LE MINIBASKET À L ÉCOLE. Commission mixte CDVOBB / DSDEN 95 / USEP 95

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1 LE MINIBASKET À L ÉCOLE 1

2 SOMMAIRE - Présentation de la convention P 4 - L éducation physique et sportive et l enseignement du MiniBasket P 5 - Le MiniBasket dans les progressions des instructions officielles P 6 - Les compétences attendues pour la maitrise du socle commun P 11 - Qu est-ce que le MiniBasket? P 13 - Les apprentissages fondamentaux du MiniBasket P 14 - Le MiniBasket à l école : Les rencontres P 17 - Les règles essentielles du MiniBasket P 19 - Une proposition d organisation des séances P 25 - Les situations (voir sommaire spécifique page 3) P 26 - Annexes P 58 2

3 SOMMAIRE DES SITUATIONS - Jeux d échauffement P 27 Situation Niveau Découverte Initiation Approfondissement Motricité Travail de la passe P 33 P 34 P 35 Relais dribble P 42 P 43 P 44 Adresse Concours de tirs P 36 P 37 P 38 Parcours d adresse P 45 P 46 P 47 Motricité - Adresse Tirs en course P 52 P 53 P 54 Confrontation collective Les déménageurs P 39 P 40 P 41 Relais gagnant P 49 P 50 P 51 Passe à 6 P 55 P 56 P 57 3

4 PRÉSENTATION DE LA CONVENTION La Direction des Services Départementaux de l Éducation Nationale du Val d Oise (DSDEN), le Comité Départemental du Val d Oise de Basket Ball (CDVOBB) et le Comité Départemental de l Union Sportive de l Enseignement du Premier degré du Val d Oise (USEP 95) ont collaboré afin de mettre en place ce document pédagogique sur le MiniBasket lié à une nouvelle convention tripartite. La convention vous propose une aide à la mise en place d un module en mettant à votre disposition un intervenant breveté d État qui interviendrait dans votre école : - Dans un premier temps, en assurant la mise en place d une séance, - Dans un second temps, en vous aidant à mettre en place une séance et en vous proposant une action de formation pour l enseignant référent de la classe. A travers cette convention, vous pourrez participer à différents tournois locaux et/ou départementaux. 4

5 L ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE ET L ENSEIGNEMENT DU MINIBASKET «L EPS : - vise le développement des capacités motrices et la pratique d activités physiques, sportives et artistiques (APSA), - contribue à l éducation à la santé en permettant aux élèves de mieux connaître leur corps, - contribue à l éducation à la sécurité par des prises de risque contrôlées, - éduque à la responsabilité et à l autonomie en faisant accéder les élèves à des valeurs morales et sociales (respect des règles, respect de soi-même et d autrui)». (cf. BO HS n 3 du 19 juin 2008) Les compétences en EPS : - Réaliser une performance mesurée, - Adapter ses déplacements à différents types d environnements, - Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique et esthétique, - Coopérer ou s opposer individuellement et collectivement (jeux sportifs collectifs) Vers le MiniBasket Cette APSA permet à l élève de développer des ressources motrices, cognitives et socioaffectives. 5

6 LE MINIBASKET DANS LES PROGRESSIONS DES INSTRUCTIONS OFFICIELLES (BO du 05/01/12) Pour le cycle 2 Coopérer et s opposer individuellement et collectivement - Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). - Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux pratiqués, respecter les règles. Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). 6

7 Pour les CP - Enchaîner et coordonner plusieurs actions : ramasser, manipuler, passer le ballon, - Se déplacer vers le but pour marquer, - Faire progresser le ballon collectivement, - S interposer pour gêner la progression adverse ou tenter de récupérer le ballon, - Savoir se rendre disponible pour aider un partenaire qui est porteur du ballon. Pour les CE1 Jeux sans ballon - Enchaîner des actions de course, d esquive, de poursuite - Construire et respecter des repères d espace (zone interdite, espace partagé ou réservé ), - S orienter vers un espace de marque, - S engager dans des phases de jeu alternées. Jeux de ballon - Coordonner ses actions, en respectant les règles du jeu pour : en tant qu attaquant, progresser vers le but, conserver le ballon (ou le passer à un partenaire), marquer, en tant que défenseur, reprendre le ballon, gêner la progression, empêcher de marquer, protéger son but, - Identifier son statut en fonction des actions, - Assurer le rôle d arbitre. 7

8 Jeux de ballon (suite) - Enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles, notamment : comme attaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon, recevoir et passer, recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer ou passer le ballon à un partenaire, lancer ou poser le ballon ou un objet dans l espace de marque), comme défenseur : courir et toucher les porteurs de balle ou d objets, essayer d intercepter le ballon, courir et s interposer pour gêner la progression. Pour le cycle 3 Coopérer ou s opposer individuellement et collectivement - Rencontrer un adversaire dans des jeux d opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues). - Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux pratiqués, respecter les règles. 8

9 Jeux sportifs collectifs Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur...) : connaître et respecter les conditions matérielles du jeu (espace de jeu, matériel, répartition des joueurs.) et les règles (gestion, fonction des tracés, utilisation du matériel), connaître et respecter selon le jeu les relations entre les joueurs, accepter le contact physique ou au contraire respecter l interdiction de contact. Remarque : l espace de jeu, les règles et le nombre de joueurs sont adaptés à l âge et aux possibilités des élèves. Pour les CE2 En attaque - Conserver le ballon : passer, recevoir, contrôler le ballon de plus en plus efficacement, - Progresser vers la cible : passer à un partenaire dans le sens de la progression, partir vite vers l avant, - Marquer : passer à un partenaire placé, marquer un but, un panier, - Utiliser l espace de jeu dans ses dimensions, latéralement et en profondeur. En défense - Reprendre le ballon : se placer sur les trajectoires de passes - Ralentir la progression de l adversaire : gêner le porteur du ballon, la passe adverse... - Empêcher de marquer : gêner le tireur dans son action. 9

10 Pour les CM1 /CM2 En attaque - Conserver le ballon : passer le ballon à un partenaire démarqué, se démarquer pour donner une solution de jeu au porteur, recevoir le ballon à l arrêt ou en mouvement, - Progresser vers la cible : utiliser le dribble ou la passe selon la situation de jeu, - Marquer : choisir une stratégie permettant de tirer en position favorable (passe à un partenaire placé, dribble pour passer la défense, tir en mouvement ). En défense - Reprendre le ballon : se placer activement sur les trajectoires des passes, occuper l espace, reprendre le ballon sur rebond, changer très vite de statut (de défenseur à attaquant), - Ralentir la progression de l adversaire : gêner le porteur du ballon dans sa progression et dans ses tentatives de passe, - Empêcher de marquer : monter sur le tireur dans l axe de tir, se placer sur les trajectoires de passes aux attaquants en position de tir. Au cours d un match, assurer alternativement les rôles d attaquant, de défenseur et d arbitre. Participer à la marque en coopérant avec ses équipiers, en s opposant individuellement et collectivement à l équipe adverse et en respectant les règles définies. 10

