LONDON 1888 PREPARATION DU JEU : 1. Placer 6 jetons Armes et 4 jetons Vie face visible sur les emplacements prévus à cet effet. Placer 6 jetons Argent face cachés sur la Banque (Quartier Populaire). 2. Placer les cartes : - Action : en distribuer 2 à chaque joueur et placer le reste sur la pile Action. - Armes : écarter le Scalpel. Mélanger le reste des cartes et les places face cachée sur la pile Armes. - Evènement : écarter les 5 meurtres, en piocher un au hasard. Remettre les 4 autres dans le paquet Evènement et mettre le meurtre pioché en dixième position. 3. Chaque joueur reçoit : - Une carte Personnage - Une carte Identité / Rôle au hasard (Jack, Complice ou Innocent) - 4 autres cartes Identités (Fausse Piste et/ou Suspect) permettant de créer sa Ligne de Suspicion. Ensuite, chacun fait mélanger par un adversaire son Rôle et ses cartes Identité pour ne plus savoir où se trouve chaque carte. Enfin, il aligne les 5 cartes faces cachées devant lui. - 2 cartes Action (voir plus haut) - 2-1 pion Personnage qu il place sur sa case Départ : Abberline sur le Commissariat (Whitechapel), Gull sur sa maison (quartier Royal), Lusk sur sa maison (Whitechapel), Warren sur Scotland Yard (quartier Bourgeois), Godley sur le Commissariat (Whitechapel), Mansfield sur le Théâtre (quartier Royal), Netley sur sa maison (quartier Populaire) et Le Prince sur le Palais Royal (quartier Royal). - Une carte aide de jeu et le fiche détaillée de son Personnage - Abberline reçoit la carte Absinthe Nombre de joueurs 4 5 6 7 8 Personnages utilisés Abberline, Gull, + Godley, Mansfield, Netley ou le Lusk, Warren Prince Nombre de Complices 1 1 1 2 2 Nombre d Innocents 2 3 4 4 5 Nombre de cartes Suspect 2 2 1 1 0 Nombre de cartes Fausse Piste 2 2 3 3 4 BUT DU JEU : La partie se déroule en deux phases : - Tout d abord, une phase d enquête durant laquelle les Joueurs Innocents doivent s efforcer de découvrir les Identités des autres Joueurs. Jack et ses Complices doivent quant à eux tout faire pour ralentir l enquête en attendant que les 5 meurtres s accomplissent. - Puis, dès que Jack est démasqué, tout le monde découvre sa carte Rôle. Une course poursuite s engage alors durant laquelle tous les coups sont permis. Jack doit
s échapper ou se suicider à l aide de ses Complices ; les Innocents doivent arrêter ou éliminer Jack (voir Course Poursuite). Le but du jeu dépend donc du Rôle que l on incarne : - Si vous êtes Jack l Eventreur : Vous gagnez lorsque le 5 meurtre est découvert (la 5 carte Evènement / Meurtre est retournée). Si votre Identité est découverte, vous devez fuir en attendant que le 5 meurtre soit découvert ou vous suicider chez vous (sur votre case départ) grâce à la carte Action Corde ou Corde Usée. Vous gagnez aussi si tous les Innocents sont éliminés. - Si vous êtes un Complice : Vous gagnez lorsque le 5 meurtre est découvert. Vous devez aider Jack l Eventreur en évitant que son Identité ne soit découverte, en l aidant à échapper ou en l aidant à se suicider (lui remettre la carte Action Corde ou Corde Usée). Vous gagnez si tous les Innocents sont éliminés. - Si vous êtes Innocent : Vous devez dans un premier temps démasquer Jack l Eventreur en découvrant sa carte Rôle. Une fois son identité découverte vous devez l arrêtez (si vous êtes Abberline ou Godley) ou le tuer. Cas Particulier : Jack éliminé avant que l on ait découvert son identité : Pour gagner, les Innocents doivent découvrir toutes les cartes Rôle de tous les joueurs avant le 5 meurtre ; sinon, Jack et ses Complices remportent la partie. Les Complices doivent les en empêcher. DEROULEMENT DU JEU : C est Abberline qui commence la partie. En tant que premier joueur, il reçoit la carte Absinthe. Cette carte protège son possesseur contre les effets des cartes Action Arrestation et Couvre Feu. Au début de chaque tour, sauf au premier, le possesseur de la carte Absinthe pioche une carte Evènement et en applique immédiatement les effets. Ensuite, il exécute les Actions suivantes : 1. Piocher 2 cartes Action Puis, dans n importe quel ordre il peut : - (2) Se déplacer - (3) Jouer des cartes Action - (4) Prendre une décision 5. Se défausser 1. Piocher 2 Cartes Action Le Joueur doit secrètement piocher 2 cartes Action qu il garde en main. S il n y a pas de limite quant au nombre de Cartes en main, le joueur ne devra en garder que 2 en fin de tour.
