CONTENU DU JEU. 1 Plateau de jeu, 2 Paquets de 55 cartes, 1 Sabot à cartes Flash Mac Queen, 4 Voitures Flash Mac Queen de couleurs différentes,
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- Adélaïde Joly
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1 Règle du Jeu
2 CONTENU DU JEU 1 Plateau de jeu, 2 Paquets de 55 cartes, 1 Sabot à cartes Flash Mac Queen, 4 Voitures Flash Mac Queen de couleurs différentes, 17 Pions rouges Attaques : 3 pannes d essence (bidons d essence), 3 crevaisons (roues crevées), 3 accidents (voitures accidentées), 4 limites de vitesse (panneaux limite de vitesse à 50), 4 feux rouges 1 Règle de jeu. 2
3 SI TU ES DÉJÀ UN JOUEUR HABITUEL DE MILLE BORNES, TU PEUX TE CONTENTER DE NE LIRE QUE CETTE PAGE Le jeu se déroule, comme au Mille Bornes, en piochant et rejetant des cartes. Chaque joueur a 6 cartes en main et pioche une carte à son tour de jeu. Mais, au lieu de déposer les cartes devant lui, il les rejette au sabot au fur et à mesure qu il les joue. Tout se passe sur le plateau de jeu : le parcours est découpé en cases de 25 km. En bas du parcours, pour aider les plus jeunes, les bornes 25, 50, etc accompagnées de leur voiture, sont soulignées de petites cases rouges qui montrent de combien de cases ils doivent avancer. TM ; Topolino Chaque joueur, à son tour, montre une carte, agit sur le plateau et rejette cette carte au sabot. Montrer une carte Finn Mac Missile Feu vert permet de commencer le parcours en plaçant sa voiture Flash Mac Queen sur le feu vert du plateau. Montrer une carte Étape permet d avancer sa voiture Flash Mac Queen du nombre de cases correspondant. Montrer une carte Attaque permet de retarder un autre joueur en déposant le pion attaque correspondant devant la voiture de celui-ci. Montrer une carte Parade permet d enlever l attaque placée devant sa propre voiture. Montrer une carte Botte, permet d être immunisé contre une ou plusieurs attaques pendant toute la partie. Une fois la carte Botte jouée, attention à bien la garder posée devant soi pendant toute la partie. La seule différence entre Mille Bornes sur un Plateau et le Mille Bornes d origine, c est que le joueur n a pas besoin de jouer un feu vert pour redémarrer après une attaque. Dès qu il a la bonne parade, il peut repartir. 3
4 ; Topolino TM ; Gremlin TM ; Volkswagen AG ; Pacer TM ; Fiat TM ; GremlinTM TM ; Pacer ; TM ; Fiat Volkswagen AG 1 - BUT DU JEU ATTEINDRE 1000 BORNES! C EST SIMPLE, C EST LA DERNIÈRE CASE DU PARCOURS! 2 - RÉPARTITION DES CARTES Les cartes du jeu se répartissent comme suit : LES ATTAQUES x5 x4 x3 x3 x3 LES PARADES 4 x6 x6 x6 x6 LES BOTTES LES ÉTAPES x4 PARCOURS 1 CASE 2 CASES 3 CASES 4 CASES 8 CASES Chaque carte Étape représente une distance parcourue : 25, 50, 75, 100 ou 200 km. x2 Le chiffre situé à gauche de chaque carte indique la quantité de cette carte dans le jeu. Note : Une carte memo présente dans le jeu récapitule toutes les Attaques, Parades et Bottes. x4 4
