La formation en animation et en jeu vidéo

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1 La formation en animation et en jeu vidéo Recensement 2011 des formations en Belgique francophone

2 Table des matières Éditorial...1 Introduction...2 Workflows...5 Écoles supérieures...9 Formations longues...19 Formations courtes...25 Annuaire...29

3 Éditorial Une culture de l excellence! Communiquer, se rencontrer, échanger sont les chemins les plus efficaces quand il s agit d évoluer, de progresser et d atteindre l excellence. Nous en sommes d autant plus convaincus que nos quotidiens en tant que cluster nous le prouvent. Certes, les résultats ne s inscrivent pas dans l immédiateté. Mais chaque pas posé nous permet de gravir les étapes une par une. L animation et le jeu vidéo sont des secteurs qui allient à la fois la créativité et la technologie tout en s ouvrant au public. Cette notion d ouverture vers le monde nous donne ainsi la possibilité de renforcer notre culture et notre identité à travers ces deux véhicules culturels que sont l animation et le jeu vidéo. En ces termes, ils constituent deux marchés non négligeables sur lesquels nous devons avancer pour rester dans cette excellence! Cette publication est aussi un état des lieux, une photographie instantanée des offres de formation. C est à partir de cette base que les échanges peuvent commencer. Si elle est appelée à devenir obsolète, nous ne pouvons que nous en réjouir, cela démontrera la volonté et la capacité du secteur à évoluer pour tendre vers cette excellence! Pierre Collin & Frédéric Jourdain Directeurs de TWIST et de l INFOPOLE Cluster TIC Cette publication est une plateforme d échange, un lieu où chacun est invité à prendre sa place que l on soit opérateur de formation, entreprise, étudiant ou travailleur. En mettant ces informations à disposition de tous, nous vous invitons à prendre connaissance de ce qui se fait près de chez vous. Cette même connaissance tantôt vous apportera l information que vous cherchez, tantôt vous permettra de vous situer dans votre environnement. 1

4 Introduction Après la première conférence dédiée au Serious Game en Belgique francophone en mai 2010, deux clusters wallons, TWIST et l INFOPOLE Cluster TIC, se sont associés pour mettre sur pied une grappe économique et technologique, et réunir ainsi tous les acteurs du Serious Game en Belgique francophone. L objectif de cette grappe était de favoriser la structuration du marché et de développer une ou plusieurs chaînes de compétences. Après un an d existence, les deux clusters ont décidé de passer à la vitesse supérieure en mettant sur pied un plan d action spécifique pour cette grappe Serious Game. Ce plan d action se compose de quatre axes : la formation, l innovation, la mise en réseau et la promotion du secteur à l étranger. Cette publication s inscrit dans le premier axe, la formation. Le Serious Game étant un marché de niche, cette action a été élargie à deux marchés qui rassemblent les métiers similaires au Serious Game. C est la raison pour laquelle, ce premier axe comprend à la fois le jeu vidéo (qui intègre naturellement le Serious Game) et l animation (secteur pour lequel les compétences requises sont similaires). Il apparaît clair aujourd hui que la compétitivité de nos entreprises est directement liée à la compétence des ressources humaines. On comprend d autant mieux l importance de la qualité et de l adéquation de l offre de formation dans ce contexte international. Cette publication va tenter de recenser toutes les formations liées à l animation et au jeu vidéo en Belgique francophone. Elle sera présentée lors d une table ronde dédiée à la formation organisée le 2

5 25 octobre Outre un rapprochement sur le papier, il est essentiel que les entreprises et les opérateurs de formations puissent également se rencontrer. L objectif de ces actions, la publication et la table ronde, est à la fois d analyser les besoins du secteur en matière de formation, mais aussi de renforcer les liens entre le monde professionnel et celui de l éducation. La publication Cette brochure s articulera de la façon suivante : Description des tâches : Lors du développement d un jeu vidéo ou d un film d animation, un certain nombre de compétences doivent être déployées selon un schéma qui variera d un studio à l autre. Même s il reste entendu que chaque société met en place des workflows et des méthodes qui lui sont propres, il est possible de classer ces étapes et de les nommer. Chaque étape n est pas opérée par un spécialiste attitré. Différentes compétences peuvent se retrouver chez une seule personne, la polyvalence étant généralement demandée par les studios. Description des formations Les formations sont divisées en trois catégories : Les cursus supérieurs permettent l acquisition de compétences dans un secteur défini. Les formations longues proposent l apprentissage pratique d un métier. Les formations courtes informent sur une thématique particulière ou visent à l apprentissage d un outil particulier. Enfin, vous trouverez à la fin de cette publication un annuaire qui comprend les coordonnées de tous les organismes de formations présents dans le recensement. À noter encore que la datation proche des formations d une part (les programmes des cours et la programmation des modules varient régulièrement) et l évolution constante des outils informatiques sont deux facteurs d obsolescence auxquels il ne sera pas possible d échapper. Cette publication est une cartographie instantanée de l offre de formation en Belgique francophone en Les descriptions sont délibérément schématiques. Elles pourront néanmoins donner une vision globale des étapes dans la création d un film animé et d un jeu vidéo. 3

