sommaire > Message d Yves Guillemot 02

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Rapport Annuel

sommaire > Message d Yves Guillemot 02 > Présentation du management 06 > Plus de 20 ans de croissance 08 > Une industrie dynamique 12 > 2008-2009 en un coup d œil 14 > Un acteur international 16 > Les fondations d une stratégie solide 18 > La force de nos marques 21 > Séduire tous les publics 22 > Du talent aux jeux 43 > Rapport financier 47

Profil 01 Les années passent mais ne se ressemblent pas pour Ubisoft. Depuis sa création en 1986, le Groupe a forgé sa stratégie autour de la création et du développement de marques propres, d un réseau de distribution aux dimensions internationales, d équipes motivées et talentueuses ainsi que de technologies innovantes. Vingt-trois ans plus tard, la motivation et les fondamentaux d Ubisoft restent inchangés et sa politique ambitieuse de recrutement lui a permis de s imposer comme la deuxième force de création interne de l'industrie du jeu vidéo. Cette année encore, le Groupe continue à renforcer la dimension internationale de ses studios et à diversifier son portefeuille de marques. Fort de bonnes performances et dépassant pour la première fois de son histoire la barre du milliard d euros de chiffre d affaires, Ubisoft consolide sa place parmi les leaders de l industrie et s assure les moyens de ses ambitions. Pionnier, Ubisoft ouvre également la voie à la convergence de l industrie vidéoludique vers les autres médias. Pour créer de nouvelles expériences de jeu et repousser encore les limites de l immersion, le Groupe a l ambition de décliner ses marques phares sur de multiples supports. Jeux vidéo, films, bandes dessinées ; Ubisoft s impose comme un acteur incontournable, imaginant aujourd hui le divertissement de demain et s apprêtant à conquérir de nouveaux territoires. ubisoft rapport annuel 2009

Message d Yves Guillemot Message d Yves Guillemot

03 Ubisoft a réalisé une très belle performance en 2008-2009 malgré une concurrence intense et un environnement économique incertain. Nous enregistrons ainsi une croissance solide avec une progression de notre revenu annuel de 18,4 % à taux de change constants. Par ailleurs, notre chiffre d affaires franchit pour la première fois la barre du milliard d euros et nous avons atteint notre objectif de doubler ce dernier en quatre ans, tout en faisant croître notre résultat opérationnel de 370 % sur cette même période. Même s il faut rester prudent et encore plus attentif et réactif à l évolution du marché en 2009, nous avons de bonnes raisons de rester optimistes. Tout d abord, l industrie du jeu vidéo résiste relativement bien à la crise et poursuit sa croissance grâce à l arrivée continue de nouveaux consommateurs. Par ailleurs, la performance d Ubisoft démontre la solidité de notre modèle de croissance basé sur trois axes : des studios forts bénéficiant de coûts compétitifs, la création de nouvelles marques ainsi qu une volonté d innovation permanente. Ubisoft apparaît ainsi pour la première fois dans le classement des entreprises les plus innovantes établi par Fast Company. Positionnée à la 35 e place, Ubisoft est la deuxième société de jeu vidéo après Nintendo à figurer dans ce palmarès. En outre, nous avons aussi réussi à créer trois nouvelles franchises l an dernier et pouvons désormais capitaliser sur un portefeuille de 18 marques vendues à plusieurs millions d exemplaires. Avancées stratégiques en 2008-2009 Ubisoft a à nouveau réalisé une forte progression et consolidé son leadership sur le segment des Jeux pour Tous. Portée par le succès de nos gammes Petz, Léa Passion TM et Mon Coach Personnel, notre activité Casual a progressé de 43 % avec plus de 20 millions de jeux vendus. Nous avons ainsi confirmé notre savoir-faire sur les consoles de Nintendo avec une offre adaptée qui représente aujourd hui 47 % de nos revenus. Par ailleurs, nous avons réussi à tirer le meilleur parti des nouvelles technologies pour innover, continuer à créer des marques et entrer sur de nouveaux segments de jeu. Nous avons ainsi fait naître deux nouvelles franchises, Tom Clancy s HAWX TM et Tom Clancy s EndWar, en utilisant pour la première fois la géo-localisation par satellite dans une simulation de combat aérien et la reconnaissance vocale dans un jeu de stratégie militaire. De plus, en exploitant pleinement le potentiel de la Wii TM balance-board TM, Ubisoft a su attirer de nouveaux consommateurs et entrer dans un nouveau segment : les ventes du dernier Rayman Raving Rabbids dépassent de 50 % celles du précédent et Shaun White Snowboarding marque notre entrée réussie dans le sport extrême avec plus de 2,8 millions d unités vendues. La poursuite de notre stratégie de convergence est une autre avancée. Pour progresser plus rapidement dans cette direction, nous avons acquis Hybride, un studio canadien spécialisé dans la création d images numériques et d effets spéciaux. Les talents d Hybride sont venus renforcer notre structure d images de synthèse, tout en continuant à travailler pour des acteurs majeurs du cinéma. Notre objectif est d intégrer progressivement leur savoir-faire pour améliorer toujours plus la qualité et la réalisation de nos jeux. Enfin, 2008-2009 a été une bonne année pour le recrutement de talents. L année a été ponctuée par l ouverture de studios à Kiev et à Saõ Paulo, et par l acquisition de ubisoft rapport annuel 2009

Message d Yves Guillemot Massive Entertainment, Action Pants, South Logic et Pune. Nous avons aussi renforcé les équipes de nos studios existants, notamment à Singapour, à Chengdu et à Montréal. Au total, 1 400 nouveaux talents créatifs ont rejoint Ubisoft. Ces ressources supplémentaires vont nous permettre de développer des jeux sur toutes les plateformes, actuelles et à venir. Nous continuons donc à investir fortement dans le futur et à préparer l arrivée des prochaines consoles. Objectifs pour l année 2009-2010 Cette année est marquée par la priorité accordée à la formation de nos talents et à l acquisition de nouvelles compétences, afin de conforter notre réputation d un des meilleurs créateurs de l industrie. Pour aller encore plus loin dans la maîtrise des métiers du jeu vidéo, nous mettrons l accent sur le développement de nos programmes de formation et campus et continuerons à renforcer nos liens avec les meilleures universités et partenaires externes. Par ailleurs, la création de jeux vidéo nécessite aujourd hui la maîtrise de nouvelles compétences telles qu elles existent dans le cinéma (réalisation, narration, effets spéciaux, etc.). Pour les intégrer plus rapidement, Ubisoft cherchera à s adjoindre des talents nouveaux plus spécialement issus de l industrie du cinéma en s appuyant sur la réputation de ses équipes et sur les opportunités liées à la crise. Nous continuerons également à unir nos forces avec les meilleurs réalisateurs d Hollywood autour de coproductions, sources d innovation et d enrichissement mutuel pour nos équipes. Tirer le meilleur parti des technologies actuelles et futures nous permettra de continuer à innover et à surprendre. Ainsi, nous continuerons à exploiter toutes les possibilités offertes par les consoles actuelles pour proposer de nouvelles expériences de jeu. Par ailleurs, la maîtrise des nouvelles technologies sélectionnées par les constructeurs de consoles, à l instar de la caméra 3D qui vient d être retenue par Microsoft ou de la tablette tactile d Apple, est primordiale. Ces technologies vont révolutionner la manière de jouer et Ubisoft va à nouveau se positionner très tôt, comme nous l avons fait avec succès avec la Wii TM. Dans cette perspective, nous travaillons notamment depuis plus d un an sur la caméra 3D et intensifierons nos efforts pour maîtriser cette technologie et ses applications. Cette année, nous nous rapprocherons aussi encore davantage de nos joueurs afin d améliorer la qualité de leur expérience dans les univers Ubisoft. Dans cette optique, un rôle de premier plan reviendra à la technologie online car elle permettra de plonger nos clients au cœur des mondes de l ensemble de nos créations et ainsi de les fidéliser davantage. UPLAY, notre plateforme

