L extension 1 L extension 2 L extension 3 L extension 4 les 4 extensions

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La crse de chameaux la plus délirante de ts les temps est devenue encore plus folle! Ces chameaux dingos vlaient une crse encore plus longue et maintenant ils l ont! Et puisque tt le monde aime les revirements de situation, la fle acclame maintenant le chameau à la traine pr l encrager à revenir dans la crse. De plus, un photographe renommé suit cette crse de près pr prendre un cliché du plus gros empilement de chameau possible. Sans blier ces nvelles techniques innovantes qui ont été mises en place pr augmenter les profits et rendre les crses encore plus haletantes. Qui profitera le plus de ces nvelles occasions et partira de la Supercup avec une véritable fortune? Il n y a qu une manière de la savoir. Prenez place, la crse est lancée! APERÇU Supercup est une extension modulaire pr le jeu Camel Up. Vs aurez donc besoin du jeu de base pr y jer. Vs trverez 4 extensions, que vs pvez inclure comme bon vs semble. Chaque extension a son propre ensemble de règles qui indique quel matériel utiliser. L extension 1 comprend une piste de crse plus longue et de nveaux dés d encragement. Cette extension rend la crse plus longue et plus captivante, car les chameaux peuvent maintenant se déplacer deux fois par manche. De plus, vs pvez agrémenter cette extension d une action spéciale (pages 3 et 4). L extension 2 introduit le photographe. Ce dernier vs permet d obtenir des récompenses en prédisant correctement le déplacement des piles de chameaux (page 5). L extension 3 vs invite à parier sur les positions avec des options de paris plus flexibles (page 6). L extension 4 vs permet de parier avec vos adversaires, ce qui vs permet de coopérer plus facilement dans les parties à 6 jeurs plus (page 7). Vs trverez en page 8 un résumé des actions possibles lors du tr de jeu d un jeur. Cette boite comporte également le matériel pr 2 jeurs supplémentaires, ce qui vs permet de jer jusqu à 10 jeurs. Partie avec 9 10 jeurs Si vs jez à 9 10, assurez-vs d ajter les 4 extensions au jeu de base. 1

1 plateau d extension Le recto du plateau d extension est seulement nécessaire lorsque vs jez avec l extension 1 (voir page suivante). Cependant, quand vs ne jez pas avec l extension, vs pvez utiliser son verso pr entreposer le matériel de l extension 2 et/ de l extension 3. 5 dés d encragement recto MATÉRIEL Emplacement de départ pr la tuile Photographe Emplacement pr le piédestal Cratères Emplacement de départ pr les tuiles Pari-Position verso Chaque cleur de dé d encragement correspond à celle d un des chameaux et chaque dé compte 3 fois les valeurs et. Pr les différencier des dés du jeu de base, leurs numéros sont en gris. Avant la première partie, détachez soigneusement ts les éléments en carton et assemblez le piédestal et l appareil photo. 1 piédestal 22 pièces Livre égyptienne supplémentaires Ajtez celles-ci aux livres du jeu de base. 1 tuile Pyramide supplémentaire 1 appareil photo 5 tuiles Pari-Manche supplémentaires (1 tuile supplémentaire de 2 pièces pr chaque cleur de chameau) L appareil photo possède deux lentilles recto verso. 4 tuiles Pari-Position (2 e, 3 e, 4 e et 5 e place) 1 tuile Photographe Utilisez celle que vs préférez. 2 tuiles Désert (1 pr chaque nveau personnage) 2

10 cartes Pari-Crse (5 pr chaque nveau personnage) 10 cartes Pari-Partenariat (1 pr chaque personnage) face Disponible face Partenariat EXTENSIONS Extension 1 : Piste prolongée et dé d encragement Matériel requis Plateau d extension 5 dés d encragement 1 piédestal 1 tuile Pyramide supplémentaire 5 tuiles Pari-Manche supplémentaires Mise en place En premier lieu, faites la mise en place du jeu comme d habitude. Puis préparez l extension 1 comme indiqué ci-desss : 1. Rabattez le plateau d extension et placez-le, recto visible, à côté de la piste du plateau de base. Glissez alors le plateau d extension sur le plateau de base, recvrant ainsi les cases 7 à 11 du plateau de base. Ceci rajte 4 cases supplémentaires à la piste. 2. Placez le piédestal assemblé à l endroit prévu. Disposez ensuite les 5 dés d encragement aux endroits correspondants sur le piédestal. 3. Ajtez la tuile Pyramide supplémentaire à la pile de tuile Pyramide du jeu de base (le total de la pile de tuiles Pyramide sera maintenant de 6). 4. Placez les 5 tuiles Pari-Manche supplémentaires en desss de leur pile correspondante sur le plateau de base. Dans chaque pile, il devrait maintenant y avoir les 4 tuiles d une même cleur dans l ordre suivant de haut en bas : tuile 5 livres > tuile 3 livres > tuile 2 livres > tuile 2 livres. 5. Prenez le dé d encragement du chameau situé en dernière position (selon la position de départ) et placez-le dans la pyramide (en plus des 5 dés habituels). 3