11 LES COMPÉTENCES ATTENDUES POUR LA MAITRISE DU SOCLE COMMUN Palier 1 du socle (à la fin du CE1) CAPACITES CONNAISSANCES ATTITUDES C1 : S exprimer clairement à l oral en utilisant un vocabulaire approprié C1 : Lire et comprendre un énoncé, une consigne simple C3 : Situer un objet par rapport à soi ou à un autre objet; donner sa position et décrire son déplacement C7 : Se représenter son environnement proche, s y repérer, s y déplacer de façon adaptée C1 : Utiliser des mots précis pour s exprimer C6 : Connaître les règles minimales de jeu (proposer des règles / respecter des règles proposées) C7 : Apprendre à mieux se connaître, à mieux connaître les autres, apprendre à veiller sur sa santé C6 : Respecter les autres et les règles de vie collective C6 : Pratiquer un sport collectif en respectant les règles C6 : Assurer différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre) C7 : Développer le sens de l effort et de la persévérance 11

12 COMPETENCES ATTENDUES POUR LA MAITRISE DU SOCLE COMMUN Palier 2 du socle (à la fin du CM2) CAPACITES CONNAISSANCES ATTITUDES C7: Se déplacer en s adaptant à l environnement C1: Utiliser un vocabulaire approprié et précis C1: Lire, comprendre une affiche, une consigne C1: Comprendre des mots nouveaux et les utiliser à bon escient C6: Connaître les règles des pratiques sportives C6: Savoir si une activité, un jeu présente un danger C6: Faire quelques gestes de premier secours C6: Respecter les règles de vie collective C6: Respecter les autres notamment les principes de l égalité des filles et des garçons C6: Comprendre les notions de droits et de devoirs, les accepter et les mettre en application C6: Écouter autrui, justifier son point de vue C6: Coopérer avec un ou plusieurs camarades C7: Respecter des consignes simples en autonomie C7: Montrer une persévérance dans les activités C7: S impliquer dans un projet individuel ou collectif C7: Se respecter, en respectant les règles d hygiène de vie; accomplir des gestes sans risquer de se faire mal C7: Commencer à savoir s auto-évaluer dans des situations simples 12

13 QU EST-CE QUE LE MINIBASKET? Définition : Jeu d opposition et de coopération collective, avec une balle dans un espace réduit et partagé. But du Jeu : Chaque équipe doit marquer dans le panier de l adversaire et empêcher celui-ci de s emparer du ballon ou de marquer dans les limites fixées par les règles du jeu (source : Règlement MiniBasket FFBB 2003) Exemple : Équipe «rouge» contre équipe «vert» 13

14 LES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX DU MINIBASKET Outre les spécificités liées à la pratique d un sport collectif (respect de l autre, respect des règles ), le basket est une activité de support pour favoriser le développement moteur des enfants. Grande section et CP La motricité Déplacements Action sur le ballon Équilibration Courir Sauter Pivoter Attraper Lancer Conduire le ballon Dribbler S arrêter S équilibrer S orienter La collaboration / l opposition Se repérer dans l espace Échanger avec ses partenaires Jouer avec / jouer contre CE1 et CE2 En complément des éléments désignés ci-dessus, il est nécessaire de développer les compétences spécifiques de l activité basket ball : Le jeu vers l avant S orienter vers le panier adverse Dribbler et passer Se rapprocher au plus près du panier pour aller marquer Développer l attaque Conserver le ballon Avancer vers le panier adverse en contournant l adversaire et en utilisant les espaces libres pour aller marquer Se démarquer pour recevoir le ballon Dissociation, coordination Dribbler à une main Passer à deux mains Tirer de plein pied (équilibre et adresse) Développer la défense Récupérer le ballon Se placer sur les trajectoires de passes (interception) Empêcher son adversaire de marquer 14

15 LES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX DU MINIBASKET CM1 et CM2 Le jeu vers l avant S orienter vers le panier adverse Dribbler et passer Se rapprocher au plus près du panier pour aller marquer Développer l attaque Passer rapidement du statut de défenseur à attaquant Conserver le ballon Avancer vers le panier adverse en contournant l adversaire et en utilisant les espaces libres, pour aller marquer Se démarquer pour recevoir le ballon Dissociation, coordination Dribbler en changeant de main Passer à deux mains Tirer de plein pied (équilibre et adresse) Tirer en course (double-pas) Utiliser le pied de pivot Développer la défense Passer rapidement du statut d attaquant à défenseur Récupérer le ballon Se placer sur les trajectoires de passes (interception) Empêcher son adversaire de marquer Déterminer une stratégie collective en attaque pour favoriser un tir réussi Déterminer une stratégie collective en défense pour empêcher les adversaires de marquer Initier les élèves à l arbitrage durant les matchs, par l identification et l apprentissage des règles de base. 15

16 LES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX DU MINIBASKET En attaque Le porteur de balle (PB) organise l attaque Il repère et s oriente vers la cible adverse, Il coordonne son déplacement avec le ballon, Il conduit la balle vers la cible adverse, - il dribble pour avancer, - il dribble pour déborder son adversaire direct, - il passe vers l avant à un partenaire démarqué. Il tire pour marquer. Le non porteur de balle est un appui (en avant) et/ou un soutien (en arrière) du PB Il se reconnaît attaquant potentiel et agit en tant que tel, Il repère et se place dans un espace libre afin d assurer une continuité de l action du PB, de permettre une progression vers le but adverse et le tir, Il est capable de recevoir le ballon en mouvement. En défense Le défenseur direct du PB Presse le PB (perturber et gêner la progression du PB vers la cible), Subtilise le ballon (Intercepter ou récupérer le ballon). Le défenseur sur le non porteur de balle Il suit son joueur pour l empêcher de se démarquer et de recevoir le ballon, Il cherche à intercepter le ballon. Chaque joueur doit être capable d intervenir rapidement sur son adversaire direct, en respectant les règles pour : Récupérer la balle Protéger son panier Tout joueur doit savoir enchaîner rapidement des actions d ATTAQUE et de DEFENSE (les changements de statuts) 16