6 Un film d animation ou un jeu vidéo, comment cela se construit-il? Tout le monde a déjà vu un film d animation ou a déjà joué à un jeu vidéo. Mais comment en élabore t-on un? Avant de traiter des formations menant à ces secteurs, il nous paraissait essentiel de revenir sur la vie professionnelle dans un studio. Le travail en studio est avant tout un travail d équipe où chaque personne apporte sa compétence dans un domaine particulier tout en poursuivant un but commun. Chaque studio a sa façon de fonctionner et chaque technicien possède des compétences propres. Il paraissait alors plus pertinent d expliquer les procédures de fabrication, non pas par métier ou par poste mais par tâche. Nous avons ainsi repris les bases de la cartographie que TWIST avait mené en 2008 en collaboration avec Technifutur et la Haute Ecole la Province de Liège, pour rédiger deux workflow-types : un pour le jeu vidéo, l autre pour le cinéma d animation. À noter que toutes les personnes qui travaillent dans un studio ne sont pas issues du monde de l art, de l infographie ou de l informatique. La conception et la commercialisation de films d animation ou de jeux vidéo nécessitent également des scénaristes, des managers, des responsables marketing ou des secrétaires. Tous ces métiers parallèles et que l on retrouve dans d autres secteurs n apparaitront pas dans cette publication qui se concentre sur les métiers techniques et spécifiques à l animation et au jeu vidéo. Un workflow technique (ou pipeline, ou flux de production) est l ensemble des étapes de production d une image à l aide de techniques numériques. Ce pipeline se définit par la suite des étapes techniques à effectuer. Certaines de ces étapes sont facultatives et toutes les entreprises ne pratiquent pas la totalité de ces étapes 4

7 Workflows

8 Le Workflow dans un studio d animation 1. Conception Pour cette tâche, le technicien s attarde à la conception des personnages et des décors. Il fait une recherche sur les couleurs, les styles graphiques, les ambiances. Dans le cas particulier des personnages, le concepteur fait une étude de mouvement et réalise un «model sheet». Pour pouvoir effectuer ses taches, il devra savoir dessiner mais aussi maitriser des programmes tels que Photoshop, Illustrator, les techniques de scan, la tablette graphique, Flash, etc. À cette étape, le technicien peut également créer un storyboard, un recueil de croquis qui correspondent aux différents plans du film. 2. Modélisation Les techniciens utiliseront Photoshop, Z- Brush, Paint 3D, 3D Coat+ pour la création de texture et 3DS Max, Maya, XSI, LightWave, Z-Brush, MudBox, Modo, Paint 3D, 3D Coat pour leurs applications. 4. Rigging 3D Le rigging est la phase pendant laquelle le technicien crée un squelette géré à l aide de contrôleurs. Ces contrôleurs vont permettre de manipuler aisément le personnage, l objet à animer. La complexité d un rigging dépend des mouvements que l objet doit accomplir. C est pour cela que cette étape essentielle est en lien direct avec l animateur lui même. Les outils : 3DS Max, Maya, XSI, Blender, LightWave, Motion Builder Il s agit de créer des objets en 3D grâce à des programmes comme 3DS Max, Maya, XSI, LightWave, Z-Brush, Mud- Box, Modo ou encore Blender 3. Texturage Le texturage comprend la création de matière/texture permettant de simuler la matière de l objet ou du personnage en tridimensionnel (application de la matière sur un volume). Auparavant il aura fallu déplier des surfaces de l objet en vue de la création de la texture. 6

