ATELIER SUPÉRIEUR D ANIMATION CYCLE SUPÉRIEUR EN 3 ANS

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1 ATELIER SUPÉRIEUR D ANIMATION CYCLE SUPÉRIEUR EN 3 ANS

2 ATELIER SUPÉRIEUR D ANIMATION CYCLE SUPÉRIEUR EN 3 ANS UN CYCLE SUPÉRIEUR CONÇU ET COORDONNÉ PAR CATHERINE TOTEMS ET HÉLÈNE BEAU «UNE ÉCOLE DE CINÉMA D ANIMATION OUVERTE SUR LA CRÉATION CONTEMPORAINE»

3 SOMMAIRE GÉNÉRAL L ATELIER DE SÈVRES ET LE CYCLE SUP ANIMATION 5 L ACCÈS DANS LE CYCLE SUPÉRIEUR 10 LE DÉROULEMENT DU CONCOURS LES PROFILS REQUIS LE PROGRAMME DE LA 1 ÈRE ANNÉE 19 PÔLE CULTURE PÔLE EXPÉRIMENTATION PÔLE TECHNIQUE LE PROGRAMME DE LA 2 E ANNÉE 31 PÔLE CULTURE PÔLE EXPÉRIMENTATION PÔLE TECHNIQUE LE PROGRAMME DE LA 3 E ANNÉE 43 PÔLE CULTURE PÔLE EXPÉRIMENTATION PÔLE TECHNIQUE ÉDITO L ATELIER SUPÉRIEUR D ANIMATION EST UN LABORATOIRE OU S ÉPANOUIT UNE NOUVELLE GÉNÉRATION D AUTEURS-RÉALISATEURS ET D ANIMATEURS POUR DEMAIN. CE CYCLE SUPÉRIEUR DE TROIS ANS PROPOSE UNE ÉCOLE DE CINÉMA D ANIMATION OUVERTE SUR LA CRÉATION CONTEMPORAINE MÉLANT CINÉMA, ANIMATION, ÉCRITURE, ART ET EXPÉRIMENTATION. AVEC LE CONCOURS DE PROFESSIONNELS ET D EXPERTS DANS LES DOMAINES DE LA CRÉATION, DE LA RÉALISATION ET DU CINÉMA D ANIMATION, CETTE ÉCOLE FORME DES PROFES- SIONNELS EN PRISE DIRECTE AVEC UN UNIVERS EN MUTATION CONSTANTE ET RESTE AINSI EN LIEN AVEC LES RÉALITÉS ET LES MÉTIERS D AUJOURD HUI. POUR Y PARVENIR, L ATELIER SUPÉRIEUR D ANIMATION MET EN PLACE UNE PÉDAGOGIE PLURIDISCIPLINAIRE ÉVOLUTIVE SOUTENUE PAR UNE ÉQUIPE DYNA- MIQUE ET DES MOYENS TECHNIQUES AFIN DE FAIRE ÉMERGER LES TALENTS DE DEMAIN. VINCENT VILLARD DIRECTEUR DE L ATELIER DE SÈVRES LES MÉTIERS, LES DÉBOUCHÉS ET LES STAGES 54 L ÉQUIPE PÉDAGOGIQUE ET LES INTERVENANTS LES CONFÉRENCES LES FESTIVALS ET VOYAGES LES FORUMS ET PARTENARIATS 4 5

4 L ATELIER DE SÈVRES PROPOSE UNE FORMATION SUPÉRIEURE DE 3 ANS, DES- TINÉE AUX ÉTUDIANTS QUI SOUHAITENT DEVENIR AUTEUR RÉALISATEUR D OEUVRES AUDIOVISUELLES ET CINÉMATOGRAPHIQUES ANIMÉES ET INNO- VANTES. LA PÉDAGOGIE EST BASÉE SUR L EXPÉRIMENTATION, LA CRÉATION, L ÉCRITURE, L HISTOIRE DE L ART, DU SPECTACLE VIVANT, ET DU CINÉMA, LE DESSIN ET LES NOUVELLES TECHNOLOGIES (2D ET 3D). ELLE S APPUIE SUR DES COURS, DES CONFÉRENCES, DES WORKSHOPS DE RE- CHERCHE ET DE CRÉATION, DES ATELIERS D ÉCRITURE ET DES ATELIERS TECH- NIQUES, DES PRODUCTIONS AUDIOVISUELLES PERSONNELLES OU EN ÉQUIPE. CET ENSEIGNEMENT EST DÉLIVRÉ PAR DES PROFESSIONNELS ET DES ARTISTES FRANÇAIS ET ÉTRANGERS ET IL EST COMPLÉTÉ PAR UN SUIVI PERSONNALISÉ DES ÉTUDIANTS. L ENSEIGNEMENT TECHNIQUE S ACQUIERT EN MULTIPLIANT LES EXERCICES, LES EXPÉRIMENTATIONS ET LES RÉALISATIONS, TOUT EN LAISSANT LA PART BELLE À LA CRÉATIVITÉ PERSONNELLE ET À L INNOVATION. 6 7

5 1 ÈRE ANNÉE - DE L EXPÉRIMENTATION À L ÉCRITURE L année se déroule sur un rythme alternant semaines de cours, semaines d ateliers et semaines de réalisations. Les cours suivants sont délivrés de la mi-septembre à la fin mai : perspective, modèle vivant, infographie, narration, étude de la couleur et histoire du cinéma, design, storyboard, layout, animation traditionnelle en 2D. 6 ateliers d écriture et d expérimentation, d une durée d une semaine, sont dispensés en peinture animée, sable, rotoscopie, paper cut, stop motion et pixilation. Lors de temps forts, un clip, une adaptation et un court-métrage sont réalisés, expérimentant ainsi les notions acquises lors des cours et des ateliers. La conception du book et de la démo réel sont demandés pour la recherche de stage et le passage dans l année supérieure. 2 E ANNÉE - DE L ÉCRITURE À LA RÉALISATION 3 grands modules de recherche : l animation dans le spectacle vivant et les arts plastiques, l animation et le documentaire, l animation et le transmédia constituent les temps forts de la 2 e année. Des ateliers de techniques 3D (modélisation et rendu, setup, animation), de volume (maquette décor et marionnettes), de prise de vue réelle, de direction d acteurs, d organisation de production et du pipe-line, sont dispensés en fonction de ces modules. La fin de l année permet aux étudiants de concevoir leur projet de 3ème année, ainsi que leur book et leur demo réel, pour la recherche de stage et le passage dans l année supérieure. 3 E ANNÉE - DE LA CONCEPTION À LA DIFFUSION Le spectacle vivant, l installation plastique ou vidéo, l adaptation, le court métrage, le pilote de long métrage ou de série, le transmédia ou le turbo média, constituent les formes artistiques possibles d écriture et de création dans lesquelles les étudiants proposent leur projet de fin d études. Ils ont une année pour le réaliser. Jusqu en décembre, validation de l écriture définitive, pré-production et organisation de la production et des plannings en fonction des projets. De janvier à mai, fabrication, post-production, diffusion et communication. Pitch, making of, mémoire. Chaque année est validée par le contrôle continu et par un jury de professionnels et de plasticiens. STAGES, FESTIVALS ET ÉCHANGES Les stages professionnels sont obligatoires entre la 1 ère et la 2 e année, ainsi qu entre la 2 e et la 3 e année, en France ou à l étranger. Des partenariats établis avec de grandes écoles européennes ou hors Europe, facilitent les échanges et permettent aux étudiants de s adapter à d autres cultures en développant leur réseau professionnel. La participation aux voyages dans les Festivals Français et Européens est fortement encouragée. La pratique de l anglais indispensable, est entretenue durant toute la durée de la formation. 8 9

