Document de travail-fiche de séquence AGIR ET SEXPRIMER AVEC SON CORPS. Jeux de lutte. S affronter dans un corps à corps en respectant les règles

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1 Document de travail-fiche de séquence AGIR ET SEXPRIMER AVEC SON CORPS Moyenne Section PRATIQUER DES ACTIVITES PHISYQUES GUIDEES COMPORTANT DES REGLES SITUATIONS D oppositions duelles Jeux de lutte S affronter dans un corps à corps en respectant les règles I- Présentation générale, contexte Les jeux d opposition sont des activités d affrontement arbitrées, interindividuelles, sur un espace limité et une surface adaptée, qui doivent créer la réaction de l autre pour l exploiter (conquête et/ou défense d engins, de territoires ; création de déséquilibres, de chutes ; d immobilisations ) en temps limité. Parce qu ils favorisent l émergence d actions motrices variées, et qu ils sont porteurs de projets éducatifs de respect des règles et des autres, les jeux de lutte ont toute leur place à l école primaire dès la maternelle. II- Place dans les Programmes de 2008 Objectifs et orientations Dans les nouveaux programmes de 2008 Agir et s exprimer avec son corps L activité physique et les expériences corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de l enfant. Elles sont l occasion d explorer, de s exprimer, d agir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans l espace. L enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Il exprime ce qu il ressent, nomme les activités et les objets manipulés ou utilisés, dit ce qu il a envie de faire. Les enseignants veillent à proposer des situations et des activités renouvelées d année en année, de complexité progressive ; ils s attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience des nouvelles possibilités acquises. Par la pratique d activités physiques libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager...), des équilibres, des manipulations (agiter, tirer, pousser) ou des projections et réceptions d objets (lancer, recevoir). Des jeux de balle, des jeux d opposition, des jeux d adresse viennent compléter ces activités. Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l efficacité et de la précision du geste.par la pratique d activités qui comportent des règles, ils développent leurs capacités d adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l intérêt et les contraintes des situations collectives.les activités d expression à visée artistique que sont les rondes, les jeux dansés, le mime, la danse permettent tout à la fois l expression par un geste maîtrisé et le développement de l imagination. Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps. Ils distinguent ce qui est : devant, derrière, au-dessus, au-dessous, puis à droite et à gauche, loin et près. Ils apprennent à suivre des parcours élaborés par l enseignant ou proposés par eux ; ils verbalisent et représentent ces déplacements. Dans les nouveaux programmes de 2008 À la fin de l école maternelle l enfant est capable de : -adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés ; -coopérer et s opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives ; Objectifs d apprentissage Ce sont les compétences visées, les savoirs à construire Document réalisé par Alexandre Solier 1/11