9 5. Layout 2D/3D /Animatique Le layout décompose les plans en éléments indépendants et les positionnements de chacun de ces éléments dans le temps. Pour le layout 3D, il est question du placement des personnages et des mouvements. Le layout 3D laisse souvent place ensuite à l animatique (2D ou 3D). Cette dernière enchaîne les mouvements globaux de la scène afin de percevoir si le timing, les cadrages, le texte fonctionnent de concert. 6. Animation 2D/3D Une fois les outils créés lors du rigging, le technicien pourra s attarder à la mise en mouvement des personnages en 2D ou en 3D. 2D : Dessin, Animation, Flash, Toon- Boom 3D : 3DS Max, Maya, XSI, Motion Builder 7. Éclairage et rendu 8. Effets Spéciaux Pour cette phase, le technicien crée les effets spéciaux (fluide, fumée, etc.) qu il appliquera lors du compositing Outils : 3DS Max, Maya, XSI et plugins éventuels. 9. Compositing C est la phase où l on va assembler toutes les couches des décors, des personnages, appliquer les effets de caméra, l animation de certains déplacements et les effets spéciaux. Les techniciens utilisent des programmes comme Combustion, After Effects, Smoke, Shake 10. Programmation Il s agit d intégrer les différentes sources média (images, sons, etc) et de programmer un environnement multimédia. Le technicien s attarde sur l éclairage des différentes scènes. Il joue avec les lumières et les ombres pour améliorer la qualité de l image. Dans le cas de production plus importante, il va être nécessaire de créer des calques de rendus. En effet, le rendu par passe est un atout majeur quand on veut retravailler et harmoniser les séquences dans une animation. Il est possible par exemple d extraire une couche pour : les ombres, les lumières, les réflexions, les couleurs, les profondeurs de champ, les occlusions... Outils : 3DS Max, Maya, XSI, LightWave 7

10 Le workflow dans un studio de jeu vidéo Le workflow d un jeu vidéo est un peu plus complexe à schématiser. Un jeu vidéo est le fruit d un travail d échange entre le Game Designer, l équipe d infographistes et l équipe de programmation. 1. Le Game Design Il s agit de la première phase d élaboration du jeu. On y retrouve la création d avatars (personnages) et de décors, l histoire, les scénarios possibles, etc. Ce Game Design va être confié à un Game Designer qui va coordonner le travail tout au long de l élaboration du jeu. Il veille à la cohérence du projet et à la bonne collaboration entre les différentes équipes techniques Outils à maitriser : Dessin, Indesign, Photoshop, Illustrator, Word, Excel 2. L infographie C est la personne ou l équipe qui va modéliser et animer les éléments graphiques du jeu. (Personnage, décor, etc.) On y retrouve les mêmes taches que lors de la création d un studio d animation : Modélisation Texturage Rigging 3D Animation 2D/3D Éclairage et rendu etc. Outils à maitriser : Dessin, Photoshop, Illustrator, (3Ds Max ou Maya pour la 3D), Flash, Indesign.. 3. La programmation La programmation doit permettre de gérer les interactions d un agent avec l environnement en fonction des entrées de l utilisateur. Il encode les images et les sons dans un programme afin d adapter le langage en fonction du gameplay (le type de jeu utilisé, le type de déplacement des personnages ou les moyens utilisés pour se déplacer dans le jeu et progresser) et en fonction du support (consoles, ordinateur, smartphone,etc.) Langages courants de programmation : C (de moins en moins utilisé), C++, VB- NET, C# et JAVA. 4. La phase de test Après ces tâches techniques, les développeurs du jeu vidéo vont accomplir une série de tests afin de vérifier si le jeu ne comporte pas d erreurs. Dans le cas du Serious Game, ils vont également vérifier que le jeu remplit bien ses objectifs pédagogiques, de sensibilisations, etc. 8

11 Écoles supérieures

12 Centre Provincial de Promotion Sociale du Borinage Route de valenciennes, Hornu Bachelier en techniques graphiques : finalité techniques infographiques Type : Bachelier Durée : 3 ans et demi Description : Dans ce bachelier, plusieurs cours sont consacrés à l animation (préproduction, production, post-production). Techniques traditionnelles (Dessin animé, pâte à modeler, etc.) Techniques informatiques à l aide de programmes 2D et 3D. Compositing et effets spéciaux, motion design. Sonorisation des films produits. Animation Numérique Type : Unités de formation de niveau supérieur Durée : 1 an Description : Ateliers de réalisation de courts-métrages (animation traditionnelle) dans un environnement numérique (Dessin animé, pixilation, pâte à modeler, papier découpé, rotoscopie, techniques mixtes). Ces ateliers tiennent compte de tous les aspects de la réalisation, de l écriture du scénario et du storyboard, la prise de vue, les effets spéciaux, l animation, le montage et la sonorisation. 10

