A 10 A Démarrer / Arrêter un combat
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- Julie Colette Lavallée
- il y a 8 ans
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1 A 10 A Démarrer / Arrêter un combat Réguler le A 11 A Sécurité des tireurs comportement A 12 A Priorité de l action armer pour attaquer entre les tireurs : A 12 B Anti-jeu et manque-à-gagner pour l adversaire A 13 A Détecter les défauts techniques récurrents A 13 B Qualités techniques A 14 A Résumé des gestes clef d arbitrage A 15 A Divers A 16 A Premiers pas, exercices de mise en situation A 16 B Combats rapides A 17 A/B/C Combats à thème Rôles essentiels de l arbitre : Détecter + Réguler Quelles actions détecter? des comportements entre les 2 tireurs + des défauts techniques récurrents. Comment réguler le combat? par des gestes, des attitudes, par des mots. Quand réguler? réguler ou laisser faire fréquence d apparition, expérience des tireurs? Nota : Le défaut technique simple ne pénalise que le tireur, ses touches ne seront pas comptées. Répété, il peut provoquer un manque à gagner de touches pour l adversaire. Ce sont d abord les comportements provoquant un manque à gagner de touches pour l adversaire qui sont à sanctionner (avec les comportements dangereux). Sources : Mémentos de FFSBF&DA, Modifications des règlements des compétitions d arbitrage, et médicaux de 2004 à 2010 Version Mise à jour : 31/05/2011 Fiches résumé arbitrage + Fiches premiers pas ogm by JMH - copyright 2011
2 FICHE A 10 A DEMARRER / ARRETER UN COMBAT RESUME (abstract) Tireurs au centre en garde allez! Tireurs au centre Tireurs en place pour le salut prêts pour le salut saluez-vous Tireurs au centre en garde allez à la fin de chaque reprise : Stop pour la reprise : 15 secondes Tireurs équipez-vous 5 secondes Tireurs au centre fin de l assaut : Temps Tireurs au centre en place pour le salut saluez fin du combat, merci. Tireurs au centre, résultats Est déclaré vainqueur le tireur Stop
3 FICHE A 11 A REGULER LE COMPORTEMENT ENTRE LES TIREURS SECURITE DES TIREURS Quelles sont les actions dangereuses? Coup violent, violence sanctionnée en premier, Coup d estoc (pointe), Coup sur des surfaces interdites, Jeu dangereux (parade dangereuse, acrobaties dangereuses ). le coup violent (coup violent ou sabré) - ==> Le poing vient percuter la main ouverte. touche sur une zone non autorisée, une surface de frappe interdite. ==> Mimer 2 coups répétés sur la surface concernée. Nota : peut donner lieu à un avertissement pour coup dangereux Quelques touches à détecter la canne touche l arrière du casque la canne touche le dos la canne touche la cuisse ou le genou ou la malléole la canne touche le bras : ==>? Analyse complémentaire : cache une zone de frappe? voir fiche A12B Résumé : arrière du casque / dos / cuisse / genou /malléole // bras Redéfinition des zones de flanc : entre la ceinture et la ligne des mamelons, sur ses faces latérales et sa face antérieure (+ protection poitrine pour les féminines).
4 FICHE A 12 A REGULER LE COMPORTEMENT ENTRE LES TIREURS PRIORITE DE L ACTION ARMER POUR ATTAQUER Point clef : Priorité de l action Armer pour attaquer. Quel comportement doit-il détecter entre les 2 tireurs? Touché il riposte immédiatement (défaut de parade-esquive/riposte) - sans esquiver, sans parer, sans se déplacer, - il attend la touche pour en remettre d autres. ==> bras à l horizontal devant soi, coudes pliés, effectuer 2 ciseaux avec avant les avant-bras verticaux 2 attaques simultanées - sans esquive, sans parade quelconque Attaque dans l armé de l adversaire (défaut d anticipation) - déclenche son attaque après celle de l adversaire, touche avant celui-ci, mais se fait toucher. - ne s occupe pas des actions de l adversaire. Rappel de la règle : un tireur ne peut attaquer l adversaire qui porte lui-même une attaque qu à condition de faire une parade ou une esquive (reprendre la main). Armé fixe (défaut d anticipation) - empêche l adversaire d attaquer (puisqu il n a pas le droit d attaquer quand une attaque adverse est en cours) ==>Montrer un latéral extérieur et désigner la position tenue
5 FICHE A 12 B REGULER LE COMPORTEMENT ENTRE LES TIREURS ANTI-JEU et MANQUE-A-GAGNER POUR L AUTRE Le canniste invalide une touche en avançant vers l adversaire sans attaquer ==> Mains ouvertes face à face environ à 20cm de distance, mimer 2 pressions en rapprochant les mains l une de l autre. Non respect de la distance d assaut Masquage de zone de frappe autorisée (par la main, le bras ) Parade totale rester accroupi Cache une zone de frappe - il est touché sur la main ou sur le bras alors que l autre tireur visait correctement le flanc, - s accroupi et cacher le flanc et les jambes ==> Montrer clairement comment la zone a été masquée en exagérant ==> Mimer une parade totale Parade totale : 3 surfaces de frappe masquées = faute grave. Mauvaise trajectoire trajectoire modifiée ==> Décrire avec la main ouverte et le bras tendu, une diagonale rectiligne depuis un point situé en haut à droite jusqu à un point situé en bas à gauche.