6 L ACCÉS DANS LE CYCLE SUPÉRIEUR EN 1 ÈRE ANNÉE SUR CONCOURS avec une épreuve écrite et un entretien L épreuve écrite se déroule sur une journée. Elle est basée sur l écriture et la créativité autour d un thème donné. Dans un deuxième temps, les candidats admissibles sont convoqués pour un entretien autour du dossier artistique. LES PRÉ-REQUIS Être titulaire du Baccalauréat ou équivalent pour les étrangers. Être âgé de 26 ans au plus au moment de l inscription. Langue française exigée (oral et écrit). Bonne culture générale et artistique (arts vivants et arts plastiques). Niveau prépa ou Manaa en dessin. Dispositions et goût développé pour l écriture. Grande curiosité et ouverture d esprit. Aptitudes pour l expérimentation, la créativité et le travail en équipe. EN 2 E ANNÉE SUR CONCOURS avec un entretien autour du dossier graphique et de la demo réel LE PROFIL REQUIS Auteur réalisateur d œuvres audiovisuelles aux techniques hybrides. Connaissance des techniques de base en animation 2D : traditionnelle et numérique. Niveau confirmé en dessin. Goût prononcé pour l expérimentation, le cinéma et le cinéma d animation. Niveau élevé en culture générale. Expression orale et écrite de qualité. Aptitudes pour l expérimentation, la créativité et le travail en équipe. Grande curiosité et ouverture d esprit EN 3 E ANNÉE SUR CONCOURS avec un entretien autour du dossier graphique, de la demo réel et du pitch du projet de réalisation. LE PROFIL REQUIS Auteur réalisateur d œuvres audiovisuelles aux techniques hybrides. Connaissance des techniques de base en animation 2D : traditionnelle et numérique. Connaissance des techniques de base en animation 3D : modélisation, set up et animation. Goût prononcé pour l expérimentation, le cinéma et le cinéma d animation. Niveau élevé en culture générale, expression orale et écrite de qualité. Aptitudes pour l expérimentation, la créativité et le travail en équipe. LE DOSSIER ARTISTIQUE IDÉAL POUR ENTRER EN 1 ÈRE ANNÉE Montrer le goût et les dispositions pour l écriture : illustrations d histoires courtes, extraits de bandes dessinées, ébauches de scénarios dessinés, carnets de croquis narratifs, recueil choisi de textes écrits ou de synopsis, carnets de voyage, Mettre en évidence la capacité à développer des univers personnels de styles et de genres variés, en expérimentant différents outils, plastiques et numériques. Carnets de croquis et esquisses, dessins, illustrations, collages, peintures, encres, pastels, aquarelles, modelage, sculpture, gravure, photographie, maquettes en volume, animations, extraits vidéo Prouver l aptitude et l aisance en dessin, en soulignant autant que possible, le sens de l observation et du mouvement, la qualité du graphisme et la sûreté du trait, la maîtrise de la perspective, la recherche du cadrage et de la composition. LE DOSSIER ARTISTIQUE POUR ENTRER EN 2 E ANNÉE présentera les mêmes qualités que pour l entrée en 1 e année. Il sera complété par des travaux montrant des connaissances spécifiques en techniques d animation (design, storyboard, layout, décors, animation) et par un montage vidéo montrant le savoir-faire en réalisation et mise en scène de séquences animées. LE DOSSIER ARTISTIQUE POUR ENTRER EN 3 E ANNÉE présentera les mêmes qualités que pour l entrée en 2 e année. Il sera complété par un montage vidéo montrant le savoir-faire avec l outil 3D et la diversité des expérimentations réalisées seul ou en équipe. Un projet de réalisation, destiné à être produit et finalisé pendant la 3ème année devra être présenté et argumenté. Il peut prendre une des formes artistiques suivantes : Court-métrage, adaptation d une œuvre existante, pilote de long-métrage ou de série, projet transmédia, installation plastique ou vidéo. Dans tous les cas, le dossier sera présenté de façon à offrir une lecture facile et évidente pour le jury. Formats libres (images photographiées, filmées, scannées ou imprimées si les originaux ne sont pas transportables). Si Clé USB (vidéos uniquement au format QuickTime et montage d une durée n excédant pas 6 minutes)

7 3 PÔLES PRINCIPAUX DANS LA FORMATION PÔLE CULTURE Acquérir un point de vue sur le monde, passé, présent et à venir, semble aujourd hui essentiel, développer des thèmes de réflexion pour enrichir son regard et forcer le discours et le sens de son travail, c est l objectif que se fixe le pôle culture. Par une réelle approche du cinéma et de ses langages, de l art et de ses territoires, des différentes formes d écriture, les étudiants s interrogent avec curiosité sur la création afin de prendre conscience des problématiques liées à la réalisation d œuvres animées. PÔLE EXPÉRIMENTATION Donner le temps de la recherche en expérimentant toutes les techniques et en se confrontant à la narration, permet aux étudiants de faire évoluer écriture, graphisme, mise en scène et animation et de créer d autres formes de langages graphiques et plastiques. Grâce au matériel mis à disposition et à l expertise des intervenants, par une approche manuelle et sensible de la 2D en passant par le dessin, la matière, le volume, l espace et le son, la pratique et les sens s affinent, ouvrant aux étudiants toutes les voies de la création. C est l objectif du pôle expérimentation. PÔLE TECHNIQUE Garante d un savoir-faire professionnel, la maîtrise technique est aujourd hui indispensable dans les procédés de fabrication d un film. En donnant la connaissance des outils et des techniques essentielles du métier, l objectif de ce pôle est de libérer les étudiants des frustrations techniques et d augmenter leur capacité de création, car tout devient concrètement réalisable avec le savoir-faire. Ils deviennent alors capables de choisir et de soumettre les outils, numériques ou traditionnels aux besoins de chaque projet. Beaucoup de techniques sont abordées : dessin, couleurs, design, storyboard, layout, décors, animation, effets spéciaux, compositing, conception sonore, montage image et son, et beaucoup d outils sont explorés : en 2D, en 3D, en stéréoscopie, en stop motion, en live action

