MLD. Modèle Logique des Données (= MOD Modèle Organisationnel des Données)
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- Christine Déry
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1 MLD Modèle Logique des Données (= MOD Modèle Organisationnel des Données) Transcription du MCD adaptée à l'implémentation ultérieure (niveau physique) Règles de transcription: 1entité => 1table Identifiant => clé primaire Association => clé étrangère (1,1) ou nouvelle table (0,n)
2 MCD => MLD Entité1 id1 1,1 Asso1 0,n Parametre1 Entité2 id2 Entité2(id2) Entité3 id3 0,n Asso2 0,n Parametre2 Entité4 id4 Entité3(id3) Entité4(id4)
3 MCD => MLD 1,1 Implanter date_implantation 0,n Usine id_usine 0,n Exporter Pays id_pays 0,n Pays(id_pays) ntation)
4 MLT Modèle Logique des Traitements (= MOT Modèle Organisationnel des Traitements) Représente le MCT en ajoutant des informations qui ne sont pas décrites par le MCD (durée, ressources, lieu,...) Qui? Où? Quand? Comment? Se limite à une ou plusieurs opérations suivant nécessité
5 MLT Période Acteur... Acteur interne externe... Type Périodicité Durée Responsable Ressources Opération sync Type
6 MLT Période Étudiant Secrétariat Type Décision d'enregistrer les diplômes À la rentrée 20 min trait. de texte Avertir les étudiants Toujours interactif Diplômes originaux exigés Enregistrement des diplômes à effectuer
7 MLT Période Étudiant Secrétariat Type Diplômes originaux reçus Enregistrement des diplômes à effectuer semaine de la rentrée, de 9 à min ET Enregistrer les diplômes Contrôle de validité Saisie des diplômes NON valide Valide manuel/interactif Diplômes originaux rendus Enregistrement des diplômes effectué
8 MPD Modèle Physique des Données Décrit les tables de données
9 MCD => MPD Entité1 id1 1,1 Asso1 0,n Parametre1 Entité2 id2 Entité1 parametre1 id2 Entité2 Entité3 id3 0,n Asso2 0,n Parametre2 Entité4 id4 Entité3 id3 Entité4
10 MCD => MPD Pays Exporter 1,1 Implanter date_implantation Usine Pays id_usine id_pays Usine 0,n Exporter 0,n date_implantation
11 MPT Modèle Physique des Traitements Spécifie les fonctions pour le programmeur
12 MPT Fonction ControlerDiplome(Diplome,Etudiant) si Diplome.Date Etudiant.DateNaissance < 18 alors retourner Invalide sinon si Diplome.Signature = Faux alors retourner Invalide sinon retouener Valide
13 Démarche de conception Ex: Passer d'un ancien système à un nouveau Système existant Nouveau système Conceptuel MCD/MCT MCD/MCT Organisationnel MLD/MLT MLD/MLT Physique Description physique de l'existant MPD/MPT
14 Analyse fonctionnelle 1)Cahier des charges 2)Conception 1)Mod. Communication 2)Mod. Traitements 3)Mod. Données 3)Validation 4)Schéma conceptuel =>Donner une représentation du système => Vérifier cohérence
15 Analyse organique 1)Schéma conceptuel 2)Développement Objectif: adapter une solution fonctionnelle à un choix technique 3)Solution informatique
16 Approche traditionnelle Représentation des traitements Logique Physique Représentation des données Logique Logique: prise en compte des besoins utilisateurs Physique: prise en compte des contraintes Physique Description Matériel, interface,...
17 Approche Orientée Objet Age de l'invention: 1967 Langage de programmation OO: Simula 1970 SMALLTALK basé sur Lisp et Simula Age de la confusion: 1980 langages ++ Multiplication des méthodes de conception Age de la maturité: 1990 Object Management Group: standardisation. Unification des méthodes OMT (Booch) OOSE (Jacobson) et Rumbaugh: Unified Modeling Language (v1.0 en 1997)
18 Approche orientée objet Définition: «Façon d'architecturer une application informatique en regroupant les données et les traitements sur ces dernières au sein d'une même entité, les objets.» Objectif: Organiser, permettre modifications fondamentales Méthode: Regrouper données et traitements associés
19 AOO: Concepts de base Classe/Objet: entité de base regroupant un ensemble de caractéristiques (données ou procédures). Encapsulation: les détails de l'implémentation d'un objet sont cachés aux autres objets du système. Cette action consiste alors à donner des points d'entrée dans l'objet pour en connaître son état. Modularité: permet de diviser le programme afin d'en réduire la complexité.
20 AOO: Concepts de base Héritage: permet de partager des caractéristiques entre deux objets. Ainsi tous les objets héritant d'une même super-classe possèdent tous les mêmes caractéristiques définies par cette dernière. Polymorphisme: permet de donner différentes implémentations de la même caractéristique. L'héritage permet justement de donner un polymorphisme à un objet. Module: espace de nommage permettant de regrouper des éléments de programmation.