Ces cartes permettent d effectuer diverses actions comme voler un adversaire, accélérer ses déplacements, récupérer de l argent etc. Elle peuvent parfois être jouées en réaction à une attaque d un adversaire (Corruption, Indisponible, Flagrant Délit, Assurance, Chance et Remède Miracle). 2. Se Déplacer Chaque Joueur peut avancer de 1d6+ ses points de Vie (voir 4a.) Il n est pas obligatoire d utiliser tous ses points de Déplacement (ex : un score de 3 permet d avancer de 0 à 3 cases) et il est possible de scinder son déplacement. Une case Rue peut contenir maximum 2 personnages, en revanche il n y a pas de limite dans les Lieux. - Netley peut ajouter 2 à son score. S il décide de ne pas se servir de ce privilège, il peut le céder ou le vendre à un autre joueur qui devra l utiliser avant le prochain tour de Netley. - La carte Action Fiacre permet d avancer une fois de plus, en lançant le d6, pour 3. - La carte Action Pluie diminue les déplacements de tous les joueurs de 2 cases durant un tour. Les Pluies sont cumulables. Tous les Lieux sont accessibles à tous les Personnages sauf : - Le Commissariat uniquement accessible à Abberline, Warren, Godley et Mansfield - Scotland Yard uniquement accessible à Abberline, Warren, Godley, le Prince et Mansfield - Palais Royal uniquement accessible à Gull, Warren, le Prince et Mansfield Il est toutefois possible à tout personnage de rentrer dans ces lieux avec une carte Action Effraction ou Passage Secret (pour le Palais Royal) et d en ressortir librement. 3. Jouer une ou plusieurs cartes Action : Le joueur peut jouer autant de cartes Action qu il le souhaite. Les cartes jouées sont immédiatement défaussées. Quand il n y a plus de carte disponible, on mélange la défausse pour former une nouvelle pioche. - Alibi : lorsqu il est interrogé, cette carte permet à son possesseur de choisir la carte Identité qu il montre (Suspect ou Fausse Piste). Cette carte peut être jouée en faveur d un autre joueur qui est interrogé et qui pourra choisir la carte Identité qu il montrera. - Chance : permet de choisir le résultat du d6+pv ou d esquiver une Agression. - Corruption : permet d échapper aux effets d une Arrestation. Le personnage se rend en Prison mais conserve toutes ses cartes Armes et Action et continue son tour normalement (le cas échéant). - Couvre Feu : à votre tour, choisissez un joueur qui passera son prochain tour. Cette carte ne peut être jouée contre le possesseur de l Absinthe ou contre Jack lorsqu il a été démasqué. - Effraction : permet d entrer dans un lieu sans passer par la porte, même si ce lieu vous est normalement interdit. La sortie s effectue par la porte du Lieu visité. - Fiacre : permet d avancer une fois de plus, en lançant le d6, pour 3.
- Passage Secret : permet de passer de l un des lieux désignés à un autre des lieux désignés. Permet à tout joueur d entrer dans le Palais Royal, même si celui-ci est fermé (carte Evènement Méfiance Reine Victoria). 4. Prendre une Décision : Le Joueur peut, s il le souhaite, prendre une et une seule des Décisions suivantes : a. Se Soigner Grâce à cette décision, le Joueur peut utiliser un ou plusieurs jetons Vie récupérer autant de Point de Vie (maximum 3). Le nombre de Points de Vie (ou PV) possédés par un Personnage est indiqué sur sa carte Personnage par le nombre de traits sanglants. Tous les Personnages commencent avec 3 PV ; la carte est alors orientée dans le sens normal de lecture. Pour chaque Blessure qu il reçoit, sa carte est ensuite inclinée d un quart de tour, dans le sens horaire. Lorsqu il n a plus de PV, le Personnage meurt. L Identité secrète du Joueur n est pas dévoilée mais peut être percée grâce au Marché Noir (voir g.) moyennant 10. Un Personnage peut aussi regagner des PV grâce à la carte Action Kit Médical. Un Personnage qui reçoit une Blessure mortelle peut être sauvé grâce à la carte Action Remède Miracle. b. Agresser un Personnage Pour Agresser un autre Personnage, il faut être muni d une carte Arme posée face visible devant soit. Un Joueur ne peut porter qu une seule Arme. S il en récupère une autre, il doit choisir laquelle il garde et laquelle il défausse. Chaque Arme est évaluée selon deux critères : - La Distance : elle indique la portée de l arme en nombre de cases. Ainsi une portée 0 indique que l Arme peut être utilisée sur une cible située sur la même case que l agresseur. Une portée de 2 permet de toucher une cible située sur la 2 ème case en partant de l agresseur. - L Impact : détermine le nombre de Points de Vie perdus par la cible lorsqu elle est touchée. Pour que l attaque puisse être menée, il faut que les deux Personnages puissent se voir. Si, Par exemple, la Cible se trouve dans une rue perpendiculaire à son Agresseur, l attaque est impossible. De même, personne ne doit se trouver entre l Agresseur et sa Cible ; en revanche il peut y avoir un autre Personnage sur la même case que la Cible. La Cible et l Agresseur doivent se trouver soit tous les deux dans une rue, soit tous les deux dans un lieu. - La carte Arme Plastron de Cuir permet de diminuer les dégâts de 1. La carte est posée à côté de l Arme de son propriétaire. Elle est défaussée après utilisation. - Dès que Jack l Eventreur est découvert, il reçoit le Scalpel comme Arme supplémentaire ; il peut donc avoir une deuxième Arme en plus du Scalpel.
