Vers l athlétisme au cycle 1 LE MODULE

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1 Vers l athlétisme au cycle 1 Ce module traite de 3 actions : lancer, sauter et courir. Pour chaque action, vous trouvez une situation de référence et des ateliers d'entraînement. OBJECTIFS LE MODULE Maître - mettre en jeu les fonctions locomotrices du corps - permettre à l'élève de se représenter ses actions - faire prendre conscience de l'efficacité d'un geste L'élève - développer les fonctions locomotrices - ajuster ses gestes en vue d'un but précis - affiner la connaissance de ses possibilités, se poser des défis, contrôler son projet, ses progrès. COMPETENCES L'élève devra être capable de - participer à un projet - identifier ses difficultés et choisir l'atelier le plus adapté - utiliser un répertoire d'actions élémentaires (lancer, sauter, courir) - oser réaliser des actions dans un environnement sécurisé. EVALUATION Chaque domaine d'actions possède une situation de référence. Elle est utilisée pour l'évaluation diagnostique. Elle est reprise au cours de la dernière séance comme évaluation sommative. L'intérêt est pour l'élève de se rendre compte de l'évolution de ses progrès. Il semble donc plus justifiable de reprendre la même situation, l'élève identifie ainsi mieux ses acquis. Lors de la première situation de référence, chaque élève possède une carte qu'il remplit selon ses réussites. Au cours des différents ateliers, une fiche de suivi permet au maître de se rendre compte des progrès ou non, et d'orienter un élève vers un atelier lié à ses difficultés. Les ateliers sont adaptés aux différences d'âge des enfants : couleur supplémentaire, longueurs plus grandes, course avec enfants du même âge.

2 PROGRESSION Un parcours découverte sera en place durant 3 séances sur une semaine. Il comporte des obstacles à franchir ou des actions à réaliser dans les trois domaines. L'objectif de cette séquence est de mettre l'élève face à des situations où il agit par plaisir, il observe des effets et il commence à ajuster ses gestes. C'est aussi pour le maître l'occasion d'observer les différents comportements sociaux et moteurs. Chaque domaine d'action est traité avec une situation de référence, reprise en fin de module et des ateliers plus spécifiques aux actions. Ces ateliers sont proposés plusieurs fois afin que l'élève ait le temps de prendre en compte les effets de ses conduites, et de les adapter à l'objectif de l'atelier. Ce module donne lieu à un affichage particulier pour permettre à l'élève de prendre du recul lors des débats collectifs en classe. FINALITE Rencontre sportive avec une autre classe

3 Le parcours Parcours découverte OBJECTIF Maître - observer les différents comportements sociaux et moteurs Elève - mettre en oeuvre différentes conduites motrices dans un espace multi-tâches COMPETENCES L'élève devra être capable de s'investir dans tous les ateliers du parcours de produire des gestes en rapport avec l'activité demandée EVALUATION Par le maître : observation des différents comportements MATERIEL - cônes de slalom - sacs de graines, de sable - lattes posées au sol - plinth - petits anneaux - tapis gym de réception - palets DEROULEMENT Un parcours aménagé avec 7 activités proposées - le slalom: avec des cônes (course pour contourner) - les rivières avec lattes au sol (saut en longueur) - la corbeille anneaux, sacs, palets (lancer précis) - les sacs : sacs de sable (lancer haut) - les lattes : lattes posées sur briques (saut en hauteur) - le chemin: lattes au sol (course en couloir) Le parcours peut être dédoublé selon le nombre d'élèves et le matériel disponible.

4 1 ère séance : découverte du parcours - déplacements libres - aucune consigne précise- bilan sur les différentes activités et sur ce qu'il faut faire 2 ème séance : parcours avec consignes - observation par le maître - déplacement individuel bilan sur leur façon de faire aux différents ateliers avec les consignes. 3 ème séance : parcours avec consigne - observation par le maître et les élèves déplacement en groupe (un ou plusieurs agissent - les autres observent) - bilan sur les observations. Lancer Situation de référence Objectif : évaluer les acquis de l'élève Tâche de l'élève : lancer le sac de graine le plus loin possible Consigne - Lance le plus loin possible les sacs de graines, colorie avec la couleur de la zone d'arrivée. Réussite : le meilleur sur 3 essais Matériel: sacs de graines - tapis avec zone de couleur fiche d'évaluation - feutres de couleur Evaluation : par l'élève, il colorie avec la couleur sa zone de réussite. Dispositif social: par 2, l'un lance, l'autre contrôle et aide au remplissage de la fiche Consigne au contrôle : dis au copain la zone où est arrivé son sac. Aide-le à remplir sa fiche

