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2 LES PIRATES Se repérer dans des espaces distincts : aire de jeu, abris et zone à risque.développer des stratégies d'approche d'un lieu. Durée: 2 x 2 minutes en inversant les rôles. Coffre des marins Matériel: (pour 1 atelier) - 8 cerceaux ; 4 caisses ; 20 petits ballons ou balles. - foulards (1 par pirate) ; 4 plots (les portes d accès au bateau) Note : Les caisses devraient être de 3 couleurs : 1 couleur pour la réserve, 1 pour le coffre des marins, 1 pour les bateaux des pirates. Une aire de jeu de 20m x 15, la mer. 8 cerceaux, les îles, qui servent de refuge aux marins. 4 caisses à la périphérie de l'espace de jeu : 1 réserve à ballons (trésor), 1 caisse (coffre) pour les marins, 2 (bateaux) pour les pirates.). Deux équipes de 6 à 8 joueurs : les marins et les pirates. Les pirates ont un foulard autour de la tête. Bateau Des Pirates Île Île Bateau Des Pirates Trésor (ballons) BUT VARIABLE Amener le plus de ballons possible dans ses caisses. Consignes aux marins : - Transporter les ballons de la réserve pour les amener dans leur coffre (un marin ne peut transporter qu un ballon à la fois). - Donner son ballon au pirate lorsqu on est touché. - Se réfugier sur une île pour se protéger des pirates. - Respecter les limites du terrain. Consignes aux pirates - Toucher les marins porteurs de ballon - S emparer du ballon et le porter à son bateau. - Ne pas toucher les marins lorsqu'ils sont sur une île. - Respecter les portes pour entrer et sortir du bateau. L'équipe qui a gagné est celle qui a le plus de ballons dans ses caisses lorsque la réserve est vide ou à l issue des 2 min.

3 LES 3 TORRENTS EVALUATION S organiser collectivement pour transporter des ballons. Dans les zones, courir avec le ballon, puis le lancer à un partenaire au dessus du torrent infranchissable. Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport Schéma de l atelier Dimensions du terrain : 22m x 8 m Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses, 3 «torrents infranchissables» (de largeur variable (de 90 cm à 1m50) selon la difficulté choisie ; passe courte ou longue) 15 ballons (formes variées). Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s affrontent deux à deux) sur des ateliers juxtaposés. Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener les ballons tombés à la réserve de départ. Durée du jeu : un enfant chronomètre la durée du jeu Z.1 Zone 2 Zone 3 Z.4 T X T X T X O O O X R X R X R R R R E E E N N N X X T T T X X X 6 m R 6 m X X X (3 minutes environ). Réserve à ballons Arrivée Déplacer les ballons jusqu à l arrivée (effectuer une 2 ième manche pour le retour des ballons à la réserve de départ). Les joueurs se placent dans les diverses zones (1 dans la 1 ière zone, 2 dans la 2 ième, 2 dans la 3ième, et 1 dans la dernière) et doivent y rester pendant toute la durée du jeu. Au signal, il s agit de déplacer les ballons de la réserve à l arrivée. Le premier joueur prends un ballon, court jusqu au bord du torrent puis fait une passe à l un des partenaire de la zone suivante qui court ensuite vers la torrent 2 ect. Attention, dès qu un ballon touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ. A la fin du jeu, l équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie. Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d identifier le vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats.

4 LA RIVIERE S organiser collectivement pour transporter des ballons. Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport Schéma de l atelier Dimensions du terrain : 12m x 8 m Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses, 6 cerceaux, 12 ballons (formes variées). Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s affrontent deux à deux) sur des ateliers juxtaposés. Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener Ré les ballons tombés à la réserve de départ. Durée du jeu : un enfant récupère des anneaux dispersés au sol (4x10 anneaux) et les dispose par couleur (4) sur des supports. Il signale la fin de la partie dès que tous les anneaux sont rangés (3 minutes environ). BUT Déplacer les ballons. Réserve à ballons Arrivée Chaque joueur de l équipe se place dans un cerceau et doit y rester pendant toute la durée du jeu. Au signal, il s agit de déplacer les ballons d un bord à l autre de la rivière en se faisant des passes. Attention, dès qu un ballon touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ. EVALUATION A la fin du jeu, l équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie. Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d identifier le vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats.

