LES JEUX DE BATTEURS - TRIMEURS A L ECOLE

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1 LES JEUX DE BATTEURS - TRIMEURS A L ECOLE 1/ Pour un module d apprentissage en «jeux évolutifs» Projeter une balle dans un espace pour avoir le temps de réaliser un parcours avant que les adversaires ne m arrêtent... A partir de cette action de base, l enseignant peut adopter une démarche pédagogique pour associer les élèves au choix, à l expérimentation, à l abandon, au maintien, à l affinement, etc... de conventions complémentaires variables liées à : un SYSTÈME DE SCORES, qui révèle le but du jeu, et à des variables («TERM») liées: o au TEMPS o à l ESPACE o aux RELATIONS ENTRE JOUEURS o à la MOTRICITÉ L utilisation diverse de ces variables caractérisera à la fois la difficulté et l attrait d un jeu. Les 5 registres de variables détaillés plus loin offrent une base pour une multitude de possibilités de croisements de règles de jeu et donc de jeux. L imagination des élèves en introduira sans doute d autres. La construction progressive des règles par la classe permet aux élèves, avec l aide de l enseignant, de distinguer ce qui relève du négociable (règles de jeu) et ce qui relève du non négociable (lois ou règles de vie collective). Elle permet également de mobiliser les élèves lors du choix de toute nouvelle règle de jeu sur : -les manières de l utiliser (règles d action) pour être efficace comme joueur, - les manières de la faire appliquer (auto-arbitrage et/ou rôles sociaux), - les manières de la valoriser (sanctions, ou «règles de réparation»). Cette démarche nécessitant l utilisation large du langage (en salle de classe avant et après l activité physique) pour décrire, justifier, critiquer,... et de nombreux temps de pratique sur le terrain pour expérimenter, s adapter et jouer, conduit à la construction de modules d apprentissage d EPS d au moins une dizaine de séances, en conformité avec les programmes officiels. Cette démarche n est pas incompatible avec la connaissance culturelle de formes de jeu qui ont traversé le temps (ballon diabolique, balle empoisonnée, thèque,...) bien que non institutionnalisées dans une forme sportive. Au contraire. cette connaissance conduira les élèves à comprendre qu un jeu traditionnel est un subtil équilibre d une poignée de règles. 1

2 2/ Survol didactique des x de batteurs - trimeurs Les x de batteurs - trimeurs s inscrivent a priori parmi les activités relevant de la 3 ème compétence spécifique des programmes de 2002, «s'opposer individuellement ou collectivement soit : -rencontrer un adversaire dans des jeux d'opposition duelle ; -coopérer avec des partenaires pour s'opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur.» La constante des jeux de batteurs trimeurs est l alternance de l opposition de 2 équipes dans deux rôles dissymétriques : les batteurs affrontent l un après l autre l ensemble des trimeurs en frappant une balle pour l envoyer hors de portée des trimeurs et avoir le temps d effectuer le maximum d un parcours à risque avant que la balle ne revienne les arrêter, ramenée par les trimeurs. Leurs formes sportives sont le cricket (né en Grande Bretagne) et le base-ball (né aux USA) avec sa forme légèrement simplifiée, le softball. La thèque développée en France, n a pas été institutionnalisée comme un sport. Jean-Claude Marchal inscrit les jeux de batteurs-trimeurs (en compagnie des jeux de renvoi et des jeux de balle au mur) dans le thème de l animation. Pour Bernard, le symbolisme est clair : la crosse (ou la batte) est un «objet magique et sacré», le parcours à effectuer est un «labyrinthe initiatique», «la traversée d un enfer», de planches de salut (les bases) en «salut» définitif. Les trimeurs forment alors un camp «obligé de récupérer son âme, la balle, avant d entreprendre la chasse de celui qui détenait la crosse». Les actions motrices développées par les batteurs sont des enchaînements -de lancer ou frapper loin et précis, -de courses rapides en surveillant la balle et les trimeurs. -et selon les jeux d esquive-ballon. Pour les trimeurs ce sont des enchaînements : -de courses rapides (sans la balle), -d attraper de balle, -d échanges de balle entre partenaires - et selon les jeux de tir sur une cible mouvante. Pour tous les joueurs la réussite est conditionnée par la prise et le traitement dans l urgence d informations multiples sur les espaces de jeu, les placements et les déplacements des joueurs, la place et la trajectoire de la balle. De nombreuses stratégies d équipe sont envisageables comme batteurs et comme trimeurs, selon les points forts et les points faibles de son équipe et de l équipe adverse. 2