2 Les élèves devront apprendre à: - Utiliser un répertoire aussi large que possible d actions élémentaires pour affronter individuellement un adversaire et le priver de sa liberté >varier les actions pour : attraper, tenir, tirer, pousser, esquiver, feinter, immobiliser, retourner au sol, porter, soulever, se dégager, glisser, ramper, maintenir son équilibre >varier les saisies du corps, s engager vers différentes parties du corps de l adversaire (chercher d autres prises que les bras) >contrôler et agir sur l adversaire au sol - Oser s engager dans différentes actions de lutte, dans le respect des règles de jeu et de sécurité définies >accepter les contacts corporels >accepter de s affronter selon des règles, sans tricher, en respectant son adversaire et en maîtrisant son activité >s engager dans la lutte, de plus en plus près de l adversaire, entrer dans sa zone de contrôle >ressentir et accepter des sensations motrices et des émotions nouvelles (accepter les déséquilibres, les entraves au mouvement ) - Ajuster ses actions en fonction des buts visés, rechercher des stratégies et des gestes efficaces >prendre des indices simples (espace de jeu, objets à conquérir, actions de l adversaire ) >prendre en compte le résultat de son action, comparer les effets recherchés et les effets obtenus > rechercher des stratégies et des gestes efficaces (par exemple, s aplatir au maximum pour ne pas se laisser retourner, créer le déséquilibre de l adversaire, en profiter ) >différencier les rôles et les actions associées III- Compétences langagières en jeu Les activités mettent en œuvre tour à tour le langage de communication en situation (accompagnement de l action), et le langage d évocation. Il s agira de verbaliser et de faire verbaliser les élèves à propos des règles de sécurité (règles d or), décrire les dispositifs, expliquer les activités et jeux proposés, d échanger sur les rôles de chacun et les actions que cela implique, d échanger sur les choix et les stratégies pertinentes c est à dire les plus performantes pour gagner. Un vocabulaire varié d actions sera réinvesti ou découvert à ces occasions : tirer, pousser, tenir, saisir, retourner, déséquilibrer, attraper, fixer/maintenir au sol, se dégager Les repères spatiaux seront également utilisés. IV- Déroulement Démarche d apprentissage et activités associées Quatre phases sont à identifier. Elles correspondent à quatre intentions générales concernant le dispositif d apprentissage et sont mises en relations chacune avec une fonction spécifique de cette phase d apprentissage. Alors que les rôles seront bien identifiés et séparés pour être joués alternativement par chaque participant dans les premières phases, ils devront être progressivement tenus par chaque combattant qui adoptera telle ou telle attitude en fonction des opportunités offertes par la situation évolutive de l opposition. L objectif général est d amener l élève à construire des stratégies, changer de rôle, pour gagner au bon moment. Phase de découverte 2 séances Intention : Créer des situations pour amener les élèves à oser agir, explorer leurs possibilités. Fonction : Faire émerger les comportements spontanés, évaluer les besoins. -Les déménageurs -Les écureuils et la noisette -Le hérisson discussion sur la notion de lutte pour faire émerger les représentations des élèves et les différencier de l activité scolaire (la lutte n est pas une «bagarre» pour régler des comptes, c est un jeu qui obéit à des règles ) Explication et affichage des «règles d or de la lutte» Document réalisé par Alexandre Solier 2/11

3 Phase de diversification 8 à 10 séances Intention : Varier les aménagements et les mises en situation pour amener les élèves à agir autrement, à diversifier leurs réponses motrices. Fonction : Rendre les comportements plus variés et plus intentionnels. Phase d entraînement et de structuration Intention : Stabiliser les dispositifs pour structurer les acquis. Fonction : Viser l acquisition de comportements moteurs spécifiques et efficaces. Phase bilan et de réinvestissement 2 séances Intention : proposer des situations globales pour favoriser et évaluer les réinvestissements. Fonction : Transférer et réutiliser des solutions proches dans un contexte de défi différent, proche de la discipline sportive de référence. Pour apprendre à déplacer/porter/transporter : -Transporter les statues Pour apprendre à attraper/saisir et maintenir ou au contraire se esquiver/se sauver : -La maman singe et son bébé -La queue du chat -La limace Pour apprendre à tirer/pousser ou au contraire résister : -l ours et le chasseur Pour apprendre à déséquilibrer : -Le combat des coqs -La couronne infernale Pour apprendre à retourner au sol ou au contraire résister : -La tortue et le jardinier Pour apprendre à immobiliser au sol ou au contraire à se dégager : -L ours endormi -la pieuvre -Arrêter les fourmis -La défense du trésor Les mêmes activités sont reprises en vue de stabiliser les comportements efficaces. -Le duel Situation proche de la lutte «à la française» à «mains plates» Les adversaires sont simultanément attaquant et défenseur, dans une activité où chacun devra réinvestir et combiner les savoir faire acquis afin de mettre en œuvre une stratégie efficace pour déstabiliser et immobiliser son adversaire Avant chaque séance il sera indispensable de rappeler, ou de faire rappeler par les élèves, les règles fondamentales de sécurités, appelées aussi règles d or : -ne pas faire mal -ne pas se laisser faire mal -ne pas saisir au coup, ni à la tête Document réalisé par Alexandre Solier 3/11