5 LES MARGUERITES Coopérer, courir vite, prendre des repères dans un espace donné. Matériel: (pour 1 atelier) - 3 x 18 coupelles de couleur - 9 cerceaux - foulards ou dossards Note : Pour chaque équipe, les cerceaux seront de la couleur affectée à l équipe. Jardin des bleus 20m x 20m Jardin des jaunes Ils seront placés autour du champ, selon le schéma ci-dessous. Durée : le jeu prend fin quand une équipe a complété ses trois marguerites. Organisation : 3 équipes en jeu (1 rouge, 1 bleue, 1 jaune). Une aire de jeu de 20m x 20m. 54 coupelles (pétales) de couleur (18 rouges, 18 bleues 18 jaunes), les marguerites. 9 cerceaux : cœur des marguerites (3 rouges, 3 bleus, 3 jaunes) Jardin des rouges BUT Compléter le plus vite possible toutes les marguerites de sa couleur. Au signal les joueurs entrent dans le champ, ramassent les pétales de leur couleur et vont compléter leurs marguerites. Il faut 6 pétales pour une marguerite complète. Un joueur ne peut ramasser qu un pétale à la fois. L'équipe qui a gagné est la première a avoir compléter ses marguerites. Interdits spécifiques: Il est interdit de ramasser d autres pétales que celles de sa couleur. VARIABLE Chaque cerceau pourra être placé autour du pré de façon aléatoire.

6 LE SAUTE - MOUTON S organiser collectivement dans une situation de saute-mouton. (Mains posées sur le dos du mouton lors du franchissement) (Enjamber pour les petits et tout petits) Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport 1 Schéma de l atelier Matériel (pour chaque équipe) : un dossard de couleur jaune porté par le dernier mouton + 1 plot jaune. Marquage au sol pour faciliter le placement initial de chaque joueur : 5 croix et un chiffre 1. La bergerie : 5m x 5m. Distance entre chaque croix : 4m. 1 La bergerie Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s affrontent sur le même atelier). 1 Dans chaque équipe, prévoir : - 1 élève avec dossard - 1 élève numéro 1 Au départ, toutes les équipes sont dans la bergerie. Les équipes s affrontent sur trois manches. 1 BUT Faire le tour du pré. Les joueurs (les moutons), sont tous à l intérieur de la bergerie. Au signal de l arbitre : - Les moutons courent se placer (à genoux, tête rentrée ) sur leur marque dans le pré. - Le mouton N 1 démarre lorsque tout le troupeau est en place. - Chaque mouton doit, à tour de rôle, sauter par dessus ses camarades. Il démarre après avoir été franchi. - Lorsque le dernier mouton (dossard jaune) a terminé, le troupeau doit vite regagner la bergerie. Le premier troupeau complet de retour dans la bergerie remporte le jeu. EVALUATION Voir fiche de résultats.

