Séquence rugby Cycle 3. Séances 1 et 2 : Dédramatisation du contact (joueur, sol, ballon)

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1 Séquence rugby Cycle 3 Séances 1 et 2 : Dédramatisation du contact (joueur, sol, ballon) - Classe entière - Une aire de jeu de 7 m x 7 m - 1 ère étape / sans ballon : Au signal, chaque élève se déplace selon le déplacement annoncé dans l aire de jeu. - 2 ème étape / avec ballons : Au signal, les porteurs de balle posent leur ballon au sol, d autres s en saisissent. - 3 ème étape / avec ballons : Au signal, les porteurs de balle passe leur ballon. - 4 ème étape / avec ballons : Au signal, les joueurs «arrachent» le ballon aux porteurs de balle. - 5 ème étape / avec ballons : Au signal, faire sortir les porteurs de balle de l aire de jeu. Les ballons sont réintroduits par une passe du joueur éliminé à un autre. - 6 ème étape / avec ballons : Au signal, faire tomber les porteurs de balle. Dès que le porteur est au sol, il lâche la balle qui est ramassé par un autre. (Pas 1. Jeu du carré 20 min - Cônes pour délimiter l aire de jeu - 5 ballons de rugby - rester dans l aire de jeu - réagir vite au signal - prendre l initiative d être porteur de balle - accepter le contact - alterner les rôles (porteur/non porteur) - faire tomber le porteur sans lui faire mal d élimination de joueur) - mode de déplacement (course lente, course rapide, sur un pied, sur l autre, s asseoir, s allonger, ramper, ramper sur les autres). - aire de jeu (réduction favorise les contacts) - introduction de ballons/nombre de ballons - contact ou non et nature du contact (simple saisie du ballon, poussée du porteur, chute du porteur) Remarques : - Les variantes de ce jeu pourront être réinvesties tout au long de la séquence, pour entrée dans l activité de chaque séance (type échauffement). - Les étapes au nombre de 6 sont décrites dans une certaine progressivité. Si celle-ci est à respecter lors des deux premières séances afin de garantir une certaine dédramatisation du contact, au fur et à mesure de l avancée de la séquence et des progrès des élèves, des étapes pourront être supprimées. 2. Jeux d opposition type jeux de lutte 25 min - 1 contre 1 (jeu de conquête de territoire) - 1 contre 1 (jeu de conquête d objet ex : la tortue) - 3 contre 1 (jeu de conquête d objet ex : le château fort) - 5 contre 5 (jeu de préhension sur adversaire ex : la pieuvre ou l araignée) - Cônes pour délimiter les aires de jeu (jeu type jeu de conquête de territoire) - Ballons (jeu de type jeu de conquête d objet ex : la tortue et le château fort) - Dossards (jeu de préhension ex : la pieuvre ou l araignée)

2 - Faire sortir l adversaire de l aire de jeu (jeu de conquête de territoire) - «Voler» l œuf de la tortue (jeu de conquête d objet ex : la tortue /alterner les rôles) - «Voler» le trésor du château (jeu de conquête d objet ex : le château fort /alterner les rôles) - Arracher les pattes de la pieuvre et ou de l araignée - Jeu de conquête de territoire (1 point marqué à chaque sortie de l adversaire) - Jeu de conquête d objet (1 point marqué à chaque œuf volé ex : la tortue) - Jeu de conquête d objet (réussir à voler le trésor dans le temps donné 20 s, 1 point marqué à chaque trésor volé) - Jeu de préhension (arracher toutes les pattes de la pieuvre et/ou araignée en un temps donné 1min) - Jeu de conquête de territoire (tirer, pousser, porter, déséquilibrer) - Jeu de conquête d objet (retourner la tortue - prendre l œuf, passer la forteresse du château et saisir le trésor ou «casser» la forteresse du château et saisir le trésor) - Jeu de conquête de territoire : Varier les aires de jeu (zone, cerceau, ) ; Varier les positions de départ (à genoux, un genou au sol, debout) - Jeu de conquête d objet : Varier le degré de coopération/résistance de la tortue ; Varier la position de départ de l équipe formant le château fort (protection désolidarisée puis solidarisée/continue) - Nombre équivalent de joueurs dans les équipes ou création d un différentiel - Temps de jeu 3. Jeu de l homme-ballon 15 min - 4 équipes (2 en observation) - 6 joueurs par équipe - 1 joueur homme-ballon introduit au centre de l aire de jeu - Une aire de jeu de 7m x 7m - Emmener l homme-ballon dans l en-but adversaire pour marquer un point. - A chaque point marqué, changement de l hommeballon. - 4 x 6 dossards de couleur différente - 1 dossard d une autre couleur pour l homme-ballon - Cônes pour matérialiser l aire de jeu - 1 point marqué pour l équipe qui emmène l hommeballon dans l en-but adversaire Remarque : l homme-ballon dès qu il est dans un en-but intègre l équipe venant de marquer et désigne un autre homme-ballon issu de cette même équipe. - Emmener l homme-ballon en le poussant, portant dans l en-but adversaire - Trouver des stratégies collectives (type grappe pour agir sur l homme-ballon et/ou pour empêcher l équipe adverse de progresser) - Espace : Privilégier une aire de jeu restreinte afin d une part, d éviter les courses longues qui accentuent la vivacité des impacts et d autre part, privilégier les stratégies collectives. - Coopération ou résistance de l homme-ballon - Temps de jeu : 6 min par affrontement de 2 équipes

