMAIN 15 AOÛT 2014, l inscription en ligne sera disponible à partir du site de l ARO.

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale

Guide : Répondre par voie électronique aux Marchés Publics - Version Janvier Répondre aux marchés publics par voie électronique

SpeechiTablet Notice d utilisation

REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet)

Service des ressources informatiques - Conseil Scolaire de District Catholique Centre-Sud Page 1

Art. 18 Championnat de Belgique par équipes Messieurs, Dames et Vétérans

GUIDE D UTILISATION DU LOGICIEL DE TELE-MAINTENANCE. TEAM VIEWER Version 7.

Your Detecting Connection. Manuel de l utilisateur. support@xchange2.net

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

Utilisation des nombres pour résoudre des problèmes Aspect cardinal Maternelle MS-GS. Francette Martin

Le menu du jour, un outil au service de la mise en mémoire

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

Aide à l Utilisation du site «Mon Monitoring»

Maitriser Cegid Business En situation de formation

Table des matières. Pour commencer... 1

Le Département remet à tous les collégiens un ordinateur portable. ORDIVAL. d emploi. mode PARENTS

Vos outils CNED COPIES EN LIGNE GUIDE DE PRISE EN MAIN DU CORRECTEUR. 8 CODA GA WB 01 13

Comment obtenir un identifiant PIC? Mode d emploi

7j/7j 24h/24h Simplicité Rapidité Sécurité

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

Plateforme AnaXagora. Guide d utilisation

Premier cours d informatique

Modular Alarm Platform 5000 Un système de sécurité d une souplesse inégalée pour aujourd hui et pour demain

Faire de la publicité sur GOOGLE AD-WORDS

CUEEP Département Mathématiques E 821 : Problèmes du premier degré 1/27

Transcription:

- 1 pion «compte-tour» en bois, de couleur brune. - 1 jeton «joueur actif». - 2 jetons bonus «+3». Détail de certains éléments du jeu : Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans ; durée : entre 30 et 45 mn. Pendant des siècles, effectuer des razzias sur le bétail des clans voisins était considéré comme une noble occupation dans l ancienne Irlande : De nombreux héros ont été célébrés par les chansons des «Filid» (bardes) pour leur habileté à voler le bétail de leurs voisins. De nombreuses histoires racontent en détail les razzias effectuées par ces héros, et ce n est pas étonnant que l un des récits mythologiques irlandais les plus connus s intitule : «La Razzia des vaches du Cooley» («Tain Bo Cuailnge» en vieux gaélique) qui impliqua Cuchulainn, le plus grand héros irlandais. Au cours des siècles, cette pratique ne diminua pas : Les clans continuaient à se voler leur bétail les uns les autres alors même que les normands venus de Scandinavie semaient la terreur en Irlande par la violence de leurs raids et de leurs combats. Ce jeu retrace leur histoire Contenu : - 4 tableaux de couleurs différentes représentant chacun un clan. - 1 tableau représentant le «Royaume étranger». - 72 jetons de clan répartis en 4 couleurs différentes (18 jetons par couleur). - 4 écrans de couleurs différentes permettant de cacher les pions non utilisés de chaque joueur. - 25 pions «Bétail» en bois, de couleur jaune. - 12 pions «Bijou» en bois, de couleur rouge. Tableaux de clan : Chaque tableau est divisé en deux parties : la «Pâture» (1), où sont placées les pions «Bétail» appartenant au clan, et la «Maison» (2), où sont placés les pions «Bijou» et retenus les prisonniers faits par le clan. Chaque tableau comprend aussi 5 paires d emplacements (3), indiquant les accès vers les terres du clan(3 sur la «Pâture» et 2 sur la «Maison»). Chaque paire d emplacement peut accueillir un «Gardien» (3a) et un «Éclaireur» (3b). Tableau du «Royaume étranger» : Les celtes irlandais ne craignaient pas de s aventurer sur le territoire d un royaume étranger afin d effectuer une razzia sur son bétail. Ce tableau représente un de ces royaumes : Il comprend deux emplacements pour accueillir les personnages effectuant une razzia (1), une image de la «Pâture» de ce royaume (2) d où le bétail peut être volé, et la piste pour compter les tours de jeu (3). 1

