M o d u l e s d A c q u i s i t i o n d e C o m p é t e n c e s e n L a n g a g e O r a l
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- Pascal Fortier
- il y a 7 ans
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1 M o d u l e s d A c q u i s i t i o n d e C o m p é t e n c e s e n L a n g a g e O r a l Situation basée sur un objectif de co mplexité Objectif de complexité : «Impératif + Qui relatif» : trouve-moi la fille qui dort» Autres complexités travaillées : Présent (de l impératif ou de l indicatif) Qui relatif enchâssé dans une autre proposition Type de situation : Jeu de rôle «le meneur de jeu» M a t é r i e l : - Imagier «la fille qui» - tout imagier qui montre trois personnages faisant une action Trois fiches d action Des jetons de «récompense» S i t u a t i o n d e d é p a r t : Le meneur de jeu place les trois fiches visibles sur la table. Il présente les actions en variant les présentatifs («là, c est une fille qui nage, ici, il y a une fille qui marche, et là, on voit une fille qui fait du vélo»). Il est important de prendre trois filles ou trois garçons afin d éviter une différenciation autre que l action du personnage. S i t u a t i o n d e m a n i p u l a t i o n : Le meneur de jeu retourne les fiches et demande : «Untel, trouve-moi la fille qui (marche/nage/fait du vélo)» Celui qui désigne la bonne carte reçoit un jeton. On peut mélanger un peu les fiches pour corser le jeu. Une fois que les élèves sont familiarisés avec la formule, ils peuvent remplacer le maître de jeu. - On acceptera «trouve la fille qui», «tu trouves la fille qui» ou «tu cherches la fille qui» - On ne se satisfera pas de «où est la fille qui» pour cet objectif-là, par contre on pourra le valider en «qui relatif» simple (voir grille d évaluation) Note : La phrase «trouve la fille elle fait du vélo» est très encourageante. C est en effet la phrase préliminaire à l apparition de la complexité «qui».
2 qui relatif Préparation au où relatif en employant l adverbe interrogatif où par la question directe intermédiaire possible : où est la fille qui nage? C est... qui Ya... qui ELEMENTAIRES COMPLEXES Il faut trouver... Impératif + qui relatif en train de... Présent (Indicatif ou impératif) Qui relatif enchâssé dans une autre phrase
3 La fille qui...
4 La fille qui... (2)
5 M o d u l e s d A c q u i s i t i o n d e C o m p é t e n c e s e n L a n g a g e O r a l Situation basée sur un objectif de co mplexité Objectif de complexité : «Que» relatif : trouve-moi le jeton que j ai plié Autres complexités travaillées : Présent (de l impératif), passé composé Type de situation : Jeu de rôle «le meneur de jeu» M a t é r i e l : Des jetons de plastique fin ou de carton léger Trois gobelets S i t u a t i o n d e d é p a r t : Le meneur de jeu place deux jetons sur la table. Il plie ostensiblement un troisième jeton en disant : «ce jeton-là, je le plie». Puis il le place à côté des autres. Il recouvre chaque jeton d un gobelet. S i t u a t i o n d e m a n i p u l a t i o n : Le meneur de jeu peut ou non permuter deux gobelets retournés (jeu du bonneteau). Il demande ensuite : «Untel, trouve-moi le jeton que j ai plié.» Pour faciliter l énoncé de la phrase, on peut commencer par diverses étapes préparatoires : - Où est le jeton que j ai plié? - Trouve le jeton que j ai plié. - Dis-moi où est le jeton que j ai plié, - Trouve le jeton! Lequel? Celui que j ai plié, bien sûr! Le maître est meneur de jeu, puis les élèves volontaires. Celui qui trouve le jeton (qui a désigné ou retourné le gobelet contenant le jeton plié) le garde le temps du jeu.