17 LE MINIBASKET A L ECOLE : LES RENCONTRES BUT DU JEU Marquer plus de points que l équipe adverse dans un temps donné 20m 20m 20m DISPOSITIF Diviser un terrain de Handball (40m / 20m) en trois 2 paniers sur chaque terrain (hauteur adapté à la taille des élèves. La hauteur du panier ne devra pas excédée 2m60) 2 équipes de 3 ou 4 joueurs sur chaque terrain 1 ballon MiniBasket par terrain - Taille 3 (GS, CP, CE1) - Taille 5 (CE2, CM1, CM2) DEROULEMENT L engagement se fait au milieu du terrain par un «entre deux» au début du match. Remise en jeu : lorsque le ballon franchit les lignes de côté ou de fond, la remise en jeu se fait là où le ballon est sorti, les deux pieds derrière la ligne. Durée de jeu : Un match se joue en une période de 5 à 8 min en fonction du niveau de classe des élèves. Les changements se font sur un arrêt de jeu (sortie de balle par exemple) 40m 40m 40m REGLES ADAPTEES Ne pas sanctionner les infractions dues à un manque de maîtrise. Le marcher : 2 pas autorisés (appréciation souple) Le contact : le défenseur doit se tenir à une longueur de bras de l adversaire. En fin de module d apprentissage, autoriser l intervention sur le ballon tenu par un adversaire pour les CM1 et CM2. 17

18 LE MINIBASKET A L ECOLE : LES RENCONTRES LA FLECHE Au début du match, suite à l entre deux, une équipe est en possession du ballon. Ligne de fond Si, pendant le match, il y a un entre deux par tenue de balle entre deux joueurs ou si l arbitre a un doute sur une possession de balle, le ballon sera donné à une équipe ou à une autre suivant la direction de la flèche disposée sur la table de marque. A chaque changement de possession, la flèche change de sens. LES LIGNES Les lignes du terrain de basket sont rouges dans beaucoup de gymnases. Le nouveau règlement de la Fédération Française de Basket Ball stipule que les tracés des terrains de basket seront blancs. L application de ce règlement sera plus ou moins long selon les communes. Les lignes de côté et de fond ne font pas partie du terrain. Si un joueur pose son pied sur la ligne ou qu il fait rebondir le ballon sur ou derrière les lignes, il y a sortie. Toute remise en jeu s effectue les deux pieds derrière la ligne. Ligne médiane La raquette ou «bouteille» Ligne de côté 18

19 LES REGLES ESSSENTIELLES DU MINIBASKET 19

20 LES REGLES ESSSENTIELLES DU MINIBASKET 20

21 LES REGLES ESSSENTIELLES DU MINIBASKET 21

22 LES REGLES ESSSENTIELLES DU MINIBASKET 22

23 LES REGLES ESSSENTIELLES DU MINIBASKET 23

24 LES REGLES ESSSENTIELLES DU MINIBASKET 24

25 École UNE PROPOSITION D ORGANISATION DES SEANCES Mise en œuvre pédagogique: 1 terrain division de la classe en groupe Ateliers 1 et 2 : Espace motricité, habiletés motrices: Préau Travail des différentes actions motrices (courir, dribbler, passer, tirer ) en effectif réduit à travers des jeux. Atelier 3 : Espace confrontation collective Atelier 1 Atelier 2 Situation jouée ou situation de référence (L enseignant restera sur cet atelier en priorité) Cf. «les rencontres» Terrain situation jouée Si la classe est divisée en 2: 2 ateliers Si la classe est divisée en 4: 3 ateliers (1 groupe sur l atelier 1, 1 autre sur l atelier 2 et 2 groupes sur l atelier 3) En cours de séance, rotation des groupes sur les 2 ou 3 ateliers 25

26 LES SITUATIONS Le MiniBasket, ce n est pas jouer d emblée avec la totalité des règles. L élève doit se les approprier progressivement. Les situations proposées doivent créer une activité simplifiée mais non appauvrie. Elles devront contenir, la plupart du temps, tous les éléments caractéristiques du jeu : - une cible - des partenaires - des adversaires (défenseurs) - des choix Elles devront proposer une grande quantité d activité pour chaque joueur : - répétitions et rotations - jeux et situations à effectif réduit Il conviendra avant chaque situation de mettre en place un jeu d échauffement 26

27 JEU D ÉCHAUFFEMENT // Foot-basket OBJECTIF : S'échauffer en travaillant la dextérité MATERIEL : -1 ballon de basket par joueur -1 ballon de foot pour le groupe -1 jeu de chasubles par équipe COMPETENCES : Améliorer l aisance des joueurs balle en main ORGANISATION : Les joueurs jouent un match de football, tout en se déplaçant en dribblant, avec un ballon de basket. CONSIGNES : -Avoir le port de tête haut (lever la tête) -Ne pas arrêter son dribble -Travailler balle en main : accélération, changement de rythme, de mains VARIABLES : -Pour les joueurs confirmés, garder le dribble même lorsque l'on touche la balle de foot -Favoriser le jeu de passes en limitant à 1 ou 2 touches de balle 27

28 JEU D ÉCHAUFFEMENT // L épervier OBJECTIF : S'échauffer en travaillant la dextérité MATERIEL :1 ballon par joueur COMPETENCES : Gérer sa présence dans l espace ORGANISATION : Un joueur épervier fait face à tous les autres. L'épervier doit toucher les autres joueurs sans arrêter son dribble. Les autres joueurs doivent traverser le terrain, en dribblant, sans se faire toucher. Une fois touchés, les joueurs deviennent éperviers. Le dernier joueur, n ayant pas été touché, a gagné. CONSIGNES : -Avoir le port de tête haut (lever la tête) -Ne pas arrêter son dribble -Travailler balle en main : accélération, changement de rythme, de mains VARIABLES : -Au lieu de toucher, il faut prendre les ballons -Dribbler de la main faible. -L épervier et les autres joueurs s'associent par 2 28

29 JEU D ÉCHAUFFEMENT // Chat dribble OBJECTIF : S'échauffer en travaillant sa dextérité MATERIEL : 1 ballon par joueur COMPETENCES : -Aisance gestuelle -Occupation de l espace ORGANISATION : Tous les joueurs se déplacent en dribblant dans un espace limité. Le but est de chasser le ballon des mains des autres joueurs sans perdre le contrôle de son propre ballon. Alterner le dribble main droite, main gauche. Le premier joueur qui atteint 5 touches à gagner. CONSIGNES : -Avoir le port de tête haut (lever la tête) -Ne pas arrêter son dribble -Travailler balle en main : accélération, changement de rythme, de mains VARIABLES : -Varier les dimensions de l'espace de jeu -Jouer sur le nombre de touches pour gagner 29