Jetons de clan : Chaque joueur commence la partie avec 18 jetons d une couleur représentant les ressources de son clan (utilisables pour voler du bétail ou garder les possessions du clan.) ainsi que des ruses habiles permettant de désorienter les adversaires. Il y a 5 sortes de jetons de clan : - Le chef (1 jeton par joueur) : Dirigeant le clan, ce vieux celte rusé a passé la plus grande partie de sa vie à effectuer des razzias sur le bétail de ses adversaires. Ce jeu n a plus de secret pour lui. - Le guerrier (2 jetons par joueur) : Un celte au sommet de toutes ses capacités : Fort, habile et courageux, il vole facilement le bétail de ses voisins, et n hésite pas à faire des prisonniers. - Le garçon (6 jetons par joueur) : Un jeune homme qui deviendra un jour un vrai guerrier. Pour l instant, il s entraine en gardant les pâtures de son clan et en participant à ses premières razzias. - La fille du chef (1 jeton par joueur) : Une beauté celtique qui ne prend jamais part aux razzias de bétail. Cependant, elle garde fièrement les possessions du clan et sait repousser les intrus. - Bluff (8 jetons par joueur) : Une ruse habile qui a pour but de désorienter l adversaire et de l empêcher de savoir facilement d où viendra l attaque. Écrans des joueurs : Ces écrans servent à cacher les jetons de clan inutilisés. L intérieur de chaque écran récapitule tous les résultats possibles en fonction des jetons participant à la razzia ou à la défense des possessions du clan. Un récapitulatif des scores y est aussi dessiné. Mise en place du jeu : Placer le tableau «Royaume étranger» au centre de la table, le pion «compte-tour» placé sur le chiffre 1 de la piste comptant les tours. Chaque joueur choisit une couleur et prend le tableau de clan, l écran et les 18 jetons de clan de cette couleur. Chaque joueur place son tableau de clan à côté du «Royaume étranger», puis dresse devant lui son écran et dépose ses 18 jetons derrière l écran afin que ses adversaires ne les voient pas. Chaque joueur reçoit 5 pions «Bétail» et les place sur sa «Pâture». Tous les pions «Bétail» restant sont posés sur la «Pâture» du «Royaume étranger». Chacun prend ensuite 3 pions «Bijou» qu il place sur sa «Maison». Les pions «Bijou» restant sont retirés du jeu et remis dans la boîte. Le joueur qui a le plus de cheveux roux commence la partie et reçoit le marqueur «Joueur actif». Déroulement du jeu : Le jeu dure au maximum 8 tours, à moins qu un joueur ait gagné plus tôt (voir plus bas). Chaque tour est divisé en trois phases : reconnaissance, razzia et résolution des combats. Phase de reconnaissance : En commençant par le joueur actif, chaque joueur peut poser à tour de rôle un jeton de clan face cachée sur les différents tableaux. Un joueur peut placer un marqueur de clan sur n importe lequel de ces trois emplacements : 2

