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2 Sommaire Jeux de plateau 1. Jeu de l oie...p 3 2. Serpents et échelles...p Jeu de dames...p 4 4. Qui perd gagne...p 5 5. Les dames de biais ou en diagonale...p 5 6. Jeu de dames royales...p Jeu de dames chinoises...p 6 8. Les petits chevaux...p 7 9. Les petits chevaux version spéciale Monsieur Madame...p Monsieur Chatouille fait des guilli guilli!!...p Jeu de la marelle à trois...p Jeu de la marelle à neuf...p La course aux cadeaux!...p La course aux cadeaux version avancée...p 9 Jeux de cartes 15. La bataille...p Les familles...p Le Mistigri...p Le Nain Jaune...p 11 Jeu de lancé 19. Jeu de dés : La saga des dés!...p Jeu de dés : La bonne facette!...p 12 La boite contient : - 4 plateaux de jeux - 30 pions de dames - 1 planche carton avec 16 figurines prédécoupées - 1 planche d autocollants pour les pions - 16 socles pour figurines - 2 dés - 1 jeu de 52 cartes - 1 livret règle du jeu. Niveau de difficulté: Facile Moyen Difficile 2

3 2 à 4 Jeu de l oie Composition du jeu : Plateau de jeu de l oie, 4 pions personnages, 1 dé But du jeu : Atteindre la case 63 en premier! Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Le premier joueur qui fait 6 commence, puis les joueurs lancent le dé à tour de rôle et avancent d autant de cases indiquées par le numéro obtenu. Si le joueur tombe sur une case avec une «OIE», il a le droit de rejouer. S il tombe sur les cases spéciales, il devra effectuer les actions suivantes : Case N 6 : le joueur avance jusqu à la case N 12 Case N 26 : le joueur avance de 3 cases Case N 31 : le joueur passe un tour Case N 42 : le joueur retourne en case N 30 Case N 52 : PRISON! le joueur passe deux tours à moins qu un autre joueur ne prenne sa place pour le libérer! Case N 53 : le joueur passe un tour Case N 58 : le joueur retourne sur la case Départ Case N 63 : Arrivée Pour remporter la partie, les joueurs doivent atteindre la case 63 par un lancer de dé exact, sinon il recule d autant de cases qu il a de points en trop. Règles avancées : Les joueurs choisissent leurs pions en fonction du caractère de chaque personnage. Chaque caractère n est valable qu une fois dans la partie. Le caractère de Monsieur Costaud : Monsieur Costaud est très fort! Il peut choisir de sauter une case qui ne lui conviendrait pas, soit pour éviter une case «dangereuse» soit pour atteindre une case qui lui serait plus favorable. Le caractère de Madame Bonheur : Madame Bonheur est fantastique! Elle peut faire un 6 lorsqu elle le désire. Soit au début, pour commencer la partie, soit au cours du jeu pour éviter une case «dangereuse». Le caractère de Monsieur Malchance : Monsieur Malchance tombe sans cesse et bouscule ses adversaires! Il peut prendre la place d un adversaire lorsqu il le désire, l adversaire prend alors la case précédente en appliquant l action s il y en a une. Le caractère de Mme Bavarde : Madame Bavarde parle trop! Alors quand elle croise un adversaire, elle peut l envoyer en prison pour qu il évite ses conversations! 2 à 4 Serpents et échelles Monsieur Chatouille et Monsieur Malchance Composition du jeu : Plateau de jeu serpents et échelles, 1 dé, 4 pions But du jeu : Atteindre la case 100 en premier! Chaque joueur lance le dé à tour de rôle, celui qui obtient le chiffre le plus grand sera le premier à jouer. Chaque joueur prend un pion et le place sur la case numéro 1. Le premier joueur lance le dé et place son pion sur le chiffre obtenu. Le deuxième joueur (celui à sa gauche) lance le dé et place son pion sur le chiffre obtenu. S il obtient le même chiffre que le joueur précédent, le premier perd son tour et enlève son pion. Une fois que le dernier joueur a lancé le dé, le premier recommence, dans le sens des aiguilles