Règles Le jeu se dérle normalement. Lorsqu un dé d encragement est révélé de la pyramide durant l action Prendre 1 tuile Pyramide, déplacez le chameau de la cleur correspondante en suivant les règles du jeu de base. Placez ensuite ce dé sur son emplacement sur le piédestal. Au début de chaque manche, avant le tr du premier jeur, placez le dé d encragement du chameau situé en dernière position dans la pyramide. Si vs vlez «épicer» cette extension, vs pvez permettre une action spéciale qui peut être exécutée en plus de n importe quelle action normale : Action spéciale : Ajter 1 dé d encragement dans la pyramide À la fin de votre tr, après avoir effectué votre action normale, vs pvez effectuer cette action supplémentaire si vs possédez au moins 1 tuile Pyramide : Remettez 1 de vos tuiles Pyramide sur la pile des tuiles Pyramides du plateau de jeu. Il importe peu que vs l ayez reçue ce tr-ci lors d un tr précédent. Choisissez ensuite 1 dé d encragement parmi ceux disponibles sur le piédestal et placez-le dans la pyramide. Attention, vs ne pvez pas choisir le dé d encragement du chameau actuellement en tête. Important : vs n êtes pas autorisé à faire cette action si vs prenez la dernière tuile Pyramide de la pile avec votre action du tr (rappelez-vs que dès qu il n y a plus de dé dans la pyramide, la manche se termine immédiatement). Si vs jez avec cette règle supplémentaire, lorsqu un chameau est déplacé à l aide d un dé d encragement, placez ce dé sur le cratère de sa cleur sur le plateau d extension (ce dé ne peut plus être utilisé durant cette manche). Au début de chaque nvelle manche, avant le tr du premier jeur, replacez ts les dés d encragement à l endroit approprié sur le piédestal. Puis, comme d habitude, placez le dé d encragement du chameau situé en dernière position dans la pyramide. Exemple : Comme action normale, Alice prend une tuile Pyramide, révèle le dé bleu et avance le chameau bleu d une case, le plaçant ainsi en 3 e position. Puisque Alice possède une tuile Pari-Manche pr ce chameau et qu elle shaiterait le voir gagner, elle décide de remettre sa tuile Pyramide sur le plateau et ajte le dé d encragement bleu dans la pyramide. Si le chameau bleu avait terminé en première place après son déplacement à l aide de la pyramide, Alice aurait pu utiliser l action supplémentaire pr placer n importe quel dé d encragement depuis le piédestal pr le mettre dans la pyramide, à l exception du dé bleu. Si la tuile Pyramide qu elle a prise avec son action normale avait été la dernière (c est-à-dire qu il ne resterait plus de tuiles Pyramide), elle n aurait pas pu réaliser l action supplémentaire. Au lieu de prendre une tuile Pyramide et de révéler un dé de la pyramide, Alice aurait pu effectuer n importe quelle autre action normale. Elle aurait ainsi tjrs la possibilité de remettre une tuile Pyramide obtenue lors d un tr précédent sur la pile de tuiles Pyramides pr ajter un dé d encragement dans la pyramide. 4