5 lintm TM 3 - PRÉPARATION DU JEU Battre les cartes, en distribuer 6, une à une, face cachée, à chaque joueur. Placer le reste des cartes, faces cachées, dans une des parties du sabot Flash Mac Queen : c est la pioche. Les joueurs ne montrent pas leurs cartes. Chaque joueur choisit une voiture Flash Mac Queen et la pose sur la voiture de la couleur correspondante sur le plateau. Les pions attaques sont placés sur le côté du plateau. Les joueurs les prendront au fur et à mesure de la partie pour pouvoir les poser sur le plateau lorsqu ils joueront les cartes correspondantes. 4 - DÉROULEMENT DU JEU Le plus jeune joueur prend une carte dans la pioche et sans la montrer, l ajoute aux 6 cartes qu il a déjà en main. Suivant les cartes dont il dispose, il doit choisir parmi 4 possibilités : 1. S il joue une carte Feu vert (Finn Mac Missile), il peut placer sa voiture Flash Mac Queen sur le feu vert du plateau de jeu. ; Gremlin TM 2. S il joue une carte Limite de vitesse (Grem), il peut placer un pion Limite de vitesse sur la première case du parcours de l adversaire de son choix qui ne pourra pas avancer de plus de 50 km (2 cases) à la fois. 3. S il joue une botte, il la place devant lui, et il rejoue. Il tire donc une autre carte et joue la carte de son choix. 4. S il n a aucune de ces cartes, il doit rejeter l une de ses cartes dans l autre partie du sabot, face découverte. Puis, c est au joueur suivant. Il a 2 possibilités de plus : 1. Si le joueur précédent a placé sa voiture Flash Mac Queen sur le feu vert, il peut la retarder par une attaque. 2. Si le joueur précédent l a attaqué avec la carte Limite de vitesse (Grem), il peut l enlever en montrant et rejetant la carte Fin de limite (Holley Shiftwell). C est alors au tour du suivant. Lorsqu un joueur a déjà posé sa voiture sur un feu vert, ; Gremlin TM il peut avancer sur la route en montrant et rejetant des cartes étapes. Il avance d autant de cases que le chiffre indiqué sur la carte le lui permet. Note : Après avoir joué, chaque joueur doit avoir six cartes en main. 5
6 ; Gremlin TM ; Volkswagen AG ; Pacer TM ; Fiat TM CORRESPONDANCE CARTES ET PIONS DE JEU LES ATTAQUES x5 x4 x3 x3 x3 LES BOTTES LES PIONS Les Bottes Tu peux : Soit rejeter une carte Botte et la placer devant toi pour le reste de la partie. Soit la jouer en réplique à une attaque, même si ce n est pas ton tour de jouer. C est le Coup-fourré. Dès que tu montres une botte, les autres joueurs n ont plus le droit de te retarder avec l attaque correspondante et ce, jusqu à la fin de la partie. Dans tous les cas, tu rejoues immédiatement. 6
7 Le Coup-fourré Il consiste à montrer une botte dès qu un adversaire te retarde avec l attaque correspondante, même si ce n est pas ton tour. Exemple : un adversaire te retarde avec une carte Crevaison (Acer) et tu as dans ton jeu la botte Increvable (Luigi). Tu la montres immédiatement en annonçant Coup-fourré! Le Coup-fourré te donne 4 avantages : 1. Enlever l attaque posée sur ton parcours et poser la botte devant toi. Coup-fourré! 2. Prendre dans la pioche une carte complétant ta main (car tu dois toujours avoir 6 cartes en main). 3. Rejouer immédiatement, c est-à-dire prendre encore une carte dans la pioche et jouer comme si c était ton tour. Si des joueurs se trouvent placés entre celui qui t a attaqué et toi-même, ils perdent leur tour. 4. Dans le mode Jeu avec Bonus, marquer 300 points en plus des 100 points de botte. (Ces points feront partie du décompte final, ils ne font pas avancer sur le circuit.) Lorsque tu réalises un coup-fourré, c est le joueur placé à ta gauche qui joue après toi, et ainsi de suite. NOTE : Pour bien te souvenir qu il y a eu un coup-fourré, tu peux poser la botte différemment devant toi, parallèlement au plateau par exemple. Rappels et petits compléments : TM ; Gremlin ; TopolinoTM olinotm Tu ne peux pas jouer plus de 2 cartes étape 200 (Shu Todoroki) au cours de la partie. (Pour t en rappeler, tu peux décider de les garder devant toi). Si tu es retardé par Grem et sa Limite de vitesse, tu ne peux avancer qu avec des étapes de 25 et 50. Tu ne peux jamais jouer une étape qui te ferait dépasser les 1000 Bornes. Par exemple, lorsque ta voiture atteint 950, les étapes 75, 100 et 200 deviennent inutiles et tu as intérêt à les rejeter. 7