6 que relatif Préparation au où relatif en employant l adverbe interrogatif où par la question directe intermédiaire possible : où est le jeton que j ai plié? GN + Pn + GV Tu peux + infinitif Tu dois + infinitif Présent (Impératif ou Indicatif) Passé composé
7 M o d u l e s d A c q u i s i t i o n d e C o m p é t e n c e s e n L a n g a g e O r a l Situation basée sur un objectif de co mplexité Objectif de complexité : «Où relatif» : (la maison où il y a ) Autres complexités travaillées : - Présent (de l impératif ou de l indicatif) - «en train de» + infinitif Type de situation : Jeu de rôle «le meneur de jeu» M a t é r i e l : Des photos d un personnage effectuant trois actions distinctes, en grand format pour présentation. S i t u a t i o n d e d é p a r t : Trois maisons identiques dessinées sur carton, avec «derrière la porte» le personnage faisant l action (format plus petit) Des jetons de «récompense» Le meneur de jeu présente les personnages ainsi que leur action (exemple : «là, on voit Laura qui fait de la trottinette.» sur les grandes images. Puis il présente les trois maisons en les posant sur la table, et montre les personnages en ouvrant la porte. Il convient à cette étape d utiliser le «où» : «C est la maison où Laura fait de la trottinette. Et là, c est la maison où Laura joue à la poupée» S i t u a t i o n d e m a n i p u l a t i o n : Le meneur de jeu demande : «Untel, trouve-moi la maison où [Laura fait de la trottinette]» Celui qui désigne la bonne maison reçoit un jeton. Une fois que les élèves sont familiarisés avec la formule, ils remplacent le maître de jeu. On peut accepter toute formule qui emploie le «où relatif». - en début de phrase : trouve la maison / cherche la maison / montre-moi la maison / il faut trouver la maison (On évitera par contre «où est la maison» pour éviter une confusion dans les «où») - en fin de phrase : où il y a / où se trouve / où on peut voir / où Laura, elle (détachement du GN) On peut même arriver, au bout de quelques séances, à obtenir une phrase complexe du type «Il faut trouver la maison où y a (il y a) Laura qui est en train de faire de la trottinette», soit : Il faut + infinitif ; où relatif ; présentatif «y a qui» ; en train de + infinitif (voir grille d évaluation)
8 où relatif GN + Pn + GV Là, c est... Regarde la... En train de + infinitif Pn + GV Il faut + infinitif Présent (Impératif ou Indicatif) Présentatif il y a... qui
9 L es ac tio n s d e La ur a. 3 /3 I ma ge s p e ti t fo r ma t p o ur u n e ac ti v it é co n s is ta n t à cac h er l e p er so n n a ge so u s u ne «ma i so n» ( vo ir f ic he «o ù r el at i f»)
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11 M o d u l e s d A c q u i s i t i o n d e C o m p é t e n c e s e n L a n g a g e O r a l Objectif de complexité : Autres complexités travaillées : Type de situation : Si C est Quand Comme (comme c est rouge ) Jeu de cartes - Figure à reconstituer Choix du partenaire qui doit s exprimer. M a t é r i e l : Les planches comprennent des hexagones et des triangles de même couleur. L ensemble reconstitué forme une étoile de David. Les planches outils (Saclo «si») avec un sabot à construire S i t u a t i o n d e d é p a r t : Le jeu est intéressant à plusieurs (3, 4 ou 5). Toutefois, il est recommandé de commencer avec deux joueurs : l adulte et un seul élève. Les autres élèves entrent dans le jeu au fur et à mesure qu ils comprennent et l adulte peut ensuite laisser sa place. Les triangles disponibles dans le sabot correspondent aux couleurs en jeu. Exemple : l élève choisit l hexagone rouge et l adulte le bleu. Dans le sabot seront mis les triangles rouges et bleus. Si un élève entre dans le jeu et prend l hexagone vert, les triangles verts sont ajoutés au sabot (mélangés avec les autres). Les triangles dans le sabot sont retournés. Leur couleur n est pas visible. L hexagone de chaque joueur est posé visible sur la table. S i t u a t i o n d e j e u : Prenons par exemple trois joueurs : le Rouge, le Bleu, le Vert. Ils ont chacun leur hexagone. Le joueur Rouge prend un triangle, regarde la couleur en le cachant aux autres et choisit son interlocuteur : S il est vert, il désigne le joueur Vert. S il est bleu, il désigne le joueur Bleu. S il est rouge, il désigne qui il veut. Le joueur désigné (ex : Vert) doit dire : «Si c est rouge, c est pour toi, si c est vert, c est pour moi.» (Il s aide pour cela des hexagones visibles sur la table). Le Bleu dira par contre : «Si c est rouge, c est pour toi, si c est bleu, c est pour moi. Le triangle est montré et donné à qui il revient. En cas d erreur, il retourne au sabot sous la pile. Avec une démonstration au début entre deux joueurs, les autres élèves comprennent vite la règle du jeu. On peut également travailler le «quand» et le «comme» sur le même schéma : «Quand c est rouge, c est pour moi, quand c est bleu, c est pour toi» (en présentation) «Comme c est rouge, c est pour moi. Comme c est bleu, c est pour toi» (en constat)
12 Condition : Si C est... ELEMENTAIRES Présentation : Quand Constat : Comme
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14 sabot
15 M o d u l e s d A c q u i s i t i o n d e C o m p é t e n c e s e n L a n g a g e O r a l Objectif de complexité : Comme Autres complexités travaillées : Si, quand, parce que Que complétif (il faut que ) Où relatif Type de situation : Jeu de coopération «Le Verger» M a t é r i e l : Un plateau de jeu 4 joueurs Les fruits ( pommes, cerises, poires, prunes) 4 paniers 1 dé ( 4 faces de couleur, 1 face panier et 1 face corbeau) puzzle du corbeau à reconstituer morceaux du puzzle placés en tas S i t u a t i o n d e d é p a r t : L enseignant présente les différents éléments du jeu : plateau, paniers, fruits, puzzle du corbeau, le dé. Il explique le nom du jeu : Le Verger et montre les arbres présents dans ce verger : - pommier ( arbre à pommes) - poirier ( arbre à poires) - prunier ( arbre à prunes) - cerisier ( arbre à cerises). En montrant les différentes faces du dé, l enseignant fait établir des relations entre les couleurs sur les faces du dé et les fruits posés sur les arbres correspondants. Il dit : «Comme c est rouge, je prends un fruit rouge» Quant à la face du panier, expliquer aux enfants : «Quand c est le panier, je prends le fruit que je veux» Concernant la face avec le corbeau, expliquer aux enfants : «Quand c est le corbeau, je prends un morceau de puzzle pour refaire le puzzle du corbeau» Commencer le jeu, chacun son tour lance le dé et dit ce qu il a à faire en fonction de la face du dé. S i t u a t i o n d e m a n i p u l a t i o n : L activité consiste à poser des questions pour voir si l enfant a bien compris la règle du jeu, à interagir avec lui. S il est rouge le rond, qu est ce que tu vas faire? qu est-ce que tu fais? qu est-ce que tu dois faire? Comment on joue? en lançant le dé? Pourquoi tu prends un morceau de puzzle? parce que c est le corbeau. S il est jaune le rond, qu est ce qu il faut faire? Je prends, je vais prendre, je dois prendre, il faut prendre.
