RANCH RenderFarm - Guide de l'utilisateur Partie II le RANCH pour 3DS MAX

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1 RANCH RenderFarm - Guide de l'utilisateur Partie II le RANCH pour 3DS MAX juillet 2015 Bienvenue sur le service de rendu automatisé RANCH, le supercalculateur ultra-rapide - mais accessible - pour tous vos projets 3ds Max / Mental Ray / V-Ray! Ce document contient les informations spécifiques à l utilisation de 3ds Max, avec ou sans V-Ray, sur le RANCH. Avant de le lire, nous vous recommandons de lire d abord la première partie le Guide général qui inclut tout ce qui ne concerne pas spécifiquement 3ds Max. Résumé des moteurs de rendu supportés - Le RANCH supporte les projets 3ds Max 2009 à 2016 (x64). - Rendu d'animations avec les moteurs : * V-Ray * Mental Ray * Maxwell Render * Scanline renderer * Iray (cpu) - Rendu d'images fixes haute résolution pour : * V-Ray * Mental Ray * Scanline renderer * Iray (cpu) Pour les projets d'images fixes avec Maxwell Render, consultez le guide spécifique Maxwell et choisissez Maxwell Render comme application dans le formulaire de soumission de projet. 1

2 - Principaux plugins supportés : * Anima (axyz design) * Autograss (Happy Digital) * BerconMaps/MultiTexture (Jerry Ylilammi) * CityTraffic (icube R&D group) * Clone (Itoo Software) * ColorCorrect (Cuneyt Ozdas) * Forest Pack Pro 4 (Itoo Software) * Houdini Ocean Toolkit (Guillaume Plourde) * Ky_Trail / Ky_AdjustColor (Last Jedi Outpost) * Laubwerk Plants Kits (Laubwerk) * MadCar (icube R&D group) * MultiScatter (icube R&D group) * RailClone Pro 2 (Itoo Software) * RealFlow (Next Limit) * RichDirt 2 (enrich Pro) * RPC Content (ArchVision) * Tree Storm (Onyx Computing) * Vue xstream (e-on software) La liste complète des plugins est disponible ici : - Si votre projet nécessite d'autres plugins externes, contactez-nous pour vérifier que nous pouvons les supporter (seuls les plugins 64 bits seront compatibles avec le RANCH). - Certains plugins peuvent ne pas être supportés avec toutes les versions de 3ds Max (nous consulter). Rendus d'images fixes haute résolution Si vous voulez calculer des images fixes sur le RANCH : - vous devez lire l'appendice A, qui contient des informations essentielles. - si vous utilisez l'illumination globale, vous _devez_ inclure vos caches GI (.fgm,.vrmap) 2

3 1) Informations importantes pour la préparation des scènes Il est TRES important de lire soigneusement le contenu de cette section avant de soumettre une scène. Cela vous aidera à éviter les erreurs les plus communes. La plus importante recommandation : utilisez RANCHecker! RANCHecker est un plugin développé par le RANCH pour vous aider à préparer un projet avant de nous l'envoyer. Cliquez ici pour accéder à la page de téléchargement de RANCHecker. Important : si vous utilisez 3ds Max 2012, assurez-vous d'avoir installé la mise à jour Service Pack 2 (SP2) avant d'installer RANCHecker. RANCHecker fait tout à votre place : il rassemble toutes les textures nécessaires à votre scène, inclut les maps GI si besoin est, vérifie que vous avez correctement coché les bons paramètres, change les chemins de fichiers si nécessaire, vous pose les bonnes questions... et finalement compile votre projet en un fichier archive.vu3, prêt à être téléchargé sur le RANCH! Avec RANCHecker, envoyer un projet à la renderfarm est une tâche enfantine. RANCHecker fonctionne depuis 3ds Max 2009 jusqu à la dernière version. Pour installer RANCHecker, suivez ces étapes : 1. Téléchargez et décompressez l'archive RANCHecker_3dsmax.zip sur votre disque dur. 2. Dans 3ds Max, choisissez MAXScript->Run Script et ouvrez le fichier portant l extension mzp. Ou bien, faire simplement un glisser du fichier mzp dans le viewport. 3. Il ne vous reste plus qu à installer RANCHecker en cliquant sur le bouton Install : Nous vous conseillons de créer un bouton dans la barre d'outils de 3ds Max afin de lancer rapidement RANCHecker. Pour cela vous devez : 1. aller dans Customize->Customize User Interface 2. allez dans l'onglet Toolbar, Category:"RANCHecker", 3. glisser le nom "RANCHecker" vers la barre d'outils. 3