6 FICHE A 13 A QUALITE TECHNIQUE ET COMPTAGE FAUTES RECURRENTES Une touche est comptabilisée sur tous les critères de validité sont respectés. Quels sont les défauts techniques récurrents? sabre son attaque (sabré ou coup trop violent) - brisé ==> Le poing vient percuter la main ouverte. développe devant (coup non armé) ==> Montrer l'armé qui aurait du être fait Touche avec le milieu de la canne ==> 2 coups répétés du tranchant de la main sur le milieu du bras tendu. Alignement épaule-bras-canne non respecté ==> Parcourir bras tendu avec l index de l autre main. Fente absente ou fente insuffisante /faute de niveau d attaque - Attaque en jambe sans fente, - fente insuffisante, - fente tardive, Faute de niveau d attaque - frappe en ligne haute avec fente ou demi-fente Coup désaxé : coup qui ne respecte pas son plan de rotation : coup remontant, redescendant, + coup qui dépasse l axe de combat lors de la poursuite latéral d un adversaire
7 QUALITES TECHNIQUES FICHE A 13 B 1/ Armer dans le temps de l attaque versus armé fixe ==> 2/ Attaque en jambe AVEC une fente. + 3/ Attaque -soit dans un plan Horizontal, -soit dans un plan Vertical. 4/ Développement complet de la trajectoire. 5/ Angle ouvert au moment de la touche. 6/ Bras, avant bras et canne alignés au moment de l impact (développement complet du bras). ni sabré, ni crocheté
8 FICHE A 14 A RESUME DE GESTES CLEF D ARBITRAGE L arbitre annonce ses décisions par les mots et les gestes suivants. Dans la mesure du possible, chaque geste doit avoir une durée de 1 à 2 secondes ; il est exécuté en hauteur; il est expressif ; généralement il montre ce qui a été mal exécuté. Début du combat Tireurs au centre en garde allez Désigner un tireur (1) Bras tendu à la hauteur du visage, main ouverte tenue verticalement. Interruption momentanée du combat sur place : observation Bras en extension vers le haut, main ouverte + Stop observation pour le tireur Reprise du combat sur place (après une observation) Tireurs en garde, allez Donner une pénalité [-1 point] Bras tendu à la hauteur du visage, pointé en direction du tireur pénalisé. L arbitre annonce la pénalité. Désigner le vainqueur Tireurs au centre, résultats Est déclaré vainqueur le tireur
9 (*) Lâché de canne (canne lâchée et à plat au sol) [1 pénalité] (5) COMBAT CANNE DIVERS FICHE A 15 A «observation pour un 1 er lâché de canne» Le J/A ramasse les cannes tombées : Face à la table de marque, lever la cane d une main (bras tendu), désigner le tireur de l autre main. «pénalité pour un 2 ème (ou plus) lâché de canne» 1 er lâché de canne = gratuit / chaque autre 1 pénalité. Il remplace les cannes brisées. interdiction du «lancer» de canne. à l occasion d un lâcher de canne, si l adversaire rattrape la canne le tireur est quand même crédité d un lâcher de canne. (**) Sortie d aire [1 pénalité] ((4) L arbitre se place à l intérieur de la ligne et mime un appui à l extérieur. Nota : Les lignes font partie de l aire. Pour la reprise de l assaut le tireur «sorti» se place juste à l intérieur du cercle des 9 m
10 FICHE A 16 A COMBATS RAPIDES PREMIERS PAS DE L ARBITRE Combats rapides Faire tourner rapidement : chacun doit passer avec le thème. 1 min / 1 min 30 par reprise - 15 s à 30 s de récupération entre 2 reprises. Le tireur se présente sur l aire de combat, équipé (casque, gants, jambières...). L arbitre fait exécuter le salut puis fait mettre les tireurs en garde immédiatement. L arbitre apprend la gestuelle et les mots d arbitrage. 4 points clef pour réussir les COMBATS RAPIDES 1/ Chronomètre : Gérer le temps et le chrono! Eviter les pertes de temps : - les combattants s équipent rapidement ou les combattants suivants se préparent avant la fin du combat - les rôles sont définis rapidement et simplement. 