INITIATION à l outil informatique

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1 Communauté d Agglomération de l Aéroport du Bourget Drancy - Le Bourget - Dugny Les ateliers informatiques INITIATION à l outil informatique

2 I. L unité centrale 3 A. La face avant d une unité centrale 3 B. La face arrière d une unité centrale 4 C. L intérieur d une unité centrale 5 1. La carte mère 5 2. Le processeur 5 3. La mémoire vive 5 4. Le disque dur 6 5. L'alimentation 6 6. La carte graphique 6 7. Le lecteur / graveur 6 8. La carte son 6 II. Comment bien choisir son ordinateur de bureau (fixe) ou son portable 7 A. Les besoins 7 B. Le choix entre un ordinateur portable et un ordinateur fixe 7 C. La configuration matérielle de la machine 7 III. Les principaux périphériques 8 1. Le clavier 9 2. La souris 9 3. Les enceintes 9 4. L'imprimante 9 5. Le scanner 9 6. Les mémoires externes 9 7. La webcam Les manettes de jeux Le modem et les box Internet Appareils photos et caméscopes numériques 10 IV. La souris 11 A. Placement de la main et maintien de la souris 11 B. Placement des doigts sur les boutons 11 C. Boutons droit et gauche 11 D. Vitesse du double-clic 12 E. Le curseur de la souris 12 V. Le clavier 12 A. Description d un clavier d ordinateur 12 B. Les touches de saisie 14 VI. Utilisation du clavier d'un ordinateur portable 14 VII. Le système d exploitation et l interface d un ordinateur sous Windows 17 A. Le bureau de Windows Les icônes La barre des tâches 18 B. L interface 19 Le poste de travail 20 VIII. Les dossiers 23 A. Description et création d'un nouveau dossier 23 B. Utilisation des dossiers, des fichiers Le copier-coller Le cliquer-glisser L'enregistrement 26 Memo 28 Atelier INITIATION 1

3 Extensions de fichiers 28 Antivirus 28 Raccourcis clavier 28 Les fondamentaux 28 Autres 29 Nom de fichier 29 Les règles préconisées 29 Pourquoi? 29 Changer un nom de fichier 29 Atelier INITIATION 2

4 On peut aller ici pour avoir une description de l ordinateur On clique sur Ce qui constitue un ordinateur. I. L unité centrale L unité centrale désigne le boîtier où vont se retrouver assemblés entre eux les éléments qui composent un ordinateur, à l exception des périphériques extérieurs (écran, imprimante, scanner ). A. La face avant d une unité centrale Sur la face avant d une unité centrale se trouvent les éléments suivants : - Un ou plusieurs lecteurs optiques Le lecteur de disque optique est un appareil électronique permettant de lire des disques optiques comme les disques compacts (ou CD) et DVD. Il est couramment appelé lecteur de DVD ou de CD ; - Un lecteur de disquettes (on en voit de moins en moins) ; - Le bouton marche / arrêt ; - Un bouton de «reset» (réinitialisation) ; Le bouton «reset» permet de réinitialiser l ordinateur. Cette action s utilise quand l ordinateur ne répond plus aux commandes de l utilisateur. On peut trouver aussi : - Un lecteur de carte mémoire, qui souvent prend la place du lecteur de disquettes ; - Des connecteurs USB ; - Une prise pour un casque audio ; - Une prise pour un micro. Atelier INITIATION 3

5 B. La face arrière d une unité centrale On retrouve comme on le voit sur l image ci-dessus : - Prise pour clavier - Port PS/2 : ce port est celui où l on branche la souris. - Port série : ce port sert à connecter différents périphériques à l ordinateur, il est de moins en moins utilisé au profit du port USB. - Port parallèle : ce port sert aussi à connecter différents périphériques à l ordinateur, le plus courant étant l imprimante. Comme le port série, il est de moins en moins utilisé au profit du port USB. - Prise moniteur (ou écran) : c est la prise la plus courante pour brancher un écran sur un ordinateur, mais on commence de plus en plus à trouver d autres types de connecteurs. - Connecteurs USB : ils servent à connecter à l ordinateur des périphériques tel que les clés USB ou les appareils photos numériques. - Connecteur réseau : ce connecteur permet de relier l ordinateur à un ou plusieurs autres ordinateurs. - Prise haut-parleurs : cette prise est la sortie audio de l ordinateur, sur certains ordinateurs récents il peut y en avoir plusieurs. - Prise micro - Prise ligne line in/out : prise ou l on branche différents outils musicaux. On pourra retrouver d autres connecteurs en bas de ceux-ci à des emplacements spécifiques, prévus pour le rajout de cartes électroniques particulières : carte vidéo, carte son, carte pour ports USB supplémentaires, etc. Atelier INITIATION 4