3 Variables spécifiques aux jeux de batteurs trimeurs Système de score : o sans score o points marqués par le batteur o points marqués par le batteur et les trimeurs o points marqués par les partenaires du batteur (qui égrènent) Temps : o d actions en urgence de temps : frapper et courir avant que...ou attraper et passer avant que... o Plus l espace d envoi de la balle est grand, et moins le temps de parcours est long, alors il y a moins d urgence sur le batteur et il y en a plus sur les trimeurs. o Plus l espace d envoi de la balle est réduit et plus le temps de parcours est long, alors il y a moins d urgence pour les trimeurs et il y en a plus sur le batteur. N.B. : le temps d attente des batteurs sans jouer avant de battre est une caractéristique des jeux institutionnalisés (baseball, cricket). Il peut être éliminé lorsqu on donne aux partenaires du batteur des actions à réaliser, principalement pour égrener des points, mais aussi pour riposter collectivement aux trimeurs dans un jeu d esquive-ballon (balle empoisonnée). Espace : o Délimitation ou non des espaces o Dimensions des camps et de l espace de jeu. o Présence, nombre, placement et espacement de bases ou refuges. o Espaces autorisés et interdits de lancer. o Espaces autorisés et interdits aux trimeurs (grand champ/ petit champ) Relations entre joueurs : o Un contre plusieurs, puis éventuellement plusieurs (batteurs sur le parcours) contre plusieurs, o permutation des rôles batteur/trimeur après le passage de tous à la batte ou à la suite d une autre convention (au 3 ème batteur éliminé,...). Motricité : o le lancer ou la frappe (main ou pied). L objet utilisé pour la frappe. Frappe à sa seule initiative avec ou sans contraintes ou sur «service» d un partenaire ou d un adversaire. o actions à réaliser sur le parcours : course avec passages obligés ou prise d objet. o actions diverses données aux trimeurs pour pouvoir arrêter l action du batteur ; échanges de balle sans course avec la balle. o actions diverses des partenaires du batteur pour égrener :relais de balle, horloge... o introduction d une 2 ème balle battée simultanément. 3

4 n 1 de batteurs trimeurs «Lance et tourne vite» SYSTÈME DE SCORE Chaque batteur gagne un point par tour effectué autour de son équipe avant que les trimeurs crient «stop!». Addition des points marqués par tous les batteurs d une équipe puis comparaison avec les joueurs adverses qui passent à leur tour dans le rôle de batteurs. CONTRAINTES DE TEMPS Batteur : demande «prêts?», lance la balle et tourne vite Trimeurs : attrapent la balle et exécutent le relais pour crier «stop!» le plus vite possible. CONTRAINTES D ESPACE Aucun espace délimité (sauf pour raison de sécurité). CONTRAINTES RELATIONNELLES Opposition indirecte de 2 équipes. Même nombre de batteurs et de trimeurs. Permutation de rôles lorsque tous les joueurs d une équipe ont battu. Les partenaires du batteur facilitent sa course autour d eux. Les trimeurs collaborent pour arrêter au plus vite les tours du batteur. CONTRAINTES MOTRICES Lancer libre d un ballon mousse. La course autour de son équipe peut se faire en entrant en contact avec ses partenaires. Les trimeurs se regroupent derrière le partenaire qui a attrapé la balle pour effectuer un relais de passe-ballon, par dessus la tête à l aller puis entre les jambes au retour. 4