d une montre. Lorsque le pion atteint Monsieur Chatouille, le pion saute directement au chiffre supérieur où les mains de Monsieur Chatouille arrivent. De même, lorsque le pion arrive sur la case de Monsieur Malchance, il redescend à la case où la bande de Monsieur Malchance tombe. Les montées et descentes ne sont pas interchangeables (on monte avec monsieur Chatouille et on tombe avec Monsieur Malchance). Lorsqu un pion arrive sur une case occupée par un autre pion, le premier est retiré de la partie et doit recommencer au point de départ. Le gagnant est le premier joueur dont le pion arrive sur le chiffre 100, sans le dépasser. Par exemple, vous êtes sur le 97 et votre dé indique 6, alors vous perdez votre tour jusqu à ce que vous ayez 1, 2 ou 3 (le 3 serait alors votre chiffre gagnant). 3

4 Règles avancées : Les joueurs choisissent leurs pions en fonction du pouvoir de chaque personnage. Chaque pouvoir n est valable qu une fois dans la partie. Le caractère de Monsieur Costaud : Monsieur Costaud est très fort! Il peut choisir de sauter une case qui ne lui conviendrait pas, soit pour éviter une case Monsieur Malchance soit pour atteindre une case Monsieur Chatouille. Le caractère de Madame Bonheur : Madame Bonheur est fantastique! Elle peut faire un 6 lorsqu elle le désire. Par exemple pour commencer la partie, ou au cours du jeu pour éviter une case Monsieur Malchance ou pour atteindre une case Monsieur Chatouille. Le caractère de Monsieur Malchance : Monsieur Malchance tombe sans cesse et bouscule ses adversaires! Il peut prendre la place d un adversaire lorsqu il le désire, l adversaire prend alors la case précédente en appliquant l action de cette nouvelle case s il y en a une. Le caractère de Mme Bavarde : Madame Bavarde parle trop! Alors lorsqu un adversaire arrive sur sa case, elle peut rester avec lui pour lui faire la conversation! Jeu de dames 2 Composition du jeu : Damier, 24 pions (12 d une couleur, 12 d une autre) But du jeu : Prendre tous les pions de son adversaire ou les bloquer de façon à ce qu il ne puisse plus bouger! Les pions doivent être positionnés comme indiqué sur la figure ci-contre. FIGURE 1. MISE EN PLACE DES PIONS Les joueurs jouent chacun à leur tour. Les jaunes commencent toujours. Chaque pion peut se déplacer d une case vers l avant en diagonale, exclusivement sur les cases bleus. L élimination des pièces adverses s effectue par la «prise» de pions. La prise Un pion peut en prendre un autre en sautant par-dessus le pion adverse pour se rendre sur la case vide située derrière celui-ci. Le pion sauté est retiré du jeu. La prise peut également s effectuer en arrière. La prise est obligatoire. Si, après avoir pris un premier pion, vous vous retrouvez de nouveau en position de prise, vous devez continuer, jusqu à ce que cela ne soit plus possible. Les pions doivent être enlevés à la fin de la prise et non pas un par un au fur et à mesure. FIGURE 2. PRISE SIMPLE FIGURE 3. PRISE MULTIPLE Lorsque plusieurs prises sont possibles, il faut toujours prendre du côté du plus grand nombre de pièces. Cela signifie que si on peut prendre une dame ou deux pions, il faut prendre les deux pions La dame Le pion du joueur devient «dame» lorsqu il atteint la dernière rangée au fond du damier, du côté de son adversaire. On couronne alors le pion en plaçant sur lui un deuxième pion de la même couleur. La dame se déplace sur une même diagonale d autant de cases qu elle le désire, en avant et en arrière. La prise de la dame Puisque la dame a une plus grande marge de manœuvre, elle a aussi de plus grandes possibilités pour les prises. La dame doit prendre tout pion situé sur sa diagonale (s il y a une case libre derrière) et doit changer de direction à chaque fois qu une nouvelle prise est possible. On ne peut passer qu une seule fois sur un même pion. En revanche, on peut passer deux fois sur la même case. Le gagnant est le premier qui a éliminé tous les pions de son adversaire. Mais la partie peut également être considérée comme perdue par le joueur qui est dans l impossibilité de jouer (pions bloqués). Enfin, la partie peut être déclarée nulle si aucun des deux joueurs ne peut prendre toutes les pièces adverses (par exemple 3 dames contre une). 4