Sur son tableau de clan : Sur n importe quelle entrée, côté intérieur. Ce jeton garde l entrée menant aux possessions du clan. Sur un autre tableau de clan : Sur n importe quelle entrée, côté extérieur. Ce jeton effectue une reconnaissance pour préparer une razzia. Sur le «Royaume étranger» : Sur l un des deux emplacements. Le jeton effectue une razzia. Important : Chaque joueur ne peut avoir qu un seul jeton de clan sur le «Royaume étranger». Il ne peut être placé qu un seul jeton de clan par emplacement. Si un emplacement est déjà occupé, il est interdit de mettre un 2 ème jeton sur cet emplacement. Lorsqu un joueur a placé un jeton de clan, c est au tour de son voisin de gauche de jouer. Si un joueur ne veut ou ne peut plus poser de jeton de clan, il doit passer. Une fois qu un joueur a passé, il n a plus le droit de poser de jeton de clan durant la phase de reconnaissance de ce tour. Lorsqu un joueur n a plus de jetons de clan disponibles ou qu il n y a plus d emplacement libre pour les placer, ce joueur est obligé de passer. Note : Si tous les emplacements du «Royaume étranger» et les emplacements extérieurs des tableaux de clan sont occupés, il est possible d accélérer le jeu en permettant aux joueurs de poser sur leurs propres tableaux autant de jetons de clans (faces cachées) qu ils le veulent en même temps. Phase de razzia : Chaque joueur retourne tous les jetons de clan qui ont été posés sur son tableau (aussi bien les siens que ceux de ses adversaires). Tous les jetons «Bluff» sont retirés des tableaux et rendus à leurs propriétaires, qui les posent faces cachées devant leurs écrans, de façon à ce que chaque joueur puisse voir combien de jetons de clan ont été utilisés par chacun. On résout en 1 er les éventuelles razzias effectuées sur le «Royaume étranger», puis celles effectuées sur les terres de chaque clan. Lorsque toutes les razzias ont été résolues, chaque joueur récupère tous les jetons de clan qu il a joué ce tour-ci et les pose faces cachées devant son écran : Un joueur doit toujours montrer le nombre de jetons de clan qu il a utilisés, mais pas leur nature. Les jetons de clan utilisés ne doivent jamais être mélangés avec les jetons non encore utilisés. Très important : La «Fille du chef» ne peut jamais effectuer une razzia sur le «Royaume étranger» ou sur les terres d un autre clan. Un «Garçon» ne peut jamais effectuer de razzia sur le «Royaume étranger». Razzia sur le «Royaume étranger» : Après avoir retiré les éventuels jetons «Bluff», seuls des jetons «chef» ou «guerrier» peuvent occuper un emplacement du «Royaume étranger». Voici les résultats des différentes combinaisons autorisées : - Un jeton» chef» et un jeton Seul le joueur qui a placé le «chef» prend un pion «Bétail» de la «Pâture» du «Royaume étranger» et le place à côté de son tableau. 3

- Deux jetons «chef» ou deux jetons Chaque joueur prend un pion «Bétail» et le place à côté de son tableau. - Un jeton «chef» ou un jeton Celui qui a posé le jeton prend un pion «Bétail» et le pose à côté de son tableau. Le «Royaume étranger» peut faire l objet de razzias même s il n y a plus de pion «Bétail» sur sa «Pâture». Les joueurs ne peuvent plus voler de bétail, mais peuvent utiliser plus rapidement leurs jetons de clan. Cependant, seuls des jetons «guerrier», «chef» et «bluff» peuvent être joués sur les emplacement du «Royaume étranger». Razzia sur les terres d un clan : Lorsque on a résolu la/les razzia(s) sur le «Royaume étranger», chaque joueur en commençant par le joueur actif résout les razzias effectuées par les autres joueurs sur ses terres. Une razzia peut cibler aussi bien une «Pâture» qu une «Maison». Les règles à respecter pour résoudre ces deux types de razzias sont les mêmes, si ce n est qu en cas de razzia réussie sur une «Pâture», le gagnant prend un pion «Bétail» au perdant, et qu en cas de razzia réussie sur une «Maison», le gagnant prend un pion «Bijou» ou libère un prisonnier (voir plus bas : «Prisonniers»). Lorsque les jetons «Bluff» ont été rendus à leurs propriétaires, plusieurs cas peuvent se produire : - Si un jeton «chef», «guerrier» ou «garçon» effectue une reconnaissance face à un emplacement non gardé (l emplacement était vide ou occupé par un jeton «Bluff»), la razzia est réussie : Le joueur peut prendre un pion «Bétail» (razzia sur une «Pâture»), un pion «Bijou» ou libérer un prisonnier (razzia sur une «Maison». - Si un jeton de clan effectue une de clan du même type (ex : un «guerrier» face à un autre «guerrier»), la razzia échoue : Le joueur qui effectuait la reconnaissance ne prend aucun pion et ne peut pas libérer de prisonnier. - Si un jeton «garçon» effectue une «chef» ou un jeton «fille du chef», la razzia échoue. - Si un jeton «garçon» effectue une «guerrier», la razzia échoue. De plus, le «guerrier» fait prisonnier le «garçon» : celui-ci est placé à côté du tableau du joueur possédant le «guerrier». «garçon», la razzia est réussie. «chef», la razzia échoue. «fille du chef», la razzia échoue. Cependant, le «guerrier» kidnappe la «fille du chef» : le jeton «fille du chef» est placé à côté du tableau du propriétaire du «guerrier». - Si un jeton «chef» effectue une «guerrier» ou «garçon», la razzia est réussie. - Si un jeton «chef» effectue une «fille du chef», la razzia échoue. Si un joueur fait l objet de plus de razzias réussies qu il ne possède de pions «Bétail» ou «Bijou», (exemple : 2 razzias sur une «Maison» sont réussies alors qu il ne reste qu un pion «Bijou»), le joueur actif se sert en premier (ou le joueur impliqué le plus proche de lui en sens horaire si le joueur actif n était pas impliqué), suivis par les autres joueurs dans l ordre du tour. 4