- Si un Joueur tue un Personnage alors que Jack n a pas encore été découvert, il va directement en Prison (voir Prison et Arrestation). c. Interroger un Personnage Pour Interroger un Personnage, le Joueur doit atteindre la case d un autre Joueur et s y arrêter le temps de mener son interrogatoire. Il désigne une carte Identité de la Ligne de Suspicion du Joueur interrogé. Celui-ci doit la retourner, tout le monde a droit de la voir. - S il s agit d une carte Fausse Piste, elle est défaussée, l étau se resserre. - S il s agit d une carte Suspect, le Joueur interrogé fait mélanger ses cartes Identité (en reprenant la carte Suspect) et forme une nouvelle Ligne de Suspicion. - S il s agit de sa carte Rôle (Innocent, Complice ou Jack), le Joueur est démasqué et toutes les autres cartes de sa Ligne de Suspicion sont défaussées. Il peut maintenant agir ouvertement. - Si Jack est découvert, il est maintenant possible d éliminer quelqu un sans être envoyé en Prison. - La carte Action Cachette permet d échapper à un Interrogatoire. La carte Action Alibi permet au Joueur interrogé de choisir la carte Identité qu il doit montrer. Cette carte peut être jouée en faveur d un autre Joueur. - Godley garde toujours ses cartes Fausse Piste ; elles sont considérées comme des cartes Suspect. d. Fouiller un Lieu Si le Joueur s arrête dans un Lieu, il peut prendre un jeton (2 s il joue la carte Action Double Fouille). - S il s agit d un jeton Vie, il le met de côté face visible. Il s en servir pour se soigner lors d un prochain tour (voir 4a). - S il s agit d un jeton Argent, il le garde et peut s en servir comme n importe quel billet de banque. - S il s agit d un jeton Arme, il pioche une carte Arme (voir 4b). S il en possède déjà une, il choisit celle qu il garde et défausse l autre. S il s agit d un Plastron de Cuir il le pose face visible (on ne peut en avoir qu un). e. Acheter dans un Magasin En s arrêtant dans le Magasin Nord (quartier Populaire) ou Sud (quartier Bourgeois), Joueur peut payer 5 et acheter la carte Arme de son choix dans la pioche. f. Marchander au Marché Noir Le Joueur se trouvant au Marché Noir peut mener une ou plusieurs actions suivantes : - Revendre une carte Action, une carte Arme ou un jeton Vie. Il lance le d6 pour déterminer l argent qu il gagne ; si le montant lui convient, il défausse l objet. - Acheter une Arme d occasion. Pour cela, il choisit une carte Arme dans la pile de défausse et lance le d6. Si le prix lui convient, il le paye et prend l Arme (voir 4b). - Interroger un Indic. Pour cela, il paye 10 et regarde une carte Identité de la Ligne de Suspicion d un autre Joueur. Cette action peut être menée sur un Personnage mort pour 5.