05 «Au total, 1 400 nouveaux talents créatifs ont rejoint Ubisoft. Ces ressources supplémentaires vont nous permettre de développer des jeux sur toutes les plateformes, actuelles et à venir. Nous continuons donc à investir fortement dans le futur et à préparer l arrivée des prochaines consoles.» communautaire, sera en ligne fin 2009 et permettra à nos consommateurs de prolonger leurs expériences de jeu, de les partager avec d autres joueurs, d accumuler des points pour faire progresser leur statut au sein de la communauté, d obtenir de l aide ou encore de télécharger du contenu supplémentaire. Enfin, nous continuerons à faire monter en puissance nos marques pour toucher un public toujours plus large. Notre ambition est de multiplier par deux les ventes de nos franchises, c'est-à-dire de les faire passer d une moyenne de trois à six millions d unités vendues. Cela passera par un effort d investissement plus soutenu, visant à rendre nos marques incontournables, et à réaliser des jeux encore plus connectés, beaux, immersifs, denses et variés. l E3 en juin 2009 renforce notre confiance dans la qualité et la diversité de notre line-up 2009-2010. Nous devrions ainsi réaliser un second semestre exceptionnel avec les lancements attendus d Assassin s Creed 2, Avatar : The Game, Red Steel 2 et Rabbids Go Home TM, auxquels s ajoutent des créations originales, des jeux à licence et des nouveautés dans nos gammes Casual. Je profite de cette occasion pour remercier chaleureusement les équipes d Ubisoft qui, par leur talent et leur énergie, nous font franchir chaque année des nouvelles marches dans la qualité de nos jeux et dans la montée en puissance de nos marques. Je tiens également à remercier nos partenaires, actionnaires et consommateurs pour la confiance qu ils nous renouvellent chaque année. De plus, nous continuerons à décliner nos marques sur d autres médias. Cette année, nous éditerons ainsi de nouveaux romans Tom Clancy, diffuserons nos premières BD et productions vidéo sur Internet et lancerons davantage de produits dérivés de nos jeux. Cette diversification nous permettra de toucher un public plus large et renforcera l attractivité de nos franchises. Elle générera aussi des sources de revenus supplémentaires que nous réinvestirons dans nos jeux et dans nos marques afin de les rendre encore plus forts. Pour conclure, 2008-2009 a été une très bonne année pour Ubisoft. L accueil enthousiaste réservé à nos titres à ubisoft rapport annuel 2009

Présentation du Management «La performance d Ubisoft démontre la solidité de notre modèle de croissance basé sur trois axes : des studios forts bénéficiant de coûts compétitifs, la création de nouvelles marques et une volonté d innovation permanente.» Yves Guillemot «Nos consommateurs et les fans de nos jeux sont au cœur de nos motivations. Lorsque vous réussissez à séduire les joueurs avec des produits qui innovent et qui surprennent, c est un cercle vertueux. Une nouvelle étape dans cette direction est pour nous la création de UPLAY, notre nouvelle plateforme de jeu communautaire.» Alain Corre «Nous nous concentrons sur le recrutement de nouveaux talents créatifs dans nos studios. Ils sont la clé de nos performances à venir.» Christine Burgess-Quémard «Au cœur de chacune de nos marques propriétaires, on trouve cette capacité à créer des contextes et des personnages forts. C est ce qui donne vie à nos gameplays et histoires. C est aussi ce qui nous permettra de repousser les frontières de nos univers au-delà des jeux vidéo.» Serge Hascoët «Nous croyons dans la création de marques déclinables sur plusieurs média. C est précisément cette diversification qui nous permettra de continuer à élargir notre base de consommateurs.» Laurent Detoc «La Société est dans une situation financière solide qui lui permet d envisager avec confiance son avenir.» Alain Martinez Présentation du Management de gauche à droite et de haut en bas A Yves Guillemot Président-Directeur Général B Alain Corre Directeur Général, EMEA C Christine Burgess-Quémard Directeur Général, Production Internationale D Serge Hascoët Directeur Créatif E Laurent Detoc Directeur Général, Amérique du Nord F Alain Martinez Directeur Financier ubisoft rapport annuel 2009

07 A B C D E F

Plus de 20 ans de croissance Plus de 20 ans de croissance Chaque année, Ubisoft renforce son image d entreprise de croissance et d innovation. Dans une industrie en perpétuelle évolution, le Groupe a su anticiper les tendances émergentes et construire des bases solides qui lui permettent aujourd hui d imaginer ce que sera le divertissement de demain. Une stratégie originale, qui a propulsé le Groupe parmi les acteurs qui façonnent l'industrie et l'histoire du jeu vidéo.