3 Séance 3 : Situation de référence (jeu collectif de rugby) Les règles vont s organiser autour de : 1. Jeu du carré 15 min (en guise d échauffement) Cf. Séance 1 et 2 2. MATCH (50 min) 3 règles d or OBJECTIF : MARQUER dans l en-but adverse MARQUER = aplatir le ballon avec sa main dans l en-but adverse pour marquer 1 point. LE PLAQUAGE : la cible «sécuritaire et obligatoire» est la CEINTURE L enfant plaqueur doit accompagner le joueur plaqué au sol. Toute autre forme de plaquage est interdite (au dessus des épaules, étranglement, se jeter dans les jambes, projection)! DROITS ET DEVOIRS : tout joueur au sol avec le ballon doit, obligatoirement lâcher le ballon et le laisser libre à tout joueur debout. - 4 équipes (2 en observation) - 6 à 7 joueurs par équipe - Une aire de jeu de 25m x 15m - Introduction du ballon par une passe à l une ou l autre équipe - emmener le ballon et l aplatir à la main dans l enbut adversaire - 4 x 6 dossards de couleur différente - Cônes pour matérialiser le terrain de jeu - ballon - 1 point à chaque essai marqué - Aplatir le ballon et pas le jeter dans l en-but - Faire la passe à un co-équipier (règle du en-avant sera abordée ultérieurement) - Plaquer le porteur de balle de façon sécuritaire (cf. règles) - Lâcher le ballon dès qu on est au sol - Temps de jeu - Introduction par une passe à un joueur de l une ou l autre équipe par l enseignant, un observateur, un arbitre - Investir rapidement les élèves dans un rôle d arbitre (mise en jeu, décompte des points, arrêt de jeu pour sortie de balle, remise en jeu par une passe à un joueur de l équipe adverse, arrêt de jeu pour comportement interdit : cf. règles) - Modalités de changement d équipe : un temps de jeu défini où 2 équipes s affrontent ou sortie d une équipe à chaque essai marqué - Point(s) octroyé(s) par essai : cette modalité peut être intéressante pour d une part, favoriser les passes (ex : essai = 1 point si marqué seul à l issue d une course et essai = 2 points si marqué après au moins 2 passes ) et/ou d autre part pour impliquer les plus timorés (ex : joueurs avec différentes potentialités de points, cela peut être intéressant à installer si certains joueurs se plaignent de ne jamais avoir la balle). Remarques : - Les règles devront être explicitées. - Le plaquage nécessite un apprentissage spécifique afin de se réaliser dans de bonnes conditions de sécurité, d abord sans mouvement par des petits exercices de coopération «ceinturer l adversaire et se