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10 ANNÉE 1 CYCLE SUPÉRIEUR EN 3 ANS

11 PROGRAMME DE LA 1 ÈRE ANNÉE LES COURS SONT PROGRAMMÉS EN FONCTION DES CYCLES DE CRÉATION ET DE RÉALISATION DE MI-SEPTEMBRE À MI-JUIN LES EXERCICES ET LES EXPÉRIMENTATIONS ANIMÉES ABORDENT SIMULTANÉ- MENT PROBLÉMATIQUES D ÉCRITURE ET NOUVELLES FORMES PLASTIQUES

12 PÔLE CULTURE PÔLE EXPÉRIMENTATION ART, CINÉMA ET CINÉMA D ANIMATION Ce cours alimente la réflexion autour des thématiques abordées dans l année : le clip, l adaptation d œuvres existantes, le court métrage. Il recouvre artistiquement et historiquement la palette incluant les formes dites «image par image» ; mais aussi les autres formes d expression plastique ou liées à l art contemporain, à l espace et aux nouvelles technologies (spectacle vivant, vidéo et supports numériques, installations). INITIATION AU LANGAGE CINÉMATOGRAPHIQUE L expérience visuelle et l immersion sont les moyens mobilisés dans ce cours, pour entrer dans le langage et le vocabulaire cinématographique, l analyse de films cultes faisant référence. Le scénario, les plans, les angles de prise de vue, les mouvements de caméra, les raccords, le montage, le traitement de la lumière, le son, le jeu des acteurs, délivrent alors tous leurs secrets. SCÉNARIO Le scénario est le fondement d un film. Définir un concept, mettre ses idées par écrit, éviter ce qui est convenu, donner ses opinions, se mettre en danger, débloquer son imagination, autant de réflexions qui conduisent à la description détaillée des différentes scènes d un film ou d un projet. Ce cours indique aux étudiants la démarche pour analyser, concevoir et écrire un film d animation, un court métrage, un clip, une adaptation d une œuvre existante. CONCEPTION SONORE Dans un film, le son est pensé, écrit, construit en même temps que l image. Acquérir le vocabulaire de la pensée sonore pour composer avec la musique, les sons, le silence et les dialogues. d un point de vue narratif comme esthétique, et laisser au son une grande place à la créativité et à la subjectivité en jouant avec l illustration, le décalage ou la contradiction par rapport à l image les workshops et les 3 réalisations permettent aux étudiants de réfléchir à ces problématiques tout en détaillant les apports techniques possibles de l enregistrement, des bruitages, du montage et du mixage. ACTING ET MISE EN SCÈNE L animateur est aussi acteur et metteur en scène. Donner les outils pour pouvoir ressentir, éprouver, analyser avant de retranscrire sur le papier ou devant la caméra, décomposer toutes les phases d un geste, d une attitude ou d une émotion, c est le propos du cours d acting. Pouvoir se placer dans l espace, se déplacer, comprendre ce qui va se passer devant la caméra (composition, cadrage, décor, acteurs), enchaîner avec le plan d avant et celui d après, trouver le bon rythme de narration, c est l art indispensable de la mise en scène. PITCH A l origine, le pitch est utilisé par le scénariste ou l auteur réalisateur pour «vendre son histoire» auprès d une société de production, d une commission de financement ou d un forum professionnel. C est un résumé du scénario, une note d intention pour séduire et convaincre. Il est accompagné d indications graphiques et même parfois, sonores. Il faut apprendre à le jouer devant un public de façon convaincante. Le cours a pour objet : - d analyser des pitchs existant, en fonction de la typologie des projets (courts métrages, pilote de long métrage, transmédia, documentaire), - d écrire les pitchs des projets en cours - de s entraîner devant un public. DE LA CONCEPTION DE PROJETS AUX TECHNIQUES HYBRIDES Au cours de workshops encadrés par des artistes auteurs contemporains, les étudiants réalisent de très courts métrages en prenant le temps d expérimenter successivement les techniques d animation image par image en peinture animée, sable, rotoscopie, papercut, stop motion et pixilation. Lorsque le sujet s y prête, les étudiants les mélangent et développent des techniques dites hybrides. Ils découvrent également à l occasion de chaque workshop toutes les étapes de fabrication de la conception au compositing (assemblage numérique de tous les éléments d un film). EN PEINTURE ANIMÉE, l animateur va créer le mouvement en peignant directement sous la caméra et en photographiant chaque changement. Le mouvement est ainsi créé par la matière, les couleurs qui se mélangent et la lumière. Il est possible d éclairer la peinture par au dessus et par en dessous grâce à une installation sur plusieurs niveaux avec des vitres. On peut aussi utiliser le pastel et des supports tels que du calque de la toile ou du papier. Le principe général de l animation de sable, technique très plastique et poétique, est celui d une table lumineuse sur laquelle on vient animer image par image une couche de sable, plus ou moins épaisse. La prise de vue est réalisée par le dessus. L effet d ombres et lumières est créé par les déplacements du sable, qui rendent les ombres plus ou moins marquées. On peut imaginer le même principe avec d autres matériaux. LA ROTOSCOPIE est une technique cinématographique qui consiste à dessiner image par image les contours d une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d animation. Le relevé peut donner un résultat d animation très réaliste mais il peut aussi n être qu un point de départ grâce à une interprétation libre des mouvements et des formes. LA STOP MOTION OU ANIMATION EN VOLUME, utilise aussi le tournage image par image ; il s agit de créer l illusion d un mouvement à partir d objets immobiles et en volume. Entre chaque image filmée, les objets de la scène sont légèrement déplacés. Lorsque le film est projeté à une vitesse normale, la scène semble animée en trois dimensions. LE PAPERCUT est basé sur le même principe mais avec des formes plates en papier découpé. Tous les éléments nécessaires au film sont conçus en silhouettes ou en pantins. LA PIXILATION est une technique d animation qui permet des trucages donnant l illusion qu un acteur ou un objet peut entrer dans le sol, sortir d un mur, disparaître et réapparaître.des acteurs réels ou des objets sont filmés image par image, en s immobilisant à chacune des positions qu ils prennent. Lorsque les étudiants abordent la réalisation du clip, de l adaptation d une œuvre existante, ou du court métrage personnel, ils utilisent les connaissances et découvertes acquises pendant ces workshops, pour pousser plus loin leurs recherches, affûter leur technique et créer de nouveaux styles dans des registres différents. ATELIER D ÉCRITURE pour concevoir le pitch du projet. Des exercices d écriture sont proposés autour de la thématique des projets. Les étudiants s exercent à pitcher à l oral afin de convaincre les jurys, et de trouver les mots et les images justes, efficaces et synthétiques. ATELIER D ÉCRITURE pour rédiger le scénario. Une fois le pitch validé, le scénario se construit et s affine avec toutes les indications détaillées et les dialogues, si nécessaire. DÉVELOPPEMENT VISUEL Le développement visuel est constitué de toutes les recherches autour du film et de son univers : décors, personnages, accessoires, ambiances lumière et couleurs, effets spéciaux. La culture générale et l imagination sont déterminantes à cette étape