16 Comme il est rouge, le rond, il faut prendre la cerise Que relatif Infinitif Il faut + infinitif Présent Futur aller Passé Composé ( lorsque l on demande à l enfant d expliquer les règles du jeu Prif C est rouge Prif Pn GV C est rouge, je prends un fruit rouge GN + Pn + GV Le rond, il est rouge, je prends un fruit rouge, la cerise Complexité Pn + GV Comme il est rouge le fruit, je prends un fruit rouge Pn Gv complexité Pn Gv Je prends un fruit rouge parce qu il est rouge le rond
17 M o d u l e s d A c q u i s i t i o n d e C o m p é t e n c e s e n L a n g a g e O r a l Objectif de complexité : Autres complexités travaillées : Type de situation : Gérondif En train + infinitif Qui relatif Jeu d imitation S i t u a t i o n d e d é p a r t : La maîtresse effectue deux actions en même temps. Ex : lire un livre en marchant. Et elle dit : «Je lis en marchant ( ou je marche en lisant») Elle demande à un élève «Qu est ce que je fais?» L élève doit répondre en utilisant un gérondif. Exemple : la maîtresse, elle lit en marchant.. La maîtresse, elle marche en lisant La maîtresse, elle regarde un livre en marchant. - Si la réponse attendue n est pas atteinte, faire plusieurs actions pour que les élèves «imprègnent» bien la structure. D é r o u l e m e n t : Un élève effectue simultanément deux actions. L activité consiste pour les autres élèves à décrire les deux actions en employant les complexités vues auparavant.
18 Mathieu lit en marchant; Il marche en lisant Prif Pn GV + Gérondif C est Mathieu, il marche en lisant. Je vois Mathieu qui marche en lisant. Prif (C est qui) + GV + Gérondif C est Mathieu qui marche en lisant. Infinitif En train de + Infinitif Présent Futur Passé Composé Pn Gv + Qui relatif +Gérondif Je vois Mathieu qui marche en lisant.
19 Evaluation fine des élèves repérage des types de phrases et des complexités prononcées. Aide au ciblage des objectifs. Formes élément. Pr. Dét. Classe de Nom Types de phrases pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp Oui non (réponses aux sollicitations) C est Y a (il y a) Voilà Regarde le Là, (ici), c est Derrière lui, Y a Pn GV C est qui Y a qui GN, c est (Médor, c est mon chien) GN en détachement + Pn + GV Pn + GV + GN en détachement Temps pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp Présent (indicatif ou impératif) Imparfait Passé composé Futur aller (on va sortir) Futur simple (on sortira) Cases libres au choix de l évaluation Relatifs Infinitif Connecteurs div. Pronoms Je, tu, on Il, elle, ils, elles Complexités pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp Impératif + GN + qui relatif Autre Qui relatif (enchâssé) Que relatif Où Il veut + infinitif (id. il veut que) Il va / il faut / il doit + infinitif Pour / c est pour + infinitif En train de + infinitif Parce que (enchâssé) Quand (id.) Pour que (id.) Si (id.) Comme : (comme il pleut, je..) Gérondif (il court en sautant) Que complétif (,il croit que ) Questions indirectes pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp pf ac sp Comment, ce que, Comment quand, si, que, comme, Ce que (dis-moi comment tu as fait explique-moi ce que tu veux ) pf : première fois il s agit de la complexité entendue pour la première fois avec sollicitation. ac : acquis ou en cours d acquisition : l élève est capable de la réinvestir dans un contexte de sollicitation. sp : spontané l élève l utilise spontanément correspond à «compétence consolidée». Dernière impression le 21/04/07 10:22
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