2/ Phrases clef de démarrage/arrêt des combats 3/ Consignes à l arbitre : - 1 er thème : - détecter touché, je riposte immédiatement (défaut parade/esquive-riposte) - 2 ème thème : - détecter cacher flanc avec le bras ou la main (cache une zone de frappe) - 3 ème thème : détecter attaques simultanées - 4 ème thème : - détecter attaque dans l attaque (défaut d anticipation): - détecter armer fixe (anti-jeu) Priorité au tireur qui arme / Reprendre la main 4/ Consignes aux tireurs : - Combat à thème : thèmes assez généraux (pour laisser une certaine créativité aux tireurs) / 6 à 10 consignes variées simples pou une séance. - Combat full options : pas de consigne.
11 COMBATS RAPIDES FICHE A 16 B Préparation des aires de combat 2 aires de combats + casques + gants + jambières (équipement minimal) Dessiner 2 cercles : un fil de 3m (ou 4,5m) + dérouleur + scotch jaune aire économique : en pointillé. Combats rapides et rencontre Interclubs présentation des tireurs, salut en cercle. Assaut d entraînement interclubs de 2 reprises, 1 min max entre chaque combat : 1 min / 1 min 30 par reprise - 15 s à 30 s de récupération entre 2 reprises Le tireur se présente sur l aire de combat, équipé (casque, gants, jambières...). L arbitre fait exécuter le salut puis fait mettre les tireurs en garde immédiatement. Varier les approches Combats rapides full options combats à thèmes généraux Combat avec élements précis de technique. Les combattants ont à l esprit : Touché... Touché, je me suis mis dans une situation dangereuse et je dois en sortir. LA SOLUTION : touché, je volte, je traverse, je me replie, je décale, je déborde.
12 FICHE A 17 A COMBATS RAPIDES COMBATS A THEME Socle du module : J analyse l attaque de l autre (venant de gauche ou de droite?...) + 1 parade-riposte propre (coup d électricité au contact de la canne adverse). [Prise d information + Timing de la parade-riposte] / [Arbitre, je détecte touché il riposte immédiatement sans ] ANALYSER L ATTAQUE DE L AUTRE (S occuper des attaques de l adversaire : Di-a-lo-guer) De quel côté vient l attaque de l autre tireur? Attaque-t-il en Brisé / Latéral Extérieur / fente avant latéral extérieur / Enlevé ou Croisé Tête /Latéral Croisé / fente avant latéral croisé / Croisé Bas? C(1) une attaque (varier les attaques) plus ou moins lente. C(2) riposte immédiate, du même côté, en latéral. Dialoguer, 10 échanges amples et profonds (pas forcement rapides). : Timing : dès que les cannes se touchent alors paradarmer (parade + armer), pas avant / pas après : contact = coup d électricité ==> parer + armer et riposte. - 1 touché côté armé ==> 2 riposter du même côté avec - 1 touché côté non armé ==> 2 riposter du même côté que l attaque avec Variante / niveau 2 : C(1) une attaque (varier les attaques) plus ou moins lente. C(2) riposte immédiate, du même côté, et dans un autre zone zone (dans un autre plan ou dans un autre niveau). exemple : C(1) LC ==> C(2) riposte Brisé ou fente avant LE
13 FICHE A 17 B COMBATS RAPIDES COMBATS A THEME [Prise d information + Timing de la parade-riposte] / [Arbitre, je détecte touché il riposte immédiatement sans ] C(1) une attaque (varier les attaques) plus ou moins lente. C(2) riposte de l autre côté en latéral. * parer près du corps * attaquer de l autre côté : oblige à faire des parades près du corps et donc à ne pas perdre de temps pour riposter. - 1 touché côté armé ==> 2 riposter du côté opposé avec - 1 touché côté non armé ==>2 riposter du côté opposé avec Variante / niveau 2 : C(1) un attaque (varier les attaques) plus ou moins lente. C(2) riposte de l autre côté et dans une autre zone (dans un autre plan ou dans un autre niveau). exemple : C(1) LC ==> C(2) riposte Croisé Tête ou fente avant LE Cours effectué le 18/03/2011