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14 PÔLE TECHNIQUE DESIGN : tous les éléments nécessaires au film vont être conçus et détaillés en fonction des choix de réalisation : éléments visuels, accessoires, décors, effets spéciaux. Le cours de design consiste à donner les clés pour être en capacité d imaginer et de concevoir l ensemble en fonction des techniques, de la dramaturgie, et du style graphique choisis. STORYBOARD ET ANIMATIQUE SONORE Vient la phase du storyboard, avec la mise en image du scénario plan par plan. Il est un outil de communication fondamental pour toute l équipe qui va travailler sur le film. Il réclame de connaître le langage cinématographique : plans, séquences, cadrages, mouvements de caméra, raccords, montage. Il met en jeu le rythme et la dramaturgie dans l espace et dans le temps. SUIVI DE L ANIMATIQUE : le storyboard est filmé avec les mouvements de caméra, les entrées et sorties de champ, les actions, mouvements et effets spéciaux en poses clé. Ce montage d images est synchronisé avec la maquette sonore. Le rythme et la mise en scène du film sont déterminés à cette étape très importante. SCÉNOGRAPHIE, LAY OUT ET ANIMATIQUE DU LAYOUT Il intervient avant la mise en couleurs des décors et avant la phase d animation. Il s agit de la mise en place de tous les éléments de décors avec l évolution des personnages et des actions scène par scène, à la dimension réelle de fabrication et de tournage. Il demande une bonne expérience de la composition d images, de la perspective et de l animation L ANIMATIQUE DU LAYOUT, permet de vérifier les cadrages, la composition des plans, les enchaînements et de préciser le pipe line choisi pour la production du film. La maquette sonore y est synchronisée avec l image comme pour le storyboard. Grâce à ce montage, la mise en scène et la direction artistique se précisent au fur et à mesure afin de faciliter les étapes suivantes en décor et en animation. ANIMATION C est principalement l animation 2D qui est étudiée en 1 ère année. Animer demande rigueur, précision et patience ainsi qu un goût prononcé pour la mise en scène et l acting. Ce cours a pour objectif d analyser la décomposition des mouvements et de les recréer image par image avec différents moyens comme le crayon à dessin, le papier découpé, la peinture, la stop motion. Plus on anime, plus on s améliore et plus cela stimule le potentiel créatif de chacun. La possibilité de mixer ces techniques d animation déclenche grande force poétique et vraie magie. COULEUR ET LUMIÈRE Le rôle symbolique de la couleur, sa relation avec la musique, ou le timbre d un instrument ou d un son, l histoire de la peinture, l analyse de la lumière et des matières apportent des réponses dans ces domaines fondamentaux pour installer l ambiance d un film et obtenir une belle qualité de l image. Les expérimentations avec des outils variés, alliées à l utilisation de photoshop ou de TV paint permettent d enrichir les trouvailles de rendus. DESSIN Qu il soit dessin de modèle vivant, académique, expressif, construit, en volume ou au trait, d observation ou d imagination, le dessin est inhérent et indispensable à tous les projets. Utilisé dans les différents cours, recherches, scénarimage, développement visuel, storyboard et animation. L objectif de ce cours est de pouvoir exprimer une idée, une intention narrative, un cadrage, une émotion, les caractères d un personnage, un mouvement par un dessin. INFOGRAPHIE En animation, une grande partie du travail est désormais effectuée à l aide d un ordinateur. Les crayonnés à la main sont numérisés. Les décors, même quand ils sont peints de façon plus traditionnelle, sont aussi numérisés. Parfois on travaille l ensemble directement sur tablette graphique avec un stylet. Le cours d infographie en première année a pour objectif de maîtriser les logiciels comme Photoshop pour la couleur, TVpaint pour l animation et la couleur, Dragon Frame pour acquérir les images animées sous la caméra, After Effects pour l animation et les effets visuels, et Première pour le montage de l image et du son

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17 ANNÉE 2 CYCLE SUPÉRIEUR EN 3 ANS

18 PROGRAMME DE LA 2 E ANNÉE LES COURS SONT PROGRAMMÉS EN FONCTION DES MODULES DE CRÉATION ET DE RÉALISATION DE MI-SEPTEMBRE À MI JUIN. L ÉCRITURE EST ESSENTIELLE : RECHERCHE ET DÉVELOPPEMENT DE NOUVELLES FORMES D ÉCRITURES EN CINÉMA D ANIMATION. PROCHES DU RÉEL, LES TECHNIQUES EXPÉRIMENTÉES EN 2 E ANNÉE, SONT EN LIEN DIRECT AVEC LA SCÈNE ET LE DOCUMENTAIRE (INFOGRAPHIE 3D, MA- QUETTE DÉCOR ET MARIONNETTE, PRISE DE VUES RÉELLES). CELA N EXCLUT PAS D UTILISER DES OUTILS 2D EN 2 E ANNÉE, BIEN AU CONTRAIRE. 31

