Réaliser : Lancer (lancer, lancer précis, lancer loin et lancer haut) Exemples de progression et objectifs de cycle

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1 Réaliser : Lancer (lancer, lancer précis, lancer loin et lancer haut) Exemples de progression et objectifs de cycle Exemple d évaluation L élève sera capable de.. Agir pour projeter des objets dans différentes parties ou directions de l espace (l espace ou la cible atteinte va dépendre de l objet et de la façon de lancer, le geste est à adapter au lancer) Passer de jeter à adapter le lancer à l objet et au but recherché pour lancer loin. Peut se traduire par : Lancer différentes objets (balles, bâtons ) le plus loin possible dans une zone non délimitée d abord puis délimitée avec ensuite une zone d élan à respecter) Petite Section : agir en exploration Passer de jeter à lancer des objets variés, dans l espace délimité, dans des ateliers en jouant à (vider sa caisse ) en explorant toutes les formes de lancers. Lancer vers l avant, en haut, en bas et même faire rouler pour atteindre. Moyenne section : vers agir autrement diversification Passer de lancer à lancer loin en fonction des contraintes (comme, autrement, sur, dans, pardessus, à travers, pour atteindre une zone, une cible (taille, distance, orientation), pour renverser en expérimentant différents types de lancers en fonction de l objet, à une main, lancer précis à une main Lancer précis (objet, hauteur de la cible, sa distance et son orientation) Grande Section : vers agir spécifique (structuration) Lancer précis sur des cibles de plus en plus éloignées et de plus en plus petites, contre un mur pour qu elle rebondisse Puis Avoir un projet d action de lancer le plus loin (lancer pour atteindre des zones étalonnées de plus en plus éloignées ou hautes en ajustant, la force et la direction au but visé : distance). PS : (parcours/circuit avec les actions sauter, lancer, courir) Lancer un sac de graine par-dessus un bac.. «les trésors du château» «les trésors du château fort» MS : lancer un anneau ou un cerceau à une main dans un bac (précis) en choisissant sa distance (choix de sa zone de lancer, choix du type d objets, avec ou sans élan, en comparant les manières de lancer) Lancer loin sans zone d élan. GS : lancer haut et fort une balle ou un cerceau à une main pour viser une cible suspendue ou à terre avec zone d élan sans sortir des limites de la zone d élan et de la zone de lancer. Lancer le plus loin possible (anneaux, balles de tennis, sacs de graines, dans des zones marquées au sol..) Pour les GS : de plus en plus précis

2 Activités ludiques d entrée dans l activité ou de progression et de remédiation PS : l entrée dans l activité peut se faire par la manipulation libre du matériel dans l espace puis jeux de lancers sur cible, les zones, le mur (exploration, ateliers avec sites de lancers «montagne» «ballons» «le dé» puis en imposant des zones interdites, distances modifiées, les caisses, derrière le mur, tomber les quilles, l athlète MS/GS : les cibles, les cônes, la cible, gagne terrain, lancer dans un réceptacle, dans une zone, contre un mur : les balles brûlantes, casse boîte, viser une cible, viser une cible par terre, parcours lancer ludique, lancer en gérant le rebond Observables à évaluer pour choisir les situations d apprentissage (objectifs d apprentissages) correspondant aux besoins des élèves et situations de remédiation pour deux situations de référence différentes. Voir document «comportements attendus fiche 1» Situations de référence A et B Conception d un module d apprentissage fiche 2 Fiche d évaluation situation de référence fiche 3 Petite section. les trésors du château (début de module : vider rapidement la caisse pour remplir le château) les trésors du château fort (fin de module : lancer de plus en plus loin, à travers les cibles, par-dessus le mur pour remplir le château) Engagement dans l action et respect des règles 1. adhère 2. refuse 3. Respecte (règles ex : zones interdites) Explorer pour lancer 1. Pose à côté ou jette 2. Lance à côte 3. Lance de près / lance 4. Orientation de loin Efficacité du lancer 1. Par-dessus l obstacle 2. Dans les cibles 3. De loin précis 4. De loin dans une zone Apprentissages : les caisses = lancer en contrebas, le mur= lancer par-dessus, les cibles, l athlète = lancer le plus loin possible)

