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1 L CAHIR D VACAC Bridge détente Bridge progrès d o o d if fu n si si n u b ir d ge if f br id ge JACQU DLRM J. Delorme M. Georges Bridge Diffusion Tél

2 VTR CAHIR D VACAC MMAIR L CHR D BA uvertures Réponses aux ouvertures Les redemandes La deuxième enchère du répondant nchères du répondant après intervention uvertures fortes et développements Redemandes de l ouvreur après intervention La convention du 1 ans Atout forcing JU D LA CART Maniements de couleur Maniements à connaître Honneur sur honneur Le plan de jeu à ans atout Le plan de jeu à l atout Défense CVTI Conventions à connaître Abréviations utilisées F = non forcing F1 = forcing pour un tour : le partenaire ne peut passer, sauf surenchère adverse FM = forcing de manche * = indique une enchère artiicielle (1) = renvoi à une note Vulnérable (rouge) Il faut pousser les manches et n intervenir qu avec des couleurs solides. on vulnérable (vert) L objectif est de barrer les adversaires Pour proiter encore plus de votre cahier, lisez ces quelques lignes avant de commencer... Vous avez en main le premier des cahiers de vacances «Bridge détente - Bridge progrès» rédigé par Jacques Delorme et édité par Bridge Difusion avec la collaboration active de Michel Georges. Des petites unités indépendantes Pour votre meilleur confort, le cahier est organisé en unités indépendantes de deux pages. La page de gauche est consacrée aux exposés préliminaires et aux tests, la page de droite regroupe les réponses et les compléments d information. Prenez votre temps! tudiez à votre rythme et selon votre bon plaisir. Vous pouvez passer, par exemple, d une double page «enchères» à une double page «jeu de la carte» avant de reprendre les enchères. Quel que soit le niveau des diicultés, chaque test fait avant tout appel à votre rélexion. e consultez donc les réponses qu après avoir mûrement réléchi aux solutions et avoir été le plus avant possible dans l analyse des questions posées... t, avant de quitter chaque double page, n oubliez pas de noter votre score en haut à droite dans l emplacement réservé... Progresser encore plus hésitez pas à vous munir, en complément de votre cahier de quelques ouvrages de référence: les iches Jacques Delorme/bdif enchères et les excellents livres de Philippe Caralp* et Philippe Lamy** consacrés au jeu de la carte par exemple. hésitez pas non plus, si vous vous êtes pris au jeu des tests, à enrichir votre bibliothèque du très bon livre de Philippe Brunel «330 tests et exercices»... *«Les plans de jeu à ans-atout» et «Les plans de jeu à la couleur» de Philippe Caralp pour les fondamentaux. **«Le jeu de la carte à l atout» et «Le jeu de la carte à ans-atout» de Philippe Lamy pour aller plus avant. (voir ofres spéciales sur 3

3 Les enchères de base Quelques règles à suivre quand l adversaire intervient a) si vous devez croire un joueur, croyez plutôt votre partenaire b) ne jugez pas votre main en fonction de l enchère adverse, mais en fonction de vos cartes c) évaluez les risques en tenant compte de la vulnérabilité d) passer est une décision : si vous estimez avoir trop de jeu, parlez. Le TP vous donne le droit de réléchir avant de parler. forcez-vous de trouver la meilleure enchère e) derrière un barrage, ne parlez pas en fonction de ce que déclare l adversaire, mais en fonction de votre jeu à vous et, bien sûr, des informations données par l ouverture de votre partenaire f) il faut parfois accepter d être barré. valuez les risques. i vous passez, votre partenaire aura encore la parole CHÈR DU RÉPDAT APRÈ ITRVTI TT RD T UD 1 X/1? 1 R R AD104 AR54 R10762 V82 RD V65 5 RD106 6 V9 D AV943 AD107 DV10932 AR7 R107 R10 7 RD T UD 1A 2? V V963 9 RD7 2 V4 102 A1043 AD92 RD V82 D1052 RD T UD 1 2 /3? 10 RV A AD94 9 AD1095 R104 RD52 R103 A1054 V1062 Chaque fois que vous le pouvez, enchérissez comme s il n y avait pas eu d intervention 12

