ENSEIGNER LE ROLLER AU CYCLE 2/3
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- Gabin Lebeau
- il y a 8 ans
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1 ENSEIGNER LE ROLLER AU CYCLE 2/3 Outils et contenus pour réaliser une séquence
2 ENSEIGNER LE ROLLER à l école (C2/3) 1. Historique La véritable naissance du patin à roulettes date de 1870, mais il a fallu attendre 1890 et l invention du roulement à bille pour qu il prenne son essor. Aujourd hui, patiner, c est : - Se déplacer (rouler ou glisser). - Se diriger (virer ou tourner). - Contrôler sa vitesse (s arrêter, ralentir, accélérer, repartir). 2. Au niveau institutionnel a. Dans le socle commun Palier 1 (fin de CE1) Compétence 7 : autonomie et initiative. «Maîtriser quelques conduites motrices» Palier 2 (fin de CM2) Compétence 7 : autonomie et initiative. «Se déplacer en s adaptant à l environnement.» b. Dans les programmes : «Adapter ses déplacements à différents types d environnement : - cycle 2 : Activités de roule et de glisse : réaliser un parcours simple en roller ou en vélo - cycle 3 : Activités de roule et de glisse : réaliser un parcours d actions diverses en roller, en vélo ou en ski c. Progressions de 2012 : Réaliser un parcours simple en roller ou en vélo Réaliser un parcours d actions diverses en roller, en vélo ou en ski CP CE1 CE2 CM1 CM2 Utiliser les équipements de sécurité. Prendre de l élan, se laisser rouler, changer de direction, s arrêter. Maîtriser des équilibres. Prendre des informations en roulant. Circuler à plusieurs en se suivant, se croisant. Vérifier et régler seul le matériel. Parcourir des espaces nécessitant des franchissements. Patiner sans s arrêter pendant 3/4mn. Circuler à plusieurs dans un espace restreint. Suivre, croiser des Piétons sur un Chemin. Maîtriser la position de sécurité dans des situations de gestion de l élan, de plan incliné, de franchissement d obstacles au sol, nécessitant de sauter de quelques centimètres. Ralentir pour s arrêter à l aide du frein. Patiner pendant 5 à 8mn sans s arrêter en gérant son effort, en changeant d allure. Patiner de plus en plus vite en contrôlant sa vitesse, ses trajectoires et en anticipant sur les obstacles à franchir, sur les déplacements des autres patineurs. Virer de différentes façons (transfert de poids ou patineur) pour contourner des objets et enchaîner plusieurs virages. Utiliser différentes techniques pour freiner ou s arrêter. Patiner pendant 8 à 12mn sans s arrêter, en gérant son effort, en changeant d allure.
3 3. Des remarques Dès le CE1, les élèves doivent être autonomes pour mettre le matériel. Au cycle 2 est plutôt privilégié des parcours avec des enchaînements d actions motrices diverses La notion de «freiner» n apparaît qu en CE2. Il faut les entraîner à patiner longtemps (de 3/4mn en CE1 à 8/12mn en CM2), donc attention aux ateliers avec attente. La notion de technicité (et donc d efficience) n apparaît qu au CM1. Avant, il s agit surtout d efficacité. 4. Le matériel genouillères casque Le patin traditionnel Le roller en ligne coudières Protège poignet Les protections ne sont pas obligatoires si la pratique est réalisée dans l espace cloisonné de l école. Exception pour les sorties où : «les équipements de protection (tête, mains, poignets, coudes, genoux, chevilles) sont obligatoires» (BO n 7 du 23/09/1999 hors série). Ils sont pourtant fortement conseillés tout au long de l apprentissage, pour prévenir des accidents. 5. Construire une séquence, traduire les programmes : - Entrée par les compétences : différents parcours vécus par les élèves, recherche d une multitude d actions différentes et on privilégie l adaptation au milieu. - Entrée par les objectifs d action : par ateliers ou par situation unique : on cherche à faire acquérir des compétences par «verbe d action». 6. Le roller en verbes d actions : Rouler Et pas marcher S élancer Se propulser Glisser Démarrer, prendre appui Accélérer, ralentir, traîner, pousser Tourner Virer, transférer, patiner, placer les patins. S équilibrer Sur une jambe, s accroupir, se baisser, S arrêter Freiner, glisser, tourner. Se diriger Éviter, aller vers, fuir, se rencontrer. Dissocier Sauter, tenir des objets