5 n 2 de batteurs trimeurs «le ballon diabolique» SYSTÈME DE SCORE Chaque batteur gagne un point par tour effectué autour de son équipe avant que les trimeurs crient «stop!». Addition des points marqués par les joueurs de la même équipe alternativement en situation de batteurs. Comparaison entre les 2 équipes. CONTRAINTES DE TEMPS Batteur : lance la balle à son tour et tourne vite Trimeurs : attrapent la balle et exécutent le relais pour crier «stop!» le plus vite possible puis permutent immédiatement dans le rôle de batteurs. Pas de temps d arrêt entre les battes effectuées alternativement par les 2 équipes. CONTRAINTES D ESPACE Aucun espace délimité (sauf pour raison de sécurité). CONTRAINTES RELATIONNELLES Opposition indirecte de 2 équipes. Même nombre de batteurs et de trimeurs. Permutation de rôles à la suite de chaque frappe. Chaque joueur batte une fois, le batteur étant le premier de la colonne. Les partenaires du batteur facilitent sa course autour d eux. Les trimeurs collaborent pour arrêter au plus vite les tours du batteur. CONTRAINTES MOTRICES Frappe libre sans engin d un ballon mousse. La course autour de son équipe peut se faire en entrant en contact avec ses partenaires. Les trimeurs se regroupent derrière le partenaire qui a attrapé la balle pour effectuer un relais de passe-ballon, par dessus la tête à l aller puis entre les jambes au retour. Animation : le meneur note ou retient la progression des scores en vérifiant que tous les joueurs ont battu une fois. 5

6 n 3 de batteurs trimeurs «Méli-mélo» SYSTÈME DE SCORE L équipe du batteur marque autant de points que d échanges de balle effectués tant que le batteur-lapin n est pas touché par les trimeurs. Addition des points marqués par tous les batteurs d une équipe puis comparaison avec les joueurs adverses qui passent à leur tour dans le rôle de batteurs. CONTRAINTES DE TEMPS Début du jeu dès la frappe du batteur. Fin du jeu dès que les trimeurs ont réussi à toucher le batteur-lapin et crient «stop!». CONTRAINTES D ESPACE Zone où la balle peut être lancée. Couloir de 15m vers un cercle de 5m. Espace réservé au PB échangeurs. CONTRAINTES RELATIONNELLES Opposition indirecte de 2 équipes. Même nombre de batteurs et de trimeurs. Permutation de rôles lorsque tous les joueurs d une équipe ont battu. PB/Les partenaires du batteur s échangent une balle tant que le batteur n est pas touché. T/Les trimeurs collaborent pour toucher au plus vite le batteur avec la balle. CONTRAINTES MOTRICES B/frappe au pied d une balle soft dans la zone de lancer. PB/Les partenaires du batteur espacés de 3m font tourner une balle en comptant chaque échange. Les trimeurs visent le batteur avec la balle lancée. Ils n ont droit qu à un pas avec la balle et ne peuvent pas entrer dans le couloir ou le cercle. 6

7 n 4 de batteurs trimeurs «la double traversée» SYSTÈME DE SCORE Pas de score Le but des batteurs est de rester le plus longtemps possible batteurs ; celui des trimeurs est, en éliminant tous les batteurs, de devenir à leur tour les batteurs. CONTRAINTES DE TEMPS Début du jeu dès la frappe du batteur. Fin du jeu d esquive-ballon au signal «coup suivant!» donné par un batteur ayant réussi un aller-retour. Ses équipiers restés dans la base-relais rejoignent alors le camp des batteurs. CONTRAINTES D ESPACE terrain de jeu de 40m sur 15m avec délimitation d un camp des batteurs, d une base-relais à l opposé (dans laquelle on ne peut entrer qu une fois par batte) et d une prison pour les batteurs touchés. CONTRAINTES RELATIONNELLES Opposition directe de 2 équipes aux rôles distincts. Même nombre de batteurs et de trimeurs. Permutation de rôles lorsque tous les batteurs sont prisonniers. PB/Tous les partenaires du batteur s élancent ensemble pour une traversée passant par la base-relais. T/Les trimeurs collaborent pour éliminer les batteurs qui traversent. CONTRAINTES MOTRICES B/frappe avec une raquette sur service (balle en cloche) d un adversaire situé à 5m. Il a droit à 3 essais. PB/Esquive-ballon lors de la traversée et choix du retour. Les trimeurs visent les batteurs qui traversent le champ de tir. Ils n ont droit qu à un pas avec la balle. 7