30 JEU D ÉCHAUFFEMENT // L épervier 2 OBJECTIF : Améliorer la passe et la coopération MATERIEL : -1 ballon par équipe -1 jeu de chasubles par équipe COMPETENCES : Jouer en fonction de ses coéquipiers ORGANISATION : Pendant 1 minute 30, les 2 équipes s'affrontent. L'équipe en possession du ballon, tout en se faisant des passes et sans dribble, tente de toucher un adversaire. L'équipe totalise le nombre de touches. CONSIGNES : -Ouvrir grand les mains (doigts écartés) pour une meilleure réception -Communication entre les chats : appel de balle sonore et visuelle -Les passes sont tendues VARIABLES : -Varier les dimensions de l'espace de jeu -Jouer sur le nombre de touches. Ajouter un ballon supplémentaire aux chats 30

31 JEU D ÉCHAUFFEMENT // Chat dribble 2 OBJECTIF : Améliorer l aisance balle en main COMPETENCES : Quitter le regard du ballon MATERIEL : -1 ballon par joueur -1 jeu de chasubles par équipe ORGANISATION : Un chat et deux souris. Tourner autour du cercle sans le franchir. Une fois que le chat a touché une souris, elle devient chat et lui souris. Le chat pourra changer de sens de course pendant poursuite, CONSIGNES : -Jouer sur le rythme de dribble -Avoir la tête haute VARIABLES : Varier les dimensions des cercles 31

32 JEU D ÉCHAUFFEMENT // Béret OBJECTIF : Améliorer l aisance balle en main COMPETENCES : Quitter le regard du ballon MATERIEL : -3 ballons (pour enchainer la situation) -1 jeu de chasubles par équipe ORGANISATION : 2 équipes sur la ligne de touche. L'entraîneur a 3 ballons. Il lance un ballon vers le milieu du terrain et appelle un joueur de chaque équipe par un numéro qui leur sera attribué en amont. Le premier qui capte le ballon doit aller marquer dans son panier avec la défense de l'autre (2 tirs maximum). CONSIGNES : Réaction à un signal VARIABLES : On peut partir debout, assis ou à plat ventre. 32

33 MOTRICITÉ // DÉCOUVERTE // Travail de passe OBJECTIF : Enchainer 10 passes entre 2 joueurs MATERIEL : 1 ballon pour 2 joueurs COMPETENCES : -Faire une passe -Réceptionner une passe -Précision de la passe ORGANISATION : Les deux joueurs sont l un en face de l autre, à 2 mètres de distance, et se font des passes directes, à deux mains, au niveau de la poitrine. CONSIGNES : Pour le passeur : -Allonger les bras vers son partenaire -Diriger le rebond vers le partenaire -Pour le réceptionneur : -Regarder le ballon, diriger la paume de ses mains vers le ballon en les ayant grandes ouvertes (doigts écartés) VARIABLES : Augmenter la distance de base entre les deux joueurs d 1 mètre 33

34 MOTRICITÉ // INITIATION // Travail de passe OBJECTIF : Enchainer 10 passes entre 2 joueurs MATERIEL : 1 ballon pour 2 joueurs COMPETENCES : -Faire une passe -Réceptionner une passe -Précision de la passe ORGANISATION : Les deux joueurs sont l un en face de l autre, à 2 mètres de distance. Un fait des passes directes et l autre rend le ballon par une passe à terre, à deux mains. Le ballon doit arriver au niveau de la poitrine. CONSIGNES : Pour le passeur : -Allonger les bras vers son partenaire -Diriger le rebond vers le partenaire -Terminer avec les paumes de main vers l extérieur pour le passeur de balle directe Pour le réceptionneur : -Regarder le ballon, diriger la paume de ses mains vers le ballon en les ayant grandes ouvertes (doigts écartés) VARIABLES : -Passe à terre (avec un rebond au sol) -Augmenter la distance de base entre les deux joueurs d 1 ou 2 mètres 34

35 MOTRICITÉ // APPROFONDISSEMENT // Travail de passe OBJECTIF : Enchainer 10 passes entre 2 joueurs MATERIEL : 1 ballon pour 2 joueurs ORGANISATION : Les deux joueurs sont l un en face de l autre, à 2 mètres de distance, et se font des passes à terre, à une main. Le ballon doit arriver au niveau de la poitrine. COMPETENCES : -Faire une passe -Réceptionner une passe -Précision de la passe CONSIGNES : Pour le passeur : -Allonger les bras vers son partenaire -Terminer avec les paumes de main vers l extérieur -Faire la passe en faisant une fente avant (avancer le pied et la jambe) -Diriger le rebond vers le partenaire Pour le réceptionneur : -Regarder le ballon, diriger la paume de ses mains vers le ballon en les ayant grandes ouvertes (doigts écartés) VARIABLES : -Passe à terre (avec un rebond au sol) -Augmenter la distance de base entre les deux joueurs d 1 ou 2 mètres -Faire une passe main gauche, main droite 35

36 ADRESSE // DECOUVERTE // Concours de tirs OBJECTIF : Être la première équipe à marquer 3 paniers MATERIEL : -1 plot de départ par équipe -2 ballons par équipe -1 couleur de chasubles par équipe COMPETENCES : -Développer l adresse afin de marquer régulièrement -Tirer dans une cible haute et horizontale ORGANISATION : -4 joueurs maximum par colonne -Les 2 premiers joueurs de chaque colonne ont un ballon -Lorsque le 1 er joueur a tiré (en étant derrière le plot de départ), il récupère son ballon le plus vite possible et revient dans sa colonne sans dribbler. Il donne le ballon au joueur en attente -Chaque équipe compte ses points CONSIGNES : -Lancer le ballon vers le haut en tendant les bras -Faire partir le ballon du ventre et garder la position des bras en l air à la fin du lancer -Rabattre le poignet à la fin du lancer -Fléchir les jambes pour pousser sur les jambes au moment du tir -Avoir les pieds et les épaules face au panier VARIABLES : -Augmenter le nombre de paniers marqués par équipe -Changer la distance des plots 36