5 ATELIERS D'ENTRAÎNEMENT durée : 3 séances, 10 min. sur chaque atelier ATELIER 1 ATELIER 2 ATELIER 3 OBJECTIF lancer haut de plus en plus loin lancer loin lancer précis CONSIGNE Lance les sacs au-dessus du drap Lance les anneaux le plus loin possible audessus des bancs Lance les objets dans la corbeille REUSSITE zone 2 ou 3 1 sur 3 à 4 m le plus d'objet possible EVALUATION autoévaluation fiche avec le maître autoévaluation visuelle DISPOSITIF un drap, des sacs de graines des tapis de 3 bancs (2m, 1m, 1m) une corbeille, objets divers un banc pour zone (1m, 1,5m, 2m) 3 anneaux déterminer la zone de lancer corbeille sur un tapis, le banc situé à choisir sa zone, 3 essais par zone 3 lancers distance DEROULEMENT remplir la fiche avec le copain et le maître dessine les anneaux sur la fiche évaluation divers objets, lancer ensemble

6 Sauter Situations de référence Objectif : évaluer les acquis de l'élève Tâche de l'élève : sauter loin pour franchir une zone de plus en plus en longue. sauter haut pour franchir des briques Consigne : Franchis les rivières sans tomber dedans. Saute par-dessus les murs sans les faire tomber Réussite : sauter les rivières 2 et 3 sans toucher réaliser les parcours 2 et 3 sans faire tomber de briques Matériel : tapis avec zone de couleur parcours avec briques de différentes hauteurs Evaluation : par l'élève, il colorie avec la couleur sa zone de réussite et son parcours. Dispositif social: par 2, l'un lance, l'autre contrôle et aide au remplissage de la fiche. Consigne au contrôle : dis au copain la zone où il est arrivé. Aide-le à remplir sa fiche.

7 ATELIERS D'ENTRAÎNEMENT Durée: 3 séances, 10 min. sur chaque atelier ATELIER 1 ATELIER 2 ATELIER 3 OBJECTIF sauter loin - impulsion sauter haut sauter haut - impulsion CONSIGNE saute le plus loin possible en mettant un pied dans le cerceau touche les grelots suspendus au fil cours sur le tremplin et saute par-dessus le fil REUSSITE cerceau 2 ou 3 le plus de grelots sauter sans toucher EVALUATION avec le maître autoévaluation sonore autoévaluation visuelle DISPOSITIF 3 cerceaux à distance variable fil tendu - grelots à hauteur variable tremplin - élastique - tapis choisir son cerceau DEROULEMENT 3 essais par cerceau remplir la fiche avec le copain et le maître par 3, 3 essais pour toucher les grelots saut chacun son tour

8 Courir Situation de référence Objectif : évaluer les acquis de l'élève Tâche de l'élève : courir pour ramener le plus d'objets possibles dans son carton (durée déterminée) Consigne : Allez chercher une quille et la rapporter dans le carton. Repartir en chercher une autre et continuer jusqu'au signal de fin. Réussite : prendre une seule quille à la fois, rapporter le maximum de quilles en 15 secondes Matériel : carton individuel, cônes par élève, parcours matérialisés par des lattes Evaluation : par l'élève, il colle sa bande qui correspond au nombre d'objets rapportés. Dispositif social: par 2, l'un lance, l'autre contrôle et aide au remplissage de la fiche. Consigne au contrôle : compte le nombre de cônes qu'il a rapportés. Aide-le à trouver la bande ATELIERS D'ENTRAINEMENT durée : 3 séances, 30 min pour chaque atelier ATELIER 1 ATELIER 2 ATELIER 3 OBJECTIF partir vite trouver une trajectoire courir vite CONSIGNE cours jusqu'à l'arrivée sans te faire prendre ton foulard cours le plus vite possible jusqu au cône et revient courir le plus vite possible pour arriver le premier dans son cerceau REUSSITE 3 réussites sur 5 trouver le parcours le plus rapide arriver le premier EVALUATION autoévaluation collective et le maître autoévaluation DISPOSITIF 4 parcours 4 chasseurs, 4 foulards4 juges 3 parcours différents : slalom obstacle et plat 4 parcours 4 cerceaux, 4 coureurs,4 juges DEROULEMENT choisir le foulard et le chasseur le juge donne le résultat par équipe, principe du relais bilan sur la trajectoire la plus efficace choisir sa couleur le juge donne le vainqueur

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