13 L École Nationale Supérieure des Arts Visuels de La Cambre Abbaye de La Cambre, Bruxelles En 1958, l option cinéma d animation est créée à l Ecole nationale supérieure des arts visuels de La Cambre, à Bruxelles. Désormais organisée en 5 ans, la formation s organise en deux cycles conduisant aux diplômes de Bachelier et de Master. Bachelier en cinéma d animation Type : Bachelier Durée : 3 ans Description : Le cursus vise à former des animateurs capables d intégrer le monde professionnel tout en préservant leur singularité d artiste, et privilégie les techniques d animation traditionnelles (dessins sur papier, éléments découpés, objets animés, pâte à modeler, marionnettes, etc.) mises en œuvre avec les moyens techniques contemporains. Master en cinéma d animation Type : Master Durée : 2 ans Description : L étudiant initie une démarche artistique étalée sur les deux années. Cette démarche s articule sur une recherche, de l expérimentation ou de l approfondissement d un ou plusieurs aspects du film d animation (formel, narratif, esthétique, technique) et mène à la réalisation, seul ou en équipe, d un ou plusieurs courts-métrages de qualité professionnelle. 11

14 École de recherche graphique (ERG) Rue du Page Bruxelles Cinéma d animation Type : Bachelier et Master en arts plastiques, visuels et de l espace de l Enseignement supérieur artistique de type long et de niveau universitaire Durée : 4 ou 5 ans Description : Expérimentation des différentes manières d exprimer un contenu narratif à l aide du cinéma de l image par image. Le cinéma d animation rejoue perpétuellement le moment de l invention du cinéma. A l ERG, nous privilégions une approche expérimentale exprimant un contenu singulier tout en abordant les différents paramètres de l animation. Arts numériques Type : Bachelier et Master en arts plastiques, visuels et de l espace de l Enseignement supérieur artistique de type long et de niveau universitaire Durée : 4 ou 5 ans Description : Ce cours s adresse aux étudiants motivés par l exploration des formes d expressions issues des Technologies de l Information et de la Communication. Les objectifs sont de répertorier les technologies et leurs applications, et de mettre en place une méthodologie de recherche et d expérimentation des outils à travers des exercices thématiques. 12

15 École Supérieure des Arts Plastiques et Visuels de Mons Rue des Sœurs Noires, 4a Mons Bachelier finalité d Arts Numériques Type : Bachelier Durée : 3 ans Description : Durant les 3 années de Bachelier, l étudiant(e) sera initié(e) systématiquement aux logiciels et langages utilisés dans les métiers de création numérique : infographie, image imprimée, publication assistée par ordinateur, web, animation, vidéo, 3D, son, etc. A l issue de ce premier cycle, l étudiant(e) doit pouvoir démontrer sa maîtrise technique globale approfondie. Une large place est faite également à la création et les enseignant(e)s ont le souci de mettre en place les bases d un apprentissage permanent de manière à ce que l étudiant(e) soit capable progressivement de développer un projet créatif personnel. Master finalité d Arts Numériques Type : Master Durée : 2 ans Description : Durant les 2 années de maîtrise, les étudiant(e)s doivent, en concertation avec les professeurs responsables de l atelier, poursuivre un travail de recherche artistique personnel et original en intégrant les diverses techniques abordées. L accent est mis sur la qualité plastique du travail, la dimension expérimentale, l originalité de la recherche et la cohérence des moyens mis en oeuvre pour transmettre les intentions. La Finalité d Arts Numériques offre, à terme, une formation approfondie à l ensemble des techniques et concepts numériques (image, dessin, graphisme, animation, 3D, Web, jeu, interactivité, installation, programmation...) 13

16 Institut des Arts de Diffusion Rue des Wallons, Louvain-La-Neuve Bachelier en Multimédia Type : Bachelier Durée : 3 ans Description : Cette formation va se répartir en quatre activités principales : Cours généraux (CG), Cours techniques et travaux pratiques (CTTP), Ateliers créatifs et projets artistiques (ACPA) et Stage. L étudiant reçoit à l IAD une formation qui porte sur les différents domaines du multimédia et de l infographie dans les Arts de la communication : création de sites internet et de CdRom ; réalisation d animations 2D et 3D, d effets spéciaux, de jeux vidéo, etc. L apprentissage des théories, des techniques, des logiciels et des outils propres aux différents domaines du multimédia et de l infographie est concentré sur les deux premières années d études (BA1 et BA2). Cependant, dès le BA1 l étudiant sera progressivement amené à mettre son apprentissage en pratique à travers les CTTP et les ACPA et donc à travailler à la réalisation de projets concrets. La formation en infographie et multimédia à l IAD offre à l étudiant l avantage de travailler avec les autres options de l école et de découvrir les métiers et méthodes de travail du monde de l audiovisuel. En BA2 par exemple les étudiants travailleront avec des cadreurs, des preneurs de son, des monteurs, des comédiens, etc., à la réalisation d une publicité/d un clip avec effets spéciaux. Master en Multimédia Type : Master Durée : 1 an Description : L étudiant diplômé d un Baccalauréat en Arts du spectacle et Technique de diffusion et de communication en Multimédia a la possibilité d approfondir un des aspects des métiers de l Animation 3D, de l Animation 2D et des effets spéciaux ou du Multimédia qui l intéresse plus particulièrement et ce en s inscrivant dans un Master. 14