09 1986 : Création d Ubisoft Les cinq frères Guillemot s associent pour fonder une société d édition et de distribution de logiciels ludo-éducatifs. 1989-1995 : Expansion internationale Ubisoft ouvre ses premières filiales de distribution aux États-Unis, en Allemagne et au Royaume-Uni et inaugure ses deux premiers studios de développement interne en France et en Roumanie. Le Groupe lance l une de ses premières marques phares, Rayman, qui deviendra rapidement un héros incontournable dans le monde entier. 1996-2001 : Croissance interne et acquisitions stratégiques En 1996, la cotation à la bourse de Paris ouvre de nouveaux horizons à Ubisoft qui poursuit sa stratégie de croissance interne en ouvrant de nouveaux studios dans six villes différentes, dont Montréal et Shanghai, et en renforçant son réseau international de distribution. Le Groupe mène également à bien les acquisitions de Red Storm Entertainment, de Blue Byte Software et de la division Jeux de The Learning Company. Cette stratégie permet à Ubisoft de faire son entrée dans le Top 10 mondial des éditeurs indépendants en 2001. 2002-2006 : Construction de marques propres Ubisoft triple quasiment son nombre de marques phares, passant de trois à huit, et augmente ses parts de marché sur de nouveaux territoires. En 2006, le Groupe fête ses 20 ans et célèbre les résultats d un positionnement précoce sur les consoles de nouvelle génération. 2006-2008 : Un véritable créateur Ubisoft renforce sa réputation d acteur incontournable : le Groupe devient le 1 er éditeur indépendant sur la Wii TM et le 2 e sur la Xbox 360 TM, le nombre de marques multimillionnaires passe à 14, et le Groupe acquiert l ensemble des droits de la propriété intellectuelle liés au nom de Tom Clancy. Pour soutenir cette croissance, Ubisoft se tourne encore davantage vers l international avec l ouverture d une filiale de distribution mexicaine, d un studio de production bulgare, d un studio de développement à Singapour ainsi que d un second studio de développement en Chine après Shanghai. Au Japon, le Groupe acquiert également un studio. ubisoft rapport annuel 2009

Plus de 20 ans de croissance 2008-2009 : Ouverture vers l Entertainment La puissance créative d Ubisoft se renforce avec la création et l acquisition de cinq nouveaux studios au Brésil, au Canada (après Montréal et Québec), en Inde, en Suède, ainsi qu en Ukraine. Tous ces nouveaux talents permettront de donner vie aux marques multimillionnaires du Groupe qui passent à 18. De nouvelles propriétés intellectuelles viennent enrichir le catalogue d Ubisoft. H.A.W.X. TM donne une nouvelle dimension à la licence Tom Clancy en propulsant les joueurs aux commandes d un avion de chasse, Combats de Géants TM permet aux jeunes garçons de faire s affronter leurs créatures préférées, Shaun White offre de nouvelles sensations fortes aux amateurs de sports extrêmes. Quelques-unes de ses marques multimillionnaires emblématiques connaissent également de nouvelles aventures. Sorti en novembre, Far Cry 2 séduit les joueurs et génère plus d un million de ventes à travers le monde en moins de trois semaines, Prince of Persia se renouvelle et attire l attention du public grâce à son accessibilité, Léa Passion TM voit sa palette de métiers s enrichir pour le plus grand plaisir des jeunes joueuses et Rayman affronte une nouvelle fois les Lapins Crétins dans une TV Party pleine d humour. Après avoir distribué avec succès des titres comme Final Fantasy et Dragon Quest, Ubisoft s associe avec Square Enix pour la distribution de ses titres au Japon. Cet accord permet au Groupe d accéder à une base de données contenant près de 500 000 joueurs. Enfin, Ubisoft renforce encore davantage sa position au cœur de la convergence des médias. Un premier pas vers le cinéma est franchi avec l acquisition d Hybride Technologies, le créateur des effets spéciaux de films comme 300 et Sin City. Cette collaboration va être l occasion de développer des outils communs qui permettront d'optimiser la création des jeux vidéo et des effets spéciaux afin d'offrir aux joueurs des expériences visuelles toujours plus proches de celles du cinéma. De grands noms de l industrie de l Entertainment font également régulièrement confiance à Ubisoft pour réaliser l adaptation de leurs créations en jeux vidéo. C est notamment le cas de Sony Pictures Animation pour le film Tempête de boulettes géantes, de James Cameron (Titanic, True Lies, Abyss, Aliens, Terminator, et Terminator 2 : Le jugement dernier) et de 20 th Century Fox pour leur prochain film Avatar ainsi que de Luc Besson pour l adaptation d Arthur et les Minimoys. ubisoft rapport annuel 2009

11

Une industrie dynamique Une industrie dynamique Malgré une économie mondiale incertaine, l industrie du jeu vidéo offre encore de solides perspectives de croissance à long terme. Le public, quant à lui, continue à s amuser en jouant quel que soit son âge ou son origine.

13 Un loisir de plus en plus populaire Les consoles s installent désormais durablement dans nos foyers et jouer est devenu une activité partagée par toute la famille. Avec un parc installé de près de 20 millions de machines par territoire (1), les consoles nouvelle génération sont entrées dans nos habitudes et il n est pas surprenant de constater que 65 % des foyers américains (1) par exemple jouent à présent aux jeux vidéo sur consoles et PC. En offrant une expérience de jeu plus accessible et en intéressant de nouveaux publics aux productions vidéo-ludiques, la Wii TM de Nintendo devient la console la plus vendue à travers le monde à ce jour. Bénéficiant d une visibilité plus large, le jeu vidéo est aujourd hui reconnu comme un vecteur d apprentissage. Des titres permettant de développer sa mémoire, sa vision ou d améliorer son hygiène de vie rencontrent de véritables succès commerciaux. Des jeux vidéo à l Entertainment Dans le cinéma comme dans les jeux vidéo, on peut désormais parler de blockbusters. L industrie se consolide autour d acteurs capables de produire et de commercialiser des jeux proposant des émotions proches de celles ressenties devant les longs métrages. Les ventes se comptent désormais par millions et les jeux les plus populaires développent des univers et des scénarios complexes qui vivent dorénavant sur de multiples supports : bandes dessinées, séries TV et livres. Les éditeurs font peu à peu évoluer leurs stratégies pour accompagner des nouvelles tendances et ouvrir le jeu vidéo à de nouvelles expériences plus proches de l Entertainment. Une révolution en 3D La révolution 3D est en marche. Déjà aux États-Unis, ce sont plus de deux millions d écrans «3D Ready» qui s apprêtent à diffuser les nombreux projets en 3D stéréoscopique qui vont bientôt déferler sur Hollywood et le monde. De nombreux acteurs de l industrie du divertissement s intéressent de près à cette nouvelle technologie qui leur permettra de repousser les limites de l immersion. James Cameron et son dernier projet intitulé «Avatar», Dreamworks, Disney, Sony et Pixar sont au cœur de cette révolution. Des jeux à portée de main Le succès des consoles portables a ouvert la voie à des manières de jouer plus simples qui séduisent aujourd hui de nouveaux publics. Avoir la possibilité de jouer sur son Smartphone ouvre de nouvelles perspectives à la fois pour l industrie et les consommateurs. Les écrans tactiles ont ainsi permis aux utilisateurs d appréhender une nouvelle manière de s amuser. Ces nouveaux appareils extrêmement mobiles ne quittent plus leurs propriétaires et sont devenus des plateformes de jeux idéales grâce à leur facilité d utilisation et à leur connexion permanente aux réseaux (3G et Wi-Fi entre autres). (1) The Entertainment Software Industry (http://www.theesa.com/) ubisoft rapport annuel 2009