4 -ne pas griffer, mordre, tirer les cheveux -ne pas donner de coups -ne pas tirer sur les vêtements -respecter les indications données par le ou les arbitres V- Situations d apprentissage PHASE DE DECOUVERTE Les jeux abordés permettent aux élèves d aborder la notion d opposition duelle et d oser entrer en contact avec l autre par le biais, le plus souvent, d un ou plusieurs objets médiateurs. Les déménageurs Apprendre à : -accepter le contact -manipuler son partenaire : pousser, faire rouler, tirer, porter But du jeu : déplacer son coéquipier de l autre côté des tapis Dispositif matériel : de nombreux tapis organisés en praticable, deux zones de départ et d arrivée sont matérialisées à chaque extrémité de l espace Deux groupes sont constitués, les déménageurs d un côté, et les meubles de l autre. Au signal de l enseignant les déménageurs devront aller chercher les meubles dans la zone de départ et les ramener dans la zone d arrivée. A une forme de meuble correspond un mode de transport : -les meubles «ronds» (en boule) seront poussés -les meubles «allongés» (couchés sur le dos) seront tirés -les meubles «sur pieds» à quatre pattes) seront portés à plusieurs Les meubles doivent «rester durs», ne pas se déformer. Les rôles seront inversés au bout du temps de jeu Temps de jeu : variable -les consignes sont respectées -les règles de sécurité sont respectées elles aussi Conduites observables : -refus de se laisser toucher Les écureuils et la noisette Apprendre à : -entrer dans une situation d opposition duelle par l intermédiaire d un objet médiateur à conquérir -oser entrer en contact -utiliser ses bras, avant-bras et son corps pour faire décrocher But du jeu : s emparer de la noisette Dispositif matériel : plusieurs tapis organisés en praticable, un ballon pour deux élèves Toute la classe joue si l espace d évolution le permet. Les élèves sont par deux, accroupis. Ils jouent le rôle d écureuils qui viennent de trouver une noisette (ballon). Chacun des deux écureuils maintient la noisette dans ses mains. Au signal de l enseignant, chaque écureuil va devoir tirer à soi le ballon afin d en déposséder son adversaire qui peut tenter de le récupérer avant le coup de sifflet final. à quatre pattes Temps de jeu : actions de 30 secondes -s emparer de l objet et conserver durant le temps imparti Document réalisé par Alexandre Solier 4/11

5 Conduites observables -règles de sécurité et d action non respectées -certains ne sont pas «suffisamment» combatifs, trop passifs, ils lâchent et abandonnent l objet trop facilement Le hérisson Apprendre à : -entrer dans une situation d opposition duelle avec peu de contact, par l intermédiaire d un objet médiateur à conquérir -accepter de changer de rôle But du jeu : attraper le plus possible de pinces à linge dans un temps donné Dispositif matériel : plusieurs tapis organisés en praticable, pinces à linge Toute la classe joue si l espace d évolution le permet. Des paires sont constituées. Dans chaque groupe, un élève joue le rôle du hérisson, et on fixe pour cela 6 à 8 pinces à ses vêtements (manches, taille, jambes ). Au signal, l autre élève doit attraper le plus de pinces possible. Le hérisson réagit en évitant de se faire voler ses piquants en adoptant un comportement d évitement. à quatre pattes Temps de jeu : actions d 1 minute environ -nombre de pinces attrapées/nombre de pinces encore fixées sur le hérisson Conduites observables -les élèves n arrivent pas à faire de choix dans leur prise -l attaquant attrape trop facilement les pinces car le hérisson ne réagit pas -les élèves n acceptent pas tel ou tel rôle PHASES DE DIVERSIFICATION ET D ENTRAINEMENT 1. Pour apprendre à déplacer/porter/transporter : Transporter les statues Apprendre à : -mettre en œuvre des actions élémentaires : déplacer, tirer -découvrir les meilleures saisies -prendre conscience du poids de l autre But du jeu : déplacer la statue du tapis bleu au tapis rouge Dispositif matériel : un couloir réalisé en assemblant des tapis, un tapis bleu et un tapis rouge sont placés aux deux extrémités du couloir Des groupes de deux élèves de même corpulence sont constitués, l un est debout (l attaquant), l autre est couché (le défenseur) sur le dos ou le ventre. Au signal les attaquants doivent transporter le plus rapidement possible les défenseurs couchés, du tapis bleu au tapis rouge en utilisant des stratégies efficaces (soulever, tirer, porter, faire rouler). Les défenseurs ne doivent pas se laisser transporter en jouant sur le poids de leur corps (se faire très lourd), sur le gainage (se faire très dur ou très mou) Les rôles sont inversés. Temps de jeu : actions de 20 secondes -l attaquant gagne s il transporte son adversaire en moins de 20 secondes -les élèves n osent pas agir -les transporteurs saisissent et transportent avec efficacité Document réalisé par Alexandre Solier 5/11

