Le Mastère Spécialisé «Création et Production Multimédia»

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1 Le Mastère Spécialisé «Création et Production Multimédia» 1. PRÉSENTATION GÉNÉRALE Le M.S. «Création et Production Multimédia», à temps plein, en partenariat entre l Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications (Télécom Paris) et l Institut national de l audiovisuel (Ina), vise à développer les compétences requises dans la direction, la production et la conception de projets interactifs pour les médias numériques. Cette formation s adresse à des étudiants titulaires d un diplôme BAC+5, de formation diverse (ingénieurs, architectes, diplômés d école de commerce, en sciences humaines, en communication, en audiovisuel, artistes, etc) dotés d une bonne culture générale, d un sens créatif et curieux des nouvelles technologies et de leurs usages. Les professionnels ayant un diplôme BAC+4, avec au moins 3 ans d expérience professionnelle peuvent également y accéder. Les débouchés directs dès la sortie du mastère spécialisé, sont, suivant le niveau d expérience antérieure : chef de projet multimédia, responsable du développement, responsable de la production, responsable de l édition on-line et off-line. A moyen terme, les débouchés pourront recouvrir la fonction de direction de la stratégie et direction de services interactifs dans des sociétés implantées dans tous les domaines d activité. La direction générale des sociétés de production, édition et diffusion de contenus multimédia serait un débouché envisageable à long terme. 2. DEROULEMENT DE LA FORMATION Le cursus d acquisition des compétences relatives au management et à la production de contenus multimédias procède d une progression transversale jalonnée en six étapes, à savoir : L assimilation des bases théoriques et opérationnelles des outils de conception et de production d œuvres multimédias, La compréhension des marchés et des technologies, permettant l évaluation, la faisabilité et la rentabilité des projets par rapport aux structures de marché et à l évolution potentielle des technologiques et des usages, La maîtrise des processus de production des contenus pour les médias numériques et leur économie, L intégration des principes de management de projet en vue de piloter les opérations conformément aux contraintes imposées, La réalisation d un projet individuel ou en équipe de 3 personnes maximum mettant les étudiants dans une situation professionnelle, La poursuite d une mission en entreprise d une durée d au moins quatre mois, débouchant sur l élaboration et la soutenance d une thèse professionnelle. Au total, la formation s étale sur une durée de 12 mois, 8 mois de cours suivis de 4 mois de mission en entreprise. 1

2 Les enseignements sont regroupés en 3 pôles : a) Conception et réalisation de contenus numériques et interactifs Ce pôle a pour objectif de fournir une connaissance des aspects conceptuels et esthétiques inhérents à la production de contenus pour les médias numériques, ainsi que des outils permettant la création de ces contenus. Une série de conférences sur les théories fondatrices du multimédia et les connexions entre les médias numériques et la pensée contemporaine complètent la réflexion sur ces aspects. b) Ingénierie Il s agit dans ce pôle de donner les bases théoriques des outils de conception de produits multimédia, tant matériels que logiciels. Cette partie comprend à la fois des cours magistraux et un nombre important de travaux pratiques ou d ateliers permettant d acquérir une maîtrise suffisante de ces outils afin d en connaître leurs possibilités et leurs limites. On présente également un aperçu des tendances et des recherches en cours dans ce domaine pouvant conduire à la création de nouveaux concepts. c) Stratégie, droit et gestion de la production multimédia Ce pôle vise à situer la production de contenus multimédia d une part dans le contexte des industries culturelles et de la communication et, d autre part, en tant qu élément de la stratégie des entreprises dans tous les secteurs d activité. Une attention particulière est portée à la conduite des projets, leur financement et leur communication ainsi qu aux aspects juridiques du multimédia. Outre ces trois pôles d enseignement, les étudiants devront réaliser un projet mettant en œuvre des connaissances acquises dans les trois domaines et qui donnera lieu à la présentation d une maquette. 