4 Les enchères de base 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) RÉP AUX TT Après 1, 1A Après X, passe Après 1, 2 forcing. Après X, XX Après 1 et X, 4 Après 1, 2 d abord puis cue-bid pour essayer de faire nommer A au partenaire. Après X, XX, vous espérez pouvoir contrer l adversaire Après 1, 3A, contre acceptable : un chelem en mineure n est pas exclu. Après X, XX. Vous espérez pouvoir contrer l adversaire Après 1, passe plutôt que 2 à ce tour. Un soutien pourrait exciter votre partenaire. Après X, 3 en barrage 2, naturel et faible, pour les jouer 3 ( ), Texas adverse, équivalence d un tayman 3 conventionnel; puisqu on joue tout Texas, 3 serait un Texas! Cette enchère indique les points pour la manche sans majeure ni tenue adverse 13H, vous tenez bien les Piques : sur 2 et 3, tentez 3A. t les Cœurs?... Votre partenaire a 13 cartes! X d appel, dans les deux cas. Quand vous êtes minimum, vous devez posséder 4 cartes dans l autre majeure Le contre exclut les Piques et promet les Cœurs. Passez. i votre partenaire réveille par «contre», vous passerez. il réveille par une couleur, vous tenterez la manche. il réveille par 3, vous direz 3A RÉP APRÈ 1 /1 /1 /1 T ITRVTI a) Intervention par contre - l annonce d une nouvelle couleur, avec ou sans saut, est faible et signale un misit - le soutien est plutôt un barrage - le surcontre demande à l ouvreur de passer ou de contrer l enchère adverse - l annonce ultérieure d une couleur par le sur-contreur est F1 - un Passe n interdit pas de reparler plus tard b) Intervention par une couleur - le contre (poutnik) est d appel. n principe, j ai au moins 4 cartes dans la ou les majeures non nommées. - un contre ultérieur est le plus souvent punitif - le cue-bid annonce de la couleur adverse, est forcing et fort : il montre un it 4ème si l ouverture est majeure, ou demande, si l ouverture est mineure, de dire ans Atout en premier lieu, à condition de tenir la couleur d intervention - sans atout : vous promettez la tenue de la couleur adverse. Le palier dépend de la force et de la tenue de la couleur d intervention 13 VTR CR 2 points par bonne réponse 2, 1 par réponse acceptable RÉP APRÈ 1A D UVRTUR a) Intervention par une couleur - couleur naturelle, faible jusqu à 2 - Texas à partir de 2A inclus (le Texas impossible dans la couleur d intervention, est un tayman) - 3, ni arrêt adverse, ni majeure à annoncer - contre punitif b) Intervention par contre Derrière un contre, on n entend pas le contre c) Intervention par 2 Landy Derrière un Landy (appel aux majeures), X montre le désir de contrer une au moins des deux majeures. L annonce d une majeure y promet un arrêt pour jouer à A

5 Jeu de la carte Honneur sur honneur Rêvez-vous de puissance? Alors, maîtrisez la situation HUR UR HUR TT Couvrez avec un honneur condamné à être pris chaque fois que vous aurez l espoir d afranchir une carte plus basse de votre main ou de celle de votre partenaire. Derrière le mort, couvrez un honneur isolé. Chaque situation comporte des exceptions. oyez prêt(e) avant que le déclarant adverse ne joue... Vous êtes en uest avec R86. Dans quels cas couvrez-vous l honneur présenté par ud? 5 points par bonne réponse. nrichissez-vous! 1 R86 5 AD954 2 AV A4 4 A752 V D D D Cette fois, vous êtes en st et ord est le mort. Dans quels cas couvrez-vous l honneur présenté par ord? 5 points par bonne réponse V4 6 D V DV105 R732 R3 R63 R83 24

6 Jeu de la carte Honneur sur honneur RÉP AUX TT 1 AD954 i vous fournissez une petite carte, le déclarant R86 laissera iler le Valet. Couvrez pour le cas où votre partenaire st V possèderait : 10xx 2 AV1097 n couvrant, vous constatez que vous rendez R86 maîtresse toute la couleur adverse. Mettez petit D 3 A4 Le Roi troisième est imprenable devant Ax : 4 R86 D A752 petit! e couvrez que le dernier des honneurs R86 voisins. Attendez que ud (DV9) présente le Valet pour couvrir. D ( t s il n a pas le Valet? Il vous aura bien possédé(e)!) 5 V4 Couvrez toujours un honneur isolé, sauf D965 longueur connue dans la main adverse cachée. Connue comment? A108 Par les enchères ou le raisonnement 6 (1) D7654 i la couleur de ud est longue - par exemple une ouverture majeure il est inutile de A R3 couvrir pour espérer afranchir une carte V10982 chez votre partenaire 7 8 V1074 D96 R53 A82 DV105 R83 e couvrez que le dernier des honneurs qui se suivent. i vous couvrez le premier, une impasse au 9 permettra au déclarant de ne perdre qu une levée. e contribuez pas à afranchir la couleur du mort. e couvrez pas, sauf si vous pensez qu uest a l As et souhaitez prendre la main. VTR CR 30 sur 40, excellent Tous les bons joueurs ont commis, un jour ou l autre, une erreur dans ces situations. i vous avez totalisé 246 sur 324, vous êtes d attaque pour une formidable rentrée. Maintenant pratiquons. i vous avez moins, vous avez beaucoup appris (1) ou V7654 D R3 A

