Utilisation du numérique en EPS
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- Jean-Christophe Généreux
- il y a 7 ans
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1 Utilisation du numérique en EPS Un exemple en badminton (N3) 1 Maud-Eva COPY Carole LEBOEUF
2 2 Présentation générale Compétence attendue N3: S investir et produire volontairement des trajectoires variées en identifiant et utilisant les espaces libres pour mettre son adversaire en situation défavorable et gagner. Objectifs de la leçon Moteur: Etre capable de varier ses trajectoires en profondeur et en largeur pour mettre en difficulté son adversaire. Méthodologique: être capable de coacher son partenaire à l aide d indicateurs pris.
3 3 Présentation générale Connaissances Capacités Attitudes - La «zone de danger» chez l adversaire - Principes tactiques simples - Varier intentionnellement le placement du volant pour élargir la cible, sortir l adversaire du centre. - Trouver des solutions pour créer des espaces libres dans le terrain adverse - Observer un joueur et lui proposer une piste de travail appropriée - Accepter d assumer différents rôles: coach, observateur, partenaire - Accepter les conseils de son coach, quelque soit sont niveau
4 4 Contexte Constat séance précédente: Sur le plan méthodologique Suite à l introduction du coaching, - des coaches désintéressés (refus papier-crayon) - des coaches «fantômes» «spectateurs» (ils ne savent pas quoi dire) - des conseils aléatoires (non pertinents par rapport au joueur coaché) - des conseils trop nombreux - des joueurs qui ne croient pas leur coach ou qui n acceptent pas les conseils. Sur le plan moteur: - Hétérogénéité des niveaux de jeu quant à l utilisation de l espace de jeu adverse : certains continuent à jouer majoritairement en zone centrale alors que d autres utilisent la profondeur. Causes hypothétiques : soit défaut d intention, soit obstacles moteurs - Faible engagement chez certains élèves (les plus faibles ont tendance à se décourager)
5 5 Leçon Echauffement S1: Situation de match avec recueil de données (mise en évidence du problème) S2: Situation d entrainement à partir du recueil de la situation de match. S3: Retour à la situation de match avec comparaison des données recueillies
6 Situation 1 : match 6 Leçon S1 Objectif: Mettre les élèves en situation de résolution de problème. But: Gagner le match. Organisation: - Élèves regroupés par poules de 4 (dyades hétérogènes en leur sein: équipe A et équipe B avec 1 joueur de N1 et 1 joueur de N2) - Matchs de 4 - Une tablette par binôme, avec l application dartfish easy tag Aménagement : Joueur Coach Dyade1 Dyade 2
7 7 Le rectangle rouge correspond au terrain de badminton avec 9 zones (zones avants près du filet, zones du milieu et zones arrières au fond du terrain). Lorsque le match commence, appuyer sur Start. A chaque fois que le volant va dans une des zones, toucher la zone correspondante (celleci va changer de couleur). Si le volant sort ou va dans le filet, toucher sur le (0) situé en dehors du terrain.
8 Consignes: - 1 er match : N1A contre N1B / 2 ème match : N2A contre N2B - Le joueur de la dyade qui ne joue pas = coach qui recueille les données à l aide de la tablette (dartfish). Cliquer sur la zone où son joueur envoi le volant chez l adversaire, à chaque coup (soit le volant tombe au sol dans la zone, soit l adversaire joue le volant dans la zone). - Remplir la feuille de match avec le score des rencontres. - Cumul des scores de N1 et N2 (interdépendance => sens au rôle de coach). Critère de réussite : - Coach: Avoir déterminé trois zones que son joueur a des difficultés à valider 8 Leçon S1
9 Bilan collectif: Plusieurs dyades exposent leurs recueils sur tablette (l enseignant guide pour exposer 3 ou 4 cas types). Faire verbaliser les élèves pour amener une prise de conscience du coach. Si 9 Leçon S1 «- Ton joueur valorise t-il la profondeur? - Oui - Est-ce que c est suffisant?» Aller vers l exploitation de la largeur (S2). «- Qu en penses tu?» Amener les élèves à comprendre qu il y a une grande diminution de l incertitude pour l adversaire (uniquement zones avants). «- Comment tu peux l aider?» Travail jeu long (S2) «- Qu en penses tu? Ton joueur exploite t-il la profondeur? - Oui - Est-ce qu il a une zone de jeu préférentielle? - A gauche - Pourquoi? Identification du jeu en CD/revers (S2).
10 Situation 2: entrainement Objectifs: - Joueur : être capable d atteindre toutes les zones du terrain (avoir des armes). - Coach : être capable d orienter le travail de son joueur en fonction des données recueillies. But: Marquer le plus de points. Consignes: Coach détermine 3 zones que son joueur doit valider (en fonction des observations faites durant le match). Pour valider une zone, le volant doit y parvenir 3 fois. Plusieurs temps en fonction du niveau des élèves: 1) Dans l envoi 2) Dans le renvoi (coach réalise un service cadeau sur son joueur) 3) En situation de jeu (coopération) 4) En situation d opposition Critère de réussite: valider au moins deux des trois zones. L enseignant circule dans les groupes pour vérifier que le travail proposé par les coaches est pertinent par rapport au recueil de la S1. 10 Leçon S2
11 Situation 3: match 11 Leçon S3 - Même dispositif que S1 - Mêmes dyades et même adversaire - Recueil avec tablette - Comparaison des scores individuels et de la dyade avec S1 Perspectives d amélioration de la séance : - Intégrer un système de points valorisant le coaching Par exemple, si zones à valider déterminées par le coach à l issue de S1 pertinentes = 100pts. Si recueil de données S3 témoigne d un progrès significatif du joueur coaché, par rapport au temps d entrainement (S2) = +100pts => Permettrait une dimension DEFI plus importante
12 Plus value de l utilisation de la tablette lors de cette leçon: 1. Recueil de données sans perte de temps 2. Recueil de données visuellement clair et lisible 3. Support motivant pour des élèves de LP réticents au papiercrayon. 4. Outil facilitant la construction par l élève lui-même des CE, avec un enseignant guide si besoin. 5. Pour les joueurs ayant des difficultés à se rendre compte de leur jeu ou qui contredisent les observations de leur coach : tablette = indicateur objectif Perspectives pour se passer de cet outil externe: Evaluation : 3 points sur le coaching Pour cela, 4 modalités au choix des binômes: - Tablette + conseils prédéfinis au choix (max 1,5pt) - Tablette conseils prédéfinis (max 2pts) - tablette +conseils prédéfinis (max 2,5pts) - tablette conseils prédéfinis (max 3pts) 12 Bilan et perspectives
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