37 ADRESSE // INITIATION // Concours de tirs OBJECTIF : Être la première équipe à marquer 3 paniers MATERIEL : -2 plots par équipe (1 de départ et 1 à contourner avant de revenir dans la colonne) -2 ballons par équipe -1 couleur de chasubles par équipe COMPETENCES : -Développer l adresse afin de marquer régulièrement -Tirer dans une cible haute et horizontale ORGANISATION : -4 joueurs maximum par colonne -Les 2 premiers joueurs de chaque colonne ont un ballon -Lorsque le 1 er joueur a tiré (en étant derrière le plot de départ), il récupère son ballon le plus vite possible et revient dans sa colonne en passant derrière le plot à contourner en dribblant. Il donne le ballon au joueur en attente -Chaque équipe compte ses points CONSIGNES : -Lancer le ballon vers le haut en tendant les bras -Faire partir le ballon du ventre et garder la position des bras en l air à la fin du lancer -Rabattre le poignet à la fin du lancer -Fléchir les jambes pour pousser sur les jambes au moment du tir -Avoir les pieds et les épaules face au panier VARIABLES : -Augmenter le nombre de paniers marqués par équipe -Changer la distance des plots -Changer l angle des plots 37

38 ADRESSE // APPRONFONDISSEMENT // Concours de tirs OBJECTIF : Être la première équipe à marquer 3 paniers de suite MATERIEL : -2 plots par équipe (1 de départ et 1 à contourner avant de revenir dans la colonne) -2 ballons par équipe -1 couleur de chasubles par équipe COMPETENCES : -Développer l adresse afin de marquer régulièrement -Tirer dans une cible haute et horizontale ORGANISATION : -4 joueurs maximum par colonne -Les 2 premiers joueurs de chaque colonne ont un ballon -Lorsque le 1 er joueur a tiré (en étant derrière le plot de départ), il récupère son ballon le plus vite possible et revient dans sa colonne en passant derrière le plot à contourner en dribblant. Il donne le ballon au joueur en attente -Chaque équipe compte ses points CONSIGNES : -Lancer le ballon vers le haut en tendant les bras -Faire partir le ballon du ventre et garder la position des bras en l air à la fin du lancer -Rabattre le poignet à la fin du lancer -Fléchir les jambes pour pousser sur les jambes au moment du tir -Avoir les pieds et les épaules face au panier VARIABLES : -Augmenter le nombre de paniers marqués de suite par équipe -Changer la distance des plots -Changer l angle des plots 38

39 CONFRONTATION COLLECTIVE // DÉCOUVERTE // Les Déménageurs OBJECTIF : Avoir le moins de ballons possible dans sa caisse au bout d une minute COMPETENCES : -Courir en dribblant MATERIEL : -1 caisse (ou un cerceau, une coupelle ) par équipe -2 ballons de plus que de joueurs par équipe -1 couleur de chasubles par équipe -1 chronomètre Chronométreur ORGANISATION : -3 à 5 joueurs par équipe -Les 2 équipes se font face d un bout du terrain à l autre -Chaque joueur prend un ballon de sa caisse et doit l emmener dans la caisse adverse en traversant le terrain en dribble le plus vite possible -Après avoir déposé son ballon, le joueur revient en courant et reprend un autre ballon et recommence CONSIGNES : -Ne pas perdre le ballon en dribble, contrôler sa vitesse -Lever le regard sur le retour afin d éviter un choc avec un autre joueur VARIABLES : -Augmenter la distance entre les 2 caisses -Augmenter le temps de jeu 39

40 CONFRONTATION COLLECTIVE // INITIATION // Les Déménageurs OBJECTIF : Avoir le moins de ballons possible dans sa caisse au bout d une minute MATERIEL : -1 caisse (ou un cerceau, une coupelle ) par équipe -2 ballons de plus que de joueurs par équipe -1 couleur de chasubles par équipe -1 chronomètre ORGANISATION : -3 à 5 joueurs par équipe -Les 2 équipes se font face d un bout du terrain à l autre -Chaque joueur prend un ballon et doit l emmener dans la caisse adverse en traversant le terrain en dribble le plus vite possible -Après avoir déposé son ballon, le joueur revient en courant et reprend un autre ballon et recommence -Un défenseur est présent dans une zone délimitée, au milieu du terrain avec ballon (et doit intercepter les ballons des attaquants passant dans la «zone de défense») -Une fois touché, l adversaire est renvoyé dans son camp avec son ballon, avant de repartir COMPETENCES : -Courir en dribblant -Défendre une zone délimitée Zone défendue par les verts Zone de défense Chronométreur Chronométreur CONSIGNES : -Ne pas perdre le ballon en dribble, contrôler sa vitesse -Lever le regard sur le retour afin d éviter un choc avec un autre joueur VARIABLES : -Augmenter la distance entre les 2 caisses -Augmenter le temps de jeu Zone défendue par les rouges 40

41 CONFRONTATION COLLECTIVE // APPROFONDISSEMENT // Les Déménageurs OBJECTIF : Avoir le moins de ballons possible dans sa caisse au bout d une minute MATERIEL : -1 caisse (ou un cerceau, une coupelle ) par équipe -2 ballons de plus que de joueurs par équipe -1 couleur de chasubles par équipe -1 chronomètre COMPETENCES : -Courir en dribblant -Défendre une zone délimitée -Dribbler en détachant le regard du ballon ORGANISATION : -3 à 5 joueurs par équipe -Les 2 équipes se font face d un bout du terrain à l autre -Chaque joueur prend un ballon et doit l emmener dans la caisse adverse en traversant le terrain en dribble le plus vite possible -Après avoir déposé son ballon, le joueur revient en courant et reprend un autre ballon et recommence -Un défenseur est présent dans une zone délimitée, au milieu du terrain sans ballon (et doit intercepter les ballons des attaquants passant dans la «zone de défense») -Une fois touché, l adversaire est renvoyé dans son camp avec son ballon, avant de repartir CONSIGNES : -Ne pas perdre le ballon en dribble, contrôler sa vitesse -Lever le regard sur le retour afin d éviter un choc avec un autre joueur -Détacher le regard du ballon VARIABLES : -Augmenter la distance entre les 2 caisses -Augmenter le temps de jeu 41

42 MOTRICITÉ // DÉCOUVERTE // Relais dribble OBJECTIF : Terminer le relais dribble plus vite que l équipe adverse MATERIEL : -2 plots (1 pour le départ, 1 pour le contournement) -1 ballon par équipe COMPETENCES : -Progresser rapidement en dribblant -S orienter dans l espace ORGANISATION : -3 joueurs par équipe -Chaque équipe derrière un plot de départ -Progresser le plus vite possible pour faire le tour du plot en dribble et revenir donner le ballon, main à main, à son partenaire qui peut à son tour partir -10 passages par équipe. Chaque équipe compte à haute voix le nombre de passages CONSIGNES : -Ne pas perdre le ballon en dribble, contrôler sa vitesse -Prendre la trajectoire la plus directe VARIABLES : -Augmenter ou diminuer la distance entre les 2 plots -Augmenter ou diminuer le temps de jeu / nombre de passages -Dribbler main droite, main gauche 42