6 C. L intérieur d une unité centrale 1. La carte mère Rarement mise en avant, la carte mère joue un rôle fondamental dans la structure des ordinateurs. C'est elle qui accueille l'ensemble des composants internes de votre ordinateur (processeur, mémoire, ) et gère les différentes connections avec vos périphériques : prise pour les éléments internes et ports USB pour les périphériques externes. 2. Le processeur Souvent qualifié de «cerveau» de l'ordinateur, le processeur permet de manipuler et de traiter les données qui lui sont fournies. Sa puissance a une influence sur la vitesse d'exécution de vos logiciels et des opérations que vous effectuez. 3. La mémoire vive Partenaire de travail du processeur, la mémoire vive (appelée aussi RAM) stocke temporairement les données à traiter par le processeur. Ainsi, plus il y a de mémoire disponible, plus il est possible d'y conserver des données temporairement (ce qui évite d'accéder au disque dur qui est plus lent). La mémoire vive est vidée à chaque arrêt ou redémarrage de votre ordinateur. Atelier INITIATION 5

7 4. Le disque dur Contrairement à la mémoire vive, les données stockées sur un disque dur sont permanentes et ne sont pas effacées à l'arrêt de votre ordinateur. C'est donc sur un disque dur que vos logiciels et vos documents sont conservés. C'est un espace de stockage permanent, où vous pouvez copier et supprimer des données à volonté (dans la limite de l espace mémoire disponible). 5. L'alimentation L'alimentation a pour rôle d'assurer la fourniture en électricité à tous les composants de votre ordinateur. C'est un élément important puisque les tensions délivrées doivent rester stables, même lorsque l'alimentation est très sollicitée. 6. La carte graphique La carte graphique permet de traiter et d'afficher sur un écran les données provenant de votre ordinateur. La carte graphique peut être une puce intégrée à la carte mère, ou bien une carte distincte. 7. Le lecteur / graveur Un lecteur de DVD vous permet de lire les données qui se trouvent sur les CD et DVD (jeux, logiciels, photos). Dans sa fonction graveur, en plus de lire les données, il permet de stocker des fichiers sur des CD et des DVD (musique, films, photos, sauvegardes), afin de libérer de l'espace mémoire sur votre disque dur. 8. La carte son La carte son permet de gérer les entrées (microphone, ligne) et les sorties (vers les haut-parleurs) de votre ordinateur. Elle comporte un processeur chargé de tous les traitements numériques du son. La carte son peut être une puce intégrée à la carte mère, ou bien une carte distincte. Autre site : (cliquez sur Ordinateur dans le menu de gauche) Atelier INITIATION 6

8 II. Comment bien choisir son ordinateur de bureau (fixe) ou son portable A. Les besoins Avant l'achat d un ordinateur, il faut définir ce que l'on veut faire avec. - Tout d abord on définit ses besoins en termes de mobilité et de place. Ceci oriente l'achat vers un ordinateur fixe ou vers un ordinateur portable. - Ensuite on va définir l'utilisation de l ordinateur. Internet, bureautique, vidéo ou jeux? Cela va permettre de choisir la configuration matérielle de la machine. B. Le choix entre un ordinateur portable et un ordinateur fixe Les différences : Un ordinateur fixe : - est en général plus rapide qu'un ordinateur portable ; - est configurable à volonté grâce au choix des composants qui le composent ; - prend beaucoup de place ; - peut faire du bruit. Un ordinateur portable : - est transportable ; - est plus autonome : pas besoin de prise électrique pendant un certain temps ; - ne prend pas beaucoup de place ; - ne nécessite aucun montage, ni branchement de câble ; - intègre un pavé tactile (aussi appelé «Touchpad» en anglais) qui remplace la souris. C. La configuration matérielle de la machine Grace à la définition des besoins, on va pouvoir choisir le matériel adapté. - Pour une utilisation Internet et bureautique : Ici toutes les machines vont être aptes à remplir la tâche. Si l'on veut améliorer les performances pour ce type de machine, on augmentera la quantité de mémoire vive. - Pour une utilisation orientée traitement vidéo et retouche d'images : Il faut choisir une machine avec un processeur rapide et possédant beaucoup de mémoire vive. Un disque dur de grande capacité sera un plus. Atelier INITIATION 7