19 PÔLE CULTURE ART, CINÉMA ET CINÉMA D ANIMATION Une présentation synthétique de l évolution des images de synthèse parce que la 3d est aujourd hui incontournable en cinéma d animation et les recherches effectuées sur la stéréoscopie (images en relief) et la réalité augmentée (images virtuelles superposées à des images réelles en temps réel) sont autant de directions nouvelles à connaître tant d un point de vue technologique que d un point de vue artistique. FOCUS SUR L ANIMATION EN VOLUME Pour mieux comprendre les interactions possibles entre la 3D, la stop motion et la prise de vue réelle, pour montrer les grands axes déjà explorés dans ces domaines et accompagner l apprentissage d une réflexion artistique. Avant de concevoir les projets, des journées de présentation et de recherches sont organisées avec des professionnels reconnus dans les domaines concernés (arts plastiques et spectacle vivant, documentaire, transmédia). CINÉMA D ANIMATION ET CRÉATION CONTEMPORAINE Il s agit d explorer les interactions entre les arts scéniques, les arts plastiques et l animation en étudiant des œuvres théâtrales, chorégraphiques ou plastiques dans lesquelles coexistent les différents registres. Cela conduit à confronter les codes de représentation et à stimuler la recherche de nouvelles écritures. CINÉMA D ANIMATION ET DOCUMENTAIRE Ce genre est devenu incontournable en quelques années. Découvrir les animations documentaires qui ont été réalisées et réfléchir sur la question de l appropriation du réel par la création artistique et sur la notion de reportage sont les objectifs principaux à atteindre. CINÉMA D ANIMATION ET TRANSMÉDIA Le transmédia est un processus dans lequel les éléments d une fiction sont dispatchés sur diverses plateformes médiatiques (livres numériques, tablettes graphiques, sites web, jeux vidéo, téléphones mobiles) dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée. Il convient dès lors de s interroger sur cette nouvelle forme de narration qui demande une participation plus active de la part des publics visés et qui ouvre des champs inexplorés pour les animateurs. PRODUCTION ET DIFFUSION En dehors de l aspect créatif, ces projets nécessitent des organisations spécifiques en terme de production et de diffusion. Le cours permet d en débrouiller les ficelles principales et de dégager les démarches à suivre, selon la typologie du travail choisi, pour monter un projet. ANALYSE DES DIFFÉRENTES FORMES D ÉCRITURE Le but est de mettre en évidence les particularités d écriture que revêtent ces genres : il s agit de décrypter les contraintes tout en proposant des pistes de recherche. La relation image-son évolue elle aussi avec la découverte de ces nouveaux médiums. Les étudiants abordent la problématique du son avec une perception différente de l espace et du public. ÉCRITURE D UN DOSSIER de présentation du projet et réalisation d un making of (intentions et concept) L objectif de ce cours est de faire prendre conscience aux auteurs réalisateurs de l importance de savoir se présenter soi-même et de mettre en valeur ses intentions de façon lisible et efficace sans pour autant réduire la force du concept. Dossier à concevoir pour le CNC, dossier de présentation pour convaincre des producteurs, des financiers, des diffuseurs, des conservateurs autant de supports écrits et argumentés nécessaires à la promotion d une œuvre. Il en est de même pour la mise en forme du making of de cette œuvre, réel support de communication et de savoir faire. C est un montage visuel et sonore qui explique au public toutes les étapes de la conception du projet. C est une œuvre en soi. CONFÉRENCES, FORUMS ET FESTIVALS Grâce à des conférences de réalisateurs, d auteurs, de plasticiens, liées à l oeuvre animée, et à la présence des étudiants dans les forums et les festivals spécialisés, des échanges naissent, la connaissance du milieu professionnel se met en place progressivement et aide chaque étudiant à préciser peu à peu ses aptitudes et sa vocation. PÔLE EXPÉRIMENTATION Trois modules de réalisations expérimentales se succèdent pendant la 2ème année offrant la possibilité de concevoir 3 projets aux techniques hybrides : - réalisation d un projet autour des arts plastiques et/ou du spectacle vivant - réalisation d un documentaire - réalisation d un projet transmédia Plonger dans les techniques d animation 2D, 3D, et dans la prise de vue réelle, en les faisant fusionner, c est aller dans le sens de l innovation et c est ce qu on appelle aujourd hui l hybridation. L expérimentation se fait intensément dans ce sens toute l année en conception, développement et fabrication des films selon le processus ci-dessous : Présentations par des artistes auteurs contemporains pour chaque thématique Recherches personnelles de concept Ateliers d écriture: scénario, dialogues, conception sonore Développement visuel des projets Ecriture du storyboard Animatique sonore Pitch des projets Design de tous les éléments nécessaires au projet Scénographie et layout des projets Choix du pipeline et planification de la production Mise en œuvre de la fabrication Post-production CONCEPTION ET ÉCRITURE DU PROJET DE 3 E ANNÉE En fin de deuxième année, grâce aux expériences multiples et aux différentes réalisations effectuées en amont, les étudiants réfléchissent, avec les conseils de leurs professeurs, à un grand projet qui est développé durant un an en troisième année. Il est pitché et validé par un jury, en fin de 2ème année, composé d artistes et de professionnels. Il est destiné à être réalisé, produit et finalisé et peut prendre une des formes artistiques suivantes : court-métrage, adaptation d une œuvre existante, pilote de long métrage ou de série, projet transmédia, installation, plastique ou vidéo