6 -recherche de positions et d attitudes pour résister (en boule, collé au sol ) 2. Pour apprendre à attraper/saisir et maintenir ou au contraire se esquiver/se sauver La maman singe et son bébé Apprendre à : -utiliser des saisies fortes pour contrôler l adversaire -pousser, tirer, tourner pour se dégager -accepter le contact avec l autre But du jeu : Dispositif matériel : zone de jeu délimitée (deux tapis, cercle de 4m de diamètre) pour chaque couple La maman singe et son bébé sont assis dans la zone de jeu, la maman se place derrière son petit et le tient entre ses bras. Au signal donné par l enseignant le bébé essaie de s échapper de l emprise de sa mère pour aller jouer (sortir de la zone de jeu), sa maman doit le retenir dans ses bras et ne pas le lâcher. Le jeu s arrête au signal de l enseignant. Les rôles sont alors inversés Temps de jeu : manches de 30 secondes -la maman gagne si au bout du temps donné, elle a conservé son bébé -le bébé gagne s il a réussit à s échapper et à sortir de la zone de jeu avant les 30 s. -la maman ne résiste pas et lâche trop facilement son bébé -le bébé n agit pas -la maman maintient sa prise quelle que soit la position du couple (elle sait même l adapter) -le bébé cherche à créer un déséquilibre et ainsi à desserrer l étreinte La queue du chat Apprendre à : -agir vite -aborder la notion de feinte But du jeu : être le premier à attraper la queue de son adversaire Dispositif matériel : vaste zone de jeu formée par plusieurs tapis, un foulard par élève Les élèves sont mis deux par deux et ont tous un foulard à la ceinture. Tous les élèves vont évoluer dans le même espace, en même temps. Au signal, chaque chat va essayer d attraper la queue de son adversaire, tout en protégeant sa propre queue. à quatre pattes Temps de jeu : laisser suffisamment de temps pour permettre à l un des deux chat de saisir la queue de son adversaire -attraper le foulard de l adversaire en premier -l élèves fuit le contact -l élève ne protège pas son foulard -l élève se rapproche le plus possible de son adversaire tout en opposant son corps pour protéger son propre foulard. La limace Apprendre à : -contrôler l adversaire aux membres (jambes, bras) et aux charnières (taille) -maîtriser les déplacements au sol et les dégagements But du jeu : s emparer de la salade sans se faire attraper Document réalisé par Alexandre Solier 6/11

7 Dispositif matériel : un cercle est dessiné au sol, un foulard placé à l extérieur du cercle/groupe Situation de départ et déroulement : Des groupes de deux élèves sont constitués et dispersés dans la salle. Dans chaque groupe un élève (la limace) est allongé sur le ventre à l intérieur du cercle, l autre (le jardinier) se place à côté à quatre pattes. Au signal de l enseignant, la limace doit se placer à quatre pattes, et ramper pour franchir le cercle et attraper la salade (le foulard) alors que le jardinier doit l en empêcher en la saisissant et en la retenant durant le temps imparti. à quatre pattes Temps de jeu : 30 s -pour la limace : attraper la salade en esquivant le jardinier -pour le jardinier : attraper la limace et la maintenir Pour apprendre à tirer/pousser ou au contraire résister : L ours et le chasseur Apprendre à : -utiliser des saisies fortes -contrôler l adversaire pour l amener dans une zone délimitée But du jeu : -pour le chasseur : faire sortir l ours de la tanière -pour l ours : résister pour rester dans la tanière Dispositif matériel : une zone de jeu bien délimitée correspondant à deux carrés imbriqués formés par des tapis, le carré central représentant la tanière de l ours L enseignant constitue des paires de deux élèves qui vont évoluer en parallèle dans la même zone. Un élève jouera le rôle de l ours, l autre élève celui du chasseur. Chaque chasseur ne s occupera que de son ours. Au signal chaque chasseur devra sortir son ours de la tanière. Les ours ont le droit de résister. Lorsqu un ours est sorti, il ne peut plus revenir dans sa tanière. à quatre pattes pour les ours, debout pour les chasseurs Temps de jeu : le jeu s arrête quand tous les ours ont été sortis de la tanière. Les rôles sont alors inversés -pour le chasseur : -pour l ours : -les chasseurs effectuent des saisies efficaces pour tirer ou pousser les ours hors de la tanière -les ours résistent en adoptant des stratégies d évitement ou de contre attaque (ils cherchent à saisir les chasseurs pour les tirer ou les maintenir dans leur tanière) Document réalisé par Alexandre Solier 7/11