4 Avec le plugin lancé et une scène chargée dans 3ds Max, choisissez vos options an cliquant sur le bouton Set Options, puis cliquez sur le bouton Check Scene pour préparer le projet pour le RANCH. C'est tout! Quand RANCHecker a fini son travail : Très important - ne renommez pas le fichier.vu3 - ne modifiez pas et ne renommez pas le fichier.max principal à l'intérieur (il aura le préfixe "R_), sinon le projet sera rejeté. Recommandations générales * N incluez pas des caractères accentués / non-alphanumériques, des espaces, apostrophes et points dans les noms de fichiers de votre projet (scène, textures, objets, images en sortie, etc.). Pour éviter tout problème d interprétation par le RANCH Runner, merci d utiliser uniquement des lettres et des chiffres, ou le signe «_» pour remplacer les espaces. * Spécifiez toujours un format d'images bitmap en sortie d'animation (bmp / tga / png / exr... etc.). Nous ne supportons pas le rendu directement en format vidéo (avi / mov / wmv...) Utilisateurs de Maxwell Render - si vous utilisez Maxwell comme moteur de rendu en animation, vous devez lire la page 5. Utilisateurs de V-Ray - si vous avez l'intention d'utiliser le mode Animation (prepass) / Animation (rendering) de V- Ray, vous devez lire l'appendice C. Fichiers XRef Vous pouvez utiliser des scènes.max référencées dans votre projet, à une condition : la scène principale, et seulement elle, doit avoir le préfixe "R_" (il est automatiquement ajouté par RANCHecker et utilisé pour identifier la scène principale). S'il existe plusieurs fichiers.max, ou aucun fichier.max, avec le préfixe "R_" dans l'archive.vu3, le projet sera rejeté. Nom des images en sortie Assurez-vous que le nom des images à calculer contient des lettres (pas seulement des chiffres), sinon le serveur ne saura pas les compter et les numéroter correctement. 4

5 * Si vous utilisez Maxwell Render comme moteur de rendu pour votre animation 3ds Max, vérifiez que les valeurs "Time(min)" et "Sampling Level" sont correctes, car vous ne pourrez pas les modifier dans le formulaire de soumission de projet 3ds Max. Le temps limite Time(min) est le temps de rendu maximum en minutes pour chaque image de l'animation, et non pour toute l'animation. Ce temps de rendu n'inclut pas le temps de préparation / voxélisation. Nous vous recommandons d'utiliser un Sampling Level pour stopper le rendu de chaque image, plutôt qu'une limite de temps (pour cela, entrez une valeur très élevée dans Time(min), afin que le SL soit toujours atteint avant la limite de temps). C'est la meilleure façon de s'assurer que toutes les frames auront la même qualité d'image. * Si vous utilisez e-on software Vue xstream dans vos projets 3ds Max, vous devez incorporer la scène Vue dans la scène 3ds Max avant d'envoyer votre projet sur le RANCH. Pour cela, merci de vérifier que vous avez coché la case 'Incorporate Vue scene in 3DSMax scene file' dans les options de Vue xstream, avant d'enregistrer votre scène au format.max. 5