43 MOTRICITÉ // INITIATION // Relais dribble OBJECTIF : Terminer le relais dribble plus vite que l équipe adverse MATERIEL : -Des plots (1 pour le départ et plusieurs pour le contournement) -1 ballon par équipe COMPETENCES : -Progresser rapidement en dribblant -S orienter dans l espace ORGANISATION : -3 joueurs par équipe -Chaque équipe derrière un plot de départ -Progresser le plus vite possible pour faire le tour du dernier plot en dribble en slalomant entre les plots et revenir donner le ballon, main à main, à son partenaire qui peut à son tour partir -10 passages par équipe. Chaque équipe compte à haute voix le nombre de passages CONSIGNES : -Ne pas perdre le ballon en dribble, contrôler sa vitesse -Prendre la trajectoire la plus directe -Changer de main de dribble dans le slalom VARIABLES : -Augmenter ou diminuer la distance entre les 2 plots -Augmenter ou diminuer le temps de jeu / nombre de passages -Dribbler main droite, main gauche 43

44 MOTRICITÉ // APPROFONDISSEMENT // Relais dribble OBJECTIF : Terminer le relais dribble plus vite que l équipe adverse MATERIEL : -1 plots de départ, des plots de contournement, 1 panier et 1 ballon par équipe COMPETENCES : -Progresser rapidement en dribblant -S orienter dans l espace ORGANISATION : -3 joueurs par équipe -Chaque équipe derrière un plot de départ -Progresser le plus vite possible pour faire le tour du dernier plot en dribble en slalomant entre les plots et revenir donner le ballon, main à main, à son partenaire qui peut à son tour partir -10 passages par équipe. Chaque équipe compte à haute voix le nombre de passages -Ajouter un panier à la fin du slalom: une fois sorti du slalom, le joueur a le droit à 1 tir puis repart dans le slalom -Ajouter un plot à 2 mètres du plot de départ (distance de passe) : au retour, la transmission du ballon se fait par une passe CONSIGNES : -Ne pas perdre le ballon en dribble, contrôler sa vitesse -Prendre la trajectoire la plus directe -Changer de main de dribble dans le slalom -Détacher le regard du ballon -Allonger les bras vers son partenaire pour la passe -Regarder le ballon et diriger la paume de ses mains vers le ballon VARIABLES : -Augmenter ou diminuer la distance entre les 2 plots -Augmenter ou diminuer le temps de jeu / nombre de passages -Dribbler main droite, main gauche -Jouer sur le type de passe (directe ou avec rebond) -Déterminer un nombre de paniers à marquer avant l équipe adverse 44

45 ADRESSE // DECOUVERTE // Parcours d adresse OBJECTIF : Terminer le parcours avec un minimum de tirs tentés et un maximum de paniers marqués MATERIEL : - 1 fiche individuelle des scores - Des cerceaux ou lattes pour identifier les postes de tir - 1 ballon pour 2 joueurs - 1 panier COMPETENCES : -Adapter l adresse suivant des espaces et des distances de tirs différents -Tirer dans une cible haute et horizontale ORGANISATION : -3 binômes par panier -Disposition de 5 zones de tir autour du panier par binôme -Sur la 1 ere zone de tir, le premier joueur a 3 essais pour marquer un panier (il prend son propre rebond) puis c est au tour du second. Ils passent ensuite à la 2 nde zone de tir et ainsi de suite -5pts si les tirs sont réussis du 1 er coup ; 3 pts du 2 e ; 2 pts du 3 e et 1 si tous les tirs sont tentés et manqués CONSIGNES : -Lancer le ballon vers le haut en tendant les bras -Faire partir le ballon du ventre et garder la position des bras en l air à la fin du lancer -Rabattre le poignet à la fin du lancer -Fléchir les genoux et pousser sur les jambes au moment du tir -Avoir les pieds et les épaules face au panier VARIABLES : Changer les emplacements des zones de tirs / Distance Feuille de scores 45

46 ADRESSE // INITIATION // Parcours d adresse OBJECTIF : Terminer le parcours avec un minimum de tirs tentés et un maximum de panier marqués MATERIEL : - 1 fiche individuelle des scores - Des cerceaux ou lattes pour identifier la zone de tir - 1 ballon pour 2 joueurs - 1 panier COMPETENCES : -Adapter l adresse suivant des espaces et des distances de tirs différents -Tirer dans une cible haute et horizontale -Développer une gestuelle de tir ORGANISATION : -3 binômes par panier -Disposition de 5 zones de tir autour du panier par binôme -Sur la 1 ere zone de tir, le premier joueur a 3 essais pour marquer un panier puis c est au tour du second. Ils passent ensuite à la 2 nde zone de tir et ainsi de suite -5pts si les tirs sont réussis du 1 er coup ; 3 pts du 2 e ; 2 pts du 3 e et 1 si tous les tirs sont tentés et manqués -Celui qui est en attente, se place en défenseur fixe à 1 mètre de la zone de tir et prend les rebonds CONSIGNES : -Lancer le ballon vers le haut en tendant les bras -Faire partir le ballon du ventre et garder la position des bras en l air à la fin du lancer -Rabattre le poignet à la fin du lancer -Fléchir les jambes pour pousser sur les jambes au moment du tir -Avoir les pieds et les épaules face au panier Feuille de scores VARIABLES : Changer les emplacements des zones de tirs Distance 46

47 ADRESSE // APPROFONDISSEMENT // Parcours d adresse OBJECTIF : Terminer le parcours avec un minimum de tirs tentés et un maximum de panier marqués MATERIEL : -1 fiche individuelle des scores -Des cerceaux ou lattes pour identifier les postes de tir -1 ballon pour 3 joueurs -1 panier -1 chronomètre par parcours COMPETENCES : -Adapter l adresse suivant des espaces et des distances de tirs différents -Tirer dans une cible haute et horizontale -Développer une gestuelle de tir -Tirer rapidement tout en étant adroit ORGANISATION : -3 joueurs par panier : 1 tireur, 1 défenseur rebondeur-passeur, 1 chronométreur -Disposition de 5 zones de tir autour du panier par binôme -Sur la 1 ere zone de tir, le tireur a 3 essais pour marquer le panier puis passe à la 2 nde zone et ainsi de suite -5pts si les tirs sont réussis du 1 er coup ; 3 pts du 2 e ; 2 pts du 3 e et 1 si tous les tirs sont tentés et manqués -Il a 30 secondes pour réaliser ses 5 tirs CONSIGNES : -Lancer le ballon vers le haut en tendant les bras -Faire partir le ballon du ventre et garder la position des bras en l air à la fin du lancer -Rabattre le poignet à la fin du lancer -Fléchir les jambes pour pousser sur les jambes au moment du tir -Avoir les pieds et les épaules face au panier VARIABLES : -Changer les emplacements des zones de tirs / Distance -Concours par équipe / Comptabiliser les points par équipe Feuilles de scores 47

