INFOGRAPHISTE 3D. Si les pré-requis sont insuffisants, une mise à niveau de 3 semaines préalable est indispensable.

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1 INFOGRAPHISTE 3D Pré-requis : modélisation basique, préparation des textures avec Photoshop, dépliage d UV et projections, mise en place d un éclairage basique, notions d animation. Si les pré-requis sont insuffisants, une mise à niveau de 3 semaines préalable est indispensable. SOFTIMAGE XSI PRISE EN MAIN DU LOGICIEL PRÉSENTATION DE L INTERFACE Les différents menus Les fenêtres de visualisation Utilisation de la souris dans XSI GESTION DE PROJET Configurer son project manager Nomenclatures à respecter et conventions de nommage Structure de la database Gestion des préférences MODÉLISATION LES TYPES DE GÉOMÉTRIE Polygon Mesh et surfaces Subdivision de maillage

2 TRAVAIL SUR LES PRIMITIVES Création et configuration d objets Principes de sélection d'objet, de polygones, d arêtes et de points Outils de déplacement, rotation, mise à l échelle Duplication d éléments OUTILS DE MODÉLISATION Outils d extrusion et de révolution Travail avec les courbes Combinaisons de plusieurs objets Déformation des objets, lattices MODÉLISATION ORGANIQUE Gestion du maillage en vue de la déformation Différentes techniques : box modeling, éclatement de polygones, déformations... PROCÉDURE D'ENREGISTREMENT ET D'EXPORTATION D'OBJET TEXTURING Gestion de l historique et utilisation de «l explorer» La création de modèles MATERIAL SHADERS Scene material et constitution d un shader de base (Phong) Créer et assigner des matières Configurer une matière (diffuse, spéculaire, transparence, réflexion, effets de relief...) Gérer une librairie de matières Utiliser des textures procédurales FABRIQUER SES PROPRES TEXTURES Résolution, mode colorimétrique et formats de fichiers Appliquer et éditer des textures (différents types de projections, dépliage d UV...) Optimisation des échantillons Travail avec la couche alpha

3 LIGHTING ECLAIRAGE BASIQUE Les différents types de light et leurs propriétés Positionner et régler un éclairage 3 points Exclusion d objets Gestion des ombres (direction, intensité, aspect) Les effets volumétriques ECLAIRAGE INDIRECT RENDU CAMÉRAS Global illumination, final gather, occlusion... Utiliser une Map d environnement pour éclairer une scène Choix de la focale et mise au point Créer et synchroniser des caméras Afficher ou cacher des éléments de la caméra Appliquer un «Lens Shader» à la caméra COMPOSITING Le rendu par passes La gestion des partitions (overrides...) Render tree et export d images GESTION DES OPTIONS DE RENDU Option de la scène Options des passes Options du moteur de rendu (mental ray)

4 L'ANIMATION SETUP ANIMATION Création d un rig Contraintes et parentés Skinning basique Shapes Posing Les outils d animation L animation «Key Frame» (gestion des trajectoires, amortis, contraintes, stretch and squash...) Mouvements de cameras L animation de personnage (cycles de marches, sauts...) Synoptic LES EFFETS SPÉCIAUX Syflex cloth Les particules Modéliser avec ICE ICE shading Ice cache et simulation

5 Réalisation d un projet personnel ou commun À déterminer en fonction du profil, soit 3 semaines de projet perso, soit le projet commun de la classe sur la durée prévue PRÉ-PRODUCTION Recherches graphiques Chara design (turn around, expressions...) Décors (matte painting...) Images de référence SCÉNARIO Séquencier Storyboard Réalisation d une animatique 2D pour évaluer le timing ANIMATIQUE 3D Validation du temps estimé Réglage des cadrages Mise en place de la database Gestion des modèles multi-résolution MISE EN PLACE D UN CALENDRIER DE PRODUCTION PRODUCTION TESTS TECHNIQUES RÉALISATION DU PROJET À PROPREMENT PARLER Suivi et validation des étapes Gestion de la relation client

6 POSTPRODUCTION MONTAGE VIDÉO ETALONNAGE EXPORT FINAL format de la vidéo CODECS

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