5 2 Qui perd gagne Composition du jeu : Damier, 24 pions (12 d une couleur, 12 d une autre) But du jeu : Se faire prendre tous ses pions! (inverse du jeu de dames) Ce jeu a les mêmes règles que le jeu de dames mais le but est le contraire, il faut donc se mettre en position pour se faire prendre ses pions, puisque la prise est obligatoire quand l occasion se présente. Le gagnant est celui qui n a plus de pions ou qui s est mis dans l impossibilité de jouer. 2 Les dames de biais ou en diagonale Composition du jeu : Damier, 24 pions (12 d une couleur, 12 d une autre) But du jeu : Prendre tous les pions de son adversaire ou les bloquer de façon à ce qu il ne puisse plus bouger! Les pions doivent être positionnés comme indiqué sur la figure ci-contre. Figure 1. MISE EN PLACE DES PIONS EN DIAGONALE Ce jeu a les mêmes règles que le jeu de dames. Un pion devient «Dame» lorsqu il atteint les deux côtés de l angle opposé. Le gagnant est le premier qui a éliminé tous les pions de son adversaire. Mais la partie peut également être considérée comme perdue par le joueur qui est dans l impossibilité de jouer (pions bloqués). Jeu de dames royales 2 Composition du jeu : Damier, 24 pions (12 d une couleur, 12 d une autre) But du jeu : Prendre tous les pions de son adversaire ou les bloquer de façon à ce qu il ne puisse plus bouger! Ce jeu a les mêmes règles que le jeu de dames mais lorsqu un pion atteint la première ligne du camp adverse (cf figure), ce pion devient «Dame Royale» et on le retourne afin de le reconnaitre pour le reste de la partie. 5

6 Figure 1 : DAME ROYALE Les dames royales peuvent se déplacer d autant de cases qu elles le souhaitent, sur les lignes horizontales ou verticales, en avant ou en arrière. Elles ont le droit de prendre tous les pions qui se trouvent sur leurs passages, à condition qu il y ait une case vide entre chaque pion, et qu elles restent toujours sur les cases noires. Par contre, la dame royale ne peut pas passer ses propres pions et peut se faire manger par un pion. Le gagnant est le premier qui a éliminé tous les pions de son adversaire. Mais la partie peut également être considérée comme perdue par le joueur qui est dans l impossibilité de jouer (pions bloqués). S il ne reste que des dames royales sur le plateau, le gagnant est celui qui en possède le plus. Jeu de dames chinoises 2 ou 4 Composition du jeu : Damier, 24 pions à distinguer en 4 camps (12 d une couleur : 6 face étiquette, 6 face nue/ 12 d une autre : 6 face étiquette, 6 face nue) But du jeu : Transférer tous ses pions dans le camp opposé! Les pions doivent être positionnés comme indiqué sur la figure ci-contre. Figure 1. MISE EN PLACE DES PIONS Les joueurs jouent chacun à leur tour. Le plus jeune joueur commence. Si vous êtes deux joueurs, choisissez deux camps d une même couleur de pion, si vous êtes 4 joueurs, chacun a un camp. Chaque pion peut se déplacer d une case vers la case voisine libre toujours vers l avant (à droite, à gauche ou en diagonale). Une case par coup. Les pions peuvent aussi sauter un autre pion, de son camp ou des camps adverses, si la case suivante est libre. Ils peuvent sauter plusieurs fois (au cours d un seul tour) avec des changements de direction. À la différence des dames classiques, le saut se fait sans prise. Les pions restent en jeu pendant toute la partie. Le gagnant est celui qui aura amené tous ses pions dans le camp opposé. Astuce : Pour progresser le plus vite possible, il est nécessaire de se servir des pions des autres joueurs. Il est aussi important de ne pas laisser de pion de côté car à la fin du jeu le centre se déserte souvent et les pions restants n ont plus l occasion de faire des sauts et se retrouvent contraints d avancer case par case. 6

