JEUX DE DÉS. De la GS au CE1. l'équipage choisi par le capitaine pour monter sur le bateau
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- Flavie Élodie Laberge
- il y a 7 ans
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1 JEUX DE DÉS De la GS au CE1 Le gain du roi 2 joueurs ou plus - 1 dé et des jetons But du jeu : gagner le plus de jetons possible Le jeu : Tous les joueurs jettent le dé à tour de rôle. Celui qui a le nombre le plus élevé commence. Le premier joueur lance le dé et prend autant de jetons qu il y a de points sur le dé. Il passe ensuite le dé à son voisin de gauche qui joue à son tour. Fin de la partie : Quand tous les joueurs ont joué 5 fois, on compte ses jetons. Celui qui en a le plus, a gagné. Compétences visées : additionner des quantités par comptage, surcomptage ou mentalement Fiche de score avec écriture des constellations ou écritures chiffrées Demander l'écriture chiffrée au fur et à mesure puis demander de calculer l'addition posée ou en ligne Le bateau, le capitaine et son équipage De 2 joueurs à plus - 5 dés Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l'équipage. S'il n'a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau. S'il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l'équipage (le 4). Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l'ordre. Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l'ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les milles qu'auront fait bateau, capitaine et équipage). le bateau (indispensable au départ de la course) le capitaine prêt à embarquer sur le bateau l'équipage choisi par le capitaine pour monter sur le bateau Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de milles. Compétences visées : reconnaître les constellations de 1 à 6 additionner des quantités de points surcompter fournir un dé/chiffres attribuer une quantité plus importante au 1, au 2 et au 3 (10, 20 et 30 par exemple)
2 Le saut de la mort 2 joueurs ou plus - 2 dés Un chiffre entre 30 et 50 est choisi par les joueurs. A tour de rôle, on lance les dés et on additionne les points jusqu à ce que l on arrive au total demandé. Ceux qui dépassent le chiffre donné sont éliminés. Ils ont fait le «saut de la mort». Gagne celui qui a fait le chiffre demandé ou celui qui en est le plus prêt. On laisse au joueur le droit de lancer 1 ou 2 dés. Compétences visées : calculer des sommes anticiper le calcul d'une somme Calculer au fur et à mesure mentalement Calculer avec une fiche de score et une feuille de calcul en posant l'addition ou en l'écrivant en ligne Le sept (ou sept et demi ) 2 joueurs à plus - 2 dés Le premier joueur lance les dés et additionne le total des deux dés. Si ce total est différent de 7, il peut rejouer et recommencer à additionner le total des deux dés suivants qu'il ajoutera à la première somme, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter. S'il décide de continuer et que, par malheur, il fait 7, il perd tous ses points et "passe la main", c'est-à-dire que c'est au joueur suivant de lancer les dés. ATTENTION À NE PAS AVOIR: ou ou À la fin du tour, celui qui a le plus de points est le gagnant. Compétences visées : additionner deux quantités comprises entre 1et 6 surcompter connaître les décompositions de 7 Etablir une fiche de scores et proposer une feuille de calcul pour permettre d'écrire l'addition posée ou en ligne Demander de faire les calculs au fur et à mesure Le pentagramme Deux joueurs ou plus - 2 dés. On fixe à l'avance le nombre de lancers par joueur. Chacun jette ses dés à tour de rôle. Seuls les 5 ou les sommes de 5 comptent. Le double 5 fait 25 points. A la fin, celui qui totalise le plus grand nombre de points a gagné. Compétences visées : additionner deux quantités comprises entre 1 et 5 surcompter connaître les décompositions de 5 Etablir une fiche de scores et proposer une feuille de calcul pour permettre d'écrire l'addition posée ou en ligne Demander de faire les calculs au fur et à mesure