9 - Pour une utilisation orientée jeux vidéos : Il faut veiller à ce que la machine possède une carte graphique dédiée (appelée aussi carte vidéo ou carte 3D). C'est l'élément primordial pour une utilisation de ce type. En second lieu, le processeur et la mémoire vive sont des composants à ne pas négliger. Quelques chiffres : Pour les processeurs : il existe deux fabricants, Intel et AMD. On vérifie la vitesse en giga-hertz (GHz). Il doit être au minimum «Dual Core». Pour la mémoire vive, une capacité de 2 Go est un minimum pour un bon fonctionnement. Si l ordinateur en a plus (4 Go par exemple), c est un plus non négligeable. Pour les disques durs : les capacités sont très variables en fonction des machines. Dans tous les cas, plus la taille du disque dur est grande, plus cela sera pratique. A l'heure actuelle on trouve des capacités allant jusqu'à plusieurs tera-octets. Pour un ordinateur de bureau, la taille moyenne d un disque dur est de 500 Go. Pour un ordinateur portable, les tailles varient entre 160 Go et 250 Go. III. Les principaux périphériques Un périphérique est un appareil électronique externe connecté à l ordinateur : le clavier, la souris, l imprimante ou l écran sont des périphériques. Il existe des périphériques d'entrée comme le clavier ou la souris et des périphériques de sortie comme l'imprimante ou les enceintes. Ils sont de plus en plus connectés à l'unité centrale par l intermédiaire d'un port USB. Atelier INITIATION 8

10 1. Le clavier Le clavier permet d'envoyer des informations à l'ordinateur sous forme de caractères alphanumériques (lettres et chiffres) qui vont s'afficher à l'écran. On retrouve sur un clavier des touches de fonctions pour envoyer des informations spéciales à l'ordinateur. 2. La souris La souris est un dispositif de pointage pour ordinateur. Elle permet de faire bouger le curseur qui se trouve à l'écran. Elle est composée sur le dessus de deux boutons et d'une molette de défilement et, en-dessous, d'un capteur de mouvement. 3. Les enceintes Les enceintes connectées à un ordinateur permettent de restituer les sons et la musique que produit l'ordinateur. 4. L'imprimante Une imprimante sert à imprimer les documents (textes, photos) stockés sur l'ordinateur. Il en existe plusieurs types : les plus connues et les plus courantes sont les imprimantes à jet d'encre et, les imprimantes laser, moins courantes car encore assez chères. De plus en plus on trouve des imprimantes multifonctions qui intègrent un scanner. 5. Le scanner Le scanner permet de transformer des documents (photos, diapositives, pages de livres, etc.) en données électroniques afin de les avoir dans son ordinateur. On appelle cela numériser un document. Le scanner est intégré, dans les imprimantes multifonctions. 6. Les mémoires externes Il existe deux types les mémoires externes : les clés USB et les disques durs externes. Les clés USB Atelier INITIATION 9

11 Une clé USB est un périphérique de stockage externe, qui remplace les disquettes. Elle permet l'enregistrer des fichiers (images, musique, vidéo ) afin de les utiliser sur un autre ordinateur. Quand on les branche sur un port USB elles sont automatiquement détectées. Pour y accéder on va dans le Poste de travail ou dans l Explorateur Windows. Les disques durs externes Ce sont des disques durs normaux que l'on a mis dans un boîtier externe afin de pouvoir les connecter a l'ordinateur sans avoir à ouvrir celui-ci. Il est de plus grande capacité qu'une clé USB mais en revanche moins transportable. De la même façon que pour les clés USB on accède au disque dur externe par le Poste de travail ou l'explorateur Windows. 7. La webcam C est une caméra conçue pour être utilisée comme un périphérique d'ordinateur, et qui produit une vidéo. On l'utilise souvent afin de voir lors d'une conversation via Internet. 8. Les manettes de jeux Les manettes de jeux sont des périphériques qui permettent d'interagir avec facilité dans un jeu vidéo pour, par exemple, piloter un avion ou une voiture. 9. Le modem et les box Internet Le modem est un périphérique qui va permettre à un ordinateur de se connecter à Internet. Les fournisseurs d'accès à Internet mettent à disposition des «box» (boîtes en français) qui contiennent un modem. Les box permettent donc de se connecter à Internet sur son ordinateur, mais aussi d'accéder à la téléphonie et la télévision par Internet. 10. Appareils photos et caméscopes numériques Les appareils photos et caméscopes numériques deviennent des périphériques quand on les connecte à un ordinateur. Ils se comportent alors comme une mémoire externe (clé USB ou disque dur externe). Certain appareils peuvent nécessiter des logiciels dédiés pour visionner les photos ou les vidéos, fournis sur le CD les accompagnant. Atelier INITIATION 10