7 Les petits chevaux 2 à 4 Composition du jeu : Plateau de jeu des petits chevaux, 1 dé, 16 pions personnages. But du jeu : Etre le premier à rentrer ses 4 pions dans son enclos! Chaque joueur prend quatre personnages de la même couleur, et les place dans l enclos correspondant. Le joueur le plus jeune commence. Il place un pion sur sa case départ, relance le dé et avance son pion sur le plateau dans le sens des aiguilles d une montre. A chaque tour on relance le dé et on avance le pion de son choix d autant de cases que de points obtenus au dé. Lorsqu on fait un 6, on peut faire sortir un nouveau pion de son enclos ou faire avancer un pion qui est déjà sur le circuit. Dans les deux cas, on rejoue. Si le chiffre obtenu sur le dé ne permet pas au joueur d avancer son pion, du fait qu un autre pion bloque la piste (les dépassements sont interdits), le pion reste à sa place et le tour passe au joueur suivant. Si un pion arrive sur une case où se trouve déjà un pion adverse, il prend sa place et renvoie le pion adverse dans son enclos. Quand un pion a effectué un tour complet, et se trouve dans la case située juste devant l escalier de sa couleur, il doit remonter marche par marche jusqu au carré central, l enclos. Pour cela, on doit obtenir à chaque fois le chiffre inscrit dans la case, et encore un 6 pour entrer à l enclos. Dans l escalier, les pions ne peuvent ni se dépasser ni occuper la même case. Le gagnant est celui qui aura amené ses 4 pions dans la dernière marche de l enclos! Les petits chevaux 2 à 4 Version Monsieur Madame Composition du jeu : Plateau de jeu des petits chevaux, 1 dé, 16 pions personnages. But du jeu : Etre le premier à rentrer ses 4 pions dans son enclos! Les règles sont les mêmes que celles du jeu des petits chevaux. Mais, chaque personnage a un pouvoir dans ses déplacements qu il conserve tout au long de la partie. Il convient donc de choisir son enclos en fonction du caractère du personnage Monsieur Madame. Le caractère de Monsieur Costaud : Monsieur Costaud est très fort! Il avance deux cases par deux cases. Il peut sauter un pion adverse. Mais quand Monsieur Costaud a effectué un tour complet, il peut n avancer que d un pour se trouver dans la case située juste devant l escalier de sa couleur, il doit remonter marche par marche jusqu au carré central, l écurie comme un pion classique. Le caractère de Madame Bonheur : Madame Bonheur est fantastique! Elle peut sortir de l écurie par n importe quel chiffre obtenu. Le caractère de Monsieur Malchance : Monsieur Malchance cumule les petits malheurs alors pour lui donner un peu de chance, Monsieur Malchance rejoue lorsqu il fait un 1 au dé (en plus d un 6). Le caractère de Mme Bavarde : Madame Bavarde ne fait jamais de pause! Elle peut doubler un pion adverse pour ne pas s arrêter! 7