2008-2009 en un coup d œil 2008-2009 en un coup d œil > 1 058 millions d euros de chiffre d affaires > 150 millions d'euros de résultat net > 133 millions d'euros de résultat opérationnel courant > 265 millions d'euros d investissements en R&D 4 e éditeur indépendant dans le monde (hors Japon) 5 750 collaborateurs dans 28 pays dont 4 800 en production

15 Situation financière du Groupe (en millions d'euros) Fonds propres Situation financière nette 31/03/2007 31/03/2008 31/03/2009 //////////////////// // 55 521,8 ////////////////////// /////// 149,5 634,2 //////////////////////// //////// 154,2 751,75 Répartition CA/plateformes Répartition géographique du CA Consoles portables 32 % PC 9 % Next Gen 57 % Autres 2 % Amérique du Nord 40 % Europe 54 % Asie-Pacifique 6 % Progression des ventes (en millions d euros) Évolution du nombre de collaborateurs 2008/2009 2007/2008 2006/2007 2005/2006 2004/2005 /////////////////////////// /////////////////////// ///////////// ///////// /////// 680 547 533 1 058 928 2008/2009 2007/2008 2006/2007 2005/2006 2004/2005 //////////////////////////// /////////////////// ////////////// ////////// /////// 4 350 3 950 3 500 3 000 5 750 ubisoft rapport annuel 2009

Un acteur international Un acteur international CANADA CORÉE DU SUD ÉTATS-UNIS MEXIQUE MAROC INDE CHINE JAPON SINGAPOUR BRÉSIL AUSTRALIE Filiales de distribution Studios de développement Créations/acquisitions 2008-2009 Acquisitions 2008-2009 - Massive Entertainment (Malmö, Suède) - Action Pants (Vancouver, Canada) - Southlogic Studios (Porto Alegre, Brésil) - Hybride Technologies (Montréal, Canada) - Un studio de développement (Pune, Inde) Créations 2008-2009 - Une filiale de distribution (Varsovie, Pologne) - Deux studios de développement : à Kiev (Ukraine) et à São Paulo (Brésil).

17 2 600 collaborateurs en Amérique du Nord 2 300 collaborateurs en Europe et Afrique du Nord 850 collaborateurs en Asie-Pacifique FINLANDE NORVÈGE DANEMARK SUÈDE ANGLETERRE BELGIQUE PAYS-BAS POLOGNE UKRAINE ALLEMAGNE FRANCE SUISSE AUTRICHE ROUMANIE ITALIE BULGARIE ESPAGNE ubisoft rapport annuel 2009

Les fondations d une stratégie solide Les fondations d une stratégie solide

19 Comprendre ce qui fait vibrer les joueurs Face à un public qui évolue de jour en jour et à une consommation des jeux vidéo qui se transforme, il est essentiel de rester proche des consommateurs afin d être en mesure de leur proposer des titres qui vont dépasser leurs attentes. Pour mieux comprendre ce qui fait vibrer les joueurs, Ubisoft peut compter sur le soutien des experts en recherche marketing. Leurs travaux permettent aux équipes de production de placer le joueur au cœur de leurs préoccupations et de leur processus de création, de mieux comprendre ses perceptions et d anticiper ses désirs et ses besoins futurs. Pour ce faire, en 2008-2009, ce ne sont pas moins de 80 000 joueurs allant de 3 ½ à 60 ans qui ont été interrogés à différentes étapes clés de la création d un jeu. Leurs commentaires, leurs réactions ou leurs suggestions sont pris en compte et permettent à Ubisoft d affiner ses titres en permanence. Un succès comme celui que connaît la marque Léa Passion TM, avec plus de 13 millions d unités vendues à ce jour, n aurait sans doute pas été le même sans l implication des 4 500 jeunes joueuses interrogées depuis son lancement en 2007. Bâtir sa stratégie sur la création interne Ubisoft a forgé sa stratégie autour de la création et du développement de ses marques propres pour devenir aujourd hui la deuxième force de création interne de l industrie. Ce ne sont pas moins de 5 750 collaborateurs dont 4 800 talents créatifs qui travaillent actuellement à donner vie aux jeux qui seront les succès de demain. Cette année encore, avec 1 400 recrutements effectués entre avril 2008 et mars 2009, Ubisoft continue à renforcer ses équipes créatives. L expérience, la taille et la dimension internationale de nos studios répartis dans 28 pays sont des arguments de poids pour convaincre les meilleurs spécialistes de l industrie de nous rejoindre. En s enracinant sur chaque continent par une stratégie d acquisitions sélectives et d'ouverture de studios, Ubisoft développe un véritable avantage compétitif qui lui permet de réduire ses coûts moyens. Cette stratégie permet au Groupe de conserver la liberté nécessaire à la création de hits sur les consoles actuelles tout en préparant l arrivée de la prochaine génération de plateformes. Construire un puissant réseau de distribution Depuis plus de 20 ans, la stratégie du Groupe s appuie sur la création d un puissant réseau de distribution. Profiter d un réel ancrage local est également le meilleur moyen d établir des relations directes avec les distributeurs mais aussi de comprendre et d anticiper les attentes et les particularités culturelles de nos différents publics de joueurs et, de cette manière, de toujours leur proposer les jeux qui leur conviennent. Une stratégie gagnante puisqu elle lui a permis de gagner la confiance d autres éditeurs majeurs qui ont fait le choix de lui confier la distribution de leurs titres. Séduire le public où qu il se trouve Notre présence en magasin est un élément essentiel de la relation qui se construit chaque jour avec notre public. Pour assurer une bonne visibilité à nos marques, Ubisoft a développé une expertise solide dans des domaines aussi variés que la publicité sur lieux de vente (PLV) ou l événementiel. La qualité et la créativité d Ubisoft dans ces domaines lui ont valu une reconnaissance des deux côtés de l Atlantique avec l obtention en 2008 du prix «Target» de meilleur vendeur de l année aux États-Unis puis, en 2009, du MCV Industry Excellence Awards au Royaume-Uni. ubisoft rapport annuel 2009

21 La force de nos marques... De 1998 à 2009, le nombre de marques vendues à plusieurs millions d exemplaires est passé de un à 18 : Tom Clancy s Rainbow Six, Rayman, Tom Clancy s Splinter Cell, Tom Clancy s Ghost Recon, Petz, Driver, Prince of Persia, Léa Passion, Assassin s Creed, The Settlers, Brothers in Arms, Les Lapins Crétins, Far Cry, Anno TM, Shaun White, Red Steel, Mon Coach Personnel et Tom Clancy s H.A.W.X. TM rapport annuel 2009

la force de nos marques Séduire tous les publics Créer, faire vivre des marques fortes et enrichir avec succès l un des portefeuilles de propriétés intellectuelles (IP) les plus prometteurs et les plus ambitieux de l industrie est un élément essentiel de la stratégie éditoriale d Ubisoft. En répondant aux attentes des joueurs aguerris et en attirant sans cesse de nouveaux publics grâce à des jeux originaux et accessibles, Ubisoft s assure des recettes régulières qui lui permettent d investir dans l avenir.