6 * Comment rendre une caméra spécifique? Par défaut, la scène.max est toujours rendue avec la caméra active (autrement dit, la vue actuellement sélectionnée). Après avoir préparé votre projet avec succès avec RANCHecker, tout ce que vous avez à faire est d'inclure dans votre archive.vu3 (qui est au format.zip) un fichier texte appelé camera.txt, qui doit contenir une seule ligne : le nom de la caméra à rendre. Notez que le nom de la caméra peut contenir des espaces, et qu'il n'est pas sensible à la casse (dans notre exemple, "camera 002" et "Camera 002" représenteraient la même caméra). Si la caméra n'existe pas dans la scène, le projet sera rejeté pendant la validation. Avec cette fonction, vous pouvez aisément préparer une scène ayant plusieurs caméras une seule fois avec RANCHecker, puis modifier seulement le fichier camera.txt pour créer plusieurs projets, un par caméra. * Les projets référencés, ou comment gagner du temps de téléchargement Attention : cette fonction n'est utilisable que lorsque le projet.vu3 d'origine (référencé) a une taille < 2500 Mo (assets inclus). Si plusieurs de vos scènes utilisent les mêmes contenus/textures, vous pouvez utiliser notre fonction de stockage temporaire de contenus (voir appendice D de ce guide) pour envoyer ces contenus une fois pour toutes. Mais comment faire si vous devez rendre exactement la même scène plusieurs fois mais avec différents paramètres? Cela peut arriver si : - vous voulez rendre la même scène en basse définition pour un test, puis en pleine résolution - vous voulez découper une longue animation en plusieurs séquences plus petites - vous voulez recalculer la même scène mais avec une autre caméra Pour faire cela sans avoir à re-télécharger la scène entière, vous pouvez référencer un projet déjà envoyé au RANCH. Tout ce que vous avez à faire est de créer un fichier texte appelé referenced_project.txt, contenant deux lignes : le numéro ID du projet référencé, et son nom. 6

7 Dans l'exemple ci-dessous, admettons que vous ayiez déjà envoyé un projet d'animation "R_Train.vu3" avec l'id 12345, et que vous vouliez maintenant envoyer un nouveau projet appelé "R_NewTrain.vu3", utilisant la même scène et les mêmes contenus, mais avec différents paramètres de rendu. Tout d'abord, créez le fichier referenced_project.txt : Puis compressez-le en format Zip (n'utilisez pas un autre compresseur) et renommez l'archive ainsi créée en tant que fichier.vu3 - ici nous choisissons "R_NewTrain.vu3" (notez que le préfixe "R_" est obligatoire pour que le RANCH accepte le projet). Ce faux fichier projet contient donc seulement les informations nécessaires pour récupérer le fichier référencé ("R_Train.vu3") et utiliser les données de ce dernier pour calculer R_NewTrain.vu3. Si vous voulez juste rendre le nouveau projet avec une résolution ou une séquence de frames différente, les nouveaux paramètres seront pris en compte dans le formulaire de soumission de projet du RANCH. Mais si vous voulez rendre une caméra différente de celle utilisée dans le projet référencé, vous devrez aussi ajouter un fichier camera.txt contenant le nom de la caméra à rendre dans l'archive.vu3 (comme indiqué en page 6). Vous pouvez maintenant envoyer ce "faux" projet.vu3 (qui pèse seulement quelques Ko) sur le RANCH. A l'évidence, le projet référencé doit exister sur le RANCH, soit parce qu'il a déjà été rendu, soit parce qu'il est dans la file d'attente mais a déjà été validé. Si le projet référencé est introuvable ou n'a pas été validé, le nouveau projet sera rejeté. 7

8 Appendice A : rendu d'images fixes haute résolution 1) Concept : ce qu'il faut savoir Le RANCH est capable de calculer des images fixes haute résolution avec les moteurs de rendu V-Ray, Mental Ray ou Scanline. La technique utilisée, le MultiBand rendering, présente plusieurs avantages par rapport au rendu distribué traditionnel : - le gain de performances est linéaire en fonction du nombre de nodes, alors que le rendu distribué classique s'essouffle rapidement. Avec le rendu MultiBand, chaque image fixe peut être traitée efficacement par tous les nodes du RANCH Runner simultanément. - il est possible de récupérer et de reconstituer des images partielles - l'image principale ou des Render Elements séparés - si le projet est interrompu (manuellement ou par une limite de temps automatique). Dans ce cas, vous pouvez compléter les parties manquantes sur votre système en calculant des régions et en les intégrant à l'image partiellement rendue. - vous pouvez consulter, en quasi temps réel, le progrès de votre rendu en cliquant sur le bouton Preview. La prévisualisation est mise à jour par le serveur toutes les minutes environ. Prévisualisation du rendu d'image fixe (ici à 56%) 2) Préparation : ce qu'il faut faire Merci de lire attentivement la page suivante pour préparer votre projet d'image fixe. Il est important de respecter quelques règles simples afin d'obtenir la meilleure performance et qualité d'image. Soyez conscient du fait qu'il n'y aura pas de remboursement si le résultat ne correspond pas à ce que vous souhaitez parce que vous n'avez pas suivi ces instructions. 8