8 n 5 de batteurs trimeurs «la balle empoisonnée» SYSTÈME DE SCORE Pas de score Le but des batteurs est de rester batteurs ; celui des trimeurs est de devenir batteurs, soit en gobant la balle frappée soit en touchant le batteur-lapin entre les bases. Les partenaires du batteur-lapin touché ont droit de riposte en tentant de récupérer la balle pour toucher un trimeur-lapin. CONTRAINTES DE TEMPS Début de la manche dès la frappe du batteur. Fin de la manche si le batteur est rentré indemne dans son camp ou si la balle est renvoyée au serveur (le batteur pouvant rester dans une base). Si le batteur est touché, fin de la manche dès qu une des 2 équipes a tous ses joueurs indemnes dans le camp-refuge. Durée du jeu à définir. CONTRAINTES D ESPACE Un camp-refuge des batteurs. une zone du serveur à 5m du batteur. Un terrain non délimité avec 5 bases en demi-cercle. CONTRAINTES RELATIONNELLES Opposition de 2 équipes aux rôles distincts puis éventuellement identiques. Même nombre de batteurs et de trimeurs. T/Les trimeurs (y compris le serveur) collaborent pour toucher le batteur courant entre 2 bases. Dans une base, le batteur est invulnérable, mais il doit y être seul. PB/ Les partenaires du batteur entrent en jeu si leur batteur est touché pour toucher à leur tour les trimeurs-lapins. CONTRAINTES MOTRICES B/Frappe de la main une balle envoyée par un serveur suivie d une course passant par les bases soit continue soit avec des arrêts dans les bases. Tous les joueurs en situation de chasseur n ont droit qu à un pas avec la balle. 8

9 n 6 de batteurs trimeurs «la grande thèque» SYSTÈME DE SCORE Chaque joueur à la batte réussissant le tour complet des 5 bases sans être «brûlé» fait gagner à son équipe 3 points si le parcours est fait d une traite ou 1 point s il est fait avec arrêt. Un batteur marquant 3 points rachète un batteur partenaire éliminé qui peut ainsi repasser à la batte. Tous les joueurs d une équipe battent à leur tour, puis l équipe permute dans le rôle de trimeurs. CONTRAINTES DE TEMPS Début de la manche dès la frappe du batteur. Fin de la manche lorsque le receveur crie «stop!» à la réception de la balle, ou si le batteur a réussi son tour, ou s est arrêté à une base en criant «base!», ou a été touché et donc éliminé. CONTRAINTES D ESPACE un «grand champ» rectangulaire 30x60m incluant un «petit champ», pentagone de 10m de côté, aux sommets desquels se trouve une base (cerceau plat ou plots). une zone (cerceau) du receveur au centre du petit champ. CONTRAINTES RELATIONNELLES Opposition indirecte de 2 équipes aux rôles dissymétriques. B/ Dans une base, le batteur est invulnérable, mais il doit y être seul. Les batteurs doivent anticiper leurs courses respectives. T/ Les trimeurs collaborent pour éliminer le batteur soit en gobant la balle frappée, soit en l envoyant au receveur qui crie «stop!» à la réception alors que le batteur est entre 2 bases. T/ Un trimeur nommé «cavalier» peut seul pénétrer dans le petit champ pour faciliter l échange avec le receveur qui doit rester dans sa zone. CONTRAINTES MOTRICES B/Frappe avec un raquette de la balle lancée par un serveur partenaire, la balle devant être envoyée dans les limites du grand champ (3 essais). Course passant par les bases soit en continu soit avec des arrêts dans les bases. T/ Tous les trimeurs n ont droit qu à un pas avec la balle. 9