12 IV. La souris A. Placement de la main et maintien de la souris Trois conseils très simples, mais importants : 1 - Orienter la souris dans l'axe de l'écran afin de déplacer la souris naturellement en fonction de ce que l'on voit à l'écran (ex : déplacer la souris vers la droite pour déplacer le pointeur de la souris vers la droite de l'écran). 2 - Poser la main derrière la souris (la main repose naturellement sur le poignet), pour ne pas se crisper et ne pas appuyer sur la souris en la déplaçant. 3 - Placer le pouce et l'annulaire de chaque côté de la souris. Maintenir la souris, et la déplacer simplement en effectuant une légère rotation du poignet ou en éloignant / rapprochant les doigts du poignet. Le poignet reste toujours dans la même position, posé sur la table derrière la souris. La paume de la main est posée sur la table, derrière la souris. Seuls le pouce et l'annulaire tiennent et déplacent la souris. L'index et le majeur sont «posés» simplement sur les boutons gauche et droit. B. Placement des doigts sur les boutons La position des doigts est très importante. Les doigts doivent être posés sur les boutons : - l'index sur le bouton gauche, - le majeur sur le bouton droit. (et inversement pour les gauchers) Lorsqu'on clique ou qu'on double-clique, il ne faut pas déplacer la souris! C. Boutons droit et gauche L'alternance entre les deux boutons est importante à mémoriser. Le bouton droit est à utiliser une seule fois (on clique et on relâche) ensuite, on utilise le bouton gauche. Le bouton droit sert essentiellement à afficher un «menu contextuel» : - cliquer avec le bouton droit pour afficher le menu, - cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner une ligne dans le menu. Atelier INITIATION 11

13 D. Vitesse du double-clic Pour être valide, le double-clic doit être fait suffisamment rapidement, sinon la commande sera assimilée à deux clics simples successifs. E. Le curseur de la souris Le curseur appelé aussi pointeur est la visualisation de vos actions sur la souris. Si vous bougez la souris, le curseur bouge aussi. Il se peut que le curseur de votre souris change. Cela signifie en général que l action à effectuer a changé. Par exemple si le curseur de la souris passe d une flèche à une main, cela veut dire qu il ne faut faire qu un simple clique gauche. C est souvent le cas quand on navigue sur internet. EXERCICE : Aller sur le site Cliquer sur le lien Apprivoiser la souris. Autre site avec des exercices : (cliquez sur Souris à gauche dans le menu, les exercices se trouvent sur la droite du cercle). V. Le clavier Un clavier d'ordinateur est un périphérique d'entrée constitué de touches, et permet de saisir du texte ou des chiffres. A. Description d un clavier d ordinateur Atelier INITIATION 12

14 1 : Tabulation (Tab). C'est la touche avec deux flèches en sens contraire, à gauche du clavier, et qui permet de faire des retraits et des colonnes bien alignés sans avoir à taper des espaces. 2 : Verrouillage majuscule (Caps Lock). Cette touche permet d écrire continuellement en majuscule. 3 : Majuscule gauche et droit (Shift). Touche qui permet d écrire en majuscule (il faut maintenir cette touche enfoncée, et taper normalement sur la lettre à écrire en majuscule) mais aussi de faire apparaître à l écran certains caractères spéciaux du clavier : Contrôle gauche et droit (CTRL). Lorsque cette touche est utilisée conjointement avec une autre touche, elle permet l'accès à des fonctions spéciales. On la maintient enfoncée, et on tape normalement sur l autre touche. 5 : Touches «Windows» gauche et droite. Pour cela, taper sur la touche Windows a pour effet d ouvrir le menu démarrer. 6 : Alt gauche et droit. Il s agit d une touche modificatrice. Elle est utilisée avec d autres touches du clavier pour modifier leurs actions. Par exemple la touche Alt + la touche F4 ferme la fenêtre active. 7 : Barre d'espace (Espace / Space). Elle permet d insérer une espace entre les mots. 8 : Ouvre un menu contextuel 9 : Entrée (Enter). Elle valide les actions demandées. 10 : Flèches. Elles permettent de déplacer le curseur dans une feuille de saisie, de naviguer dans les menus actifs, ou encore dans les jeux. 11 : Pavé numérique. Cet ensemble de touches regroupant les chiffres et les différents signes de calculs (+, -, *, /) 12 : Suppression (Suppr) : Elle permet de supprimer ce qui se trouve après le curseur. 13 : Effacement (Backspace ou Retour Arrière) : permet de supprimer ce qui se trouve avant le curseur. 14 : Touches «Internet» [facultatives]. Elles permettent de lancer par exemple un navigateur Internet ou un logiciel de messagerie électronique. 15 : Touches «multimédia» [facultatives]. Elles permettent de lancer les logiciels pour écouter de la musique ou regarder de la vidéo, il y a souvent une touche Play et des touches pour régler le son. 16 : Touches de fonction (F1, F2 F11, F12). En fonction des programmes, elles permettent d activer certaines fonctionnalités. 17 : Echap (ESC). Elle permet de «s échapper» (quitter) l application ou la fenêtre actives, ou de produire le caractère d échappement. Elle n est utilisée que dans des cas particuliers. Atelier INITIATION 13