7 Jeu de la carte Le plan de jeu à ans-atout 7 - ud laisse passer les deux premiers tours de Cœur, puis défausse un Pique du mort sous le troisième. Lorsqu il joue le 10 de Carreau, puis le 9, st prend de l As et rejoue un petit Pique. ud doit-il tenter le V ou le R? La carte normale à mettre du mort serait la D pour empêcher uest de jouer la couleur à son avantage s il prend la main. Mais l impasse Trèle échouerait en st. Que faire s il prend la main au R? 7 8 TTZ VTR PLA D JU RDV76 RV94 RV7 A AD107 Contrat 3A ntame pour le V d st qui rejoue D et V63 D5 1A 2 3A Fin R72 AV1085 A102 R74 AD4 D932 UD 1A RD 3A RD T UD UT Contrat 3A ntame V 32

8 Jeu de la carte Le plan de jeu à ans-atout VTR CR RDV76 RV94 D92 R RV7 A AD107 LUTI A10843 DV4 A52 32 Contrat 3A ntame pour le V d st qui rejoue D et 8 V63 D5 1A 2 3A Fin R72 AV1085 RD AV V R76 A102 R74 AD4 D932 UD 1A RD T UD UT 33 RD 3A Contrat 3A ntame V 7 - Vous laissez passer les deux premiers tours de Cœur et vous défaussez un Pique du mort au troisième tour de la couleur. Vous jouez le 10 de Carreau, puis le 9, qu st prend de l As pour rejouer un petit Pique. Faut-il tenter le V ou le R? Vous devez mettre le R pour une raison simple : si uest prend la main, vous chutez. Vous ne gagnez que si st a l A. i st était revenu Pique après un ou deux tours de Cœur, vous n auriez pu gagner. Faute de mieux, imaginez les cartes adverses de façon telle qu elle vous permettent de gagner 8 - La carte normale à mettre du mort est la D mais que faire si l impasse Trèle échouait et si st prenait la main? C est «trop» facile! Laissez le Valet de Cœur faire le pli! uest rejouera Cœur, mais st n aura plus de Cœur quand il prendra la main. Les enchères vous permettent souvent de compter les mains

9 Jeu de la carte Le plan de jeu à ans-atout TTZ VTR PLA D JU 9 - n principe, uest possède sept cartes à Cœur. La plupart des honneurs manquants, dont le Roi de Trèle, sont en st. Vous n avez que 8 levées 9 UD UT RD T A84 V7 V963 AD107 R762 A65 AR V954 3A 3 Fin Passe Passe Contrat 3A ntame R 10 A62 AV R32 RDV9 RD7 AD4 A65 Contrat 6A ntame D UD UT RD T 2A 3 * 4A Passe 6A Fin 3 * = bicolore mineur 34

10 Jeu de la carte Le plan de jeu à ans-atout VTR CR 9 A84 V7 V963 AD RD R762 A65 AR V954 LUTI UD UT RD T 3A DV103 2 D10752 R82 10 A62 AV R RV DV RDV9 RD7 AD4 6A A65 3 Fin Passe Passe Contrat 3A ntame R 8 - V A A Fin de coup D - Contrat 6A ntame D UD UT RD T 2A 3 * 4A Passe Fin 3 * = bicolore mineur 9 - Laissez passer deux tours de Cœur pour obliger st à défausser : il jette un Carreau et un Trèle, vous un Carreau du mort. Le 9 de Trèle est pris du Roi de Trèle. st revient de la Dame de Pique, qui fait la levée. Il continue Pique pour l As du mort. Vous débloquez AR de Carreau, puis vous jouez vos Trèles en terminant au mort. ous le dernier Trèle, st est squeezé. Bravo! 10 - Ce contrat ne peut pas vous échapper puisque vous connaissez, en principe, cinq Carreaux et cinq Trèles en uest. Prenez la Dame de Trèle le l As, jouez ensuite quatre fois Pique (uest défausse deux Carreaux et deux Trèles), puis quatre fois Cœur (uest défausse un Carreau). Il vous reste alors deux Trèles et deux Carreaux, tout comme uest. Continuez par Roi de Trèle et Trèle : uest devra jouer Carreau dans votre fourchette. Prêtez attention aux enchères. C est dès l entame qu il faut prévoir la in de coup. Maintenant vous le pouvez!