17 Institut Saint-Luc ESA Bruxelles Place Morichar, Bruxelles Baccalauréat en arts plastiques, visuels et de l espace Titre : Baccalauréat Durée : 3 ans Description : L option Arts numériques forme des créateurs dans le domaine de l interactivité et de l animation. L étudiant est initié au langage plastique, audiovisuel, narratif et interactif (concerne le design web et le jeu vidéo). Il reçoit une formation artistique aux moyens d expression et de techniques tels que la composition d images fixes et en mouvement, le dessin (observation, imagination, personnages, story-board), le scénario, les techniques d animation, le langage cinématographique, l ergonomie et le son. L aspect pratique de l option est complété par une formation culturelle grâce à une sélection de cours adaptés aux spécificités des arts numériques (philosophie, sémiologie, média, musique, etc.). En finalité, des compétences sont acquises dans le secteur de la conception et de la réalisation de projets interactifs animés, de courts métrages, de design de jeu video et de web. En cours d études, l étudiant participe à des travaux de groupe qui lui donnent un aperçu des contraintes du monde professionnel. Le stage inscrit au programme prépare au passage vers la réalité professionnelle. En finalité, des compétences sont acquises dans les domaines suivants : Projets audio-visuels et interactifs (2D, 3D, «Serious Game», web, ) Conception et réalisation du design de jeu vidéo, animations web, en équipe ou individuellement. 15

18 Ecole supérieure d Infographie Albert Jacquard Avenue Comte de Smet de Nayer, Namur Bachelier en Techniques graphiques finalité Techniques infographiques Type : Bachelier Durée : 3 ans Description : L Ecole supérieure d Infographie Albert Jacquard propose plusieurs formations au sein de son bachelier en techniques graphiques : La formation en jeu vidéo offre à l étudiant la possibilité de connaître tous les aspects de la réalisation de jeux vidéos (Game Design, Pré-production, élaboration des ressources, intégration, ), en se spécialisant dans la production des ressources graphiques (personnages, véhicules, objets, décors, animations, effets, édition de niveaux, interfaces, ). La formation en 3D est une autre spécificité de l École supérieure d infographie Albert Jacquard. Les enseignants qui forment l équipe pédagogique sont issus du monde professionnel et offrent ainsi aux étudiants un enseignement pragmatique répondant à la demande d un marché de plus en plus vaste et varié. Cela concerne tant l animation ou l architecture que des domaines comme la médecine ou la zoologie, autant de secteurs nécessitant la vulgarisation, la reconstitution ou la simulation par la 3D. La formation en Animation et Illustration numérique 2D a pour but de permettre aux étudiants inscrits en techniques infographiques de développer un projet personnel touchant aux domaines de l animation et/ou de l illustration en utilisant les outils et techniques numériques. Sous la guidance de l équipe pédagogique réunissant tant leurs enseignants que des professionnels, les étudiants réalisent un travail ambitieux et de qualité professionnelle (film, concept animé ou fixe, ) L Ecole supérieure d Infographie Albert Jacquard propose également une formation en Communication graphique et en Web Multimedia. 16

19 Haute École de la Province de Liège Rue Peetermans, Seraing La Haute École de la Province de Liège propose, à travers de nombreuses disciplines, un large éventail de formations de type court (Bachelier) ou de type long (Master) organisées dans les Hautes Ecoles en Communauté française de Belgique. Quel que soit le domaine d études concerné, la Haute Ecole offre une formation qui combine les aspects théoriques et les expériences pratiques grâce à des stages sur le terrain et de nombreuses rencontres avec des professionnels. La Haute Ecole de la Province de Liège a en effet l ambition de projeter immédiatement ses étudiants dans le cadre réel que sera celui de leur avenir professionnel et de les doter, dès la première année d études, d outils efficaces pour y parvenir. Bachelier en Infographie Type : Bachelier Durée : 3 ans Description : Cette formation couvre l ensemble des techniques de création en image de synthèse. Les matières abordées vous permettront de développer votre créativité ainsi que d atteindre un haut degré de technicité. En fin de cursus vous effectuerez un stage en entreprise afin de parfaire votre cursus. 17