9 - Un conseil, n'envoyez pas un projet d'image fixe pour évaluer le temps de rendu de frames d'animation : vous ne pourriez rien en déduire. En mode image fixe, chaque node calcule une partie de l'image, et l'image finale est reconstituée à partir de tous ces morceaux. En mode animation, chaque node calcule une frame entière, ce sont donc deux procédés très différents. - Le rendu MultiBand sur le RANCH fonctionne avec les formats bitmap suivants : PNG, TIF, TGA, BMP, JPG, EXR (16 bits/canal) et HDR. Si vous choisissez un autre format, le projet sera rejeté. Veuillez noter que même si vous choisissez EXR avec 32 bits par canal dans 3ds Max, l'image finale produite par le RANCH sera toujours de 16 bits par canal. - Si vous utilisez l'illumination globale (GI), il est essentiel d'inclure vos fichiers de cache GI dans votre projet. Cela peut être le Light Cache (.vrlmap) et l'irradiance map (.vrmap) pour un projet V-Ray, ou le Final Gather map (.fgm) pour un projet Mental Ray. Si vous ne le faites pas, chaque node calculera sa propre solution GI, le résultat étant une image incorrecte avec des discontinuités d'éclairage (effets de bandes). - Vous devez utiliser une version récente de RANCHecker (>= 2.0) pour préparer votre projet d'image fixe. Les versions plus anciennes ne supportent pas le mode MultiBand et produiraient des réglages incorrects. - Ne soumettez pas de projets d'image fixe avec 3ds Max Cette ancienne version de 3ds Max a un bug qui l'empêche de fonctionner correctement avec le MultiBand Rendering. Si vous avez créé votre scène avec 3ds Max 2009, choisissez plutôt 3ds Max 2010 dans le formulaire de soumission de projet quand vous envoyez votre projet sur le RANCH. - Plus grande est la complexité, plus grand sera le gain de performance. Evitez d'envoyer des scènes trop simples - même en tant que test - car elles ne reflèteraient pas les performances réelles du RANCH Runner (la majorité du temps serait par exemple prise par le trafic réseau plutôt que par le rendu proprement dit). 9

10 Appendice B : prévisualisation de frames en animation Le RANCH vous offre une fonction pratique pour prévisualiser votre projet d'animation pendant le calcul. Elle affiche des vignettes de 256 pixels de large d'un bon échantillon des frames rendues sur une page web spécifique à votre projet en cours. Pour accéder à cette page, il vous suffit de cliquer sur le bouton qui apparaît lorsque votre projet est en cours de rendu (et bien entendu s'il y a quelque chose à prévisualiser : si chaque frame de votre animation demande 30 minutes de calcul, il n'y aura évidemment rien à voir pendant les 30 premières minutes :) Voici ci-dessous un exemple de ce que vous pourrez voir en cliquant sur Preview (l'image occupe toujours à peu près 1900 pixels de large, sa hauteur dépend du nombre de vignettes). Notes : - Cette fonction marche avec tous types de rendus : V-Ray / Mental Ray / Maxwell / Scanline. - A la fin du rendu, l'image de preview est aussi copiée dans le dossier de votre projet. - La prévisualisation peut ne pas fonctionner avec certains formats graphiques; dans ce cas elle affichera des frames noires ou rien du tout. Cela ne veut _pas_ dire que votre projet a un problème bien sûr. Vous pouvez toujours suivre sa progression en % dans la file d'attente. 10

