Le jeu vidéo : tour d'horizon

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1 Le jeu vidéo : tour d'horizon Présentation dans le cadre du groupe ENSICaen Alumni à Paris Par Indiana MAGNIEZ

2 Qui suis-je? Indiana MAGNIEZ Promo 2011 Informatique Imagerie Multimédia 3 ans d'expérience dans le jeu vidéo sur mobile 1 an : Casusbelli not in paris since 2005 (Caen) 2 ans : MobileMediaCom (Paris) Actuel : Playsoft (Paris)

3 Grandes lignes Ce dont je vais parler : Les aspects techniques spécifiques au jeu vidéo Le développement mobile Les modèles et réalités économiques Ce dont je ne vais pas parler : La réalité virtuelle Ce qui est commun au jeu vidéo et au logiciel Les différents genres de jeux vidéos Les différents supports (Web/PC/Console/Smartphone) Comment faire un jeu vidéo

4 Plan Le jeu vidéo : Qu'est-ce que c'est? Moteurs de jeu Fonctionnement technique général Spécificités des développements mobiles Modèles économiques Actualités 2014/2015 Exemples de jeux à succès sur mobile

5 Jeu vidéo : Définition Définition : jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour sensoriel (classiquement visuel ou audio). Les jeux vidéos sont aux logiciels ce que les romans sont aux livres. Ce que les jeux vidéos ont en plus : Le gameplay : joueur + interractions + jeu seul Interface particulière : ergonomique et matérielle

6

7 Moteur de jeu : définition Ensemble de composants logiciels Simulateur Physique Graphique Sonore Entrées utilisateur Logique

8 Différents moteurs Moteurs internes aux éditeurs de jeux AAA Moteurs simples compatibles mobile (ex : Cocoa2D ios, GameMaker, Stencyl3) Unity3D Unreal Engine Tendance : orientation vers le web avec l'export WebGL (Unity3D et Unreal Engine)

9 Fonctionnement technique Boucle principale Système de scènes GameObjects Caméra 2D et/ou 3D? "Temps réel" VS "Tour par tour"

10 Boucle principale Méthode Update Fréquence d'appel : 1 fois par image soit environ 30 ou 60 fois par secondes Optimisation importante S'exécute dans le processus principal Calculs pouvant dépendre du temps (dt)

11 Système de scènes Découpage du projet en scènes Une scène => un environnement de jeu Composants des scènes : GameObjects Gestion de la mémoire simplifiée Majorité des objets propres à un scène Peu d'objets inter-scènes

12

13 Choix techniques Graphismes 2D => Gestions des images et du z-order 3D => Caméras (GameObjects spécifique) Temporalité Temps réel Actions discrétisés : tour par tour

14 Spécificités des développements mobiles Entrées utilisateur Tactile Capteurs : accéléromètre, gyroscope, GPS Performances Taille du jeu Réseau

15 Modèles économiques Modèle classique : achat Micro-transactions achats in-app souscriptions Free-to-Play Buy-to-Play Revenus publicitaires

16 Actualité 2014/2015 Domaine en forte croissance (smartphones) Marché mobile saturé Free-to-play : légalement de plus en plus risqué Réalité virtuelle (ex : Occulus Rift) : les éditeurs frileux Réalité augmentée : de moins en moins à la mode (effet gadget) Tendances : Le tout web (webgl) Dématérialisé DRM-free Micro-transactions Mobile Développement indépendant Companion App

17 Exemples de jeux mobiles Candy Crush Saga (origine : facebook) Flappy Bird (origine : flash web) Subway Surfer (origine : mobile) Clash of Clans (origine : mobile) 2048 et dérivés inspiré de Threes

18 Liens utiles Unity3D : 40 astuces pour faire un jeu mobile qui rapporte : Guide du marketing pour les développeurs de jeux vidéos : me-developers/ Faire un jeu vidéo : par où commencer? Beaucoup d'informations techniques partagées par un développeur expérimenté :

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