3 MS et GS Acquisitions Niveaux de compétence Remédiations Se déplace pour porter Ex :Vider la maison. les objets à la zone Explorer les différentes formes de lancer Oriente la trajectoire Organise ses appuis Adapte son geste aux contraintes Différencie les espaces, les différentes zones du lancer. Construire l élan. Enchaîner course et lancer. Lancer à bras cassé. Recherche de la trajectoire optimale. Donne une direction à l engin. Objet envoyé dans la bonne direction mais à l extérieur de la zone Utilise que les bras, corps désaxé ou bras et corps = levier même si dans direction du lancer Le lancer fort est dirigé vers le haut ou le bas car l objet est tenu trop longtemps. Non enchaînement des actions, lance sur les deux pied et objet lancé hors de la zone de réception délimitée. Court, s arrête puis lance. Lâche la balle trop tôt sans puissance, elle ne rebondit pas avant de toucher le mur. Utilise le bras du bas vers le haut et lance en dessous de la corde. Lance à deux mains la belle sans tenir compte de la cible. Envoie hors de la caisse avec toujours la même position Objet envoyé dans la zone mais en deçà de la limite : corps cassé en avant, trajectoire vers le sol Placé dans la bonne direction, mobilise bras et jambes, le trajet de l objet démarre entre les jambes La forme de lancer et la position des pieds sont aléatoires Court et lance sans respect de l aire d élan et avec les mauvais appuis au sol au moment du lancer. Lance sans s arrêter mais franchit la ligne. Lâche la balle tardivement. La balle rebondit verticalement et n atteint pas le mur. Utilise le bras du bas vers le haut et lance audessus de la corde. Lance la balle en visant la cible sans énergie. Lance à bras cassé ou à deux mains selon les objets avec ou sans bonne orientation L objet est envoyé loin à l intérieur du couloir central avec une trajectoire ascendante Perpendiculaire à la direction du lancer, pousse avec bras et jambes, objet tenu près de l axe du corps Plutôt bras cassé, pied opposé au bras lanceur en avant, l autre bras est dirigé vers la cible. Court et lance d une main sans sortir de la zone d élan (pied en appui à l opposé du bras lanceur) Enchaîne course et lancer sans franchir la ligne. Lance en utilisant le bras cassé avec rebond et puissance. Lance en utilisant le bras au-dessus de l épaule et au dessus de la corde. Lance la balle avec énergie dans la trajectoire de la cible. L entonnoir. Ho hisse. La cible Mordu c est perdu, remplir la caisse Le bowling. Missile sol/mur. Passer la barrière. Le chamboule tout.

