LE RALLYE CALCUL MENTAL



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Transcription:

LE RALLYE CALCUL MENTAL Un dispositif pédagogique pour entraîner les élèves au calcul mental. p2 p3 p4 p5 p6 p10 p12 Compétences visées, intérêts du jeu, modalités pédagogiques La règle du jeu Compétences spécifiques visées Eléments de différenciation Plateau de jeu C3 Plateau de jeu C2 Modalités de rencontre, feuille d inscription, feuille de route Page 1 sur 15

Compétences visées ( cf. programme BO n 3 du 19/06/2008 HS) Cycle 2 Connaître les doubles et moitiés de nombres d usage courant Mémoriser les tables d addition et les tables de multiplication par 2, 3, 4, 5 Connaître et utiliser des procédures de calcul mental pour calculer des sommes, des différences, des produits Cycle 3 Mémoriser et mobiliser les résultats des tables d addition et de multiplication Multiplier ou diviser mentalement un nombre entier ou décimal par 10 100 1000 Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations Consolider les connaissances et capacités en calcul mental sur les nombres entiers et décimau Résoudre des problèmes relevant des quatre opérations, de la proportionnalité Intérêts du jeu Proposer des activités ludiques et motivantes pour entraîner les élèves. Différencier les activités en fonction des compétences des élèves et celles visées par l enseignant en modulant le champ numérique et les opérations des s utilisées. Le rôle du maître sera de proposer, en fonction du profil des élèves, des s du répertoire additif ou multiplicatif, des problèmes additifs ou multiplicatifs. Ainsi, le même jeu peut être utilisé quel que soit le niveau des élèves et les objectifs d apprentissage. Validation immédiate de la réponse de l élève avec l aide éventuelle de la calculatrice ou des tables. Possibilité de recommencer fois, de constater des progrès. (je réussis plus souvent, je suis plus rapide, je passe à un niveau supérieur). Autonomie des élèves. L enseignant peut utiliser les s numériques ou les problèmes seuls sans le plateau de jeu de l oie pour d autres activités, pour eploiter certaines difficultés en groupe classe. Modalités pédagogiques Dans le cadre d un RALLYE calcul MENTAL au sein d une classe, d une école ou de plusieurs écoles. Il est destiné au élèves de la GS à la 6 ème. En classe entière, les élèves sont par groupe de 4 avec autant de plateau. En classe entière, en collectif, un pion désigne alors un groupe d élèves. En groupe restreint, les élèves peuvent jouer en autonomie, le maître alors gère d autres activités (2 à 4 joueurs ou plus s ils jouent en binôme). En aide personnalisée. Page 2 sur 15

SUPPORT DU RALLYE CALCUL MENTAL : jeu de l oie C2/C3 But du jeu : franchir le premier la case arrivée Nombre de joueurs : 2 à 6 ( plus un arbitre éventuellement) Matériel : 1 plateau de jeu type jeu de l oie classique format A3, 1 dé un sablier 1 pion par joueur un sabot de s numériques «calcul» reprenant (les répertoires sont différenciés en fonction du niveau des élèves par un code couleur) : 1. des calculs additifs et multiplicatifs à mémoriser 2. des calculs réfléchis un sabot de s «problèmes» simples de calcul (les niveau sont différenciés en fonction des élèves), des problèmes de numération (portrait, nombre pensé ) Règles du jeu Les joueurs lancent le dé à tour de rôle. Celui qui obtient le plus grand nombre commence. Le sens du jeu est indiqué sur le plateau. Le temps de jeu est limité par un sablier. Les s utilisées sont remises dans le sabot. Le premier joueur lance le dé. Il peut tomber sur une case «calcul», «problèmes»,, «bataille» ou «prison» (C3 seulement). la case «calcul». Le joueur tire une calcul. 1. S il répond correctement avant la fin du sablier alors il avance de 2 cases. S il perd, il reste sur sa case. Puis, le joueur suivant joue. 2. Dans tous les cas les joueurs qui n ont pas la «main» peuvent donner une réponse après celle du joueur qui a la main avant la fin du sablier. Le premier qui donne la réponse juste avance son pion de 2 cases en bonus. la case «problème». Le joueur tire une problème. Même règle du jeu. la case «bataille». Tous les joueurs doivent tirer une «calcul». Le joueur qui a le plus grand résultat gagne, à condition qu il donne le résultat juste. Il avance son pion de 2 cases (ou garde sa qui lui servira pour sortir de prison et donc reste sur sa case). Le joueur suivant joue. la case. Le joueur (ou l arbitre) doit tirer une «calcul» sans la montrer tout de suite, il la retourne et le premier qui donne le résultat avance son pion de 2 cases (ou garde la pour sortir de prison). Le joueur suivant joue. la case «prison» (au C3 seulement). Le joueur passe son prochain tour ou donne une en échange et pourra jouer. Comment acquérir cette Quand le joueur a gagné auparavant sur une des cases (calcul, en ou bataille), il choisit de conserver cette ou bien d avancer de 2 cases. Il ne pourra pas faire les 2! Pour gagner il faut franchir la case «arrivée». Page 3 sur 15