20 Université de Mons Place du Parc, Mons Depuis peu, la créativité est à la portée de la plupart de nos étudiants, du collège à l université, de l école d art à l école d ingénieurs, grâce à la multiplicité des moyens logiciels et matériels largement disponibles dans notre monde désormais numérique. Trois bonnes raisons d enseigner les technologies des arts numériques à nos étudiants de l UMONS et du pôle Hainuyer! Créactifs! Ateliers de créativité numérique Type : Cours du soir offerts aux Bacheliers (toutes sections confondues), et aux étudiants de rhéto. Durée : 20 soirées réparties sur l année académique, associées à trois projets de complexité croissante Description : Creactions - introduction aux technologies des ars numériques, apprentissage de Processing et PureData Connections - maîtrise de l arduino ; Connexion à Puredata et Processing ; messages OSC ; travail en réseau ; Projet collectif Programmactions - maîtrise d openframeworks ; utilisation de librairies ; Compilation sur ios/android ; Conception de systèmes interactifs ; Projet avancé Au niveau Master, les différentes disciplines dont relèvent les technologies des art numériques sont enseignées dans divers programmes à l UMONS, dont certains en anglais : Electrical Engineering - specialism in Multimedia and Telecommunications Ingénieur civil en Informatique et Gestion - finalité spécialisée en Maîtrise des Systèmes d Information Sciences informatiques - finalité spécialisée et finalité approfondie Les étudiants ont accès au laboratoire NUMEDIART, dans lequel les chercheurs de l Institut développent leurs projets de recherche, en collaboration avec des artistes et des industriels. 18

21 Formations longues

22 Les formations longues en présentiel 3D Design Type : Formation d école supérieure privée Durée : 1 an réparti en 8 mois de cours + stage d 1 mois en entreprise Opérateur : College of Advertising and Design Description : Former des 3D Designers capables, en une année, de réaliser des images 3D pour différents supports tels que films, films d animation, émissions de TV, sites Internet, brochures... Le diplômé pourra travailler dès sa sortie dans différents univers tels que le cinéma, la télévision, les studios 3D, les bureaux d architecture, d architecture d intérieur, d études d aménagement du territoire, d urbanisme, de publicité, de web design, de la photographie... Animation de personnages 3D Type : Formation longue pour demandeur d emploi Durée : 6 mois + stage de 6 semaines en entreprise Opérateur : Technifutur Description : Le stagiaire apprendra, en pratique, comment analyser et produire des animations de haute qualité dans un temps compatible avec les habitudes du métier. Il comprendra les indications d un réalisateur et sera à même d utiliser les outils employés par la production quel que soit le logiciel. 20

23 Concepteur d animation 3D Type : Formation en horaire décalé pouvant être optimisée grâce à une convention de stage Durée : 2 ans Opérateur : IFAPME Description : Alternance de cours et d ateliers pratiques portant sur des thèmes tels que la conception et la réalisation d animations 3D, de la PAO et de la conception Web, les réseaux et la communication multimédia. La prise en charge d un projet multimédia sur base des compétences techniques et artistiques acquises ainsi que la gestion d entreprise sont également au programme. Concepteur de produits multimédias Type : Formation modulaire en horaire décalé pouvant être optimisée grâce à une convention de stage Durée : 2 ans Opérateur : IFAPME Description : La formation porte non seulement sur les aspects technologiques (expression et conception graphique & web ; ateliers PAO, Ecotic, Web & médias ; réseaux et communication multimédia), mais aussi sur la prise en charge d un projet multimédia et la gestion d entreprise. Au terme de la formation, le concepteur diplômé sera capable de concevoir des espaces multimédias ergonomiques. Développeur de jeux vidéo Type : Formation en présentiel à destination des demandeurs d emploi Durée : 30 jours (prochaine session du 14 novembre au 23 décembre) Opérateur : Techno.bel Description : La formation «Développeur de jeux vidéo» propose l acquisition d un véritable panel de compétences lié à la création d un jeu vidéo, du développement en XNA à la conception 3D. Pour les profils qui connaissent l environnement DotNET, cette formation est l une des voies possibles pour monter en expertise et poursuivre dans le domaine du jeu vidéo. La formation qualifiante Développeur de jeux vidéo permet au demandeur d emploi de se positionner sur les offres de Game Designer, chef de projet, level Designer, programmeur, etc. 21