8 Monsieur Chatouille 2 fait des guilli guilli! 15 min Composition du jeu : Plateau de jeu, 13 pions de dames, 1 pion personnage Monsieur Chatouille But du jeu : Pour Mr Chatouille, éliminer les 7 pions de dames, et pour les pions de dames, bloquer Mr Chatouille. PRÉPARATION Un joueur prend les pions de dames l autre le pion Monsieur Chatouille. Disposez les pions comme sur la figure ci-contre Déroulement de la partie Monsieur Chatouille joue en premier, puis chacun joue à tour de rôle. Monsieur Chatouille peut se déplacer dans 8 directions en suivant les lignes Les pions de dames ne peuvent pas reculer, ni se déplacer en diagonale, elles ne peuvent se déplacer que dans 3 directions. Monsieur Chatouille peut capturer un pion du plateau en sautant par-dessus en ligne droite, il peut enchaîner les sauts (comme aux Dames). FIN DU JEU Monsieur Chatouille gagne s il parvient à éliminer 7 pions de dames. Les pions de dames gagnent s ils parviennent à bloquer Monsieur Chatouille. Jeu de la marelle à min Composition du jeu : Plateau de jeu, 3 pions jaune, 3 pions bleu But du jeu : Réaliser un alignement de trois pions de la même couleur Chaque joueur dispose de 3 pions, et place à tour de rôle un pion sur une intersection libre en essayant de réaliser un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) de 3 pions. Une fois les 3 pions posés, chaque joueur déplace l un de ses pions vers une intersection voisine libre en suivant un chemin prévu pour réaliser un alignement. Le gagnant est le premier à aligner ses trois pions horizontalement, verticalement ou en diagonale. 8

9 Jeu de la marelle à min Composition du jeu : Plateau de jeu, 9 pions jaune, 9 pions bleu But du jeu : Réaliser le plus grand nombre d alignements de trois pions pour retirer les pions de son adversaire! Le jeu se déroule en deux temps : la mise en place puis le déplacement. La mise en place : Chaque joueur place à tour de rôle un pion sur une intersection libre en essayant de réaliser un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) de 3 pions. Le déplacement : Lorsqu il n a plus de pion à poser, chaque joueur peut faire glisser l un de ses pions vers une intersection voisine libre en suivant un chemin prévu pour réaliser un alignement. À tout moment du jeu, celui qui réalise un alignement peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d un alignement. Les pièces retirées du plateau ne peuvent pas être remises en jeu. On peut «ouvrir un alignement» en déplaçant un des pions qui le constituent ou le «fermer» en réintégrant un pion sur sa première position. De cette façon, se constitue un nouvel alignement et le joueur peut retirer à nouveau du jeu un autre pion ennemi. Quand un joueur fait un alignement et que tous les pions adverses sont déjà dans des alignements, la partie continue sans perte pour l adversaire. Le jeu s achève quand un joueur n a plus que deux pions ou ne peut plus jouer, il est alors le perdant. La course aux cadeaux 2 à 4 Composition du jeu : Plateau de jeu, 1 dé, 1 pion pour chaque joueur But du jeu : Gagner la course en premier Chaque joueur prend un pion et se positionne sur la case départ de la planche de jeu. Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé. S il tombe sur la case «Monsieur Endormi», il passe un tour S il tombe sur la case «Monsieur Pressé», il rejoue Le gagnant est celui qui atteint en premier l arrivée avec un lancer de dé exact (par exemple : un joueur obtient un 3 en lançant son dé et son pion se trouve sur l arrière dernière case, après avoir atteint la dernière case, il revient en arrière de de deux cases. Pour terminer, il faudra faire 2 au prochain tour). La course aux cadeaux 2 à 4 Version avancée Composition du jeu : Plateau de jeu, 1 dé, 1 pion pour chaque joueur But du jeu : Gagner la course en premier Chaque joueur prend un pion et se positionne sur la case départ de la planche de jeu. On place 9 pions au niveau du cadeau sur le plateau qui représente les cadeaux. Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé. S il tombe sur la case «Monsieur Endormi», il passe un tour S il tombe sur la case «Monsieur Pressé», il rejoue Une fois l arrivée atteinte avec un lancer de dé exact, le joueur prend un cadeau au centre du plateau et le met dans son camp. Le gagnant est celui qui a récupéré 3 cadeaux en premier! 9