Extension 2 : Photographe et appareil photo Matériel requis 1 tuile Photographe 1 appareil photo Mise en place Mettez le jeu de base (et tte autre extension) en place normalement. Si vs jez avec l extension 1, placez la tuile Photographe sur l emplacement Photographe du plateau d extension. Sinon, placez la tuile Photographe près du plateau de base sur l emplacement Photographe au verso du plateau d extension. Placez l appareil photo assemblé sur la tuile Photographe à côté du plateau du jeu de base. Règles Le jeu se dérle normalement. Cette extension introduit simplement une nvelle action normale. Action : Devenir le photographe À votre tr, et si la tuile Photographe n est pas devant un autre jeur, vs pvez effectuer l action suivante (à la place de tte autre action) : Prenez la tuile Photographe et placez-la devant vs pr indiquer que vs êtes le photographe. Puis placez l appareil photo à côté de n importe quelle case vide de la piste. Faites en sorte que l appareil photo soit visiblement à côté d une case unique. Cette case est maintenant appelée «scène photographiée». Tant que vs avez la tuile Photographe devant vs, aucun autre jeur ne peut choisir cette action. Appareil photo Si vs êtes le photographe, vs pvez refaire cette action lors des trs suivants pr déplacer l appareil photo devant une case vide différente. «Scène photographiée» Si un grpe de chameaux termine son déplacement sur la «scène photographiée», le photographe prend une photo. Pr cela, il reçoit immédiatement 1 livre égyptienne par chameau dans le grpe (de 1 à 5). Ensuite, le photographe remet la tuile Photographe et l appareil photo sur leur emplacement de départ, rendant l action Devenir le photographe à nveau disponible pr ts les jeurs (dont lui-même). Au début de chaque nvelle manche, avant le tr du premier jeur, vs devez remettre la tuile Photographe et l appareil photo sur leur emplacement de départ. Important : quand vs effectuez l action Placer votre tuile Désert, vs ne pvez pas la placer sur la «scène photographiée». Exemple : À son tr, Michel pense avoir une chance de faire une superbe photo, car 4 chameaux se sont empilés. Puisque personne n a la tuile Photographe, il décide de devenir le photographe en plaçant la tuile Photographe devant lui et l appareil photo à côté d une case vide prometteuse. Alors que la manche continue, une pile de 3 chameaux termine son déplacement sur la «scène photographiée» indiquée par Michel. Il reçoit immédiatement 3 livres égyptiennes de la banque et remet l appareil photo et la tuile Photographe sur leur emplacement de départ. 5

Extension 3 : Pari-Position Matériel requis 4 tuiles Pari-Position 5 tuiles Pari-Manche supplémentaires Mise en place Mettez le jeu de base (ainsi que tte autre extension) en place normalement. Si vs jez avec l extension 1, placez les 4 tuiles Pari-Position sur leur case du plateau d extension. Sinon, placez-les à côté du plateau de base sur les cases appropriées au verso du plateau d extension. Placez les 5 tuiles Pari-Manche supplémentaires en desss de leur pile correspondante du plateau de base. (Dans chaque pile il devrait maintenant y avoir 4 tuiles, par ordre de haut en bas : tuile de valeur 5 livres > tuile de 3 livres > tuile de 2 livres > tuile de 2 livres.) Règles Le jeu se dérle normalement. Cette extension introduit une nvelle action normale et a un impact sur le décompte de manche. Action : Prendre 1 tuile Pari-Position À votre tr, vs pvez effectuer l action suivante (à la place de tte autre action) : Prenez une tuile Pari-Position disponible puis : 1) Placez-la sur la moitié inférieure d une tuile Pari-Manche que vs possédez déjà OU 2) Prenez une tuile Pari-Manche du desss de n importe quelle pile de tuile Pari-Manche du plateau de base puis placez la tuile Pari-Position sur sa moitié inférieure. Ainsi, vs recvrez la récompense habituelle de la tuile Pari-Manche et pariez plutôt que le chameau de la cleur de cette tuile terminera dans la position indiquée sur la tuile Pari-Position (2 e, 3 e, 4 e 5 e ). Vs n avez pas le droit de retirer la tuile Pari-Position de la tuile Pari-Manche qu elle recvre avant qu elle n ait été comptabilisée lors du décompte de manche. Vs pvez avoir plusieurs tuiles Pari-Position, mais chacune doit recvrir une tuile Pari-Manche différente. À la fin d une manche, lors du décompte de manche, vs gagnez 3 livres égyptiennes pr chacune de vos tuiles Pari-Position dont le chameau occupe la position exacte indiquée sur la tuile. Pr chaque tuile Pari-Position dont le chameau n est pas sur la position indiquée, vs perdez 1 livre égyptienne. Après la fin du décompte de manche, remettez ttes les tuiles Pari-Position sur leur emplacement de départ. Exemple : Plus tôt dans la manche, Simon a pris la tuile Pari-Manche jaune de valeur 5. Malheureusement, les dés n étaient pas en faveur du chameau jaune. Il se prrait qu il ne termine qu en 3 e place. À son prochain tr, Simon prend donc la tuile Pari-Position pr la 3 e place et recvre la moitié inférieure de sa tuile Pari-Manche jaune de valeur 5. À la fin de la manche, le chameau jaune termine effectivement en 3 e position, permettant à Simon de gagner 3 livres égyptiennes lors du décompte de manche. Si le chameau avait terminé la manche en tte autre position, Simon aurait perdu 1 livre égyptienne. 6