15 B. Les touches de saisie La touche Cadenas, Verr.Maj (n 2 sur l image) verrouille le clavier en mode «Majuscule» (un voyant est alors allumé). Presser les touches (Cadenas, verr.maj) pour revenir en mode «Minuscule». En maintenant enfoncées les touches (majuscule n 3 sur l image), ou (n 6 sur l image), tout en pressant une touche de saisie, on obtient des caractères différents. Respectivement des caractères majuscules individuels (ou les caractères et chiffres inscrits en haut sur la touche), ou les caractères écrits en bas à droite de la touche. Les nombres peuvent être saisis avec le pavé numérique (n 11 sur l image) si la touche numérique) est active (voyant allumé). (verrou EXERCICE : aller sur le site Cliquer sur le lien la manipulation du clavier. Autre site avec des exercices : (cliquer sur clavier à gauche dans le menu, les exercices se trouvent sur la droite du cercle). VI. Utilisation du clavier d'un ordinateur portable Remarque : Selon l'ordinateur portable dont vous disposez, l agencement de votre clavier peut légèrement différer de celui représenté. Atelier INITIATION 14

16 Le clavier d un ordinateur portable est doté de nombreuses fonctions, parmi lesquelles : Touches de fonction (A) - Le clavier de votre ordinateur portable est doté de douze touches de fonctions (F1-F12). Lorsqu'elles sont utilisées avec la touche Fn maintenue enfoncée, elles permettent d'activer des fonctions spéciales. Certaines d'entre elles (imprimées en bleu) ont été préprogrammées pour activer deux fonctions. Les touches de fonction dépendent de l'application utilisée. Pour savoir comment ces touches fonctionnent avec vos applications, consultez le guide d'utilisateur fourni avec votre ordinateur. Les combinaisons de touches de fonction suivantes peuvent être trouvées sur votre ordinateur portable (repérez-vous au symbole pour trouver la touche correspondante sur votre clavier) : Combinaison de touches (selon l'ordinateur portable dont vous disposez) Fn-F1 Fn-F2 Fn-F3 Fn-F4 Fn-F6 Fn-F8 Fn-F9 Fn-F10 Fn-F11 Fn-F12 (Arret défil en couleur) Symbole sur la touche (selon l'ordinateur portable dont vous disposez) Action associée Couper les haut-parleurs internes. Activer ou désactiver les fonctions sans fil. Vérifiez le témoin d'état des fonctions LAN sans fil pour savoir si les fonctions LAN sans fil sont activées ou non. Naviguer entre les modes vidéo LCD uniquement, moniteur externe uniquement, sortie TV et simultané. Activer ou désactiver les fonctions Bluetooth. Activer ou désactiver la fonction de signal sonore du système (avertissement batterie). Augmenter la luminosité de l'écran LCD. Cette opération n'affecte que l'affichage sur votre ordinateur portable et non l'affichage sur les moniteurs qui y sont branchés. Diminuer la luminosité de l'écran LCD. Cette opération n'affecte que l'affichage sur votre ordinateur portable et non l'affichage sur les moniteurs qui y sont branchés. Augmenter le volume des haut-parleurs. Diminuer le volume des haut-parleurs. Activer la fonction Arrêt défilement. Pavé numérique (B) - Appuyez sur la touche Verr Num («verrouillage numérique», en couleur) du clavier de votre système pour activer les chiffres et les fonctions imprimées en bleu dans le coin inférieur droit des touches du pavé numérique. Atelier INITIATION 15

17 Ce pavé vous permet d'entrer des chiffres et des symboles mathématiques (+, -), tout comme vous le feriez sur une calculatrice. Il est particulièrement utilse si vous avez besoin de saisir de longues listes de chiffres. Si vous réappuyez sur la touche Verr Num (en couleur), les touches reprennent leur fonction d'origine. Touches de saisie (C) - Ces touches (également appelées touches alphanumériques) vous permettent de saisir des textes et des caractères. Les fonctions des touches sur lesquelles sont imprimés des caractères bleus diffèrent lorsqu'elles sont utilisées avec des touches de fonction ou la touche Fn. Touche Ctrl ou «Contrôle» (D) - La touche Ctrl s'utilise avec une autre touche. La maintenir enfoncée tout en appuyant sur une autre touche engendre une action spécifique. Les combinaisons basées sur la touche Ctrl sont définies par l'application utilisée. Consultez l'aide du programme que vous utilisez pour obtenir la liste des touches de fonction utilisables et découvrir leur fonction. Voir également le Mémo à la in de ce document Touches Alt (Alt et Alt Gr) (E) - Tout comme la touche Ctrl, la touche Alt s'utilise avec d'autres touches. Dans la plupart des programmes Windows, chacune des options de menu figurant en haut de l'écran est assortie d'une lettre soulignée. Maintenir la touche Alt enfoncée tout en appuyant sur la touche de la lettre soulignée ouvre le menu, comme si vous aviez sélectionné l'option en cliquant dessus. Ainsi, pour ouvrir le menu Fichier, il vous suffit de cliquer sur l'option correspondante ou d'appuyer simultanément sur les touches Alt et F. La touche Alt Gr, présente sur certains claviers, fonctionne de la même façon que la touche Alt. Elle vous permet également de sélectionner la troisième fonction indiquée en bas à droite sur certaines touches (le symbole de l'euro, ou l par exemple). Touches de contrôle du curseur (F) - Les touches de contrôle du curseur vous permettent de positionner celui-ci, autrement qu au moyen de la souris. À l'écran, le curseur peut prendre la forme d'un trait de soulignement clignotant, d'un bloc ou d'une barre verticale, selon l'application utilisée. Il indique l'emplacement exact du texte que vous allez saisir. Touches Windows (G) - Utilisez les deux touches suivantes pour vous faciliter la tâche : Touche Raccourci / Application - Elle vous permet d'accéder rapidement aux menus des raccourcis (elle présente la même fonction qu'un clic droit). Touche du logo Windows - Elle ouvre le menu Démarrer. Le pavé tactile vous permet de contrôler facilement le curseur avec votre doigt. Pour ce faire, faites doucement glisser votre doigt sur le pavé tactile. Pour utiliser le pavé tactile, procédez comme suit : Appuyez une fois sur le pavé (l'équivalent d'un clic avec le bouton principal (gauche) de votre souris). Appuyez deux fois sur le pavé (l'équivalent d'un double clic avec le bouton principal de votre souris). Appuyez une fois sur le pavé et faites glisser votre doigt sur sa surface (l'équivalent d'un clic avec le bouton principal de votre souris, suivi d'un glisser). Appuyez sur le bouton de défilement vers le haut, le bas, la gauche ou la droite pour faire défiler des documents ou des écrans. Atelier INITIATION 16