4 7. Des situations d apprentissage : Nom Déroulement Objectif(s) Pousser / Tirer Queue du renard Le Grand «huit» Les «chaises musicales» 1 / 2 / 3 soleil Jeu des sorciers Accroche / Décroche Épervier Les déménageurs Les élèves sont par deux, le «poussé» garde les pieds au sol et dirige, le «pousseur» tient son partenaire au niveau des hanches. Les élèves s accrochent des foulards à la ceinture. Il y a deux équipes. Au signal, ils doivent prendre la queue des élèves de l autre équipe. Les élèves tournent en «huit» autour de deux plots espacés de 10m. Pas plus de 4 élèves par atelier. Au fur et à mesure des tours, diminuer la largeur des courbes. Des cerceaux sont disposés dans la cour, au signal (ou arrêt d une musique), les élèves doivent rejoindre un cerceau (à l arrêt, main sur les genoux, en équilibre). Puis on retire des cerceaux Les élèves sont en ligne, à 15/20m d un banc (éviter le mur, ou alors le protéger avec un tapis), un élève guide le jeu et énumère la comptine «1-2-3 soleil», puis se retourne. Les élèves doivent être immobiles, sinon ils repartent au début. Les élèves sont dans un espace délimité. 5 joueurs (pour une classe de 25) sont nommés «sorciers». Lorsqu ils touchent d autres élèves, ceux-ci se transforment en statue et doit garder la position qu il avait au moment de la «touche». On change les sorciers lorsque tous les élèves sont touchés. Les élèves sont par deux, accrochés par le bras. Deux élèves est seul (il faut être un nombre pair, ou un groupe est par 3). Au signal, un des deux élèves seul doit toucher l autre. Celui qui est poursuivi peut attraper le bras d un élève d un des binômes. Celui qui était alors accroché à cet élève devient le poursuivi. Les élèves sont une ligne, un ou deux élèves sont «éperviers», au centre de l espace. Au signal, les élèves doivent traverser l espace sans se faire toucher par les éperviers. S ils sont touchés, ils deviennent éperviers à leur tour. Le jeu s arrête lorsque tout le monde a été touché. Les élèves sont séparés en deux équipes. Ils doivent déplacer le plus d objets présents dans une caisse dans un cerceau situé à 10m de la caisse. Un seul objet par élève. L objet doit être posé et pas jeté. Améliorer l équilibre, travailler la propulsion. Se propulser, adapter ses déplacements, dissocier le haut et le bas du corps. Virer, ralentir, se propulser, tenir une trajectoire. S arrêter, prendre des informations, contrôler sa vitesse. S arrêter net, s équilibrer, anticiper et se propulser, contrôler sa vitesse. Se propulser, éviter, varier ses trajectoires, s équilibrer, contrôler sa vitesse. Se propulser, patiner vite, anticiper une trajectoire, s arrêter. Patiner vite, contrôler sa vitesse et ses trajectoires. Patiner vite, dissocier le haut/bas du corps (patiner avec un objet plus ou moins encombrant), contrôler sa vitesse (pour poser) Variables didactiques «poussé» accroupi. Les élèves se «tirent» à l aide de cordes (passant derrière le dos), de crosses ) Réserve pour reprendre un foulard ou élimination. Temps de jeu. Un à un (face à face) ou en équipe (dispersés) Nombre d ateliers. Distances entre les plots. Plots ajoutés (pour marquer le rayon de la courbe). Nombre de cerceaux, espacement. Plots à la place des cerceaux (mains dessus, précision). Interdire des couleurs de cerceaux/plots Temps de la comptine (plus elle est longue, plus les élèves ont pris de la vitesse et auront du mal à s arrêter). Distance à réaliser. Tolérance au mouvement. Nombre de sorciers. Espace d évolution. Espace d évolution. Rotation en cercle ou élèves dispersés. Binômes homogènes ou non. Temps pour la «touche» ou non. Espace d évolution (pas trop fin, sinon risque de collisions et d accidents). Distance entre la caisse et le cerceau. Obstacles éventuels (passage entre deux plots, rivière à sauter/enjamber ) 3 équipes? 4 équipes? Encombrement des objets (plots, balles, poids, crosses, javelots en mousse, etc.)
5 8. Deux exemples de parcours : Pour les parcours, il convient de réfléchir à une organisation permettant à l élève d avoir un temps de pratique qui soit le plus efficace possible : - Ne pas faire commencer tous les élèves au départ (temps d attente très long). - Dédoubler, si besoin, tous les ateliers pour que les passages soient plus fluides. - Faire plusieurs parcours. - Si les élèves sont très nombreux, fonctionner en ateliers avec une rotation Dans ce cas, le dispositif n est pas tout à fait conforme à l idée de «développement global» et d adaptation au milieu Dans tous les cas, les élèves doivent être en activité au moins 45mn sur une séance d une heure (chaussage/ déchaussage compris).
6 Évaluer ses élèves en roller : le livret de compétence de l équipe EPS 93 : Site pour le livret complet (historique, formes de pratiques, aspects interdisciplinaires) : BIBLIOGRAPHIE : «Patinage à roulettes à l école maternelle et primaire,» par E. MILLET, ed. E.P.S. «Education physique, le guide de l enseignant T2,» ed. E.P.S. «Roller, collection Gym et Fiches», CDDP de Versailles (2001) «Roller Skating, de l initiation au perfectionnement», C. CARRE, L. RIBEYROLLE ed. E.P.S.
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