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21 PÔLE TECHNIQUE Design, direction artistique de la couleur et de la lumière, storyboard, layout, animation 2D, effets spéciaux, vont être étudiés et approfondis en fonction des thématiques traitées, au cours des expérimentations et des réalisations. Une attention particulière est apportée au choix du pipe line qui est mis en place une fois que les tests préalables de rendus ont pu être effectués. Le pipeline détermine la façon dont sont fabriqués toutes les étapes du film ; une fois qu il est adopté, il permet de planifier le temps et l ordre de fabrication de toutes les phases du film. Le pipe line varie avec chaque production surtout dans le cas de techniques hybrides. Les points suivants sont particulièrement étudiés au cours de la 2ème année : VOLUME ET STOP MOTION Création de décors en volume et création de marionnettes ou pantins avec différents types de structures De la main à l ordinateur, de la sculpture au numérique : Ce cours a pour objectif d intégrer la notion de profondeur pour acquérir une perception en trois dimensions, et passer ainsi du réel à la 3D numérique tout naturellement. Par la création puis l animation de marionnettes dans un décor, on aborde toutes les phases de réalisation en volume animé et on anticipe la manipulation entre le réel et le virtuel. 3D NUMÉRIQUE Le cours d initiation à la 3D apporte aux étudiants la compréhension des différentes phases de conception et les initie aux bases de l animation, afin qu ils puissent concevoir eux même des éléments simples avec Maya et les animer. MODÉLISATION DE DÉCOR, D OBJET, DE PERSONNAGE La modélisation tridimensionnelle est l étape en infographie qui consiste à créer, dans un logiciel de modélisation 3D, un objet, un espace, un personnage en trois dimensions, à partir d un design dessiné en 2D ou à partir d une sculpture. TEXTURES Dans le domaine de la 3D, une texture est une image en deux dimensions que l on va appliquer sur une surface ou un volume en trois dimensions de manière à habiller cette surface ou ce volume. Il est possible de scanner toutes sortes de matières et de textures et de les importer dans le logiciel 3D. SET UP D OBJET ARTICULÉ, SET UP DE PERSONNAGE C est la construction du squelette du personnage, avec les articulations et les éléments de contrôle pour l animateur. Celui-ci prend en main son personnage, comme une marionnette, et lui donne vie de la meilleure des façons possible. ANIMATION 3D L animateur 3D est effectivement comme un marionnettiste qui manipule ses personnages avec sa souris. Lorsqu on connaît bien les bases de l animation en volume, et qu on a une bonne perception de l espace, il est plus facile de jongler avec les courbes de Maya, le logiciel 3D. RENDU Le rendu c est le réglage de toutes les lumières et effets sur les personnages, les objets et les décors. PRISE DE VUE RÉELLE La prise de vue réelle est une technique de cinématographie, consistant à filmer en direct, il s agit d un terme surtout utilisé en animation par opposition à la prise de vue image par image. Elle permet de redonner ses lettres de noblesse à la magie des trucages et des effets visuels si chers à l animation. Cadre, éclairage, prise de vue, enregistrement, direction des acteurs, sont autant d éléments enseignés lors de ce cours de prise de vue réelle, afin d envisager les projets en connaissance de cause et plus largement d enrichir la technique cinématographique des étudiants. MISE EN SCÈNE ET REPÉRAGE Lors du projet documentaire animé, il est demandé aux étudiants de réfléchir à la mise en scène de leur projet, de penser au dispositif, aux lieux et aux éléments indispensables au parti pris narratif, et à la dimension poétique des images. EN INFOGRAPHIE, Les étudiants acquièrent la maîtrise des logiciels indispensables à la production de leurs œuvres comme Photoshop, Première, After Effects, TVpaint, dragon frame, tout en affinant leur savoir-faire en montage et en effets spéciaux. Ils sont formés à la gestion de production numérique, au compositing et aux calculs de rendus complexes. Ils prennent en main le logiciel 3D

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24 ANNÉE 3 CYCLE SUPÉRIEUR EN 3 ANS

25 PROGRAMME DE LA 3 E ANNÉE LORS DE CETTE 3ÈME ANNÉE, LES ÉTUDIANTS CONCRÉTISENT LES RECHERCHES ET EXPÉRIMENTATIONS EFFECTUÉES AUPARAVANT SUR LES NOUVELLES FORMES D ÉCRITURE, EN RÉALISANT UN FILM OU UNE INSTALLATION DANS LES CONDI- TIONS RÉELLES DE FABRICATION ET DE PRODUCTION. LES COURS SONT DÉDIÉS À L ACCOMPAGNEMENT DES PROJETS D OCTOBRE À FIN MAI. 43

26 PÔLE CULTURE Toujours dans le souci d apporter un maximum d informations, le pôle culture en troisième année est axé sur l écriture, l organisation de la production, l aspect professionnel et juridique du projet. Cours et conférences sur le scénario et les différentes recherches d écriture accompagnés d un partenariat avec la NEF, association sur les nouvelles formes d écriture en cinéma d animation qui est en cours d élaboration ; il permettra de bénéficier des conférences et interventions de professionnels et universitaires Cours de gestion de production sur la planification du travail et l établissement d un budget pour en connaître le coût et pouvoir demander des subventions si nécessaire. Informations juridiques sur le droit d auteur et la protection des œuvres Informations sur le fonctionnement du statut d intermittent et de la maison des artistes. PÔLE EXPÉRIMENTATION La conception et la réalisation du projet de fin d études constituent le pôle expérimentation en insistant sur le libre choix de la forme d écriture et du média artistique, et le libre choix des techniques. SPECTACLE VIVANT Le spectacle fait aujourd hui appel à des musiciens, des plasticiens, des comédiens, des danseurs et des animateurs. Alliant nouvelles technologies et tradition, la «scène» contemporaine utilise la projection et l incrustation dans les spectacles. La magie et la féérie deviennent palpables en temps réel. Les étudiants ont la possibilité de développer leur grand projet en scénographie, de la conception à la réalisation ; ils peuvent travailler seul ou avec un théâtre, un metteur en scène, une compagnie de danse ou de spectacle de rue L école propose des partenariats avec des conservatoires et des institutions liés à l écriture, la musique, et le spectacle en général, mais les étudiants peuvent en proposer de nouveaux. INSTALLATION PLASTIQUE ET/OU VIDÉO En souhaitant dépasser l idée générale du support vidéo, et/ou en présentant l œuvre animée autrement que sur un simple écran, ce type de projet nous propose une revisite de l installation, une nouvelle approche plastique et contemporaine du film d animation mais aussi de la vidéo, comme une intention complémentaire : l interactivité et la projection de l image. ADAPTATION D UNE ŒUVRE EXISTANTE L adaptation est considérée juridiquement comme une nouvelle œuvre. Il faut donc «une réécriture» de l œuvre originale (livre, bande dessinée ou film). Elle ne restitue pas tous les moments de celle-ci en détails, en raison notamment de la transposition dans un autre médium, par exemple de l écrit au visuel. Dans son grand projet, l étudiant choisit sa propre interprétation de l intrigue en imposant son point de vue personnel. Le projet d adaptation est une réalisation à part entière qui ne doit pas dénaturer le propos initial mais laisse une grande part à l imaginaire et à la libre interprétation, permettant un nouveau regard sur les œuvres choisies. Les adaptations ne pourront être diffusées que si elles sont autorisées. COURT-MÉTRAGE Un court métrage est un film de cinéma d une durée inférieure à vingt minutes. Le terme «court métrage» fait référence à la longueur du film projeté. On retrouve dans le court métrage les mêmes catégories cinématographiques que dans le long métrage (film documentaire, fiction, film expérimental, film politique, etc.). La majorité des films d animation indépendants sont des courts métrages, souvent pour des questions budgétaires et parfois techniques ou esthétiques. Écrire un court-métrage peut permettre à de jeunes auteurs ou réalisateurs de donner une nouvelle visibilité à leur carrière. Mais le genre impose de maîtriser différents styles d écriture pour se différencier : avoir une ligne narrative claire, sortir des lieux communs, trouver une voie personnelle pour donner une autre vision du monde, savoir déterminer un format et s y tenir, rester centré, trouver une écriture entre les champs visuels et sonores. Trouver le concept, scénariser l écriture, maitriser le coût, trouver un producteur, préparer la production, développer la partie artistique, graphique et plastique, fabriquer puis diffuser son court métrage, tels sont les enjeux du projet de 3 e année. PILOTE DE LONG MÉTRAGE OU DE SÉRIE «pilote de long-métrage cinématographique ou d œuvre audiovisuelle», c est à dire un film de format court précédant la production d un film au format long, et généralement utilisé pour la validation de choix techniques et artistiques ou la recherche de financements «pilote de série audiovisuelle», c est-à-dire un épisode zéro servant par la suite à démarcher un diffuseur. TRANSMÉDIA ET TURBOMÉDIA Les projets transmédia et turbomédia sont des nouvelles formes d expression qui interrogent aujourd hui l écriture et forcent les réalisateurs à faire preuve d innovation voir d audace aussi bien dans le graphisme et l animation que dans le scénario. Le transmédia se caractérise par l utilisation combinée de plusieurs médias (film, site internet, jeu, application) pour développer des univers narratifs ; chaque média employé développe un contenu différent. La narration transmédia est singulière par rapport aux modes de narration classique car elle conjugue une grande diversité de contenus autour d un même univers narratif. À la frontière entre la BD, le dessin-animé et le jeu-vidéo, le turbomédia est autant une plateforme technologique qu une forme narrative faisant en sorte que le lecteur soit acteur et puisse interagir d un simple clic. MISE EN PLACE ET DÉMARRAGE DU PROJET AU 1ER TRIMESTRE, PRODUCTION ET POST-PRODUCTION AUX 2 E ET 3 E TRIMESTRES - Pitch et présentation à des artistes auteurs contemporains - Direction artistique et recherches personnelles - Atelier d écriture du projet : scénario et conception sonore - Développement visuel du projet - Storyboard et animatique sonore - Color script - Design - Scénographie et layout - Planification du pipeline - Ateliers 3D et volume si nécessaire - Enregistrements - Réalisation et production - Post-production - Diffusion PÔLE TECHNIQUE Lors de la production et la fabrication du projet de 3ème année, les étudiants bénéficient d un encadrement technique adapté au type de projet choisi : storyboard, layout, animation 2D, set up, modélisation, animation 3D, maquettes décors ou personnages en volume, compositing, prise de vue réelle, techniques hybrides, son, montage, Les étudiants se spécialisent dans les techniques choisies pour la fabrication des projets de fin d études