8 5 - FIN DE LA PARTIE Le Gagnant 1000 La partie se termine lorsqu un joueur arrive exactement sur la case ou lorsqu il n y a plus de carte à prendre au sabot et que chaque joueur a joué toutes les cartes qui lui reste en main. 6 - VARIANTE Objectif Jouer en plusieurs manches pour atteindre points. Voici comment compter les points : Chacun marque autant de points que de kilomètres posés. (Par exemple, si tu n as pas gagné la manche, le 1 er marque 1000 points car il a atteint 1000 km et toi qui en étais à 475, tu marques 475 points). Chaque Botte posée rapporte 100 points (attention, s il reste des Bottes dans ton jeu, cela ne te rapporte rien). Chaque Coup-Fourré rapporte 300 points en plus de la Botte (soit 400 points en tout). Le vainqueur marque 400 points par manche gagnée (même si le jeu se termine sans qu aucun joueur n ait atteint 1000 kilomètres). Si tu as gagné sans carte-étape 200, tu obtiens un bonus de 200 points. Si un joueur n a pu poser aucune carte-étape, tous les autres joueurs marquent 500 points. ; Topolino TM 8
9 7 - TRUCS ET ASTUCES Au début du jeu, tu as intérêt à montrer une carte Feu vert (Finn Mac Missile) plutôt que de retarder l adversaire. Si tu as intérêt à conserver les bottes Citerne, Increvable et As du volant en vue de réaliser le coup-fourré, il est en revanche important de montrer dès que possible la botte Véhicule prioritaire qui te met à l abri de 2 types d attaques (Feu rouge et Limite de vitesse). Ne conserve pas de carte inutile : Exemples une étape 200 alors que tu en as déjà jouées deux, une carte Panne d essence (Sarge) alors que l équipe adverse a posé la botte Citerne d essence (Fillmore). les cartes qui te feraient dépasser 1000, (supposons que tu atteignes 950, pense à jeter les étapes 75, 100 et 200), une parade si toutes les attaques correspondantes ont été jouées. N oublie pas de rejouer après avoir joué une botte. Tu peux placer une attaque sur le parcours d un adversaire même s il est déjà retardé par Grem et sa Limite de vitesse, mieux que seulement ralenti, il sera alors arrêté! Inversement, tu peux mettre une carte Limite de vitesse (Grem) sur le parcours d un adversaire même s il est déjà stoppé par une attaque. Si tu subis à la fois l attaque Limite de vitesse (Grem) et une autre, tu peux les parer dans l ordre que tu veux (ou peux!). Lorsqu il n y a plus de carte au sabot et que les joueurs finissent en jouant les cartes qu ils ont en main, le fait d exposer une botte n autorise plus à rejouer immédiatement après le coup-fourré mais celui-ci est encore permis. 9
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12 Toute l équipe de Dujardin te souhaite d excellentes parties! Édition française - Marque et modèle déposés. Illustrations Mille Bornes : J. le Callenec Dessins Cars : DUJARDIN SAS - Z.A. du Pot au Pin - Entrepôt A Cestas - France Siret Dujardin. Tous droits réservés. Disney/Pixar elements, not including underlying vehicles owned by third parties; Fiat TM ; Volkswagen AG; Pacer TM ; Gremlin TM ; Topolino TM. All rights reserved.
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