Extension 4 : Pari-Partenariat N utilisez cette extension qu à 6 jeurs plus. Matériel requis 10 cartes Pari-Partenariat Mise en place Mettez le jeu de base (ainsi que tte autre extension) en place normalement. Ensuite, chaque jeur reçoit la carte Pari-Partenariat de son personnage et la place devant lui, face Disponible visible. Remettez les cartes Pari-Partenariat non utilisées dans la boite. Règles Le jeu se dérle normalement. Cette extension introduit une nvelle action normale et a un impact sur le décompte de manche. Action : Faire un Pari-Partenariat À votre tr, si votre carte Pari-Partenariat est devant vs face Disponible visible, vs pvez faire l action suivante (à la place de tte autre action) : Choisissez un autre jeur qui a également devant lui sa carte Pari-Partenariat face Disponible visible. Prenez sa carte Pari-Partenariat et placez la devant vs face Partenariat visible. Ensuite, donnez à ce jeur votre propre carte Pari-Partenariat, qu il place devant lui face Partenariat visible. Il ne peut pas refuser de faire cet échange. Dorénavant et pr le reste de la manche vs êtes Pari-Partenaires. À la fin d une manche, lors du décompte de manche, chaque jeur qui a un Pari-Partenaire peut choisir une des tuiles appartenant à son partenaire (tuile Pari-Manche, Pari-Position Pyramide) et l ajtez aux récompenses de ses propres tuiles (c.-à-d. que chaque partenaire reçoit les récompenses de ses propres tuiles et la récompense d une seule tuile de son partenaire). Votre partenaire reçoit quand même la récompense pr la tuile que vs avez choisie : cette récompense est partagée, pas volée. Par contre, un jeur n est pas obligé d ajter la récompense d une des tuiles de son partenaire (par exemple, si son partenaire n a que des tuiles négatives). Après la fin du décompte de manche, rendez ttes les tuiles Pari-Partenariat à leur propriétaire, face Disponible visible. Exemple : Plus tôt dans la manche, Simon a pris la tuile Pari-Manche jaune de valeur 5, puis la tuile Pari-Manche orange de valeur 3. Alice n a qu une tuile Pyramide devant elle. À son tr, elle choisit l action Pari-Partenariat avec Simon et échange sa carte Pari-Partenariat contre celle de Simon. Lors du décompte de manche, Alice peut maintenant ajter la récompense d une des tuiles de Simon, qui peut aussi faire de même. Puisque le chameau jaune est en tête, Alice choisit la récompense de la tuile Pari-Manche jaune de valeur 5 qu elle ajte à la livre égyptienne venue de sa tuile Pyramide, pr un total de 6 livres égyptiennes. De son côté, Simon ajte la récompense d une livre égyptienne venue de la tuile Pyramide de Alice à ses propres récompenses. 7

RÉSUMÉ DES ACTIONS À votre tr, vs devez choisir et effectuer exactement 1 des actions suivantes : Jeu de base Prendre la tuile Pari-Manche du dessus de n importe quelle pile (et ainsi miser sur la victoire du chameau de cette cleur lors de cette manche). Placer votre tuile Désert sur la piste. Prendre 1 tuile Pyramide et ensuite déplacer 1 chameau à l aide de la pyramide. Parier sur le vainqueur de la crse, OU sur le perdant, en plaçant une de vos cartes Pari-Crse, face cachée, sur l emplacement Pari approprié. Avec l extension 2 : Avec l extension 3 : Avec l extension 4 : Devenir le photographe en prenant la tuile Photographe et en plaçant l appareil photo près d une tuile de la piste. Prendre une tuile Pari-Position et la placer sur la moitié inférieure d une tuile Pari-Manche que vs possédez déjà OU sur une tuile que vs prenez du desss de n importe quelle pile de tuiles Pari-Position du plateau. Devenir Pari-Partenaire avec un autre jeur en échangeant votre carte Pari-Partenaire avec la sienne. PUIS VOUS POUVEZ AUSSI : Avec l extension 1 (version épicée) : Remettre une tuile Pyramide sur la pile de tuiles Pyramide et déposer 1 dé d encragement du piédestal dans la pyramide (sauf le dé du chameau en tête). CRÉDITS Auteur : Steffen Bogen Illustrations et graphisme : Dennis Lohausen Rédaction et mise en pages des règles : Philippe Schmit, Viktor Kobilke Révision des règles : Neil Crowley Copyright : 2015 eggertspiele GmbH Ts droits réservés. Filosofia remercie Olivier Prévot pr la version française de cette règle. Version française : Ts droits réservés. 2015 F2Z Entertainment Inc. 31 rue de la Coopérative Rigaud QC J0P 1P0 Canada www.filosofiagames.com 8