Le Joueur faisant du trafic au Marché Noir peut être la cible d une carte Action Flagrant Délit et envoyé en Prison (voir Prison et Arrestation), cela inclus Warren et le Prince, mais pas le possesseur de la carte Absinthe. g. Faire un Echange Le Joueur peut échanger 1 élément (carte Arme, carte Action, jeton Argent ou jeton Vie) contre 1 autre élément (n importe lequel des 4 précités) avec un Joueur sur la case duquel il s arrête. 5. Se Défausser de ses Cartes Action Le Joueur se défausse de ses cartes Actions jusqu à n en posséder plus que 2. C est lui qui choisit les cartes qu il écarte. Abberline a le droit d en garder 3. FIN DU TOUR Une fois le tour de table terminé, un nouveau tour commence. Le possesseur de la carte Absinthe la passe au Joueur situé à sa gauche. Ce dernier pioche une nouvelle carte Evènement dont les effets sont appliqués immédiatement. Les cartes Evènement Meurtre sont placées sur les dossiers situés en haut à droite du plateau de jeu. Un pion Policier est alors mis en jeu et est placé sur la case numérotée correspondante (voir Pions Policiers). S il s agit du cinquième Meurtre, la partie se termine à la fin du nouveau tour, à moins que Jack ne se fasse arrêté ou éliminé. COURSE POURSUITE Dès que Jack l Eventreur est démasqué, il récupère le Scalpel et tout le monde révèle son Identité. - Les Innocents doivent tuer Jack ou l arrêter (Abberline ou Godley) - Jack l Eventreur doit s échapper jusqu à la découverte de la 5 ème carte Evènement Meurtre ou se suicider. Pour cela il doit se rendre chez lui (sa case départ) et utiliser la carte Action Corde ou Corde Usée (soumise à un jet de dé). - Les Complices doivent aider Jack en ralentissant les Innocents, en les éliminant ou en donnant la carte Action Corde ou Corde Usée à Jack. Lorsque la phase de Course Poursuite commence, il est possible de tuer quelqu un sans aller en Prison. - Jack ne peut pas être victime d une carte Action Couvre Feu lorsqu il est révélé. - Abberline et Godley ne peuvent pas aider Jack en envoyant des Innocents Révélés en Prison pour les ralentir.
CAS PARTICULIERS 1. Prison et Arrestation Un Personnage peut être envoyé en Prison quand : - il tue quelqu un dont l Identité est encore secrète - un adversaire joue contre lui une Carte Action Flagrant Délit au Marché Noir (voir 4f) - il est arrêté par Abberline ou Godley Le Joueur arrêté déplace son pion sur la case Prison (Whitechapel). Il perd toutes ses cartes Arme et Action, son tour se termine et il passe son prochain tour. Si un autre Joueur vient l interroger, il doit montrer 2 cartes Identité au lieu d une. Le Joueur arrêté peut éviter la Prison : - en jouant une carte Action Corruption - en payant 10 - en demandant à Warren de l innocenter (gratuitement ou contre de l argent) Le Joueur ainsi innocenté se rend en Prison mais en tant que simple visiteur : il conserve ses cartes, ne perd pas son tour et, le cas échéant, poursuit son tour normalement. Cas Particulier : Arrestation Abberline et Godley peuvent arrêter un ou plusieurs Personnages durant leur tour en s arrêtant sur les cases des Personnages concernés. Cependant, Warren, le Prince, Abberline et Godley ne peuvent être arrêtés de cette manière. 2. Pions Policiers Le premier Pion Policier est mis en jeu dès qu une carte Evènement Meurtre est tirée. Il est alors posé sur la case numérotée correspondante. Si une autre carte Evènement Meurtre est piochée par la suite, le même Pion se déplacera sur la nouvelle case désignée par la carte. Le second pion Policier est mis en jeu dès que la carte Evènement Police / Renfort est piochée. Il est mis sur la case 6 et y restera jusqu à la fin de la partie. Les pions Policiers empêchent les Personnages de passer. Seuls les Personnages faisant partie de la Police (Abberline, Warren et Godley) et Netley (car il se déguise) peuvent passer un Pion Police. 3. Pions Manifestants Ils peuvent être mis en jeu : - Par la carte Evènement Manifestation. Ils sont alors placés sur les cases M1, M2 et M3. Et l un d entre eux sera retiré dans cet ordre à chaque tour suivant. - Par le Privilège de Lusk. Il peut le jouer une fois par partie et ainsi placer les 3 pions Manifestants où il le souhaite. Il en retirera un par tour à compter du tour suivant (il choisit l ordre dans lequel il les retire). Les pions Manifestants empêchent les Personnages de passer. Seuls Lusk (dont c est le Privilège) et Netley (qui se déguise) peuvent passer un pion Manifestant. 4. Privilèges Chaque Personnage a un Privilège dont il peut se servir selon les conditions inscrites sur sa fiche Personnage (voir fiches de personnage en annexes).