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28 LES MÉTIERS ET LES DÉBOUCHÉS Le cycle SUP Animation de l Atelier de Sèvres est résolument tourné vers la création, l expérimentation et l écriture pour le cinéma, la télévision, la publicité, le spectacle vivant et les arts plastiques, le multimédia, le transmédia, le jeu vidéo, l illustration, l édition et la recherche. Il permet de découvrir une grande diversité de techniques afin de favoriser une expression artistique libérée des contraintes liées aux outils. L accent sera mis aussi volontairement sur la production et la diffusion des œuvres afin de permettre à ceux qui le souhaitent de créer un collectif ou une structure de production. Afin de faciliter le passage vers ce monde professionnel extrêmement vaste, l Atelier de Sèvres leur propose : - des conférences - des stages - des rencontres avec d anciens élèves - des participations aux forums professionnels Les stages d immersion professionnelle sont obligatoires chaque année et d une durée de un à trois mois. Les métiers auxquels mène ce cycle supérieur sont très divers ; les plus directement concernés en Cinéma d Animation sont les suivants : Auteur, créateur du concept, il est à l origine de l œuvre et participe à l adaptation ou/et à la réalisation du projet. Réalisateur, maître d œuvre de l adaptation, du style et du découpage, il dirige et coordonne en collaboration avec les responsables des équipes artistiques et techniques les opérations d étude, de préparation et de réalisation d une œuvre dans le respect des contraintes de production. Storyboarder, il a pour mission l adaptation graphique, le développement du découpage et le timing du scénario mis en image, scène par scène, sous la direction du réalisateur. Layoutman, il assure la mise en place plan par plan, à la taille réelle de fabrication, des éléments de décor, des actions des personnages, des effets spéciaux, des cadrages et mouvements de caméra en veillant à valoriser les partis pris artistiques. Décorateur, il conçoit les décors clés en collaboration avec le réalisateur et le directeur artistique : maquettes, modèles couleurs, continuité du rendu, de l éclairage, des ambiances et des couleurs. Matt painter, il produit et retouche, manuellement ou sur palette, les décors intérieurs ou extérieurs pour les intégrer à des sources visuelles originales. Animateur, il crée le jeu des personnages, des éléments et des effets spéciaux numériques à animer image par image, pour chaque plan, en fonction du storyboard. Il peut animer en 2D avec différents outils comme le crayon, le pinceau, le papier-découpé, le stylet d une tablette numérique et les logiciels 2d dédiés à l animation, mais aussi en 3D avec des marionnettes, du sable, de la pâte à modeler, et les logiciels 3d dédiés à l animation. Directeur de l animation et chef animateur, ils encadrent et supervisent le travail des équipes d animation (animateurs, assistants et intervallistes) sur une ou plusieurs productions, en assurant la cohérence artistique et technique ainsi que la productivité. Opérateur compositing, il réalise la composition de l ensemble des éléments provenant de différentes sources pour constituer l image finale d un plan en ajoutant éventuellement des effets complémentaires. Scénariste, il développe et conçoit l écriture du film en collaboration avec le réalisateur. Directeur artistique, il veille au respect du style et des critères artistiques et graphiques d une œuvre sous la direction du réalisateur. Dessinateur d animation ou designer, il conçoit la représentation graphique des personnages (attitudes et expressions, style, couleurs et textures), des lieux, accessoires et effets spéciaux. La fabrication de toutes ces créations est exécutée par des dessinateurs, des artistes peintres, des infographistes 2D ou 3D, des plasticiens et des accessoiristes en volume, selon le mode de représentation choisi. Pour chaque fonction, le degré de responsabilité peut varier d assistant à superviseur, en fonction de la créativité, de l expérience et du niveau de compétence dans la technique de fabrication ou du rôle dans l équipe