11 Appendix C : Animation (prepass) / (rendering) avec V-Ray Si vous souhaitez rendre une animation avec le mode Animation (prepass) / Animation (rendering) de V-Ray, vous devez utiliser l option «Mode Animation Prepass / Rendering» dans RANCHecker. Pour toutes vos animations, nous conseillons d utiliser ce mode qui permet d avoir une animation «lissée» et sans «flickering». Ce type de projet d'animation peut se dérouler en une ou deux étapes, autrement dit en un ou deux projets RANCH. C-1) Méthode 1 (standard): Prepass et Rendering en un projet. Cette méthode est la plus simple. Lorsque vous la choisissez, RANCHecker va créer deux scènes (une pour la prepass et une pour le rendering) et les inclure dans le projet.vu3. Les deux scènes auront le même nombre d images et la même définition. Quand le projet sera traité sur le RANCH, la prepass sera calculée en premier, puis la phase de rendering utilisera les fichiers.vrmap calculés précédemment. A la fin, le dossier ftp du projet contiendra à la fois les fichiers.vrmap et les images finales. Pour sélectionner cette méthode, choisissez simplement l option «Mode Animation Prepass / Rendering / Auto (recommended)» dans les options VRay de RANCHecker. Ce mode Auto contient deux sous-options facultatives: - Override Interp. Frames permet de changer facilement la valeur de l Interp.frames qui sera utilisée lors de la phase Rendering. - Lower Interp. Samples for final render permet de réduire la valeur de l Interp samples lors de la phase de Rendering. Plus la valeur est basse, plus le temps de rendu diminue au dépend de la qualité du floutage de la GI (voir image ci-dessous). Pour fixer cette valeur lors vos tests de rendu, nous vous conseillons de commencer par une valeur basse et d augmenter cette dernière jusqu à ce que le floutage de la GI vous soit suffisant. Si vous ne pouvez pas effectuer de tests, vous pouvez choisir le bouton «Apply Ranch formula» qui calculera la valeur minimale recommandée. 11

12 Pendant le rendu sur le RANCH, les premiers 50% de progression affichés dans la file d attente correspondront à la phase Prepass, et les 51 à 100% correspondront à la phase Rendering. C-2) Méthode 2 (avancée): Prepass et Rendering en deux projets. Bien qu un peu moins simple que la méthode 1, celle-ci peut être utile dans certains cas. Par exemple, vous pouvez calculer toutes les.vrmap d une longue séquence en un projet, et les réutiliser pour plusieurs projets suivants sans avoir à recalculer la GI à chaque fois. Si vous devez rendre la même séquence plusieurs fois avec des modifications de la scène qui n affectent pas la GI (changements de couleurs pour certains objets par exemple), vous gagnerez du temps en réutilisant les.vrmap déjà calculés. - Le premier projet sert à calculer tous les fichiers.vrmap (un pour chaque image). - Le second projet effectue le rendu final. Chaque image rendue utilise en tant qu'irradiance map une interpolation entre plusieurs fichiers.vrmap générés précédemment. C-2a) Premier projet : génération des Irradiance maps (Animation Prepass) Vous devez : 1. activer l option «Mode Animation Prepass / Rendering / Manual» 2. sélectionner l option «Render vrmaps (step 1)» Lorsque RANCHecker prépare la scène, il modifie automatiquement le nom des fichiers d'irradiance map pour qu'il soit identique au nom des images bitmaps en sortie (qui ne seront pas générées de toute façon par ce premier projet). Par exemple, si le nom du bitmap en sortie est 'MonProjet.png', le nom des Irradiance maps sera 'MonProjet.vrmap'. 12