18 (A) Bouton gauche (B) Pavé tactile (C) Bouton de défilement bidirectionnel (D) Détecteur d'empreintes digitales (selon votre configuration) (E) Bouton droit VII. Le système d exploitation et l interface d un ordinateur sous Windows Le système d exploitation (SE en français, ou OS Operating System en anglais) est un ensemble de programmes qui assurent la liaison entre les ressources matérielles d un ordinateur et les applications informatiques de l utilisateur (traitement de texte, jeu vidéo ). Plus simplement, le système d exploitation est la liaison entre le matériel et les logiciels. Il existe plusieurs SE différents, dont les plus connus sont MAC OS (développé par Apple), LINUX et Windows (développé par Microsoft. «Windows» signifie «fenêtres» en anglais, car à chaque application lancée correspondra une fenêtre donnée. A. Le bureau de Windows Le bureau de Windows est le premier écran que vous verrez lorsque l ordinateur aura fini de démarrer. C est l écran qui centralise toutes les actions que l on pourra faire avec Windows. Il se compose de deux éléments : les icônes et la barre de tâche. Atelier INITIATION 17

19 1. Les icônes Une icône dans le monde informatique est un petit dessin qui se trouve sur le bureau et qui va permettre de démarrer un logiciel. Pour utiliser une icône dans Windows il faut faire un double clic dessus : cela démarre le logiciel ciblé. 2. La barre des tâches La barre de tâches se trouve en bas du bureau de Windows. Elle se décompose en quatre parties : 1- le bouton Démarrer (à gauche) 2- la zone de lancement rapide (à droite du menu Démarrer) 3- les fenêtres ouvertes (au centre) 4- La zone de l horloge (à droite) a) Le menu Démarrer : Voilà ce que l on obtient quand on appuie sur le bouton Démarrer de la barre des tâches : - Première colonne (Applications) : Elle contient Internet Explorer et Outlook Express (en général), et les programmes les plus fréquemment utilisés. En bas de cette liste se trouve le menu Tous les programmes, qui affiche les autres programmes installés. - Deuxième colonne : Elle affiche des liens vers des dossiers spéciaux (Mes documents, Mes images, Ma musique) et vers certaines zones système (Poste de travail, Rechercher, Panneau de configuration). Atelier INITIATION 18

20 - En bas des deux colonnes on trouve un bouton Fermer la session et un bouton Arrêter. Le bouton Fermer la session permet de changer l utilisateur de Windows Le bouton Arrêter amène à cette fenêtre : a. Le bouton Mettre en veille permet de passer l ordinateur en veille, pour lui permettre de réduire son activité quand on ne l utilise pas mais que l on ne veut pas éteindre totalement l ordinateur. b. Le bouton Arrêter permet d éteindre l ordinateur. c. Le bouton Redémarrer permet de réinitialiser l ordinateur, on l utilise souvent après une installation, une mise à jour ou bien quand l ordinateur présente des bugs. b) La zone de lancement rapide : On retrouve dans cette zone des icônes qui permettent de lancer des programmes sans avoir à retourner sur le bureau de Windows. c) La partie centrale de la barre des tâches : Elle regroupe les fenêtres ouvertes. On peut accéder à ces fenêtres en faisant un simple clic dessus. Cela permet de passer rapidement et simplement d un programme utilisé à un autre. d) La zone de l horloge : Dans cette zone se trouve l horloge. Lorsqu on passe la souris dessus, la date apparaît et, lorsqu on double-clique dessus, le calendrier apparaît. Juste à gauche se trouvent des icônes de logiciels en exécution, ces icônes permettent d accéder à différentes options. B. L interface L'interface de Windows est très simple à maîtriser. Elle se compose d'un système de fenêtres et menus, chaque fenêtre comprenant un ou plusieurs boutons : Atelier INITIATION 19