3 Le sultan 2 à 6 joueurs Les joueurs lancent un dé à tour de rôle. Le premier à obtenir un 6 est déclaré Sultan de la partie. Les autres joueurs deviennent les sujets du Sultan et ce dernier leur ordonne d obtenir un certain nombre de points compris entre 1 et 6. Les sujets tentent leur chance chacun leur tour : celui qui rate paie un pion au Sultan, celui qui réussit reçoit du Sultan autant de pions que de points obtenus. Si un sujet obtient un 6, il devient Sultan à son tour, et le Sultan précédent est déchu. Compétences visées : avec deux dés, entraîner la connaissance des décompositions des quantités 1 à 6 Pour les élèves les plus à l'aise, proposer de viser des quantités plus importantes pour entraîner les décompositions des quantités 7, 8 et 9. Pour que le jeu permette plus d'anticipation, proposer 3 lancers de dés Les dés morts 2 joueurs ou plus - 4 dés. Chacun lance un dé. Celui qui obtient le total le plus élevé commence la partie. Le premier joueur lance les 4 dés. Il totalise la somme des 4 dés sortis à l exclusion des 2 et des 5 qui ne se totalisent pas (les dés sont dits «morts»), ainsi que tous les dés dont la somme correspond à ces 2 chiffres (2 et 5). Il rejoue les dés restants et continue à totaliser les bons lancers jusqu à ce que tous les dés soient «morts». Le suivant joue à son tour de la même façon. Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points. Compétences visées : calcul mental des sommes de quantités de 1 à 6 s'entraîner à décomposer les quantités 2 et 5 Ne pas demander l'éviction des dés qui correspondent aux sommes ou alors, seulement à l'une des deux sommes Le martinetti 2 joueurs ou plus Matériel : 3 dés, jetons, papier, crayon Le martinetti ressemble au jeu des petits chevaux. On le fabrique facilement en traçant sur un carton un tableau se composant de 12 cases numérotées de 1 à 12. Chaque joueur reçoit une marque particulière, puis lance les dés pour déterminer l ordre du jeu. Celui qui obtient le nombre le plus élevé commence. Pour pouvoir poser sa marque sur le tableau, chaque joueur doit obtenir un as. Il se place sur la case 1. S il obtient un as et un 2, il se pose sur la case 2 et ainsi de suite. Il peut, en outre, additionner les points obtenus pour composer le nombre dont il a besoin pour avancer. Par exemple, un jet de peut-être utilisé pour faire 4, 6, 8 ou 9. Chaque joueur lance le dé aussi longtemps qu il peut avancer. Dès qu il ne le peut plus, il passe les dés à son voisin de gauche. Si un joueur ne voit pas un nombre qu il aurait pu utiliser, n importe quel autre joueur peut le prendre à son compte en le signalant dès que le joueur a passé les dés et avant qu ils n aient
4 été lancés par le joueur suivant. Si deux joueurs revendiquent ce nombre en même temps, c est celui qui est le plus proche de la gauche du joueur défaillant qui en aura le bénéfice. Le gagnant est le premier joueur qui accomplit le parcours de1 à 12. Compétences visées : entraîner les décompositions de 1 à 12 calculer des sommes mentalement Munir les élèves d'une table d'addition Restreindre le nombre d'additions Le zanzibar De 2 joueurs à plus - 3 dés Le premier joueur lance les dés. S'il fait un as (ou 1) il marque 100 points, s'il fait un 6, il marque 60 points, les autres faces du dé indiquant le nombre de points correspondant (2= 2 points, 3= 3 points, 4= 4 points, 5= 5 points) = 100 points = 2 points = 3 points = 4 points = 5 points = 60 points On joue en un lancer de dés et on fait 3 tours. Le gagnant est celui qui a le plus de points. Compétences visées : additionner des quantités - compter de dix en dix - compter de cent en cent tranformer mentalement dix unités en dizaines et dix dizaines en centaines. Changer les valeurs des constellations 1 et 6 (en 10 et 20 par exemple) pour différer le calcul avec les centaines Belote aux dés 2 joueurs - 3 dés. Le premier joueur est tiré au sort et jette les dés. Il s arrête de jouer lorsqu il ne tire plus aucune des combinaisons suivantes : Un 6 : 20 points Une paire de 6 : 40 points Un brelan de 6 : 200 points Un brelan de 5 : 150 points Autres brelans : 100 points Une séquence suivie 1, 2, 3 ou 2, 3, 4 etc. : 20 points. Dans 4, 5, 6 les 20 points du 6 et les 20 points de séquence s additionnent. Le joueur peut rejouer les dés 3 fois et en ramasser un ou deux.