Lorsque les razzias effectuées sur les terres d un clan sont résolues, on résout les razzias effectuées sur les terres du joueur à sa gauche. Lorsque toutes les razzias sur tous les tableaux ont été résolues, le tour suivant commence. Phase de résolution : Tout d abord, chaque joueur place les pions et prisonniers qu il a gagnés sur son tableau : Les pions «Bétail» sont placés sur sa «Pâture», les pions «Bijou» et les prisonniers sont placés sur sa «Maison». Note : on ne peut pas reprendre les pions «Bétail» et «Bijou» ni libérer les prisonniers au tour même où ces pions ont été volé et où les prisonniers ont été faits (c est pour matérialiser ce fait que pions et prisonniers ne sont placés qu après la phase de razzia). Ils ne pourront éventuellement être repris ou libérés qu à partir du tour suivant. Ensuite, On vérifie si l un des joueurs remplit les conditions pour être déclaré vainqueur (voir plus bas). Si un joueur n a plus de jeton de clan inutilisé placé derrière son écran, il reprend tous les jetons de clan posés faces cachées devant son écran et les place derrière, cachés de ses adversaires. Il pourra les utiliser à partir du tour suivant. Enfin, Le «compte-tour» est avancé d un cran sur la piste comptant les tours. Prisonniers : Lorsqu un jeton «guerrier» a capturé un jeton «garçon» ou «fille du chef», ce jeton est prisonnier. Il est placé sur la «Maison» du propriétaire du «guerrier» lors de la phase de résolution. Ce jeton reste prisonnier jusqu à ce qu il soit libéré. Un prisonnier ne peut jamais être récupéré par son propriétaire lorsque celui-ci remet ses jetons de clan utilisés derrière son écran. Pour libérer un prisonnier, son propriétaire doit effectuer une reconnaissance débouchant sur une razzia réussie contre la «Maison» où est retenu le prisonnier. Si la razzia est réussie, le joueur peut libérer son jeton, mais ne peut pas prendre de pion «Bijou». Le prisonnier libéré est placé face cachée parmi les jetons de clan utilisés de son propriétaire. Si un joueur réussit une razzia contre une «Maison» où un de ses jetons est prisonnier, il ne peut pas choisir de prendre un pion «Bijou» à la place (l Honneur celtique l interdit!!). Si un joueur réussit une razzia contre une «Maison» où plusieurs de ses jetons sont prisonniers, il peut choisir lequel il libère. D autre part, un joueur qui réussit une razzia contre une «Maison» contenant des prisonniers n appartenant pas à son clan n a pas le droit de les libérer ou de les transférer vers sa propre «Maison». Fin du jeu et score : Le jeu s achève aussitôt qu une de ces deux conditions est remplie : - Un joueur possède 11 pions «Bétail» sur sa «Pâture» - Lorsque le 8 ème tour est terminé Les joueurs déterminent alors leurs richesses : - Chaque pion «Bétail» vaut 2 points. - Chaque pion «Bijou» vaut 3 points. - Chaque jeton «garçon» prisonnier et resté dans la «Maison» de celui qui l a fait prisonnier vaut 1 point. - Chaque jeton «fille du chef» fait prisonnier et encore dans la «Maison» de celui qui l a emprisonné vaut 5 points. - Chaque joueur qui a un troupeau de 11 vaches ou plus gagne un bonus de 3 points. Le joueurs qui a le plus de points gagne. En cas d égalité, on examine successivement le nombre de pions «Bétail», de pions «Bijou» puis de jetons de clan inutilisés restés derrière les écrans des joueurs concernés par l égalité. Si les ex-æquo ne peuvent toujours pas être départagés, le jeu s achève sur une égalité. 5