14 FICHE A 17 C COMBATS RAPIDES COMBATS A THEME [Prise d information + Timing de la parade-riposte] / [Arbitre, je détecte touché il riposte immédiatement sans ] C(1) attaque Horizontal. C(2) riposte Vertical du même côté. C(1) attaque Verticale. C(2) riposte Horizontal du même côté. * Pas d ambigüité dans le plan d attaque : effectuer clairement une riposte verticale OU une riposte horizontale. C(1) attaque Horizontal. C(2) riposte Vertical du côté opposé C(1) attaque Verticale. C(2) riposte Horizontal du côté opposé * Accentuer le transfert de poids ET la rotation du buste/appuis pour avoir clairement soit un plan d attaque horizontal, soit un plan d attaque vertical. Variantes avec déplacements Les célèbres contres avec déplacement sur attaque verticale : C(1) attaque verticale. C(2) pare + volte + riposte latérale (volte du côté de l attaque / volte du côté opposé à l attaque) Volte à riposte instinctive : C(1) attaque latérale. C(2) pare + volte + sortie Verticale Cours effectué le 18/03/2011
15 COMBATS RAPIDES COMBATS A THEME FICHE A 18 A [Prise d information + Timing de la parade-riposte + Je n oublie pas de me déplacer] / [Arbitre, je détecte touché il riposte immédiatement sans ] Echange 10 coups : Déplacement de 2 pas (même de petits pas) avant chaque attaque. Variante : volte avant l attaque. * concentré et en garde (organisé) * se réorganiser après l attaque Echange 10 coups : C(2) reprends la main et double ou triple l attaque, en se déplaçant. * réarmer à chaque coup utiliser la main libre comme levier Echange 10 coups : placer au moins 2 attaques verticales lors de l enchaînement, en se déplaçant. * armer du Croisé Tête (frotter la poitrine) Trucs et astuces * Penser aux feintes LES ATELIERS CIRCULAIRES C(1) attaque C(2) + volte + attaque C(3) + volte + attaque C(4) * Se repositionner devant chaque adversaire et gérer la distance de touche.
16 COMBATS RAPIDES COMBATS A THEME FICHE A 18 B [Je régule ma distance et j attaque avec précision] / [Arbitre, je détecte touché il riposte immédiatement sans ] C(2) se déplace à petits pas. C(1) attaque en fente : 1/ 2 pas avant la fente + 2/ une volte avant la fente. C(2) ne pare pas, se laisse toucher, puis se déplace (1 volte) et riposte. C(1) se retire et se reprotège. : * C(1) Précision et distance de l attaque en fente (régler la distance de touche en déplacement) * C(2) touché je me déplace avant de riposter Echange 10 coups. C(2) pas de parade mais déplacement/volte + CT/B * Arbitre observe C(2) : touché se déplace-t-il avant de riposter? fente avant + attaque verticale * distance de la 2 ème attaque (attaque verticale)
17 COMBATS RAPIDES COMBATS A THEME FICHE A 19 A [Je régule ma distance pour toucher et j attaque avec précision] / [Arbitre, je détecte cache une zone de frappe ] Des zones biens dégagées Changements de main dans le dos : C(1) Brisé + Changement de main dans le dos + Latéral Extérieur + Brisé + changement de main dans le dos + Latéral Extérieur en déplacement. * Le changement de main dans le dos doit sensibiliser le canniste à l existence de la touche en flanc. [J apprends le contre+parade] [Arbitre, je détecte défaut d anticipation ] Contre + parade C(2) riposte pendant le changement de main et se place en parade avant l arrivée du Brisé. Sinon l arbitre détecte un défaut d anticipation
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