10 La bataille 2 à 4 Composition du jeu : 52 cartes But du jeu : Remporte toutes les cartes! On distribue toutes les cartes entre les joueurs (une par une). Chaque joueur les place devant lui en faisant un paquet et sans les regarder. Une fois que toutes les cartes ont été distribuées, la partie peut commencer : chaque joueur prend une carte sur le dessus et la pose devant lui. Celui qui a la carte la plus forte remporte toutes les cartes (la sienne et celles de autres joueurs). Voici l ordre des cartes, de la plus forte à la moins forte : As Roi Reine Valet Dix Neuf Huit Sept Six Cinq Quatre Trois Deux Lorsque deux joueurs posent sur la table une carte de même valeur (par exemple deux valets), on dit qu il y a bataille. Dans ce cas, chaque joueur pose une autre carte sur la première, face cachée, puis une seconde qui est cette fois retournée. Celui dont la carte retournée est la plus forte remporte les cartes de l autre en plus des siennes. A partir de 3 joueurs : il n y a pas de bataille si deux cartes sont de même valeur, lorsqu un autre joueur a posé une carte de valeur supérieure. Ainsi de suite jusqu à ce qu un joueur remporte toute les cartes. Le gagnant de la bataille est celui qui remporte toutes les cartes! Les familles 1 ou 2 Composition du jeu : 16 cartes (4 as, 4 rois, 4 dames et 4 valets) But du jeu : Recompose les familles d as, de rois, de dames, de valets. Préparation : Après avoir mélangé les cartes, le joueur les dispose face visible côte à côte sur 4 rangées d égale longueur. Après les avoir mémorisées, il les retourne face contre la table. Déroulement de la partie : Le jeu consiste à retrouver les quatre cartes composant une même famille (les 4 as, les 4 rois, les 4 dames, les 4 valets). Si le joueur se trompe en effectuant cette opération, il doit à nouveau retourner face contre la table toutes les cartes de la famille qu il est en train de chercher. La réussite est complète lorsque le joueur arrive à retourner toutes les cartes, famille par famille, sans faire d erreur. Variante à deux joueurs : Chaque joueur essaie de retourner une famille. S il n y parvient pas, il doit retourner toutes les cartes de la famille qu il est en train de chercher et c est au tour de l autre joueur de tenter sa chance. Variante plus difficile : On augmente le nombre de famille à découvrir. 10

11 2 Le Mistigri Composition du jeu : 52 cartes But du jeu : Ne pas se retrouver avec l As de Mr Malchance en fin de partie! Préparation : Retirer du jeu l as de Mr Gourmand, l as de Mr Costaud et l as de Mr Bonheur, puis distribuer toutes les cartes restantes. Chacun regarde son jeu et pose sur la table devant les autres toutes les paires qu il arrive à faire. On peut faire une paire si l on a 2 cartes de même valeur : par exemple une dame de Mr Gourmand avec une dame de Mr Costaud (même valeur : dame), ou bien un 5 de Mr Malchance avec un 5 de Mr Bonheur. Lorsque chaque joueur a retiré les paires de son jeu, le joueur qui a les cheveux les plus longs commence et se tourne vers son voisin de droite en tenant les cartes en éventail faces cachées, et lui fait piocher une carte. Si avec la carte piochée le joueur arrive à former une nouvelle paire il la pose sur la table. Sinon il garde la carte tirée dans son jeu. Il se tourne ensuite à son tour vers son voisin et lui fait piocher une carte, ainsi de suite... Le mistigri est l as de Mr Malchance. Car comme il n y a pas d autre as dans le jeu, on ne peut pas faire de paire avec cette carte! Le but du jeu est d essayer de faire piocher cette carte à son voisin pour s en débarrasser. Le perdant est celui qui garde l as de Mr Malchance dans son jeu alors que plus personne d autre n a de carte dans les mains. 