21 La croix ferme la fenêtre active définitivement. Vous rencontrerez ce symbole presque partout dans Windows. Dans une application, la croix est l'équivalent d'un clic sur le menu Fichier suivi d'un clic sur Quitter. Le symbole en forme de carré qui a une bordure plus épaisse au-dessus agrandit la fenêtre active pour que celle-ci occupe tout l'écran. Les deux petits carrés permettent de réduire la taille de la fenêtre pour qu'elle passe de la taille «plein écran» à la taille initiale, celle que vous lui avez appliquée. Enfin, le symbole représentant une ligne épaisse permet de masquer la fenêtre active. Pour retrouver la fenêtre, cliquez sur le bouton correspondant situé dans la barre des tâches. Avec Windows, les fenêtres actives ont une bordure plus foncée que les fenêtres inactives. Ceci est un menu contextuel. Il est accessible en faisant un clic avec le bouton droit de la souris. Ce menu est différent en fonction de l'endroit où vous cliquez, c est pourquoi on dit qu il dépend du contexte. Ainsi le menu contextuel du «Bureau» ne sera pas le même que le menu contextuel dans le Poste de travail par exemple. Le poste de travail Il représente une fenêtre type dans Windows. En haut se trouve la barre des menus. Elle donne accès à de nombreuses fonctionnalités. On y retrouve le menu Fichier. En dessous, dans la barre d outils, vous avez les boutons standards, tel que Précédent, Suivant. En dessous se trouve la barre d'adresses. Vous pouvez y entrer une adresse locale (votre ordinateur) ou une adresse Internet. Une fois cette adresse tapée, appuyez sur la touche Entrée pour vous y rendre. L'ascenseur situé à droite vous permet d'afficher la suite du contenu si celui-ci ne tient pas en totalité, en hauteur ou en largeur (dans ce cas vous aurez un ascenseur horizontal) à l'écran. Atelier INITIATION 20

22 La barre d outils : Les boutons de la barre d'outils permettent une navigation aisée : = pour revenir au dossier précédemment visité, = pour remonter au dossier parent dans l arborescence, = pour rechercher un fichier, = pour afficher l'explorateur, = pour modifier l'affichage des fichiers. Le bouton Affichage, permet de modifier la présentation des fichiers dans la partie droite de la fenêtre : - cliquer sur le bouton Affichage, - sélectionner la présentation désirée... Pellicule (uniquement dans les dossiers contenant des images) - affiche un aperçu des images, Miniatures (uniquement pour les fichiers image, vidéo et page Internet) Affiche un aperçu des fichiers. Mosaïques (uniquement pour les fichiers image, et certains fichiers) Affiche le type de fichier, Atelier INITIATION 21

23 permet de lancer un diaporama ; sa taille, sa version ou sa dimension (image). - affiche un extrait des images contenues dans un sous-dossier. Icônes (affichage classique) Affiche le nom du fichier et son icône. Liste (affichage classique) Affiche les fichiers en petites icônes. Détail Comme l affichage liste, mais avec les détails de chaque fichier. Les ascenseurs : Ils se trouvent en bordure verticale droite et / ou horizontale inférieure d'une page ou d'un cadre. La manœuvre de son curseur à l'aide de la souris permet de faire défiler le fichier, la page Internet, pour le visionner en totalité. Ascenseur s 3 méthodes d utilisation des ascenseurs : 1 - Cliquer sur la flèche du haut ou sur celle du bas : quand on veut faire défiler le texte «ligne par ligne», Atelier INITIATION 22

24 ou explorer lentement le contenu d'un dossier. C'est la méthode la plus lente. 2 - Cliquer sur la partie vide au-dessus ou au-dessous de l'ascenseur : quand on veut faire défiler le texte «page par page», ou explorer entièrement le contenu d'un dossier. C'est la méthode la plus fonctionnelle. Elle permet la lecture à l'écran. 3 - Cliquer sur l'ascenseur en maintenant le bouton appuyé et le déplacer : quand on veut accéder rapidement à un passage d'un texte, ou explorer rapidement le contenu d'un dossier. C'est la méthode la plus rapide. Pratique quand la partie recherchée est à la fin d'un long document. VIII. Les dossiers - Description, création d'un nouveau dossier, arborescence - Utilisation des dossiers, des fichiers A. Description et création d'un nouveau dossier Un dossier, en informatique, est un contenant, une zone de stockage dans un ordinateur. On peut y mettre tout type de fichiers : images, musique, programmes et même autres dossiers. On peut visualiser un dossier comme une boîte dans laquelle on peut ranger d'autres boites ou des objets divers. La taille d'un dossier n'est pas fixe. La taille des fichiers que l'on peut mettre dans un dossier dépend de l'espace disponible sur le disque dur qui est dans l'unité centrale. Tout les dossiers se trouvent sur le disque dur de l'ordinateur. Pour y accéder, on peut utiliser soit le Poste de travail, soit l' Explorateur Windows, accessible par le bouton Démarrer > Explorer. Atelier INITIATION 23