7 LES RENARDS ET LES MARMOTTES Nouveau!! BUT VARIABLE S organiser pour déplacer des objets le plus rapidement possible (les marmottes). S organiser pour réduire le temps de jeu des adversaires (les renards). Durée: variable en fonction de la vitesse des «renards» qui doivent réaliser un relais ballon. Matériel: (pour 1 atelier) - 3 cerceaux ; 2 caisses ; 30 petits objets ou balles. - 2 plots (pour le relais des renards) et un ballon (foot) Espace : 8 à 10 m entre les cerceaux et la réserve et la cachette. 2 à 3 m entre les plots pour le relais des renards. Début du jeu : Le signal est le 1 ier renard qui démarre le parcours en poussant le ballon. Mi-temps : Dès que tous les renards sont passés 1 fois. On compte le nombre d objets dans la cachette ; si > à 12 alors on augmente la distance pour les renards (éloigner les plots). 2 ième mi-temps : Les renards passent à nouveau une fois chacun sur le parcours. Inverser les rôles : les renards deviennent marmottes Réserve d objets Relais ballon (mesure du temps) Renards 2 3m 3 Marmottes n 1 3 Marmottes n 2 8 à 10 m Pour les marmottes : amener le plus d objets possible dans la cachette Pour les renards : réaliser le plus vite possible le relais pour laisser le moins de temps possible aux marmottes Consignes aux marmottes: - Transporter les objets de la réserve pour Consignes aux renards : relais ballon (mesure du temps) les amener dans la cachette (une marmotte ne peut transporter qu un - faire rouler le ballon en le poussant (avec le pied ou la main) objet à la fois). - contourner le plot et transmettre le ballon au suivant. 3 marmottes n 1 transportent les objets de la réserve vers les cerceaux (peut-être réalisé sans ballon dans un 1 ier temps) 3 marmottes n 2 transportent les objets des cerceaux vers la cachette L'équipe qui a gagné est celle qui a ramené le plus d objets dans la cachette. Faire varier les distances (réserve cerceaux cachette) (entre les plots) Nombre d objet à la mi-temps Cachette

8 LE RELAIS NAVETTE N 1 S organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau). Lieu : cour, terrain de sport. Schéma de l atelier Dimensions du terrain : 20m x 15 m Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. 1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner. Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les équipes s affrontent sur des parcours parallèles. XXXXXX YYYYYY TTTTTT ZZZZZZ 12 m BUT Effectuer le parcours le plus rapidement possible. Chaque joueur de l équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un repérage facilité pour l arrivée). Le premier relayeur tient l anneau dans la main. Au signal, il s agit pour le porteur du témoin, d aller contourner le plot et rapporter l anneau le plus rapidement possible au coureur suivant qui ne démarrera que lorsqu il possèdera l anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité) Le coureur va ensuite s asseoir derrière son équipe. A la fin du jeu, l équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie.

9 LE RELAIS NAVETTE N 2 S organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau). Lieu : cour, terrain de sport. Schéma de l atelier Dimensions du terrain : 20m x 15 m Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. 1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner. 3 plots et un obstacle pour chaque équipe XXXXXX YYYYYY TTTTTT Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les équipes s affrontent sur des parcours parallèles. ZZZZZZ 12 m BUT Effectuer le parcours le plus rapidement possible en réalisant les tâches suivantes : 1) slalom autour des trois plots 2) sauter la haie 3) contourner le plot 4) revenir sans sauter la haie 5) slalom à nouveau 6) transmettre l anneau au suivant. Chaque joueur de l équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un repérage facilité pour l arrivée). Le premier relayeur tient l anneau dans la main. Au signal, il s agit pour le porteur du témoin, d aller contourner le plot et rapporter l anneau le plus rapidement possible au coureur suivant qui ne démarrera que lorsqu il possèdera l anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité) Le coureur va ensuite s asseoir derrière son équipe. A la fin du jeu, l équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie.

10 FICHE DE RESULTATS EQUIPE :.! " #$ #% JEU N 1 : Mon équipe a apporté plus d objets " " $ #% JEU N 1 : Mon équipe a apporté plus de balles JEU N 2 : Mon équipe a apporté plus d objets JEU N 2 : Mon équipe a apporté plus de balles JEU N 3 : Mon équipe a apporté plus d objets JEU N 3 : Mon équipe a apporté plus de balles

11 FICHE DE RESULTATS EQUIPE :. #%$!"% #% JEU N 1 : $#%"% " " &'&" " '& JEU N 1 : Marins Pirates JEU N 2 : JEU N 2 : Marins Pirates JEU N 3 : JEU N 3 : Marins Pirates

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