8 4. Pour apprendre à déséquilibrer : Le combat des coqs Apprendre à : -maîtriser son équilibre, ses appuis, -déséquilibrer son partenaire -pousser avec ses mains -écarter au maximum ses appuis au sol pour gagner en stabilité But du jeu : être le premier à faire tomber l autre sur les fesses Dispositif matériel : espace de 2x2m protégé par des tapis Les élèves, accroupis deux par deux, se font face et tendent les bras pour mettre en contact leurs mains. Au signal donné par l enseignant, chacun va essayer de déséquilibrer son adversaire en le faisant tomber sur ses fesses. Temps de jeu : -arriver à déséquilibrer son adversaire pour atteindre son but - La couronne infernale Apprendre à : -maîtriser son équilibre, ses appuis, ses déplacements -créer et profiter du déséquilibre de l adversaire pour le sortir de la zone -écarter au maximum ses appuis au sol pour gagner en stabilité But du jeu : être le premier à déséquilibrer l autre et à le faire sortir du cercle Dispositif matériel : espace de 2x2m créé par des tapis sur lequel est matérialisé un cercle (grand cerceau, scotch) Deux élèves sont accroupis à l intérieur du cercle, se font face et tendent les bras pour mettre en contact leurs mains. Au signal donné par l enseignant, chacun va essayer de déséquilibrer son adversaire pour le faire sortir du cercle. à genoux Temps de jeu : -arriver à déséquilibrer son adversaire pour atteindre son but - 5. Pour apprendre à retourner au sol ou au contraire résister : La tortue et le jardinier Apprendre à : -rechercher des prises solides pour retourner -supprimer des appuis pour retourner la tortue -résister pour rester sur ses appuis But du jeu : -pour le jardinier : retourner la tortue sur le dos en moins de 20 s -pour la tortue : ne pas se laisser retourner pendant 20 s Dispositif matériel : tapis Document réalisé par Alexandre Solier 8/11

9 Elèves deux par deux au sol. Le jardinier, à genou à côté de la tortue qui est à quatre pattes, n est pas content car elle mange ses salades. Pour l empêcher de continuer, il doit la retourner sur le dos. Lorsque la tortue est retournée, elle ne peut plus revenir sur ses pattes. Les rôles sont alors inversés. Temps de jeu : phases d action de 20 s. - réussir à retourner la tortue en moins de 20 secondes -la tortue reste immobile et attend passivement les actions de son adversaire/elle est mobile face à son adversaire en augmentant sa surface d appui au sol et en abaissant son centre de gravité -le jardinier n effectue qu un type d action motrice (pousser ou tirer)/ il provoque des déséquilibres et enchaîne des actions efficaces. 6. Pour apprendre à immobiliser au sol ou au contraire à se dégager L ours endormi Apprendre à : -maintenir une immobilisation -se dégager rapidement But du jeu : immobiliser sa proie Dispositif matériel : tapis Situation de départ : Jeu de 1 contre 1 mais tous les élèves évoluent en même temps dans le même espace si celuici est suffisamment grand pour les accueillir tous. Chaque élève sait qui il doit immobiliser (ours)/par qui il est immobilisé (écureuil). L écureuil est allongé au sol, sur le ventre (variante : sur le dos). L ours s allonge ensuite sur l écureuil, et il s endort profondément. L écureuil doit réussir à se dégager le plus rapidement possible. Les rôles sont ensuite inversés. Temps de jeu : 1 minute puis 30 s -l ours : -l écureuil : -les participants n acceptent pas le contact -l ours utilise tout son corps pour peser sur son adversaire -la proie ne résiste pas ou au contraire exerce une résistance dynamique La pieuvre Apprendre à : -maintenir une immobilisation -se dégager rapidement But du jeu : immobiliser sa proie Dispositif matériel : tapis Situation de départ : Jeu de 1 contre 1 mais tous les élèves évoluent en même temps dans le même espace si celuici est suffisamment grand pour les accueillir tous. Chaque élève sait qui il doit immobiliser/par qui il est immobilisé. Document réalisé par Alexandre Solier 9/11