Codes couleurs proposés Les niveau de référence Niveau du jeu Code couleur GS/CP A Bleu CP B Vert CE1 C Saumon CE2 D Blanc CM1 E Jaune CM2/6 ème F rose Compétences spécifiques visées par niveau Calcul Niveau A : additionner deu nombres dont la somme est inférieure à 10 Niveau B : calculer une somme ou une différence inférieure à 20 Niveau C : additionner ou retrancher deu nombres (nombres < 100) ou plusieurs Niveau D : nombres entiers -additionner ou soustraire des centaines (nombres<1000) e:600-300 -ajouter ou retrancher un nombre < 10 à un nombre < 1000 (e :689-5) -ajouter ou retrancher un nombre< 100 à un nombre < 1000 (e :453+60) - maîtriser les tables de multiplication Niveau E : nombres entiers -ajouter ou retrancher un nombre de centaines <1000 à un nombre < 10000 -multiplier ou diviser par 10, 100 ou 1000 les nombres entiers - maîtriser les tables de multiplication Niveau F : nombres décimau -calculer certaines sommes et différences de deu nombres décimau ( avec un chiffre après la virgule) en particulier ajouter un entier et un décimal - multiplier ou diviser un nombre décimal par 10 ou 100 Problèmes résoudre des problèmes relevant des 4 opérations ( cf. typologie de Vergnaud): problèmes additifs: ajouts ou retraits ; réunion ou complément ; comparaison problèmes de multiplication ou division : problèmes avec 2 grandeurs de nature différente (recherche de la valeur unitaire, recherche de la quantité d unité) résoudre des problèmes relevant de la proportionnalité Page 4 sur 15

Eléments de différenciation Le contenu Le niveau des s. Chaque niveau correspond à un code couleur. la nature des s. Calcul automatisé, réfléchi ; type de problèmes création de s spécifiques réalisées par l enseignant Le temps d activité Pour rendre le jeu plus rapide : Réduire le tour. On dira alors, par eemple, le premier à 10 ou qui le dépasse, gagne. Toutes les cases peuvent être considérées comme des cases de calcul type tables d addition ou de multiplication Pour rendre le jeu plus long Augmenter le nombre de tours. On dira alors par eemple le premier qui fait 2 tours a gagné. Le joueur qui ne répond pas correctement recule de 2 (ou n) cases. Les modalités de jeu Variantes : Jeu de bataille : indiquer le plus grand des résultats, le plus petit des résultats Calcul : indiquer la valeur de sa +X ou X, annoncer la moitié de la valeur de sa Ci-après 4 plateau de jeu à imprimer : 1. Plateau de jeu cycle 3 au format A4 et A3 2. Plateau de jeu cycle 2 au format A4 et A3 Page 5 sur 15

PLATEAU DE JEU AU Cycle 3 format A4 7 8 9 10 : : 11 12 : 13 6 : 14 : 5 15 4 16 : 3 2 : 1 : 17 : DEPART ARRIVEE 18 33 34 35 : 19 32 PRISON 20 : 31 Jeu de l oie au C3 21 30 22 29 : 28 27 : 26 Carte 25 24 : 23 : Page 6 sur 15

13 14 : 15 16 : 17 : 18 12 11 : 10 : 9 : JEU de l OIE au Cycle 3 DEPART 8 1 : 7 6 : 5 4 3 2 : Page 7 sur 15

19 20 : 21 22 23 : 24 : 25 Carte 26 27 : ARRIVEE 36 28 : 35 : 29 34 33 32 PRISON 31 30 Page 8 sur 15

7 8 9 10 11 12 13 6 14 5 15 4 16 3 2 1 17 DEPART ARRIVEE 18 27 19 26 20 25 24 Carte 23 22 21 PLATEAU DE JEU AU CYCLE 2 au format A4 Page 9 sur 15