13 Pour la phase de prepass, RANCHecker redirigera le chemin de sortie des.vrmap vers le chemin de sortie standard du RANCH qui est C:\3dsmax\Output. C-2b) Second projet : génération des images (Animation Rendering) Important : assurez-vous de ne pas avoir modifié le nom des bitmaps en sortie et/ou celui des Irradiance maps entre le premier projet (prepass) et le second (rendering). Les noms doivent être identiques pour que le second projet trouve les fichiers.vrmap créés par le premier projet. Vous devez : 1. activer l option 'Mode Animation Prepass / Rendering / Manual' 2. sélectionner la case «Final Render using vrmaps (step 2)» 3. sélectionner la case «Project ID» et entrer l ID projet des vrmaps Avec l'id projet (par exemple "65432"), le RANCH trouvera les fichiers.vrmap du premier projet et les utilisera pour la passe de rendu : cela vous évite la complication de télécharger d'abord les.vrmap pour ensuite les ré-uploader dans le second projet. Cela signifie également que vous devez envoyer le second projet au plus tard 5 jours après le premier, c'est-à-dire avant que le dossier ftp du premier projet ne soit automatiquement effacé (voir le Guide RANCH principal page 4). Pour le mode Animation (rendering), n oublier pas de configurer la valeur de l interpolation frames. La valeur par défaut à 2 convient pour la plupart des rendus. Nous vous conseillons quand même de tester d abord avec une valeur à 1 qui pourrait suffire et vous faire gagner en temps de rendu. Egalement, vous pourriez avoir besoin d augmenter la valeur à 3 (rarement plus) pour des scènes complexes. 13

14 Appendice D : stockage temporaire de contenus Si vous avez une connexion internet lente et devez calculer plusieurs scènes utilisant les mêmes contenus (textures, etc.), vous pourriez être intéressé par la possibilité de télécharger les contenus en une seule fois, puis d'inclure dans vos projets.vu3 seulement les éléments qui changent (par exemple la scène.max). Phase 1 : création de votre dossier maître ftp La création de votre dossier maître ftp se fait par nos soins. Pour en bénéficier, contactez-nous et dites-nous que vous souhaitez utiliser cette option. Les informations pour accéder à ce dossier ftp vous seront transmises par . Phase 2 : préparation du projet Vous devez préparer votre projet avec RANCHecker en choisissant l option «separate assets from archive», puis en entrant le nom du dossier de contenus qui sera utilisé pour ce projet. Dans l'exemple suivant, nous appellerons ce dossier ProjectAssets1 (qui sera donc un sousdossier de votre dossier ftp maître). Vous pouvez bien sûr choisir un autre nom. En choisissant cette option (voir image ci-dessus), RANCHecker va : - créer le dossier ProjectAssets1 contenant les assets du projet sur votre ordinateur. Pour y avoir accès, il faut cliquer sur le bouton «Get Archive» qui ouvrira en même temps le dossier contenant l archive et le dossier assets (qui contient ProjectAssets1 et plus généralement tous les dossiers d assets généré par RANCHecker). - ajouter un fichier texte UseLocalAssets.txt dans l archive vu3. Ce fichier texte contient le nom du dossier ftp de contenus à utiliser, dans notre exemple ProjectAssets1. Lorsque le RANCH vérifiera cette archive et détectera le fichier UseLocalAssets.txt, il ajoutera automatiquement le contenu du dossier ftp ProjectAssets1 au contenu de l'archive.vu3 pour créer le projet complet. Vous avez 2 choix pour envoyer le dossier ProjectAssets1 (contenant les assets) vers votre dossier maitre ftp : - en utilisant un client ftp (par exemple Filezilla) - en utilisant la sous-option «Ftp Upload» dans RANCHecker (voir image ci-dessous) 14

15 Concernant l option «Ftp upload» : ProjectAssets1 (contenant les assets) sera uploadé automatiquement à la fin du RANCHecking (il ne faut pas fermer RANCHecker tant que le bouton «Get Archive» reste grisé sinon l upload sera incomplet). RANCHecker n envoie que les fichiers nécessaires (qui n'ont pas été encore uploadés). Si vous avez beaucoup d assets, nous vous conseillons de faire l envoi par un client ftp qui offrira de meilleures performances. Points à garder à l'esprit - Dans votre dossier maître ftp, vous avez la possibilité de créer plusieurs sous-dossiers, chacun avec un jeu de contenus différent. - Cette fonction n'a pas pour vocation d'être utilisée comme un espace de stockage permanent. Lorsque le(s) dossier(s) de contenus ne sont plus utiles, vous devez les effacer. 15

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