3 à 6 Le Nain Jaune Composition du jeu : 1 jeu de 52 cartes, un plateau de jeu, les 30 pions de dame. But du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes et obtenir le plus de points! Un pion bleu vaut 1 point, un pion jaune vaut 5 points. Au début de la partie, chaque joueur place la carte et la mise dans chaque case : Sur le 10 de Mr Costaud, chacun mise 1 point Sur le valet de Mr Malchance, chacun mise 2 points Sur la dame de Mr Bonheur, chacun mise 3 points Sur le roi de Mr Gourmand, chacun mise 5 points Sur le 7 de Mr Costaud (le nain jaune), chacun mise 6 points Une fois le jeu battu et coupé, on distribue les cartes 2 par 2 ou 3 par 3. Le nombre de cartes données dépend du nombre de joueurs : Il reste quelques cartes qui sont mises de côté. Joueurs Cartes Le joueur situé à droite de celui qui a distribué commence. Il pose une carte puis y ajoute toutes les cartes qu il peut dans un ordre croissant (peu importe la couleur. Exemple : 3 de Mr Gourmand/4 de Mr malchance/5 de Mr Costaud/6 de Mr Costaud), l as étant la carte la plus petite. S il pose un Roi, il peut prendre n importe quelle carte de son jeu pour recommencer une série. S il pose une des cartes du tableau, il récupère les mises de la case correspondante (s il oublie de le faire, il doit en doubler le montant). Lorsqu il ne peut plus poser de carte, il cède la main à son voisin de droite. Si personne ne peut compléter la série, le joueur qui s est arrêté peut en recommencer une nouvelle. Le premier à terminer son jeu remporte la partie ; les autres joueurs lui versent autant de points qu il leur reste de cartes. S il termine alors qu aucun autre joueur n a posé de carte, on dit qu il fait «grand opéra» ; il ramasse alors toutes les mises du tableau. La première partie est terminée. Le joueur qui avait commencé distribue... et une deuxième partie commence. Les pions non ramassés restent sur le tableau ; chacun y ajoute ses mises (même pour les cases où il reste quelque chose). Le jeu se termine quand les joueurs le désirent ou quand il n y a plus de pions disponibles. Le gagnant est celui qui a accumulé le plus de points. 11

12 2 à 6 Jeu de dés : La saga des dés! 15 min Composition du jeu : 1 dé, 1 crayon de papier But du jeu : Effacer les 6 épisodes de la liste! Prendre une feuille de papier et un stylo. Chaque joueur écrit les numéros de 1 à 6 sur la feuille de papier et, à tour de rôle, lancera le dé une fois et effacera de sa liste le numéro qui est sorti. Si, en jouant, un numéro déjà effacé est obtenu, il devra l écrire à nouveau et il pourra l effacer seulement quand il sortira une autre fois. Le gagnant est le joueur, qui avant les autres aura effacé les 6 numéros de la liste. 2 à 6 Jeu de dés : La bonne facette! 15 min Composition du jeu : 1 dé, 3 pions jaune, 3 pions bleus But du jeu : Obtenir 11 points avant les autres! A tour de rôle, chaque joueur lance sur la table le dé avec les 6 pions. On comptabilise les pions qui tombe du côté «Face» (c est-à-dire avec le côté étiquette visible). S il y a plus de Face «Jaune» que de Face «Bleue», le joueur gagne le nombre de points obtenus par le dé. S il y a plus de Face «Bleue» que de Face «Jaune», le joueur perd le nombre de points obtenus par le dé S il y a autant de Face «Jaune» que de Face «Bleue», aucun point n est marqué. Puis, un autre joueur lance le dé et les 6 pions, et compte les points obtenus. Et ainsi de suite. Le gagnant est le premier joueur à obtenir 11 points. MONSIEUR MADAME TM Copyright 2011 THOIP (une société du groupe Chorion) Abysse Corp. Abysse Corp. Avenue de Caen Grand Couronne. Tous droits réservés. 12

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