23 Créer de nouvelles expériences de jeu Au cœur de sa stratégie éditoriale réside l ambition d imposer avec succès trois nouvelles marques tous les deux ans. De nouvelles propriétés intellectuelles ont récemment fait leur entrée dans le catalogue d Ubisoft. Parmi elles, Tom Clancy s H.A.W.X. TM, Shaun White Snowboarding et Mon Coach Personnel. Les talents d Ubisoft développent également des technologies qui viennent renforcer la puissance des univers et l immersion des joueurs. Parmi celles-ci, le moteur ANVIL utilisé dans Assassin s Creed qui permet à davantage de personnages animés d apparaître à l écran, créant ainsi un environnement plus riche et plus vaste ; l utilisation originale de la console Nintendo DS TM comme un journal intime virtuel dans Léa Passion TM présente Mes Secrets de Filles ou bien encore l intégration d un podomètre dans le jeu Mon Coach Personnel : je garde la ligne. Poussant toujours plus loin le réalisme, Tom Clancy s H.A.W.X. TM utilise la géo-localisation par satellite d une manière inédite afin de restituer le relief du sol. Savoir réinventer ses marques Les marques établies représentent aujourd hui l une des valeurs essentielles d Ubisoft. Bien connues d un public de plus en plus nombreux et exigeant, regroupant des communautés de fans autour de leurs héros emblématiques, elles permettent de générer un chiffre d affaires récurrent. C est la raison pour laquelle Ubisoft prend le soin d innover et d affiner chaque nouvel opus qui bénéficiera ainsi de nouvelles caractéristiques, de technologies, de personnages et d aventures susceptibles de faire rêver les joueurs. Fort de son expérience, le Groupe connaît les secrets pour réinventer ses marques phares comme en témoigne la sortie l an passé du troisième opus de Rayman contre les Lapins Crétins. Conquérir de nouveaux territoires Le portefeuille de marques d Ubisoft est l un des plus vastes et des plus équilibrés de l industrie. Il compte ainsi de nombreux jeux de stratégie, de société, d action/aventure, de conduite, de simulation, sans oublier la gamme de jeux baptisée «Games for Everyone». L acquisition du studio Massive Entertainment a notamment permis au Groupe de renforcer son expertise sur les jeux de stratégie et le online. En se positionnant comme pionnier sur les nouvelles plateformes de jeux, Ubisoft continue de s assurer une longueur d avance sur ses concurrents. Cette capacité à regarder vers l avenir, à comprendre les attentes des joueurs et à leur offrir des titres de qualité sont autant d ingrédients qui ont permis à Ubisoft de s imposer en 2009 comme un acteur incontournable, façonnant aujourd hui le divertissement de demain. rapport annuel 2009

La force de nos marques Depuis 1995 20 millions d unités vendues Rayman (1995) Rayman 2 The Great Escape (1999) Rayman M (2001) Rayman Rush (2002) Rayman 3 Hoodlum Havoc (2003) Rayman La Revanche des Hoodlums (2005)

25 Depuis 2006 6 millions d unités vendues Rayman contre les Lapins Crétins (2006) Rayman contre les Lapins encore + Crétins (2007) Rayman Prod Présente The Lapins Crétins Show (2008) Les Lapins Crétins TM La Grosse Aventure (2009) rapport annuel 2009

La force de nos marques Depuis 2003 14 millions d unités vendues Prince of Persia Les Sables Du Temps (2003) Prince of Persia : L Ame Du Guerrier (2004) Prince of Persia : Les Deux Royaumes (2005) Battle of Prince of Persia (2005) Prince of Persia (2008)

27 Depuis 2007 8 millions d unités vendues Assassin s Creed (2007) Assassin's Creed Altair Chronicles TM (2008) Assassin s Creed 2 (2009) rapport annuel 2009

La force de nos marques Depuis 2006 1 million d unités vendues Red Steel (2006) Red Steel 2 (2009)

29 Depuis 2002 19 millions d unités vendues Tom Clancy s Splinter Cell (2002) Tom Clancy's Splinter Cell Pandora Tomorrow (2004) Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory (2005) Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent (2006) Tom Clancy s Splinter Cell Conviction TM (2010) rapport annuel 2009

La force de nos marques Depuis 2005 6 millions d unités vendues Brothers in Arms: Earned in Blood (2005) Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005) Brothers in Arms D-Day (2006) Brothers in Arms DS (2007) Brothers in Arms Hell's Highway TM (2008)

31 Depuis 2001 21 millions d unités vendues Tom Clancy s Rainbow Six Rogue Spear Black Thorn TM (2001) Tom Clancy s Rainbow Six Rogue Spear (2002) Tom Clancy s Rainbow Six Raven Shield (2003) Tom Clancy s Rainbow Six Black Arrow (2004) Tom Clancy s Rainbow Six Athena Sword (2004) Tom Clancy s Rainbow Six Iron Wrath (2005) Tom Clancy s Rainbow Six Lockdown (2005) Tom Clancy s Rainbow Six Vegas (2006) Tom Clancy s Rainbow Six Critical Hour (2006) Tom Clancy s Rainbow Six Vegas 2 (2008) rapport annuel 2009

La force de nos marques Depuis 2004 6 millions d unités vendues Far Cry (2004) Far Cry 2 (2008)

33 Depuis 2009 1 million d unités vendues Tom Clancy s H.A.W.X TM (2009) rapport annuel 2009

la force de nos marques Depuis 2002 17 millions d unités vendues Tom Clancy s Ghost Recon (2002) Tom Clancy s Ghost Recon : Island Thunder (2002) Tom Clancy s Ghost Recon : Jungle Storm (2004) Tom Clancy s Ghost Recon 2 (2004) Tom Clancy's Ghost Recon 2 Summit Strike (2005) Tom Clacy's Ghost Recon Advanced Warfighter (2006) Tom Clancy's Advanced Warfighter 2 (2007)

35 Depuis 2007 14 millions d unités vendues Driver 76 (2007) Driver Parallel Lines (2007) rapport annuel 2009

la force de nos marques Depuis 2009 5 millions d unités vendues Anno 1404 TM (2009) Anno Créez votre monde (2009)

37 Depuis 2001 7 millions d unités vendues The Settlers IV (2001) The Settlers : L Héritage des Rois TM (2004) The Settlers (2007) The Settlers Bâtisseurs d Empire (2007) The Settlers Bâtisseurs d Empire Le Royaume de l Est (2008) rapport annuel 2009

la force de nos marques Depuis 2008 3 millions d unités vendues Shaun White Snowboarding (2008) Shaun White Snowboarding : Road Trip (2008) Shaun White Snowboarding World Stage (2009)

39 Depuis 2006 19 millions d unités vendues Adoptez, élevez et occupez-vous de votre adorable animal virtuel comme vous le feriez dans la vraie vie. rapport annuel 2009

la force de nos marques 13 millions d unités vendues Qui n a jamais rêvé de devenir un chef étoilé, un designer de mode ou un médecin? La gamme de jeux Léa Passion TM transporte les petites filles dans un univers de rêve où elles pourront facilement expérimenter les professions de leur choix.