10 Eléments communs de la petite et grande thèque Score Espace Batteur-coureur Trimeurs - 3 points marqués par le coureur ayant réussi un tour complet d un seul coup. Cette réussite permet également de racheter un partenaire éliminé. - 1 point marqué par le coureur ayant réussi un tour complet avec un ou plusieurs arrêts dans les bases. - si des batteurs sont encore en base à la fin du jeu, un batteur bat sans courir pour leur offrir une dernière chance. - Distinction grand champ et petit champ - Présence de 5 bases - Crie «base!» lorsqu il atteint une base et décide de s y arrêter. Il ne peut alors repartir qu à la batte suivante - Ne peut revenir en arrière dans une base déjà franchie. - Ne peuvent pas se déplacer avec la balle en main - Ne peuvent pas pénétrer dans le petit champ Eléments de distinction Petite thèque Grande thèque Batteur Elimination du batteur Batteurs coureurs entre eux -Lance la balle -Nombre d essais à définir -Sur tir réussi sur le batteur entre 2 bases (le batteur étant entre 2 bases ou n ayant pas crié «base»!) - Sur balle gobée?* -peuvent être plusieurs à une base? -peuvent se doubler? -Frappe avec un engin une balle servie par un partenaire -3 essais -Sur balle gobée -Sur balle envoyée au receveur qui crie «stop!» (le batteur étant entre 2 bases ou n ayant pas crié «base»!) -1 seul par base (le 2 ème serait éliminé) -ne peuvent pas se doubler Rôles spécifiques Un receveur dans une zone Un cavalier dans le petit champ des trimeurs *N.B. : les points d interrogations mentionnent des différences de règles selon les sources. Variantes connues : dans la manière de battre ou de lancer. dans les décompte de points, ex. :1 ère base = 1 point ; 2 ème base= 2 points ;... dans le nombre de balles en jeu. dans l obligation de partir à 2 batteurs au lieu d 1. à chaque base une quille à abattre par les trimeurs ; s ils y parviennent avant le passage du coureur celui-ci est éliminé sauf s il s est arrêté à la base précédente. 10

11 x de batteurs- trimeurs feuille de scores n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 n 6 n 7 n 8 Joueur 1 Equipe A Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Joueur 5 Joueur 6 Joueur 7 Joueur 8 Total de l équipe A Joueur 1 Equipe B Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Joueur 5 Joueur 6 Joueur 7 Joueur 8 Total de l équipe B 11

12 25 jeux de thèque Jean-Michel Perronnet, collection Des jeux aux sports, Editions Revue EPS Paris «Voilà une bonne idée : rassembler dans un même opuscule les jeux dont l'analyse révèle une structure globale commune. Ici deux équipes s opposent sur un mode dissymétrique... les lanceurs ou batteurs, affrontent, les uns après les autres, l'ensemble des trimeurs en envoyant une balle au loin afin d'avoir le temps d'effectuer un parcours ou une traversée. Encore faut-il que le patrimoine des jeux traditionnels et des sports simplifiés offre une variété suffisante dans cette catégorie. C'est le cas de cette famille de jeux sportifs rassemblée grâce à la grande culture ludique de J.-M. Perronnet. En repérant cinq situations qui provoquent la permutation des deux rôles principaux (batteurs-trimeurs), deux façons de battre (sans ou avec serveur, celui-ci étant d'ailleurs partenaire ou adversaire) l'auteur fait œuvre d'une perspective structurale. D'autant qu'il souligne, au gré des fiches, les particularités qui distinguent les jeux encore plus finement : ici c'est la forme du parcours à effectuer par les batteurs, là c'est le système de score si influent sur les tactiques, ici c'est la participation active des partenaires du batteur, là c'est la manière d'arrêter le coureur. Certaines combinaisons de réponses à ces questions aboutissent à des formes accessibles du cricket ou du base-ball, sports auxquels les enfants (et peut-être les lecteurs adultes) comprendront enfin quelque chose. C'est d autant plus méritoire que, malgré le titre contestable de la collection, chaque jeu est traité en fonction de son intérêt propre et non dans le cadre d'une quelconque préparation au sport. Puisque J-M. Perronnet fait référence à mon travail, il me pardonnera de contester trois détails : la pertinence relative de certains principes généraux (puisqu'on pourrait les attribuer à d'autres jeux), l ambiguïté qu'il tolère sur le terme de lanceur (qui est parfois serveur) et la thèque-rugby où j'aurais bien vu trimeurs et batteurs libres se disputer la balle. Dommage aussi que ne soit pas signalée la symbolique de ces jeux (le labyrinthe Initiatique, la traversée de l enfer, la course vers le salut selon Bernard ). Mais placer ces jeux dans les programmes scolaires est un bel essai qu'il faut maintenant transformer.» Jean-Claude Marchal Vers l Education Nouvelle, n 493, Février

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