24 Digital Film & Animation Type : Formation professionnelle à temps plein (horaire mi-temps). Durée : 24 mois (rentrée Mars/ Septembre) Opérateur : SAE Institute Bruxelles Description : Digital Film & Animation est une formation à l art du cinéma et de l animation. Apprentissage de toutes les étapes nécessaires à la création de films, documentaires, clips, pubs, etc. De la pré-production à la post-production au travail de prise de vue, l éclairage, le montage et les effets spéciaux. La deuxième partie de la formation est entièrement dédiée à l animation 2D/3D (+ stopmotion). Apprentissage de la modélisation, animation, texturisation, éclairage 3D, compositing, greenkey, etc. Opérateur 2D/3D Type : Formation qualifiante Durée : 81 jours Opérateur : Technocité Description : Au terme de la formation, le stagiaire doit être autonome dans la réalisation de production 2D/3D. Il doit être apte à s intégrer au sein d une équipe technique et de comprendre toutes les étapes de la production en utilisant 3DS Max et Cinema 4D. Production Audio-Numérique et Certification Protools Type : Formation longue pour demandeur d emploi Durée : 200 jours, stage de 6 semaines en entreprise Opérateur : Technifutur Description : Cette formation de six mois vise à former des techniciens qualifiés 22

25 dans le domaine de la production audionumérique, en ce compris la prise de son studio et extérieur, la sonorisation, le montage, le mixage et la post production cinéma, radio et télévision, le sound design, etc. Technicien en Cinéma et Télévision Spécialisé en compositing et effets Spéciaux Type : Formation longue pour demandeur d emploi Durée : 135 jours + stage de 6 semaines en entreprise Opérateur : Technifutur Description : La formation en Compositing et Effets spéciaux a pour but d apprendre la chaîne de production du traitement de l image dans l industrie cinématographique. Elle englobe des notions en Effets spéciaux 2D et 3D, en traitement de la lumière, en correction colorimétrique, en trucage d image. Techniques du Cinéma et de la Télévision : Lighting et Rendering Type : Formation longue pour demandeur d emploi Durée : 112 jours + stage de 6 semaines en entreprise Opérateur : Technifutur Description : La formation en Lighting et Rendering a pour but d apprendre la chaîne de production d images de synthèse et plus précisément l éclairage et la gestion des calculs afin d intégrer les studios de productions d animation et/ ou d images de synthèses comme lighter ou comme render wrangler. Techniques de production en studio virtuel Type : Formation qualifiante Durée : 92 jours Opérateur : Technocité Description : Vous apprendrez à réaliser et à gérer vos productions en studio virtuel 3D temps réel en utilisant les différentes techniques de prise de vue, prise de son, éclairage de studio, création de décors 3D via 3DS Max. Maîtrise l ensemble de la chaine de production en studio virtuel 3D temps réel. Formation agrée Autodesk avec certificat de scolarité Type : Supérieur Durée : 1 an Opérateur : CGItrainer Description : Le savoir-faire, à l origine des premiers cours connus et reconnus de l école LESITE, a déménagé à Mons. De plus, ils s enrichissent des diverses spécialisations qui seront inclues dans la nouvelle orientation pédagogique ; plus pragmatique et dirigée type atelier, ce qui signifie que vous n avez pas un horaire rigide et cyclique. Les cours s organisent aussi durant une semaine non stop (si intervenants, type ILM, Weta, etc. et/ ou suivi de production), voire aussi les week-end. 23

26 Les formations de spécialisation Gestionnaire en communication multimédia Type : Spécialisation en horaire décalé pouvant être optimisée grâce à une convention de stage Durée : 1 an Opérateur : IFAPME Description : Cette formation se positionne en complément de compétences déjà acquises (par la formation ou la pratique d un métier). Elle est entièrement consacrée aux aspects pragmatiques du métier tout en optimisant les fonctionnalités des logiciels actuels et en mettant en œuvre les nouvelles technologies de l informatique. Les cours sont donnés par des professionnels spécialisés dans le domaine. Les formations à distance Formation agrée Autodesk & CGItrainer Type : Cours en ligne Durée : 6 mois Opérateur : CGItrainer Description : Avec la formation longue, recevez une véritable pédagogie dédiée à l imagerie numérique. À la fin du premier trimestre «ESSENTI- AL» une attestation Autodesk vous sera envoyée. A la fin de second trimestre «ADVANCED» une attestation Autodesk supplémentaire (niveau II) vous sera envoyée. 24