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31 LES INTERVENANTS & FESTIVALS CYCLE SUPÉRIEUR EN 3 ANS

32 BIOGRAPHIES INTERVENANTS ATELIER DE SÈVRES ANIMATION LES COURS SONT PROGRAMMÉS EN FONCTION DES CYCLES DE CRÉATION ET DE RÉALISATION DE MI-SEPTEMBRE À MI- JUIN LES EXERCICES ET LES EXPÉRIMENTATIONS ANIMÉES ABORDENT SIMULTANÉMENT PROBLÉMATIQUES D ÉCRI- TURE ET NOUVELLES FORMES PLASTIQUES. CAROLINE ATTIA LARIVIERE Diplômée de l École Nationale des Arts Décoratifs de Paris en 2004 où elle a réalisé son premier film «Tango sur scie», Caroline Attia travaille depuis comme illustratrice et réalisatrice de film d animation. Parmi ses films, «End gun violence» a été nominé aux «Annie Awards» en 2008, «Elevator operator» a reçu le prix du meilleur clip au festival du film d animation d Istanbul en 2012, «Pinchaque, le tapir colombien» a reçu une mention spéciale à Expotoon et le prix de la meilleure animation à Festiver en Colombie. Elle développe actuellement comme auteur graphique différents projets de série dont «Casimilo et les légendes du Nouveau Monde» et «Pirates Millésime», tout deux produits par Sacrebleu productions. Elle mène en parallèle une activité d illustratrice en ayant collaboré, notamment, avec les magazines ELLE, le New York Times, Harvard Magazine. CÉLIA RIVIERE Graphiste et animatrice de formation Célia Rivière travaille en tant que réalisatrice à Paris dans le secteur du film d animation. Diplômée des Gobelins en 2008, elle travaille régulièrement sur divers projets de publicité, habillage tv ou série pour enfant. Son travail est représenté chez Les Télécréateurs à Paris et dans quelques autres productions à l étranger, ses films étant sélectionnés et primés dans de nombreux festivals spécialisés. Elle est par ailleurs membre fondatrice de l atelier Messieurs- Dame, et enseigne à l Atelier de Sèvres depuis la création de la section animation. FLORENTINE GRELIER Diplômée d un DMA en cinéma d animation et d un Master professionnel en réalisation, Florentine aime explorer les nombreuses techniques du cinéma image par image. Après un premier film en marionnette animée, elle réalise son court métrage «Ru», achevé dans un cadre professionnel et produit par LES 3 OURS. Depuis la fin de ses études, elle enseigne le cinéma d animation dans plusieurs écoles parisiennes et encadre des ateliers d initiation, tout en poursuivant ses expérimentations. Ses derniers films sont des auto-productions : «Sommeil paradoxal» en peinture animée sur pellicule 16mm (2011), «Pixel Joy» animé entièrement sur Nintendo DS (2012) et «Ivres» qui mélange verre de vin en stop-motion et peinture (2014). PIERRE MAZINGARBE Pierre Mazingarbe travaille en tant qu auteur-réalisateur pour le cinéma, tout en développant un pratique liée au dessin, dans le champs de l art contemporain. Il a étudié l animation aux Arts décoratifs de Paris, puis le cinéma au Fresnoy-studio national des arts contemporains. Il est l auteur de courts-métrages multiprimés en festivals, qui s inscrivent dans un cinéma de l imaginaire. JULIEN DAVID Auteur-Réalisateur Après des études à l ENSAD, Julien David a écrit et réalisé pour la télévision et le cinéma différentes oeuvres de fiction tels que : «Les Multiples» (diff. Canal Plus), «Le Python» (diff. Arte), «Dr Cac» (diff. France 5) ou «Les Lapins Crétins» (diff. France 3). Il a également collaboré avec plusieurs dizaines de maison de production à des formats courts destinés à la télévision, au Web et à la publicité. Il a gardé en parallèle de son activité professionnelle une pratique constante de la peinture et du dessin et est intervenu dans différentes écoles, dont «Les Gobelins» au département animation, de 2004 à VINCENT ESCRIVE Vincent Escrive, diplômé d une école de cinéma (Esra), s est orienté vers le film d animation Volume (Stop Motion). Il a collaboré à la fabrication de nombreux films travaillant sur les effets spéciaux pour le cinéma, ou les effets visuels en stop motion, notamment sur des projets en stop motion avec Michel Gondry. Toujours de manière légèrement décalée, il choisit d utiliser des objets, végétaux, papiers, éléments qu il va ensuite photographier et animer image par image. Depuis 2002, il a réalisé plusieurs séries pour la télévision, il réalise des films de commande et des courts-métrages dont celui pour la Philharmonie de Paris. De grandes enseignes lui font confiance pour leur communication comme Kellogg s, Dacia, Parco, Hermès, Radio France, Leroy Merlin, Muséum etc. MAXIME MARY Maxime Mary est character designer sur Paris. Il travaille principalement pour des projets de série, longs et courts métrages d animation. Il a fait ses études à Nantes, à l école Pivaut, avant d aller à Paris pour étudier aux Gobelins, d où il est sorti en Il fait également de l illustration, et s est installé récemment en atelier avec d autres artistes du milieu de l animation. CORINNE DESTOMBES Après 10 années passées sur les plateaux de tournages en image live, Corinne Destombes débute sa collaboration avec l animation et les studios Folimage en 2007, sur les séries et les courts-métrages. Elle devient productrice des formats courts en 2010, supervise le dispositif La Résidence d artistes et développe des projets de séries. Toujours à la recherche d auteurs talentueux et de films inédits, elle défend notamment les productions de qualité pour le jeune public. Elle collabore régulièrement à des jurys, débats et workshops en France comme à l étranger. ROBERT W. BENNETT Originaire de Meridian, Mississippi aux USA, Robert W. Bennett, a suivi une formation à partir de1984 à Paris auprès de celui qu on appelle «le père du mime moderne» Etienne Decroux,créateur de la technique «Mime Corporel Dramatique», et fondateur d une école de mime qui a formé Jean- Louis Barrault et Marcel Marceau. C est en 1994 que Robert a commencé à enseigner à Gobelins, l école de l image pour participer à l exercice de «Marche à caractère». Depuis, il travaille dans plusieurs pays européens et aux USA, notamment pour donner un cours «d Acting Corporel» au sein des formations dédiées au cinéma d animation et de différents studios dont Walt Disney Feature Film France, Warner Brothers Feature Film USA et A Studio à Copenhagen. Il a aussi donné des cours dans le cadre de la master class de Richard Williams. NICOLAS WEIS Ancien élève de l Atelier de Sèvres et diplômé de l ESAG Penninghen en 2003, Nicolas Weis travaille aujourd hui à Los Angeles pour les studios d animation et de jeux vidéos. Il a participe au développement visuel des films Astroboy, Dragons, les Croods, Dragons 2 et sur celui du jeu vidéo Sonic Boom. Nicolas travaille en ce moment chez Paramount animation

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