10 Un joueur est allongé au sol, sur le dos et doit réussir à se retourner à plat vendre/se dégager (variante). L autre, à genou à côté de lui, s y oppose en utilisant ses bras et ses jambes (ses tentacules). Les rôles sont ensuite inversés. Temps de jeu : 1 minute puis 30 s -la pieuvre : parvient à maintenir son adversaire dans sa position de départ durant le temps imparti -la proie : parvient à se retourner/dégager X fois durant le temps imparti -les participants n acceptent pas le contact -la pieuvre utilise le poids de son corps en se penchant en avant -la proie ne résiste pas ou au contraire exerce une résistance dynamique Arrêter les fourmis Apprendre à : -saisir pour immobiliser -résister, se dégager d une saisie But du jeu : immobiliser les fourmis Dispositif matériel : tapis, plots ou bandes pour délimiter les espaces Situation de départ : Jeu de 1 contre 1 mais tous les élèves évoluent en même temps dans le même espace. Chaque élève sait qui il doit immobiliser/par qui il est immobilisé. La moitié du groupe classe est désignée pour jouer le rôle des fourmis, l autre moitié joue le rôle des araignées. Les fourmis se déplacent à l intérieur de leur espace refuge, interdit aux araignées qui se déplacent à l extérieur. Au signal de l enseignant, les araignées peuvent entrer dans l espace pour attraper et immobiliser les fourmis. Celles-ci peuvent tenter de se dégager et fuir. Une fourmi est immobilisée si elle ne peut pas avancer. Les rôles sont inversés. au sol, à quatre pattes -les araignées : immobiliser une fourmi le plus rapidement possible -les fourmis : résister le plus longtemps possible et fuir -les fourmis sont passives -les fourmis arrêtées sont laissées et donc repartent -les araignées jouent leur rôle en immobilisant durablement les fourmis La défense du trésor Apprendre à : -immobiliser l adversaire et le maintenir au sol -se dégager rapidement But du jeu : s emparer du trésor ou le défendre Dispositif matériel : tapis organisés en praticable, un cerceau au centre avec trois foulards à l intérieur Situation de départ : 3 gardiens du trésor et 3 voleurs qui veulent ramener le trésor (les foulard) chez eux. Le camp des voleurs correspond aux quatre coins du praticable. Au signal de l enseignant les voleurs s approchent du trésor, les gardiens doivent les laisser s approcher et s emparer des foulards. Ils doivent ensuite les empêcher de ramener le trésor dans leur camp, sans jamais s emparer eux-mêmes des foulards. Les rôles sont ensuite inversés. à quatre pattes Temps de jeu : 30 s Document réalisé par Alexandre Solier 10/11

11 -les attaquants ramènent les foulards dans leur camp (1 foulard ramené=1 point) -les défenseurs empêchent les attaquants de récupérer le trésor -les participants n acceptent pas le contact -les défenseurs du trésor utilisent tout leur corps pour peser sur les voleurs -la proie ne résiste pas ou au contraire exerce une résistance dynamique PHASE DE BILAN Situation proche de la lutte «à la française» à «mains plates» Les adversaires sont simultanément attaquant et défenseur, dans une activité où chacun devra réinvestir et combiner les savoir faire acquis afin de mettre en œuvre une stratégie efficace pour déstabiliser et immobiliser son adversaire Document réalisé par Alexandre Solier 11/11

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