3) DESCRIPTIF DES COURS a) CONCEPTION ET RÉALISATION DE CONTENUS NUMÉRIQUES ET INTERACTIFS i) Sémiologie de l image et du son (18h) L objectif de ce module est de fournir des méthodologies de lecture des images et des sons à partir d œuvres existantes, ainsi que d analyser les relations entre les éléments qui construisent leur sens, en s appuyant sur les principes théoriques de la linguistique et de la sémiologie. Les œuvres étudiées couvrent l ensemble des modes de communication : photographie, cinéma, télévision, radio, multimédia ii) L expression audiovisuelle (45h) (1) Les principes du langage audiovisuel Ces principes sont abordés en s appuyant sur l analyse d extraits d œuvres audiovisuelles, ainsi que sur la présentation des principaux apports théoriques concernant la narration, le montage et la perception des images et des sons. (2) Les aspects artistiques et techniques du montage Ce module permet d acquérir les bases de la grammaire et de la syntaxe du montage. Il présente différents styles de montage, les étapes du travail, les critères de choix des plans, les principes de la construction du récit audiovisuel et les aspects expressifs du montage. Ces aspects sont complétés par la prise en main d'un logiciel de montage numérique avec l objectif de maîtriser tout le processus technique. iii) Design (48h) Ce module permet d appréhender les modes de fonctionnements culturels et cognitifs des différents médias et de les mettre en application au cours d exercices afin de tester différentes mises en forme. Il s appuie sur les réalisations et les compétences acquises dans les modules techniques. 2

3 (1) Design visuel et textuel La composition d un écran repose sur des éléments visuels graphiques et photographiques, ainsi que sur des textes dont la typographie et la couleur doivent être utilisées en suivant certains critères. Dans ce module, on étudie l organisation des écrans et la hiérarchisation de l information. On s intéresse aussi aux différentes interfaces et aux tendances actuelles. (2) Design et esthétique sonores L objet de ce module est d étudier l intégration du son dans la conception et la réalisation des applications multimédias. (3) Lignes éditoriales multimédias Les stratégies multimédias actuelles reposent largement sur une déclinaison des contenus sur divers supports en fonction des publics et des services attendus. En partant de l analyse de divers produits recourant à une telle déclinaison (journaux, films, sites, etc.), les étudiants aborderont la diversité et la complémentarité des supports et dégageront les contraintes et les modalités de la continuité des supports à prendre en compte dans leur propre production. (4) Réalisation de contenus transposables sur différents supports numériques (24h de TP) iv) Écriture Interactive (30h) Les hypertextes off-line ou on-line offrent une grande diversité de structures et de modes de navigation. Le module sur l écriture hypertextuelle s appuie sur une typologie et une analyse des spécificités de ces structures et de la lecture hypertextuelle pour former les étudiants à la réalisation d interfaces multimédias interactives efficaces. Les élèves devront réaliser des scénarios qui mettent en jeu l ensemble des données de l écriture interactive : Définition d une stratégie de communication et de services Choix des outils et des technologies Définition de l interface globale en fonction de la stratégie définie et des pratiques du public cible Réalisation d une architecture en fonction de la navigation choisie et des activités proposées Choix et mise en place des outils de navigation, de mémorisation, d archivage, etc. Réalisation et montage des principaux écrans de navigation Réalisation de la charte graphique et sonore v) Atelier audiovisuel et hypermédia : étude de cas Studio Hypermédia (18h) À partir d une étude de cas sur l œuvre «Balises de la mémoire», cet atelier propose une approche de la chaîne de production permettant de réaliser un site de consultation de vidéos en ligne. Les principaux aspects stratégiques (contexte général de production, problématiques liées à l audiovisuel) et théoriques (scénarisation d une interface de navigation hypervidéo) sont abordés dans un premier temps. Un second temps détaille