25 Ici le dossier «Formation» contient deux images et un dossier «Initiation» L'utilisateur d'un ordinateur peut créer des dossiers. On peut créer des dossiers, soit dans l'explorateur, soit directement sur le bureau de Windows. Il existe deux façons de créer un dossier : - par le menu Fichier - par le menu contextuel Dans le menu Fichier de la barre de menu, cliquez sur Créer un nouveau dossier. Le nouveau dossier se crée et son nom est surligné en bleu, on peut lui en attribuer un nouveau directement en le tapant, puis en appuyant sur Entrée. Note : Sur les règles à appliquer pour optimiser les noms de vos fichiers et dossiers, voir le «Mémo» à la fin de ce support de formation. Atelier INITIATION 24

26 Menu contextuel obtenu avec un clic droit Quand on fait un clic droit soit sur le bureau, soit dans un autre dossier, on obtient un menu contextuel qui contient l'option Nouveau. Cette option permet de créer un nouveau dossier. Plusieurs dossiers imbriqués les uns dans les autres forment ce que l'on appelle une arborescence. Image n 1 : image n 2 : La première image montre une arborescence non développée. Le «+» devant le nom du dossier montre qu'il y a un ou plusieurs autre dossiers dans ce dossier, quand on clique sur le «+» cela développe l'arborescence (on peut toujours faire l'analogie avec une boite contenant d'autre boites gigognes que l'on ouvre successivement). La deuxième image montre une arborescence développée. Le «-» devant le dossier montre que l'arborescence est développée. B. Utilisation des dossiers, des fichiers Un fichier est un lot d'informations portant un nom, et conservé dans une mémoire. On les trouve dans les dossiers, on peut aussi en trouver directement sur le bureau de Windows. Après avoir accédé au dossier que l'on souhaite, on peut y stocker des fichiers. Pour mettre des documents (ou fichiers) dans un dossier, il y a différentes méthodes : - le copier-coller, - le cliquer-glisser, - l'enregistrement. Atelier INITIATION 25

27 1. Le copier-coller Il permet de faire une copie d'un fichier d'un dossier vers un autre. On sélectionne le fichier à copier, puis dans le menu Edition on fait Copier, puis on va dans le dossier de destination et dans le menu Edition on fait Coller. Si ensuite on modifie la copie, ce la ne modifie pas l original. 2. Le cliquer-glisser Si l'on veut déplacer un fichier vers un autre dossier, on peut utiliser cette méthode. On ouvre l'explorateur Windows. Dans la partie droite de la fenêtre, on clique sur le fichier à déplacer. On maintient le bouton de la souris enfoncée, et on la déplace jusqu au dossier de destinations dans la partie gauche de la fenêtre. On relâche le bouton de la souris : le fichier est alors déplacé vers son nouvel emplacement. Fenêtre de l'explorateur Windows. A gauche les dossiers. A droite le contenue du dossier sélectionné 3. L'enregistrement Lorsqu'on utilise un logiciel et que l'on veut sauvegarder son travail dans un dossier, on «enregistre le document». Un fichier est alors créé dans le dossier que l'on aura choisi pour le recevoir. Dans la plupart des applications, on trouve l'option Enregistrer sous dans le menu Fichier. Cliquez sur Fichier > Enregistrer sous Atelier INITIATION 26

28 Une fenêtre s'ouvre et permet de : parcourir les dossiers pour définir le dossier cible de l'enregistrement (déjà existant, ou à créer à ce moment-là si l on veut). On choisit ainsi le dossier où il est logique de ranger ce travail («Impôts», «Musique», etc.). Donnez un nom au fichier (cf. les règles préconisées, dans le Mémo à la fin du support de formation). choisir un format de fichier (indiqué par l extension ajoutée à la fin du nom après un point). Attention : il est conseillé de choisir des extensions standard, pour pouvoir ensuite ouvrir son fichier avec une autre application (version ou éditeurs différents). Exemple :.doc pour les textes,.xls pour les tableurs Cela fait, on peut cliquer sur Enregistrer, le fichier est alors créé. Astuce : On peut accéder rapidement à l'explorateur Windows en faisant un clique-droit sur le menu démarrer de la barre de tâche puis Explorer. C'est un moyen très rapide pour accéder au contenue de ces dossiers. Atelier INITIATION 27

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