21 Classe: Notions fondamentales: Classe et objet Modèle d'objet Objet: Instance de Classe
22 Définir une Classe Attributs et méthodes qui sont communs à tous les objets Même comportements Mêmes types d'informations
23 Définir un objet Donner un nom à un exemplaire de la Classe Pour les différencier => Identité de l'instance Deux objets différents peuvent avoir le même état Retrouver l'objet malgré les modifications éventuellement subies
24 Classe - Attributs Les attributs: Ensembles des informations qui permettent de définir l'état d 'un objet. Ce sont des variables qui peuvent ou non avoir une relation avec les autres objets
25 Classe - Méthodes Les méthodes: Permettent de définir le comportement de l'objet. Ce sont des actions (ou opérations) qui répondent aux sollicitations extérieures pour modifier ou consulter les attributs.
26 Méthodes & Attributs: Visibilité La visibilité permet de limiter l'accès aux méthodes et attributs des objets: Privée: seul les méthodes de l'objet lui-même Protégée: les autres objets de la même classe Publique: tous les objets quels que soient leurs classes
27 Méthodes & Attributs: Statique Attributs statiques: L'attribut est commun à toutes les instances Il peut être modifié/consulté par toutes les instances Méthodes statiques: Capable de gérer uniquement les attributs statiques de la Classe Ne peut accéder à un objet qu'en connaissant son identifiant
28 Objet - Identité L'identité: Il s'agit d'un identifiant unique permettant de différencier les objets entre eux Permet de retrouver les objets individuellement sans faire de recherche et même dans le cas où plusieurs objets ont le même état.
29 Comment trouver une Classe? Choisir caractéristiques/attributs Choisir comportements génériques/fonctions Astuce: les méthodes correspondent à des verbes (lors d'une première approche simple) Méthode désagrégation/agrégation Décomposer le tout en un ensemble de parties, chaque partie devenant à son tour un tout décomposition fonctionnelle
30 AOO: Comment trouver un objet? Choisir caractéristiques/attributs Choisir comportements génériques/fonctions Méthode désagrégation/agrégation Décomposer le tout en un ensemble de parties, chaque partie devenant à son tour un tout Décomposition modulaire décomposition fonctionnelle
31 Quelques règles d'écriture de module Un module représente un concept et TOUT le concept Ne représenter que ce qui existe Ne pas créer de module «bazar» Bien choisir le nom du module en fonction de ce qu'il exprime Astuce: les méthodes correspondent à des verbes (lors d'une première approche simple)
32 UML - Introduction Les méthodes objets 1970 à 1990, mise au point des approches OO 1994 plus de 50 méthodes objet Emergence de 3 méthodes : OMT de Rumbaugh (Object Modeling Technique) BOOCH'93 de Booch OOSE de Jacobson (Object Oriented Software Engineering)
33 Rational (fondateurs), Microsoft, HP, Oracle, Sterling, MCI Systemhouse, Unisys, ICON, i-logix, Intellicorp, IBM,... UML - Introduction Historique: 1994 v0.8: Rumbaugh et Booch (OMT et Booch'93) «Unified method» 1995 v0.9: Jacobson (OOSE) 1997 v1.1: l'omg standardise l'unified Modeling Language Aujourd'hui v2.0: norme ISO Consortium, adhésion de grands groupes:
34 UML Caractéristiques Langage, méthode de modélisation Uniformiser la conception d'une application Indépendant de la programmation Notation graphique simple et standardisée Ensemble de diagrammes décrivant un projet Format d'échange: XMI
35 Diagrammes Statiques: Cas d'utilisation (Use Case en anglais) Objets Classes Composants Déploiement Paquetages Structures composites
36 Diagrammes(2) Dynamiques: Collaboration Séquence Etats-transitions Activités Communication Interaction globale Temps
37 Première étape Déterminer les actions (fonctionnalités) du système Comment va-t-on se servir du système? Quelles sont les actions réalisées par le système? Diagramme des cas d'utilisation pour décrire ces comportements et interactions
38 Etapes suivantes A partir des cas d'utilisation Autres diagrammes statiques et dynamiques Autres statiques Structurels Dynamiques Comportementaux
39 Cas d'utilisation Méthode: Définir des scénarii primaires Ne pas traiter les exceptions du système Exemple: Retirer de l'argent dans un distributeur: Insérer sa carte de retrait Taper son code Choisir le montant Reprendre sa carte Récupérer les billets
40 Système Produit, projet, application que l'on veut décrire Contient les actions disponibles pour les acteurs Nom du système
41 Acteur Toute entité extérieure au système ayant une action sur le système Un acteur peut être une personne mais aussi un autre système Une personne peut jouer le rôle de différents acteurs Rôle de l'acteur
42 UseCase Action réalisée par l'acteur sur le système Intitulé de l'action
43 Relations Acteur/UseCase Inclusion X contient le comportement de Y X «include» Y Extension X X est un cas précisé de Y «extend» Y
44 Exemple Distributeur de billets
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