techniquement la réalisation, en inspectant chacun des points nodaux du produit (vidéos numériques en stream, production de méta-données associées à des vidéos, programmation orientée objet, dialogue avec des bases de données en ligne, interfaçage graphique, relations client/serveur, etc.). A l issue de ce module, les étudiants sont capables de saisir les enjeux principaux de la réalisation hypermédia. vi) Conférences «Multimédia, art et société» (6h) Il s agit de quatre conférences programmées à différents moments de la formation permettant aux étudiants d appréhender les bases conceptuelles de la pensée multimédia. Cette forme de pensée découle des possibilités induites par la numérisation, ainsi que l articulation entre les nouvelles technologies et des pratiques artistiques, culturelles et intellectuelles contemporaines. Les conférences seront assurées en français ou en anglais par des experts français ou étrangers. 3

4 b) INGÉNIERIE : i) L ordinateur et les réseaux (12h) Ce cours présente les fondamentaux technologiques de l informatique et des réseaux. Il vise notamment à mieux comprendre les réseaux, ainsi que le fonctionnement et la sécurité des ordinateurs en réseaux. ii) Multimédia et nouveaux terminaux (12h) Le but de ce module est de présenter les caractéristiques des principales catégories de terminaux multimédias émergents, en particulier des terminaux mobiles. On aborde les problèmes liés à la variabilité de ces terminaux. On analyse également les conséquences de la prise en compte de ces terminaux, de la phase de conception à la phase de diffusion des applications multimédias. iii) Les langages de script et leur utilisation (36h) Dans ce module, il s agit de présenter dans un premier temps les principes généraux des langages de programmation. Ces principes sont utilisés pour l apprentissage des langages de script les plus utilisés pour la création de sites web et de séquences animées : Javascript, ActionScript. Les étudiants auront manipulé au préalable des outils de développement comme Flash. iv) Sites web interactifs et système d information (42h) Ce module débute par une introduction aux méta-données (XML) et à l architecture client-serveur. On s intéresse ensuite à la mise en place de sites web interactifs. Ceci met en jeu l utilisation et l interrelation de bases de données (MySQL) à l aide d un langage de script (PHP). Des outils de publication collaborative sont présentés ainsi que le processus d installation d un serveur HTTP, d un forum ou d un chat. v) Les médias numériques (1) Image numérique et objet virtuel (24h) Ce module débute par l étude de la physiologie de l œil afin de comprendre comment est formée la couleur dans le cerveau. De là découlent les concepts de l image numérique (couleur, précision, format, ). On étudie également les méthodes de la modélisation 2D et 3D. Ces éléments théoriques sont à la base des logiciels du marché qui sont utilisés par les étudiants dans le cadre des travaux pratiques. (2) Son (30h) Ce module permet d'acquérir les bases du traitement numérique du signal audio et de la pratique du montage son. Dans un premier temps, nous présentons les bases théoriques de l'audio. On part de la perception du son et des bases de la psycho-acoustique, afin de comprendre comment sont reçus les programmes sonores. Ensuite, on aborde quelques bases sur l'analyse des sons, et les concepts physiques (fréquence, niveaux sonores), ainsi que les aspects technologiques des capteurs, microphones et haut-parleurs. Enfin, nous étudions plus spécifiquement l'aspect numérique, avec la numérisation et les techniques de l'audio numérique, la compression des sons. Des éléments d'acoustique et des techniques de prise de sons complètent cette étude, de même que les effets audio et la spatialisation. Ceci va jusqu'à l'étude des formats de fichiers audio. Les aspects pratiques font l'objet d'une introduction au montage audio: initiation à ProTools, technologie et prise en main rapide de l'outil, travaux pratiques de configuration, travaux pratiques de mixage à l'aide d effets internes et externes. (3) Vidéo numérique et diffusion (30h) Formats vidéo pour le off et le on line 4