41 3 millions d unités vendues Quelle meilleure façon d apprendre qu en jouant? Utilisez intelligemment votre temps avec la gamme Mon Coach Personnel pour maîtriser facilement de nouvelles compétences ou améliorer votre vie quotidienne. rapport annuel 2009

42 rapport annuel 2009

43 Du talent aux jeux De l idée originelle à la mise en rayon, toutes les équipes d Ubisoft partagent la même passion de leur métier. Leur talent, leur imagination et leur expertise en font des spécialistes reconnus et respectés dans toute l industrie. Dans 28 pays différents, 5 750 collaborateurs travaillent chaque jour à faire de nos titres les succès de demain. ubisoft rapport annuel 2009

Du talent aux jeux

45 «C est ici que je peux être moi-même.» Animateur Shanghai «Le plus beau dans nos jeux c est qu ils touchent tous les domaines : divertissement, musique, films, sports» Responsable régional des ventes Sydney «C est assez génial de se dire que le monde entier va pouvoir voir ce qu on fait.» Programmeur 3D - Bucarest «Le jeu doit parler au public, parce que sinon, tout ce qu on fait ne sert à rien.» Level Designer Montréal «Tout va très vite, on est pris dans un tourbillon d émotions.» Producteur Barcelone «Le plus important c est de transmettre cette authenticité.» Brand Manager Paris Constituer des équipes talentueuses Pour dépasser les attentes des joueurs et continuer à les surprendre, Ubisoft réunit les meilleurs spécialistes de l industrie. Ce n est alors pas étonnant que trois membres d Ubisoft figurent parmi les «100 développeurs les plus en vue de l année 2009» désignés par le magazine Edge Online. Pour IGN, un autre site de référence, deux autres collaborateurs entrent dans les «100 Meilleurs Créateurs de Jeux de Tous les Temps». La qualité des technologies développées en interne a également permis au Groupe de se placer à la 35 e place du Top 50 des innovateurs établi par Fast Company en 2008, deuxième entreprise de jeu vidéo après Nintendo. Développer des expertises essentielles Le savoir-faire unique des équipes d Ubisoft est un élément essentiel dans la création et la distribution de nos jeux. Qu il s agisse des Level Designer qui composent les niveaux de difficulté et imaginent les angles de caméras, des Programmeurs à l origine de moteurs qui donnent vie aux jeux d aventure, de tir à la première personne ou de sport en passant par les équipes Marketing qui connaissent les consommateurs sur le bout des doigts : tous nos collaborateurs ont l ambition d être les meilleurs dans leur domaine. Avec cinq acquisitions et 1 400 recrutements effectués entre avril 2008 et mars 2009, les équipes s enrichissent de nouveaux profils et de nouvelles compétences. L intégration d Hybride Technologies, le créateur des effets spéciaux de quelques-unes des plus grandes productions hollywoodiennes, ou encore de Massive Entertainment, référence incontestée de la création de jeux de stratégie, ont permis au Groupe de continuer à s imposer sur le marché de l Entertainment cette année. ubisoft rapport annuel 2009

Du talent aux jeux Créer la différence Soucieux de la qualité à apporter à chacun de ses jeux, Ubisoft met un point d honneur à laisser s exprimer la créativité, le talent et l expertise de ses collaborateurs. Dans un environnement ouvert et flexible, où les managers sont disponibles, les équipes imaginent et commercialisent des jeux aux concepts originaux et aux technologies toujours plus innovantes. C est une des raisons pour lesquelles le Groupe est régulièrement reconnu par les autres professionnels de l industrie, comme en témoignent les nombreuses récompenses reçues cette année : > LARA Award : Publisher of the Year > MCV Industry Excellence Awards : Sales Team Award > IGN : Best of E3 2008 - Best Platform game PS3 TM / Xbox 360 TM (Prince of Persia next-gen) > IGN : Best of E3 2008 - Best Sports Game Xbox 360 TM (Shaun White Snowboarding) > IGN : Best Shooting Game Wii TM (Red Steel 2) > MI6 Awards : Best New Property Launch Gold Medal (Assassin's Creed Launch Campaign) > MI6 Awards : Outstanding Overall Marketing Campaign Silver Medal (Assassin's Creed Launch Campaign) > MI6 Awards : Biggest Tradeshow Presence Silver Medal (Naruto Win Your Weight in Ramen Contest) > Games Critics : Best of E3 2008 - Best Strategy Game (Tom Clancy's EndWar ) > Cheat Code Central : Best of E3 2008 - Best Party Game (Rayman Raving Rabbids TV Party) > Joystiq : Best of E3 2009 (Tom Clancy's Splinter Cell Conviction TM ) > Gamespy : Action Game of Show (Assassin s Creed 2) ubisoft rapport annuel 2009

47 Rapport financier ubisoft Rapport financier 2009

48 Rapport annuel 2009 ubisoft

Rapport Sommaire de gestion général 01 49 1. Rapport de gestion 54 1.1 Activité et résultat du Groupe sur l exercice 2008/2009 54 1.2 Commentaires comptes annuels d Ubisoft Entertainment SA au 31 mars 2009 87 1.3 Renseignements concernant la société 89 1.4 Gouvernement d entreprise 106 2. États financiers 126 2.1 Comptes consolidés au 31 mars 2009 126 2.2 Rapport des Commissaires aux comptes sur les comptes consolidés relatifs à l exercice clos le 31 mars 2009 186 2.3 Comptes sociaux d Ubisoft Entertainment SA au 31 mars 2009 188 2.4 Rapport des Commissaires aux comptes sur les comptes annuels relatifs à l exercice clos le 31 mars 2009 208 3. Gouvernance et contrôle interne 212 3.1 Rapport du Président du Conseil d administration sur les conditions de préparation et d organisation des travaux du conseil et les procédures de contrôle interne mises en place par la société 212 3.2 Rapport des Commissaires aux comptes, établi en application de l article L.225-235 du Code de commerce, sur le rapport du président du conseil d administration de la société Ubisoft Entertainment SA 225 4. Informations juridiques 228 4.1 Rapport spécial des Commissaires aux comptes sur les conventions et engagements réglementés 228 4.2 Assemblée générale mixte du 10 juillet 2009 231 5. Renseignements à caractère général 248 5.1 Responsables du document de référence 248 5.2 Informations de communication financière 250 ubisoft Rapport annuel 2009