11 Jeu de la carte Le plan de jeu à l atout TTZ VTR PLA D JU (1) 2 : la main de ord est trop forte pour une enchère directe de 4 15 Vulnérables Tous AV5 V984 AV3 D64 UD UT RD T 1 Passe 2 (1) Passe 2 Passe 4 Fin D72 AD1075 R105 A2 Contrat 4 ntame V (1) 2 * = bicolore majeur. ord est déchaîné! ur 3, ud aurait passé 16 Vulnérables / AD763 AD832 A D4 UD UT RD T Passe 1 2 *(1) Passe 2 Passe 4! Fin A87532 Contrat 4 ntame 9 50

12 Jeu de la carte Le plan de jeu à l atout VTR CR 15 AV5 V984 AV3 D64 R103 R V1093 D72 AD1075 R105 A2 16 AD763 AD832 A D4 R108 R106 DV10 RV A87532 LUTI UD UT RD T 1 Passe 2 (1) Passe 2 Passe 4 Fin D92 R875 V92 V975 R Contrat 4 ntame V UD UT RD T Passe 1 2 *(1) Passe 2 Passe 4! Fin Contrat 4 ntame Vous pouvez perdre 4 levées. Vous risquez la Dame de Trèle et laissez passer le Roi d st qui relance Trèle. Après l As de Trèle, vous jouez Pique vers le Valet, qui tient, puis le 9 de Cœur qu uest prend du Roi pour continuer Trèle, coupé. Après un second tour d atout, vous jouez Pique pour l As et vous coupez un Trèle avant de rejouer Pique. uest en main doit jouer Carreau dans la fourchette, ou dans coupe et défausse. Mains symétriques, prévoyez un jeu d élimination 16 - uest a ouvert. Il faut qu il ait les deux Rois majeurs et comme il n y a pas eu de contre, on peut espérer les couleurs partagées. Vous prenez de l As de Carreau, revenez en main à l As de Trèle et jouez Cœur pour la Dame. nsuite As de Cœur et Cœur coupé pour continuer par Pique pour la Dame, As de Pique et Pique. uest revient du Roi de Trèle puis du Valet de Trèle. Le mort coupe, donne un Cœur, et n a perdu qu un Pique, un Cœur et un Trèle. ur table, n est-ce-pas? Bicolores : vériiez que la réponse forcée de votre partenaire est minimale ou «maximale»

13 Jeu de la carte Défense TTZ VTR DÉF 5 RD A UD UT RD T Passe 4 Fin V7643 Contrat 4 ntame A puis R Vous êtes en st. Comment espérez-vous faire chuter ce contrat? Trop faciles, ces défenses? D accord......mais vous êtes en vacances 6 RD943 A4 76 ADV4 UD UT RD T 3 Passe 4 Fin V76 R92 A Contrat 4 ntame R puis D Comment jouez vous en st? 60

14 Jeu de la carte Défense VTR CR LUTI 5 8 ARD AD95 RD A AV1095 V3 RDV5 R8 UD UT RD T Passe 4 Fin V7643 Contrat Vous êtes en st, uest entame l As de Cœur, puis joue le Roi de Cœur. Comment espérez-vous faire chuter ce contrat? Il ne peut rien coûter de couper le Roi de Cœur de votre partenaire pour rejouer Trèle. uest aurait mieux joué en continuant de la Dame de Cœur 6 RD943 A4 76 ADV4 A RDV DV R6 UD UT RD T 3 Passe 4 Fin V76 R92 A Contrat ntame Roi de Carreau, puis Dame de Carreau. Vous prenez de l As, bien sûr, pour rejouer Pique, puisque vous avez la chute en main. inon, trouvez-vous évident pour uest de tirer l As de Pique? ait-on jamais? Ces exemples soulignent les deux clés de la défense : - comptez les mains cachées - demandez-vous d où viendra la chute? Aidez votre partenaire quand vous pouvez lui éviter une erreur

15 Vous souhaitez assimiler vos connaissances de base avant la rentrée. Mais vous aimeriez aussi entrevoir les secrets des champions. Voici ce que nous vous proposons : petits tests élémentaires indispensables agrémentés de conventions très courantes dont vous comprendrez l intérêt exercices enchères et carte niveau bon perfectionnement un peu de défense parce que vous jouez deux fois en défense contre une fois en face du mort donnes distrayantes pour éprouver vos capacités d analyse Les initiés survoleront les révisions, quoique et vous pouvez toujours consulter Jacques Delorme à tout moment par à jbridge.delorme@gmail.com Pédagogue, champion de France, joueur international de haut niveau, Jacques Delorme a publié de nombreux livres. Auteur des excellentes fiches Bdif nchères, il nous gratifie maintenant d un Cahier de Vacances de son cru, le meilleur! nseignant du bridge et spécialiste reconnu du ystème d nseignement Français, Michel Georges est l auteur des Cahiers du queeze édités par Bridge Diffusion et l inventeur de la méthode bridge pédagogique avec la Réglabridge RMI sur votre 1 ère commande en ligne 10 % Tous vos produits bridge au PRIX CLUB Livres - CDRMs - Boîtes à enchères et étuis Jeux de cartes - Tables et tapis - Accessoires bridge Édition Bridge Diffusion - BP emours cedex - IB TTC

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