5 Le gagnant est celui qui atteindra le premier 1000 points. Compétences visées : calculer mentalement des sommes de dizaines et de centaines Demander le calcul au fur et à mesure Proposer une fiche de score et demander le calcul avec l'écriture en ligne Proposer une fiche de score avec colonne des unités, dizaines, centaines préparées Le Black Jack ou le 21 2 joueurs à plus - 3 dés Inspiré du jeu de cartes du même nom, c'est un jeu où il faut savoir s'arrêter à temps Le premier joueur lance les dés, additionne le total de ces trois dés et décide soit de s'arrêter, soit de rejouer un, deux ou les trois dés. Le but du jeu est de faire un total de 21 ou au moins d'être le plus proche de 21 (20, ou 19, ou ou même 15 si les autres joueurs se sont arrêtés ou s'arrêteront à un total de 14). Si après un lancer de dé, le total dépasse 21, le joueur doit payer un jeton à la cagnotte. Celui qui gagne la manche, en faisant 21 ou en étant le plus proche de 21 remporte la cagnotte et tous les joueurs lui verse un jeton, même celui qui aurait déjà versé un jeton à la cagnotte; celui-là perdra donc 2 jetons. Le gagnant est celui qui a récupéré tous les jetons. On déterminera au début de la partie le nombre de jetons à distribuer entre les joueurs. Compétences visées : additionner mentalement des quantités comprises entre 1 et 6 anticiper un calcul modifier le nombre de dés et/ou le total à obtenir Le Marathon 2 joueurs à plus - 4 dés Un marathon c'est la distance olympique qui correspond à mètres. C'est aussi cette distance qu'il va falloir parcourir avec les dés. Le premier joueur à commencer la course lance les 4 dés et les place de la manière qu'il veut pour composer un nombre de 4 chiffres. Par exemple, il lance les dés et obtient , il peut choisir d'annoncer qu'il a déjà couru mètres ou mètres ou mètres ou... tout autre combinaison de ces 4 dés. ou
6 ou... Puis, c'est au joueur suivant de procéder de la même façon. À chaque tour, on additionne les nombres retenus. Lorsqu'un joueur n'a plus que 999 mètres à parcourir, il ne lance que 3 dés puis seulement 2 dés lorsqu'il ne lui reste que 99 mètres à couvrir et 1 dé pour les 9 derniers mètres. À chaque tour, il n'y a qu'un jet de dés mais on peut refuser d'additionner le nombre obtenu si on pense qu'aucune des combinaisons n'est bonne à prendre. On annonce: "je reste sur place" ou "je passe". Le premier joueur qui atteint mètres est le vainqueur! ATTENTION annoncer: "sur place" ou "je passe" et relancer les dés: MOINS DE 999 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 3 DÉS MOINS DE 99 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 2 DÉS ATTENTION MOINS DE 9 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 1 DÉ
7 MARATHON ACCOMPLI! Ceux qui dépassent les mètres sont éliminés. S'il ne reste qu'un seul joueur à ne pas être éliminé, on peut aussi le déclarer gagnant, mais pas vainqueur. Compétences visées : additionner des quantités de 1 à comprendre la position des chiffres dans un nombres à 2, 3 ou 4 chiffres. Jouer avec 1, 2 ou 3 dés pour n'aborder que les nombres à 1, 2 ou 3 chiffres et modifier le nombres de kilomètres à accomplir. Proposer une fiche de scores en demandant l'addition mentale au fur et à mesure du jeu Proposer une fiche de scores et une feuille de calcul de l'addition posée ou en ligne La feuille de calcul peut être préparée avec des colonnes pour faciliter le positionnement Utiliser ou non la calculatrice
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