48 Fiche individuelle des scores : Parcours d adresse Exemple Nom : Tentative 1 Tentative 2 Tentative 3 Total points Zone de Tir 1 3 Zone de Tir 2 5 Zone de Tir 3 5 Zone de Tir 4 2 Zone de Tir 5 1 Total points 16 Tir réussi à la 1 ère tentative = 5 points Tir réussi à la 2 ème tentative = 3 points Tir réussi à la 3 ème tentative = 2 points Les 3 tentatives sont ratées = 1 point Faire un rond dans la case correspondante lorsque le tir est réussi. Faire une croix, si le tir est manqué ou non tenté. 48

49 CONFRONTATION COLLECTIVE // DÉCOUVERTE // Relais gagnant OBJECTIF : Marquer plus de points que l équipe et groupe adverse. Cumuler les points avec les différentes équipes composant le groupe (Jaune, Rouge, Bleu ) MATERIEL : -1 jeu de chasubles par équipe -1 ballon -1chronomètre -1 terrain avec deux paniers COMPETENCES : -Courir en dribblant -Défendre une zone délimitée -Tirer dans une cible haute et horizontale ORGANISATION : -6 joueurs par groupe de couleur -Jeu en 3 contre 3 ou 2 contre 2 avec dribble -Début du jeu : lancer du ballon par l enseignant au milieu du terrain -Durée de jeu : 2 min -L équipe gagnante reste sur le terrain 2 fois de suite maximum. L équipe perdante est remplacée par la seconde équipe de son groupe -Durée totale de la situation : 12 min CONSIGNES : -Faire progresser le ballon vers la cible à atteindre -Utiliser le dribble ou la passe -Se démarquer -Lorsqu on n a pas le ballon, toujours savoir où il est VARIABLES : -Augmenter le nombre de joueurs (4 contre4) -Augmenter le temps de jeu 49

50 CONFRONTATION COLLECTIVE // INITIATION // Relais gagnant OBJECTIF : Marquer plus de points que l équipe et groupe adverse. Cumuler les points avec les différentes équipes composant le groupe (Jaune, Rouge, Bleu ) MATERIEL : -2 jeux de chasubles -1 ballon -Un chronomètre -1 terrain avec deux paniers COMPETENCES : -Courir en dribblant -Défendre une zone délimitée -Tirer dans une cible haute et horizontale ORGANISATION : -6 joueurs par équipe de couleur -Jeu en 3 contre 3 ou 2 contre 2 -Début du jeu : lancer du ballon par l enseignant au milieu du terrain -Chaque joueur a le droit à un seul dribble pour se démarquer -Durée de jeu : 2 min -L équipe gagnante reste sur le terrain 2 fois de suite maximum. L équipe perdante est remplacée par la seconde équipe de son groupe -Durée totale de la situation : 12 min CONSIGNES : -Faire progresser le ballon vers la cible à atteindre -Utiliser le dribble ou la passe -Se démarquer -Lorsqu on n a pas le ballon, toujours savoir où il est VARIABLES : -Augmenter le nombre de joueurs (4 contre4) -Augmenter le temps de jeu 50

51 CONFRONTATION COLLECTIVE // APPROFONDISSEMENT // Relais gagnant OBJECTIF : Marquer plus de points que l équipe et groupe adverse. Cumuler les points avec les différentes équipes composant le groupe (Jaune, Rouge, Bleu ) MATERIEL : -2 jeux de chasubles -1 ballon. -Un chronomètre -1 terrain avec deux paniers COMPÉTENCES : -Courir en dribblant -Dribbler en détachant le regard du ballon -Tirer dans une cible haute et horizontale -Défendre une zone délimitée ORGANISATION : -6 joueurs par équipe de couleur -Jeu en 3 contre 3 ou 2 contre 2 sans dribble -Début du jeu : lancer du ballon par l enseignant au milieu du terrain -Durée de jeu : 2 min -L équipe gagnante reste sur le terrain 2 fois de suite maximum. L équipe perdante est remplacée par la seconde équipe de son groupe -Durée totale de la situation : 12 min CONSIGNES : -Faire progresser le ballon vers la cible à atteindre -Utiliser le dribble ou la passe -Se démarquer -Lorsqu on n a pas le ballon, toujours savoir où il est VARIABLES : -Augmenter le nombre de joueurs (4 contre4) -Augmenter le temps de jeu 51

52 MOTRICITE ADRESSE // DÉCOUVERTE // Tirs en course OBJECTIF : Savoir tirer après avoir saisi la balle MATERIEL : -1 plot de départ A, 1 plot de début du tir en course B, 1 plot repère pour le lâcher de ballon C et 1 plot de contournement D -A-B = 5 m, B-C = 2 m -1 panier -1 ballon pour 2 joueurs COMPETENCES : -Faire un double pas -Tirer ORGANISATION : -Le joueur part du plot A, court avec le ballon en main, sans dribbler, jusqu au plot B -Puis fait un double pas et enchaine par le tir -Il récupère sa balle, puis dribble jusqu au plot A en contournant le plot D -Il donne alors sa balle au joueur en attente en main à main D CONSIGNES : -Courir en regardant le panier -A droite, les appuis pour le double pas sont «droite gauche». A gauche, les appuis sont «gauche droite» -Le 1 er appui sera long, le 2 nd sera court -Monter le genou vers le haut C B A VARIABLES : Donner la balle au joueur en attente par une passe (directe ou avec rebond) 52

53 MOTRICITE ADRESSE // INITIATION // Tirs en course OBJECTIF : Savoir tirer après avoir saisi la balle MATERIEL : -1 plot de départ A, 1 plot de début du tir en course B, 1 plot repère pour le lâcher de ballon C et 1 plot de contournement D -A-B = 5 m, B-C = 2 m -1 panier -1 ballon pour 2 joueurs COMPETENCES : -Courir -Saisir -Faire un double pas -Tirer ORGANISATION : -1 joueur placé au niveau du plot B tient le ballon bras tendu à hauteur d épaule -Le joueur partant du plot A court pour attraper le ballon dans les mains et enchaine avec un double pas -Il récupère sa balle, puis dribble jusqu au plot A en contournant le plot D -Il donne alors sa balle au joueur en attente en main à main CONSIGNES : -Courir en regardant le panier -A droite, les appuis pour le double pas sont «droite gauche». A gauche, les appuis sont «gauche droite» -Le 1 er appui sera long, le 2 nd sera court -Monter le genou vers le haut -Saisir le ballon à deux mains, jauger sa vitesse pendant la course, ne pas lancer le ballon trop haut VARIABLES : Le joueur placé au niveau du plot B lâche le ballon lorsque le joueur passe devant lui 53