4 laisser glisser jusqu aux chevilles en accompagnant la chute», changer de rôle et faire le même exercice avec un élan modéré - Temps de chaque match de 10 min. (4 matchs 2 pour chaque équipe) Equipes joueurs Equipes observateurs 1 er match A et B C et D 2 ème match C et D A et B 3 ème match A et D B et C 4 ème match B et C A et D Séance 4 et 5 : J avance avec le ballon et je m oppose 1. Jeu du carré 10 min (en guise d échauffement) Cf. Séance 1 et 2 2. Epervier rugby 15 min Dispositif - Epervier rugby : 3m 15 m Joueur/attaquant (porteur de balle) Joueur/défenseur 3 m - 4 équipes (2 en observation) - 6 à 7 joueurs par équipe - Rôle prédéterminé (attaquant/défenseur) - Les attaquants, tous porteurs de balle doivent traverser la zone des défenseurs pour aplatir leur ballon dans l en-but adverse. - Les défenseurs doivent plaquer les attaquants pour les éliminer (au départ, ils sont positionnés à 3 m des attaquants). - Le jeu se fait à l aller comme au retour. - Le jeu s arrête quand tous les attaquants sont éliminés. - Les équipes changent de rôles. - 6 à 7 ballons - Cônes pour matérialiser l aire de jeu - Dossards de 4 couleurs différentes - Traverser la zone des défenseurs et aller aplatir son ballon dans l en-but adverse sans se faire éliminer (2 causes à l élimination = plaquage et sortie de l aire de jeu) - 1 point à chaque ballon aplati dans l en-but (cumul des points des joueurs de l équipe) - Courir vite en évitant les défenseurs, en repérant les espaces vides, en changeant de direction pour atteindre l en-but et aplatir son ballon. - Le meneur de jeu : l enseignant, un élève/arbitre - Le temps : mettre un temps limite peut éviter les comportements d attente des attaquants qui ne tenteraient pas de traversée - Le nombre de ballon : 4 ballons pour 6 attaquants peut introduire la possibilité de passes, les non-porteurs de balle ne pouvant pas être plaqués

5 3. Jeu de gagne terrain 15 min Dispositif 5 points en 4 points ballon 3 points 2 points 1 point X Joueur/attaquant Joueur/défenseurs - 4 équipes (2 en observation) - 6 à 7 joueurs par équipe - Rôle prédéterminé (attaquant/défenseur) - Gagner du terrain en faisant progresser la balle sans que celle-ci soit au sol - Cônes pour délimiter l aire de jeu et ses différentes zones - Ballon - Dossards de couleur différente - Marquer un maximum de points (le nombre de point marqué correspond à la zone où le ballon est perdu) - Attaquants : avancer avec la balle, la passer sans qu elle ne tombe à terre à un co-équipier (arrière) avant d être plaquer par un défenseur en respectant la règle du en-avant. - Défenseurs : empêcher la progression de la balle en l interceptant et/ou en plaquant le porteur de balle. - Nombre de défenseur(s) par zone : un seul par zone au départ, puis deux défenseurs dans les zones valant plus de points (les défenseurs ont une zone attribuée et ne peuvent en changer). - Nombre de zone - Nombre d attaquants : possibilité de départ par vague de 3 à 4 attaquants si un défenseur par zone. 3. MATCH (25 min) 3 règles d or Cf. Séance 3 - Temps de chaque match de 10 min. (2 matchs 1 pour chaque équipe) ou temps de 5 min (4 matchs 2 pour chaque équipe.

6 Séances 6, 7 et 8: Je coopère pour faire avancer mon ballon et j arbitre 1. Jeu de relai ludique 5 à 10 min (en guise d échauffement) - 2 demi-classes en file indienne - Passer la balle au co-équipier qui se trouve derrière et aller se positionner en fin de file indienne pour ne pas briser la chaîne. - 2 ballons (un par demi-classe) - Faire circuler la balle le plus rapidement possible sans la faire tomber en respectant les modalités de circulation annoncées. - Passer à son adversaire le ballon entre les jambes et courir pour poursuivre la chaîne. - Modalités de circulation de la balle : entre les jambes, au dessus de la tête, sur le côté droit, sur le côté gauche, en alternant je reçois côté droit / je passe côté gauche - Diminuer le nombre d équipiers constituant la file indienne demande plus de vivacité dans le «passe et va» pour ne pas rompre la chaîne - Annoncer les changements de circulation de balle par l annonce d un numéro (1 = entre les jambes, 2 = au dessus de la tête, 3 = sur le côté ) 2. Jeu de passe à dix 5 min (poursuite d échauffement) - 4 groupes de 6 à 7 joueurs - 4 aires de jeu de 4m x 4m - Se déplacer en faisant circuler la balle et en comptant le nombre de passes consécutives. - Quand la balle est au sol, le compteur revient à ballons (un par groupe) - Cônes pour délimiter les 4 aires de jeu - Faire 10 passes consécutives sans que la balle tombe au sol en étant toujours en mouvement. - Passer à un adversaire le ballon tout en se déplaçant. - Modalités de déplacement : course en avant, en arrière, pas chassés, pieds joints, cloche-pied - Zone de déplacement et sens de déplacement : la situation peut se faire en ligne sous forme de traversée de 10 m. Dispositif 3. Jeu de passe en retrait 15 min PE