4 Réaliser : Courir vite. Exemples de progression et objectifs de cycle Exemple d évaluation. L élève sera capable de.. Se déplacer dans un temps donné allant de quelques secondes à quelques minutes dans un espace plus ou moins large et délimité ou sur un parcours avec ou sans obstacles. Passer d une course naturelle à une course structurée impliquant une réaction rapide à un signal ou un déplacement programmé pour courir vite, vite malgré des obstacles ou longtemps. Si l espace augmente, la vitesse augmente mais plus la distance est longue plus je fatigue (je dois donc courir moins vite pour courir plus longtemps) Peut se traduire par : Petite section : agir (exploration) : dans l espace aménagé ou non ou dans des ateliers en jouant à des jeux de transport ou de poursuite pour se sauver ou se cacher ou pour emmener le plus d objets possible et en explorant toute les formes de course, adapter sa vitesse, être prêt à partir, maintenir son effort), orienter sa course, distinguer ligne de départ et d arrivée, garder son équilibre Moyenne Section : vers agir autrement (diversification) passer d une course naturelle à courir vite ou longtemps pour attraper, s échapper, ne pas se faire attraper transporter, transmettre un objet, atteindre une zone ou quitter un espace en suivant des itinéraires et en réagissant à de signaux variés, orienter sa course dans l espace Grande Section vers agir spécifique (le plus vite, le plus longtemps, le plus vite malgré les obstacles) Distinguer les allures de course. Avoir un projet de courir le plus vite, le plus longtemps, le plus vite malgré les obstacles. Courir le plus vite pour atteindre des zones étalonnées de plus en plus éloignées en réagissant vite au signal, en courant en ligne droite en adaptant sa course à la distance. PS / MS«Vite à la maison» que l on peut adapter au niveau des enfants en fonction du niveau (vitesse de fermeture des barrières) PS : parcours/circuit d adaptation avec les actions sauter, lancer, courir Puis, courir vite sans s arrêter pour atteindre rapidement une zone (sans mesure) et en s adaptant aux distances. (ex : la rivière aux crocodiles ou autres jeux permettant d évaluer, réactivité, trajectoire, arrivée et départ) MS : courir loin en «n» secondes avec une ligne d arrivée à franchir mais différentes lignes de départ plus ou moins éloignées de l arrivée en fonction niveau des élèves. (la rivière aux crocodiles, les fusées) MS / GS : courir vite et atteindre une zone la plus éloignée possible.(les fusées), ou courir très vite pour transporter beaucoup d objets, courir en ligne droite le plus loin possible en 5 secondes MS/GS : idem mais avec positionnement d obstacles sur le parcours. Course longue : MS GS (nourrir les animaux : une même ligne de départ pour tout le monde mais chacun choisit un animal qu il peut nourrir plusieurs fois en un temps donné (distance variable mais temps invariant)

5 Activités ludiques pour entrer dans l activité (vitesse avec espace de jeu large ou espace de jeu rectiligne) : PS : Jeux de course et de poursuite, courir comme la balle, lapins carottes, remplir les caisses, Qui sera le premier? les déménageurs MS/GS : les facteurs, quand le chat dort les souris dansent, le loup dans la bergerie, les lapins dans la clairière, la queue du diable, chacun dans sa maison, «1, 2,3» soleil avec des cerceaux de couleurs à atteindre. (espace de jeu large) Course à la chaussure, l épervier, la rivière aux crocodiles, les 4 coins (espace de jeu rectiligne) Observables à évaluer pour choisir les situations d apprentissage (objectifs d apprentissages) correspondant aux besoins des élèves et situations de remédiations pour deux situations de référence différentes. Voir document «comportements attendus fiche 1» Situations de référence A et B Conception d un module d apprentissage fiche 2 Fiche d évaluation situation de référence fiche 3 Acquisition Savoirs Niveaux Réagir à un signal sonore ou visuel Etre attentif au signal 1. Inattentif, pas concentré sur le signal 2. Attentif 3. Attentif et prêt à partir Situation de référence 1 Vite à la maison Course en cadence Les autos retournent au garage Les fées Situation de référence 2 Le premier dans sa maison de couleur / les fusées Qui attrape? Les petits lutins Course aux couleurs Départs différenciés (au ballon, au foulard, au son Courir vite sur un axe Respecter son couloir et regarder au-delà de l objectif à atteindre 1. Ne se dirige pas vers l arrivée 2. S éloigne de la trajectoire pour y revenir 3. Va directement au point d arrivée. Portages avec couloirs matérialisés. La mère appelle ses petits avec couloirs matérialisés partiellement. Les fées (avec départ de dos) Courir en direction de son plot La course aux galets La course aux objets La queue du diable orientée. Courir au-delà de l arrivée 1. S arrête avant la ligne Attrape le pompon, le Course à la rencontre

6 Bien terminer sa course et regarder le but à atteindre d arrivée 2. ralentit avant l arrivée. 3. Maintient sa vitesse audelà de la ligne d arrivée. mistral Bon chien rapporte Bon chien rapporte (variantes) Course avec handicap (Vers la course de relais). Course aux galets en relais Relais aux anneaux Course au plot en relais Relais aux cerceaux.

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