54 MOTRICITE ADRESSE // APPROFONDISSEMENT // Tirs en course OBJECTIF : Savoir tirer après avoir saisi la balle MATERIEL : -1 plot de départ A, 1 plot de début du tir en course B, 1 plot repère pour le lâcher de ballon C et 1 plot de contournement D -A-B = 5 m, B-C = 2 m -1 panier -1 ballon pour 2 joueurs -COMPETENCES : -Courir -Saisir -Faire un double pas -Tirer ORGANISATION : -1 joueur placé au niveau du plot B tient le ballon bras tendu à hauteur d épaule -Le joueur partant du plot A court pour attraper le ballon qui a été lâché par le joueur du plot B. Il fait un dribble et enchaine avec un double pas -Il récupère sa balle, puis dribble jusqu au plot A en contournant le plot D -Il donne alors sa balle au 1 er joueur sans ballon CONSIGNES : -Courir en regardant le panier -A droite, les appuis pour le double pas sont «droite gauche». A gauche, les appuis sont «gauche droite» -Le 1 er appui sera long, le 2 nd sera court -Monter le genou vers le haut -Saisir le ballon à deux mains, jauger sa vitesse pendant la course, ne pas lancer le ballon trop haut -Le dernier dribble est fort et puissant pour que le ballon remonte dans les mains VARIABLES : Augmenter le nombre de dribbles avant le tir 54

55 CONFRONTATION COLLECTIVE // DÉCOUVERTE // Passe à six OBJECTIF : Enchainer 6 passes par équipe. (L enseignant peut faire varier le nombre de passes en fonction du niveau des joueurs) COMPETENCES : -Se démarquer -Faire une passe avec une pression défensive MATERIEL : -2 jeux de chasubles -1 ballon -1 zone de jeu délimitée selon le nombre de joueurs ORGANISATION : -2 équipes de 4 ou 5 joueurs essaient de se faire 6 passes sans que le ballon ne soit intercepté par l équipe adverse et sans dribbler -Défense un contre un CONSIGNES : -Se démarquer tout en étant à distance de passe -Tous les joueurs ne doivent pas aller autour du ballon -Le défenseur n a pas le droit de prendre la balle dans les mains de l adversaire. Pour le passeur : -Allonger les bras vers son partenaire, terminer avec les paumes de main vers l extérieur Pour le réceptionneur : -Regarder le ballon et diriger la paume de ses mains vers le ballon. Avoir les mains grandes ouvertes (doigts écartés) -Avancer vers le ballon VARIABLES : -Interdit de repasser le ballon au coéquipier qui vient de me la donner -Augmenter le nombre de passes 55

56 CONFRONTATION COLLECTIVE // INITIATION // Passe à six OBJECTIF : Enchainer 6 passes par équipe. (L enseignant peut faire varier le nombre de passe en fonction du niveau des joueurs) COMPETENCES : -Se démarquer -Faire une passe et dribbler avec une pression défensive MATERIEL : -2 jeux de chasubles -1 ballon -Une zone de jeu délimitée selon le nombre de joueurs ORGANISATION : -2 équipes de 4 ou 5 joueurs essaient de se faire 6 passes sans que le ballon ne soit intercepté par l équipe adverse. -Défense un contre un -Possibilité de faire un dribble pour se démarquer CONSIGNES : -Se démarquer tout en étant à distance de passe. -Tous les joueurs ne doivent pas aller autour du ballon. -Le défenseur n a pas le droit de prendre la balle dans les mains de l adversaire. Pour le passeur : -Allonger les bras vers son partenaire, terminer avec les paumes de main vers l extérieur Pour le réceptionneur : -Regarder le ballon et diriger la paume de ses mains vers le ballon. Avoir les mains grandes ouvertes (doigts écartés) -Avancer vers le ballon -Utiliser le dribble afin de se créer un espace favorable pour tenter de réussir une passe au joueur le mieux démarqué VARIABLES : -Interdit de repasser le ballon au coéquipier qui vient de me la donner -Augmenter le nombre de passes et de dribbles (2 ou 3) 56

57 CONFRONTATION COLLECTIVE // APPROFONDISSEMENT // Passe à six OBJECTIF : -Enchainer 6 passes par équipe -Marquer plus de points que l adversaire -Empêcher les adversaires de marquer des points -Récupérer le ballon MATERIEL : -2 jeux de chasubles et un ballon -2 équipes de 4 à 6 joueurs (dont un Capitaine). -Une zone de marque par équipe (Zone du Capitaine) -Un chronomètre ORGANISATION : -Chaque équipe essaie de transmettre le ballon à son Capitaine, situé à l extérieur de l aire de jeu, dans un espace défini -Règles d un match de MiniBasket utilisées avec seulement des passes autorisées et un Capitaine à qui transmettre le ballon -Chaque fois qu un joueur parvient à transmettre la balle à son Capitaine (de main à main), son équipe marque un point et celui-ci prend sa place en tant que nouveau Capitaine. L équipe adverse effectue alors une remise en jeu depuis la ligne de fond. Chaque joueur défend sur un adversaire défini COMPETENCES : -Coopérer / s opposer. -Progresser vers une cible / Se démarquer -Défendre sur un adversaire / défendre une cible Arbitre Zone de marque des «rouges» CONSIGNES : Voir fiche initiation VARIABLES : -Jouer sur l espace de jeu / du Capitaine (il peut être mobile sur toute la zone arrière pour faciliter les relations avec lui). -Jouer sur le temps de jeu -Remplacer les capitaines par des paniers(vers la situation de référence) Zone de marque des «verts» Chronométreur 57

58 ANNEXES 58

59 POUR EN SAVOIR PLUS BASKET-BALL «De l école aux associations» G. BOSC & T. POULAIN, revue EPS, 2003 Jeux de Basket-ball à l école C. PECQUEUX, revue EPS, paris. Collection des jeux aux sport Cahier technique 7 11 ans Collectif dirigé par J.P. DE VINCENZI (DTN) Basket cycle 3, Alain LARRIEU, CPC EPS Bayonne: Basket à l école cycle des apprentissages fondamentaux, IA de l Allier & CDB allier,

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