7 - 2 aires de jeu parallèles - 4 x 4 équipiers par aire de jeu - Avancer avec le ballon puis faire la passe en arrière au coéquipier direct - Mise en jeu par l enseignant ou départ de la vague avec le ballon au signal de l enseignant - Chaque vague se reforme en face à chaque traversée et attend que toutes les vagues soient passées pour faire de même en sens inverse (retour) - Cônes pour délimiter les aires de jeu - Ballon (un par aire minimum ou un par vague de 4 équipiers) - Soucoupes ou cerceaux utiles pour le positionnement de départ et d arrivée de chaque joueur - Faire circuler la balle sans qu elle tombe au sol en réalisant des traversées - Porteur de balle accélère puis passe en arrière - Non porteur contrôle sa course pour être en arrière du porteur de balle - Espace de traversée : Agrandir l espace pour mettre en place un jeu de «passe et va» (une fois la passe effectuée, le joueur se déplace pour aller se positionner après le dernier joueur de la vague) - Chaque vague fait un aller et retour et va se positionner derrière les vagues en attente. - Combiner cette situation avec les modalités d un gagne terrain en divisant la zone à traverser en 3 et en introduisant 1 défenseur par zone pour créer une opposition. 4. MATCH (50 min) 4 règles d or (ajout de la règle de l en-avant) Cf. Séance 3 Avec introduction de la règle de l en-avant Investir les élèves dans le rôle d arbitrage : - 1 élève (sifflet) = mise en jeu et arbitrage de champ, il focalise sur les en-avant et les plaquages dangereux et le lâcher de ballon au sol. - 2 élèves (lever de bras) = arbitre de touche, un de chaque côté, ils focalisent sur les sorties de terrain du ballon et disent à l arbitre de champ à quelle équipe il doit redonner la balle (à l endroit de la sortie) - 2 élèves (lever de bras) = arbitre d en-but, ils focalisent sur l aplatissement du ballon et signale l essai à l arbitre - 1 élève (chronomètre) = annonce le temps une minute avant la fin de chaque match et à la fin du temps Remarque : Temps de chaque match de 10 min. Equipes joueurs Equipe arbitres Equipe observateurs 1 er match A et B C D 2 ème match C et D A B 3 ème match A et D B C 4 ème match B et C D A Séance 9 : Situation de référence 1/ Jeu de relai ludique 5 min (en guise d échauffement) Cf. Séances 6, 7 et 8 2/ Jeu de passe en retrait

8 5 min (en guise d échauffement) Cf. Séances 6, 7 et 8 3/ MATCH (1h 20 min) 4 règles d or (ajout de la règle de l en-avant) Cf. Séances 6,7 et 8 Remarque : Temps de chaque match de 12 min. Chaque équipe rencontrera toutes les autres et jouera ainsi 3 matchs. Match perdu = 1 point, Match nul = 2 points, Match gagné = 3 points Equipes A B C D A 1 er match 6 ème match 4 ème match B 3 ème match 5 ème match C 2 ème match D Séance 10 : Rencontre USEP / Partenariat Rugby club Rencontre sous forme de plateau Isabelle PETIT-JEAN, Stéphanie JACQUEMOUD. CPC EPS Circonscriptions Annemasse 1 et 2 Avec la collaboration de Fabrice GAUDET, BE2 Rugby.

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