5 À partir de la présentation de la théorie sur la numérisation du signal vidéo, de la compression vidéo MPEG et DV, des principes de diffusion audio-vidéo sur internet (téléchargement et streaming) et du processus de mise en ligne sur un serveur, les étudiants sont en mesure de comprendre et d utiliser la vidéo numérique. TNT, TV sur ADSL, vidéo sur mobile Ce module décrit les différents supports et techniques utilisés pour acheminer les signaux audiovisuels et les techniques associées à ces supports, les technologies émergentes en télévision et la vidéo sur mobile de 3 ème génération. Principes et techniques de la télévision interactive Ce module a comme objectifs de permettre l acquisition des principes des nouvelles technologies utilisées pour développer des architectures de réseaux de télévision interactive ainsi que les services associés (EPG, PPV, VOD, accès à Internet, jeux en réseau, T-Commerce ). Des solutions pour l enrichissement des contenus télévisuels dans une première étape de transition vers la télévision interactive sont également examinées. DVD et authoring DVD La compréhension des caractéristiques du support DVD et sa constitution technique, l analyse des spécificités de la chaîne de fabrication et les étapes de la réalisation sont abordées dans ce module. vi) Intelligence artificielle et réalité virtuelle (15h) Les nouvelles techniques de l'information et de la communication permettent de concevoir et réaliser des systèmes informatiques dotés de capacités cognitives proches de celles de l'humain dans des domaines tels que : perception, raisonnement, comportement, langage. Dans cette optique, les cours abordent les thèmes majeurs suivants : modélisation de la cognition, intelligence artificielle et réalité virtuelle. c) STRATEGIE, DROIT ET GESTION DE LA PRODUCTION MULTIMÉDIA i) Le multimédia dans le contexte des industries culturelles et dans les entreprises (27 h) Ce module permet de comprendre les bouleversements induits par l introduction des technologies numériques dans tous les secteurs d activité et les enjeux stratégiques et financiers des acteurs impliqués (1) Les technologies de la convergence et les acteurs du numérique Ce module a comme objectif de présenter les différentes technologies et secteurs industriels concernés par la numérisation. Les possibilités et les limites de la convergence sont décrites afin de permettre d identifier les stratégies les plus adaptées à chaque media, ainsi que de définir des stratégies cross-media. Une attention est portée à l analyse des nouveaux rapports de force entre les éditeurs de logiciels, les opérateurs de télécoms, les sociétés de services, les entreprises du monde de l audiovisuel, les annonceurs publicitaires, les consommateurs, les constructeurs d équipement et les organismes de normalisation et de régulation. (2) Les enjeux stratégiques et financiers Ce module analyse l introduction du numérique et son impact dans l économie des médias et dans l économie en general et les nouveaux modèles économiques adoptés par les opérateurs de télécoms, les entreprises qui ont mis en place des systèmes de commerce électronique et les médias. Les nouveaux usages et modes de consommation des produits et des services et les évolutions prévisibles sont abordés, ainsi que les applications du multimédia dans l entreprise. ii) Aspects juridiques (30h) Ce module a comme objectifs de fournir une compréhension du contexte juridique de la production multimédia et de tous les aspects qui concernent l activité des entreprises dans ce secteur : noms de domaine, droit d auteur, copyright, contrats afférents à la production de contenus et à l hébergement des sites, contrats entre les producteurs et les opérateurs de télécommunications, les 5

6 éditeurs et les distributeurs, ainsi que les contrats qui protégent les œuvres interactives afin d assurer son exploitation dans les conditions les plus favorables. Les directives nationales et européennes sont également analysées avec une attention particulière à la gestion des droits dans les environnements numériques. iii) Financement et gestion de la production multimédia (36h) Ce module a le double objectif d analyser la théorie et la pratique de la gestion de projets multimédias, afin que les étudiants puissent respecter les délais et les contraintes budgétaires imposées et de fournir les fondements de la production, le marketing et la distribution dans les industries culturelles, notamment dans le secteur audiovisuel. iv) Financement