50 1. Rapport de gestion 54 1.1 Activité et résultat du Groupe sur l exercice 2008/2009 54 1.1.1 Présentation du Groupe 54 1.1.1.1 Historique - Plus de 20 ans de croissance 54 1.1.1.2 Faits marquants de l exercice 2008/2009 55 1.1.1.3 Chiffres clés 56 1.1.2 Analyse de l activité et commentaires sur les résultats de l exercice 2008/2009 58 1.1.2.1 Chiffre d affaires consolidé trimestriel et annuel 58 1.1.2.2 Chiffre d affaires par métier 58 1.1.2.3 Évolution des volumes de production 59 1.1.2.4 Chiffre d affaires par type de support 59 1.1.2.5 Chiffre d affaires par destination géographique 60 1.1.2.6 Évolution du compte de résultat 60 1.1.2.7 Évolution du Besoin en Fonds de Roulement (BFR) et de l endettement 61 1.1.2.8 Politique de financement d actifs 62 1.1.3 Trésorerie et capitaux 62 1.1.3.1 Évolution des capitaux propres 62 1.1.3.2 Flux de trésorerie 62 1.1.3.3 Conditions d emprunts et structure de financement 63 1.1.4 Développement durable 63 1.1.4.1 Ressources Humaines 63 1.1.4.1.1 Accompagner la croissance d Ubisoft 64 1.1.4.1.1.1 Soutenir la croissance pour faire face aux enjeux de demain 64 1.1.4.1.1.2 Continuer d innover au sein d une structure en forte croissance 64 1.1.4.1.2 Accompagner le développement de chacun 65 1.1.4.1.2.1 Offrir un cadre stimulant et motivant 65 1.1.4.1.2.2 Responsabiliser chacun en offrant un cadre personnalisé 66 1.1.4.1.3 L emploi chez Ubisoft en France 67 1.1.4.1.3.1 Environnement et conditions de travail 68 1.1.4.1.3.2 Développement des compétences 68 1.1.4.1.3.3 Emploi & non-discrimination 68 1.1.4.1.3.4 Rémunération 69 1.1.4.2 Les œuvres sociales 69 1.1.4.3 Données environnementales : vers une responsabilité écologique 69 1.1.4.3.1 Empreinte Carbone et Émissions de Gaz à Effet de Serre 70 1.1.4.3.1.1 Consommation électrique 70 1.1.4.3.1.2 Outils de téléconférence et politique de déplacements professionnels 71 1.1.4.3.1.3 Impact écologique et gestion durable des ressources utilisées (hors GES) 71 1.1.4.3.1.4 Gestion du cycle de vie et recyclage du matériel informatique utilisé 71 1.1.4.3.1.5 Consommation et recyclage des consommables 72 Rapport annuel 2009 ubisoft

Rapport de gestion 01 51 1.1.4.3.1.6 Traitement des déchets 73 1.1.4.3.1.7 Traitement et recyclage des produits non commercialisables 73 1.1.4.3.1.8 Implication des fournisseurs dans une démarche écologiquement responsable 73 1.1.4.3.2 Prise de conscience et diffusion des bonnes pratiques environnementales 73 1.1.4.3.2.1 Mettre en œuvre les bonnes pratiques écologiques au niveau du Groupe 73 1.1.4.3.2.2 Promotion des initiatives 74 1.1.4.3.2.3 Sensibilisation du grand public aux problématiques environnementales 74 1.1.5 Filiales et Participations 75 1.1.5.1 Organigramme au 31 mars 2009 75 1.1.5.2 Participations de l exercice 77 1.1.5.3 Activités des filiales 77 1.1.6 Renseignements de caractère général 78 1.1.6.1 Politique d investissement 78 1.1.6.2 Politique de recherche et développement 78 1.1.6.3 Propriétés immobilières, usines et équipements 78 1.1.7 Les Facteurs de risques 78 1.1.7.1 Risques liés à l activité 78 1.1.7.1.1 Risques liés à la stratégie produits, positionnement et gestion des marques 78 1.1.7.1.2 Risques liés à l évolution du marché 79 1.1.7.1.3 Risques de décalage ou de mauvais démarrage lors de la sortie d un jeu phare 79 1.1.7.1.4 Risques liés aux collaborateurs 80 1.1.7.1.5 Risques liés à l acquisition et à l intégration de nouvelles structures 80 1.1.7.1.6 Risques liés à la dépendance à l égard des clients 81 1.1.7.1.7 Risques liés à la dépendance à l égard des fournisseurs et sous-traitants 81 1.1.7.1.8 Risques liés aux systèmes d information et à la sécurité informatique 81 1.1.7.2 Risques juridiques 82 1.1.7.2.1 Litiges - Procédures judiciaires et d arbitrages 82 1.1.7.2.2 Environnement réglementaire 82 1.1.7.2.3 Risques liés aux droits de propriété intellectuelle 82 1.1.7.2.4 Risques liés aux contrats de licences 82 1.1.7.3 Risques industriels ou liés à l environnement 83 1.1.7.4 Risques de marché 83 1.1.7.4.1 Risques financiers 83 1.1.7.4.2 Risques de contrepartie 84 1.1.7.4.3 Risques sur titres 84 1.1.7.5 Assurances et couverture des risques 84 1.1.8 Engagements 85 1.1.9 Événements récents, perspectives et stratégies 86 1.1.9.1 Évolution récente 86 1.1.9.2 Perspectives de marché 86 ubisoft Rapport annuel 2009