13 14 15 16 17 18 12 11 10 9 JEU de l OIE au Cycle 2 DEPART 8 1 7 6 5 4 3 2 Page 10 sur 15

19 20 21 22 23 24 Carte ARRIVEE 26 25 Page 11 sur 15

ORGANISATION de la RENCONTRE inter-classes ou intra-classe Avant la rencontre Inscrire sa classe dans un projet de rencontre Évaluer les élèves afin que chacun puisse concourir selon son niveau à l aide de la grille de tests, puis compléter la grille de niveau En parallèle des activités habituelles de calcul mental, s entraîner en utilisant les différents jeu de s numériques selon son niveau Réévaluer les élèves juste avant la rencontre Inscrire les élèves selon leur niveau qu Pendant la rencontre Les rôles: un arbitre (aidé d une calculette) par espace de jeu, les joueurs, le meneur de la rencontre. Organisation proposée Les élèves de même niveau se rencontrent. En général, il y a 4 élèves par plateau de jeu. A l issue de la première partie ou match (15 à 30 ), le meneur de la rencontre (un enseignant) demande au élèves de changer de place selon la formule «montante/descendante» : les 2 premiers de chaque plateau se rencontrent, les 2 derniers se rencontrent. La seconde partie (ou match) est engagée Les scores 1 ER 4 points 2 è me 3 points 3 è me 2 points 4 è me 1 point Prénom : FEUILLE DE ROUTE Niveau : MATCH 1 2 3 4 SCORE A l issue de la rencontre, les résultats sont répertoriés dans un tableau. Un classement est éventuellement établi. Chaque élève reçoit un diplôme de participation. Page 12 sur 15

Inscription au rallye mathématique Nom de l école :. Nom de l enseignant :... Niveau de classe :.. Niveau A Les nombres de 1à 10 Le début de l addition Niveau B Les nombres de 1 à 70 Addition, début de la soustraction Niveau C Les nombres de 1 à 1000 L addition, la soustraction et début de la multiplication Niveau D Les nombres jusqu à 10 000 L addition, la soustraction, la multiplication Niveau E Les nombres < 100 000 Les 4 opérations. Niveau F Les grands nombres Les décimau Les 4 opérations. Inscrire le nom des élèves dans les colonnes selon son niveau Page 13 sur 15

FEUILLE DE ROUTE Prénom : Niveau : classe : MATCH 1 2 3 4 TOTAL SCORE SCORE : 1 ER 4 points ; 2 è me 3 points ; 3 è me 2 points ; 4 è me 1 point FEUILLE DE ROUTE Prénom : Niveau : classe : MATCH 1 2 3 4 TOTAL SCORE SCORE : 1 ER 4 points ; 2 è me 3 points ; 3 è me 2 points ; 4 è me 1 point FEUILLE DE ROUTE Prénom : Niveau : classe : MATCH 1 2 3 4 TOTAL SCORE SCORE : 1 ER 4 points ; 2 è me 3 points ; 3 è me 2 points ; 4 è me 1 point FEUILLE DE ROUTE Prénom : Niveau : classe : MATCH 1 2 3 4 TOTAL SCORE SCORE : 1 ER 4 points ; 2 è me 3 points ; 3 è me 2 points ; 4 è me 1 point FEUILLE DE ROUTE Prénom : Niveau : classe : MATCH 1 2 3 4 TOTAL SCORE SCORE : 1 ER 4 points ; 2 è me 3 points ; 3 è me 2 points ; 4 è me 1 point FEUILLE DE ROUTE Prénom : Niveau : classe : MATCH 1 2 3 4 TOTAL SCORE SCORE : 1 ER 4 points ; 2 è me 3 points ; 3 è me 2 points ; 4 è me 1 point Page 14 sur 15

Bibliographie Le calcul mental au cycle des apprentissages fondamentau, Claire LETHIELLEUX, A Colin, 1992 Le calcul mental au cycle des approfondissements, Claire LETHIELLEUX, A Colin, 1993 Le calcul mental au C2, ML PELTIER, Hatier, collection mosaïque Le calcul mental au C3, ML PELTIER, Hatier, collection mosaïque CAP MATHS du CP au CM2, Hatier La collection ERMEL, Hatier Le calcul mental au quotidien C2 C3, F BOULE, CRDP BOURGOGNE, SCEREN 2008 Fort en calcul mental, C.BOLSIUS, CRDP LORRAINE, SCEREN 2008 Page 15 sur 15