et gestion de la production multimédia (36h) Ce module a le double objectif d analyser la théorie et la pratique de la gestion de projets multimédias, afin que les étudiants puissent respecter les délais et les contraintes budgétaires imposées et de fournir les fondements de la production, le marketing et la distribution dans les industries culturelles, notamment dans le secteur audiovisuel. v) L entreprise multimédia (6h) Ce module aborde les aspects pratiques dans la création et la gestion d une entreprise de communication multimédia : démarches administratives, régime fiscal, régime social, statut juridique, les aides à la création, les prêts, la gestion financière et la gestion des personnels. vi) Usages sociaux et multimédia (12h) L objectif est d apporter une méthodologie de conception de produit orientée par l usage en s appuyant sur des exemples précis. Une attention particulière est portée aux usages innovants et aux détournements de l usage, ainsi qu aux techniques permettant l accessibilité aux services de la société de l information pour tous. d) DÉVELOPPEMENT DE CONCEPTS POUR LES MÉDIAS NUMÉRIQUES Le but de cet atelier est de mettre en oeuvre les concepts abordés lors des trois axes fondamentaux de la formation. Il s agit de réaliser un projet individuellement, en binôme ou en groupe de trois personnes. Ces projets peuvent être fournis par les entreprises partenaires. Douze heures sont consacrées à la présentation de la méthodologie et des lignes directrices de la réalisation d un contenu multimédia. Dans le but d accompagner les étudiants pendant cette phase de la scolarité, des sessions de tutorat seront programmées. Les étudiants devront soumettre pour évaluation : - La maquette d un concept de contenu interactif pour Internet, la télévision numérique ou un terminal mobile, avec un niveau de qualité professionnel. - Le «business plan» du concept, susceptible d être présenté à des investisseurs, financiers, organismes publics ou responsables des entreprises. Les «business plans» seront évalués sur la base de leur faisabilité, viabilité et rentabilité. S il s agit d un projet pour un organisme public ou pour une entreprise, il faudra démontrer qu il correspond aux objectifs définis dans le cahier de charges. Le travail personnel est d environ 250h dans cet atelier. 4) LA MISSION ET LA THÈSE PROFESSIONNELLE Une des priorités de la formation est de fournir aux étudiants l'opportunité d'appliquer les acquis pédagogiques à la conception et la production d un contenu interactif destiné à un média numérique, dans le cadre d une mission en entreprise se déroulant à l issue des huit mois de cours. L'étudiant trouvera dans cette mission la possibilité de montrer son aptitude à traduire les besoins en 6

7 communication d une entreprise ou d une institution, ou à contribuer à la conception et au développement d une idée originale. Les étudiants rechercheront, dès le début de leur cursus, une entreprise qui pourra leur confier un projet de mission. Cette recherche relèvera de la responsabilité de l'étudiant et contribuera à l'initier à la recherche d'un emploi dans son secteur de spécialité. Toutefois, les co-responsables pédagogiques pourront proposer des missions qu'ils auront eux-mêmes négociées avec des entreprises partenaires. Le mémoire qui émanera de la mission donnera lieu à une présentation écrite de la démarche et des résultats auxquels l'étudiant sera parvenu au cours de sa mission. 5) ORGANISATION DES COURS Hormis la période de réalisation du projet (Développement de concepts pour les médias numériques) qui se déroule en totalité dans les laboratoires de l Ina, les cours ont lieu à Télécom Paris et à l Ina à raison d un trimestre dans chaque institution. Les cours sont dispensés du lundi au vendredi. Pour la réalisation du projet (mois d avril et mai) les étudiants auront à leur disposition un laboratoire informatique avec 20 postes de travail du lundi au samedi sans limitation d horaire. Pendant cette période, le volume des cours sera réduit. Rentrée : 10 octobre 2005 Effectif maximum : 20 étudiants Frais de dossier : 55 Euros Frais de scolarité : Euros pour l année Un certain nombre de bourses peuvent être proposées aux étudiants, dont l attribution fera l objet d une procédure spécifique. 7

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