52 1.2 Commentaires Comptes annuels d Ubisoft Entertainment SA au 31 mars 2009 87 1.3 Renseignements concernant la société 89 1.3.1 Renseignements à caractère général concernant la société 89 1.3.2 Informations complémentaires concernant la société 89 1.3.2.1 Acte constitutif et statuts 89 1.3.2.1.1 Objet social (article 3 des statuts) 89 1.3.2.1.2 Répartition statutaire des bénéfices (article 17 des statuts) 90 1.3.2.1.3 Assemblées Générales (article 14 des statuts) 90 1.3.2.1.4 Disposition fixant le seuil au-dessus duquel toute participation doit être divulguée (article 6 des statuts) 90 1.3.2.1.5 Droits attachés aux actions (articles 7 et 8 des statuts) 91 1.3.2.1.6 Modification des statuts 91 1.3.2.2 Capital social 91 1.3.2.2.1 Montant du capital souscrit 91 1.3.2.2.2 Rapprochement du nombre d actions en circulation à la date d ouverture et à la date de clôture de l exercice 91 1.3.2.2.3 Rachat par la société de ses propres titres 92 1.3.2.2.3.1 Autorisation en vigueur au jour du présent rapport 92 1.3.2.2.3.2 Contrats de liquidité 93 1.3.2.2.3.3 Descriptif du programme de rachat d actions soumis à l approbation de l assemblée générale mixte du 10 juillet 2009 93 1.3.2.2.4 Capital autorisé non émis 94 1.3.2.2.5 Titres donnant accès au capital (valeurs mobilières convertibles, échangeables ou assorties de bons de souscription d actions) 96 1.3.2.2.6 Options de souscription d actions (plans en vigueur au 31 mars 2009) 96 1.3.2.2.7 Attribution gratuite d actions (plans en vigueur au 31 mars 2009) 98 1.3.2.2.8 Actionnariat salarié dans le cadre du Fonds Commun de Placement d Entreprise (ci-après «FCPE») 99 1.3.2.2.9 Titres non représentatifs du capital 99 1.3.2.2.10 Droit d acquisition ou obligation attaché(e) au capital souscrit mais non libéré 99 1.3.2.2.11 Option ou accord inconditionnel sur un membre du Groupe 99 1.3.2.2.12 Identification des porteurs de titres 99 1.3.2.2.13 Disposition ayant pour effet de retarder un changement de contrôle 99 1.3.2.2.14 Clause d agrément 99 1.3.2.2.15 Disposition régissant les modifications du capital lorsque ces conditions sont plus strictes que la loi 99 1.3.2.2.16 Marché du titre de la société 100 1.3.2.2.17 Dividende 102 1.3.2.2.18 Établissement assurant le service titres 102 1.3.2.3 Principaux actionnaires 102 1.3.2.3.1 Modifications dans la répartition du capital au cours des trois derniers exercices 102 1.3.2.3.2 Répartition du capital et des droits de vote au 30 avril 2009 103 1.3.2.3.3 Changement de contrôle 105 1.3.2.3.4 Pacte d actionnaires 105 Rapport annuel 2009 ubisoft

Rapport de gestion 01 53 1.4 Gouvernement d entreprise 106 1.4.1 Code de gouvernement d entreprise 106 1.4.2 Composition et fonctionnement du Conseil d administration et de la Direction du Groupe 106 1.4.2.1 Composition du Conseil d administration 106 1.4.2.2 Direction du Groupe 107 1.4.2.3 Règles applicables à la nomination et au remplacement des membres du Conseil d administration 107 1.4.2.4 Fonctionnement du Conseil d administration/direction générale 107 1.4.2.5 Absence de condamnation pour fraude, d association à une faillite, ou d incrimination et/ou sanction publique 108 1.4.2.6 Prêt et garantie accordés aux membres du Conseil d administration 108 1.4.2.7 Absence de conflits d intérêts potentiels 108 1.4.2.8 Contrat de prestations de services avec l émetteur et ses filiales 108 1.4.3 Composition / Rôle et fonctions des Comités du Conseil d administration 108 1.4.3.1 Composition des comités 108 1.4.3.2 Rôle et fonctions des Comités du conseil 109 1.4.4 Autres mandats exercés par les Administrateurs 110 1.4.4.1 Mandats en vigueur au 31 mars 2009 110 1.4.4.2 Mandats expirés (5 derniers exercices) 112 1.4.5 Rémunération des dirigeants 114 1.4.5.1 Plan d options d achat et de souscription d actions 117 1.4.5.2 Attribution gratuite d actions 119 1.4.5.3 Rémunération et avantages dus à raison de la cessation des fonctions de mandataire social de la Société 119 1.4.6 Opérations mentionnées à l article L. 621-18-2 du Code monétaire et financier et 222-15-3 du règlement général de l AMF 120 ubisoft Rapport annuel 2009

54 1.1 Activité et résultat du Groupe sur l exercice 2008/2009 1.1.1 Présentation du Groupe En 2008, Ubisoft s'est classé troisième éditeur indépendant en Europe et quatrième aux États-Unis (sources : NPD, Chart-Track, GFK ). Grâce à un positionnement centré sur la création de marques propres en interne, dans des studios à coûts compétitifs, le Groupe possède aujourd hui un portefeuille de franchises inégalé. L activité du Groupe s articule autour de trois grands métiers : le développement (la création des jeux), l édition (l acquisition des droits sur des jeux et des licences externes ainsi que le marketing des produits) et la distribution (la livraison physique du produit final auprès des détaillants de toute nature). Ubisoft emploie aujourd'hui 5 765 personnes. 1.1.1.1 Historique - Plus de 20 ans de croissance Ubisoft renforce chaque année son image d entreprise de croissance et d innovation. Dans une industrie en perpétuelle évolution, le Groupe a su anticiper les tendances émergentes et construire des bases solides qui lui permettent aujourd hui d imaginer ce que sera le divertissement de demain. Une stratégie originale et des choix qui le différencient ont propulsé le Groupe parmi les acteurs qui marquent le public, l industrie et l Histoire du jeu vidéo. 1986 : Création d Ubisoft par les cinq frères Guillemot qui fondent une société d édition et de distribution de logiciels ludo-éducatifs. 1989-1995 : Expansion internationale Ubisoft ouvre ses premières filiales de distribution aux États-Unis, en Allemagne et au Royaume-Uni, et inaugure ses deux premiers studios de développement interne en France et en Roumanie. Dans le monde entier, Rayman a séduit à ce jour plus de 22 millions de joueurs et devient un héros incontournable. 1996-2001 : Croissance interne et acquisitions stratégiques En 1996, la cotation à la Bourse de Paris ouvre de nouveaux horizons à Ubisoft qui poursuit sa stratégie de croissance interne en ouvrant de nouveaux studios en Chine (Shanghai, 1996), au Canada (Montréal, 1997), au Maroc, en Espagne et en Italie (1998), mais aussi en France (Annecy et Montpellier en 1999). Le Groupe implante aussi de nouveaux bureaux de distribution à Hong Kong, aux Pays-Bas et au Danemark, etc. En 2000, acquisition du studio Red Storm Entertainment avec sa célèbre gamme Tom Clancy ; acquisition en 2001 de Blue Byte Software avec ses Settlers et la division jeux vidéo de The Learning Company avec les marques telles que Myst et Prince of Persia. Cette stratégie propulse Ubisoft dans le Top 10 mondial des éditeurs indépendants en 2001. 2002-2006 : Une stratégie de construction de marques propres Ubisoft triple quasiment son nombre de marques phares, passant de trois à huit, et augmente ses parts de marché sur de nouveaux territoires. Fin 2003 : Acquisition du studio Tiwak à Montpellier. En 2005 : Acquisition des activités de développement du groupe MC2-Microïds au Canada. En 2006 : Acquisition de la franchise Driver, de l intégralité des droits de propriété intellectuelle sur la franchise Far Cry ainsi que de la licence du CryEngine ; ouverture d un bureau commercial à Mexico et d un studio de production en Bulgarie. Cette période est marquée également par la collaboration avec Peter Jackson avec Peter Jackson s King Kong. Rapport annuel 2009 ubisoft