27 Formations courtes

28 Les formations d information ou d initiation Arts School Type : Formation en présentiel à destination des demandeurs d emploi Durée : 14 jours Opérateur : Techno.bel Flash : développement de Serious Games et de advertising games avec Flash Type : Formation continue Durée : 5 jours Opérateur : Technocité Gaming : Développement orienté 3D temps réel interactif via C++ Type : Formation continue Durée : 16 jours Opérateur : Technocité Les bases du modeling Game Type : Formation continue Durée : 5 jours Opérateur : Technocité Gaming : De l artiste à l écran, le voyage du 3D temps réel Type : Formation continue Durée : 5 jours Opérateur : Technocité Gaming : Gestionnaire de projet Type : Formation continue Durée : 2 jours Opérateur : Technocité Gaming : Game Designers Type : Formation continue Durée : 5 jours Opérateur : Technocité Conception, préparation et production d animations 3D numériques Type : Formation continue Durée : 10 jours Opérateur : Technocité Advergaming : Nouvelle méthode de communication virale Type : Formation continue Durée : 1 jour Opérateur : Technocité Advertgaming, Edutainement, Advertainement. La communication et le branding par le jeu Type : Formation continue Durée : 1 jour Opérateur : Technocité Serious Game / Casual Gaming Type : Formation continue Durée : 1 jour Opérateur : Technocité Serious gaming : Apprendre, former, évaluer sur des principes ludiques c est possible! Type : Formation continue Durée : 1 jour Opérateur : Technocité Scrum : méthodologie agile appliquée au développement de jeux vidéo Type : Formation continue Durée : 1 jour Opérateur : Technocité 26

29 Les formations d apprentissage de logiciel Autodesk 3D Studio Max IFAPME : Module unique en cours du soir (30 heures) Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) Module de spécialisation en animation de personnage (5 jours) Module de spécialisation en lumière et rendu (5 jours) Technocité : Module unique (20 jours) JL Gestion : Module d initiation (3 jours) Module de perfectionnement (2 jours) Module de créativité (1 jour) Autodesk Softimage XSI Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) Technocité : Module de maitrise (20 jours) Autodesk Maya CEPEGRA : Module unique (5 jours) JL Gestion : Module d initiation (3 jours) Module de perfectionnement (2 jours) Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) Technocité : Module de maitrise (25 jours) Module de spécialisation en animation de personnage (10 jours) 27

30 Blender Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) JL Gestion : Module d initiation (2 jours) Module de créativité (1 jour) Flash CEPEGRA : Module unique (5 jours) Modo Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) Newtek Lightwave Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) Cinema4D Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) Module de photoréalisme (5 jours) Technocité : Module unique (20 jours) Rhino 3D Technifutur : Module d initiation (5 jours) Module de perfectionnement (5 jours) RhinoGold (1 jour) T-Spline (1 jour) Z-Brush Technifutur : Module unique (5 jours) Autodesk Mudbox Technifutur : Module unique (5 jours) Adobe After Effects Technifutur : Module unique (4 jours) CEPEGRA : Module unique (5 jours) Adobe Première Technifutur : Module unique (4 jours) 28

31 Annuaire

32 Écoles supérieures École nationale supérieure des arts visuels de La Cambre Abbaye de La Cambre, Bruxelles Tel : Fax : : lacambre@lacambre.be Institut des Arts de Diffusion Rue des Wallons, Louvain-La-Neuve Tel : Fax : : iad@iad-arts.be École de Recherche Graphique Rue du Page, Bruxelles Tel : Fax : : secretariat@erg.be Institut Saint-Luc Bruxelles Ecole Supérieure des Arts Place Morichar, Bruxelles Tel : Fax : : info@stluc-bruxelles-esa.be École Supérieure des Arts Plastiques et Visuels de Mons Rue des Sœurs Noires, 4a 7000 Mons Tel : Fax : : esapv.mons@esapv.be Haute École Albert Jacquard Département Techniques infographiques Avenue Comte de Smet de Nayer, Namur Tel : Fax : : direction@heaj.be 30

33 Haute École de la Province de Liège Parc des Marêts Rue Peetermans, Seraing Tel : Fax : : hepl@provincedeliege.be Université de Mons Place du Parc, Mons Tel : Fax : : info.mons@umons.ac.be Centres de compétences CEPEGRA Avenue G. Lemaître Gosselies Tel : Fax : : info@cepegra.be Techno.bel Allée des Artisans,19 (Lot 48) 5590 Ciney Tel : Fax : : info@technobel.be Technifutur Rue Bois Saint-Jean, Seraing Tel : Fax : : info@technifutur.be Technocité Château Degorge Rue Henri Degorge, Hornu Digital Innovation Center, Boulevard Initialis, Mons Tel : Fax : : info@technocite.be 31

34 Ecoles privées CGItrainer - SYNTHESIS Rue du bois, Roisin Tel : : arboit@hotmail.com JL GESTIONs.a JL Gestion SA Avenue de l Indépendance Belge, Bruxelles Tel : Fax : : selossej@jlgestion.be College of Advertising and Design Rue Roberts-Jones, BRUXELLES Tel : : cad@cad.be SAE Institute Bruxelles Rue gachard, Bruxelles Tel : Fax : : admin@saebrussels.be Institut de formation IFAPME Place Albert 1er, Charleroi Tel : Fax : : ifapme@ifapme.be Centre Provincial de Promotion Sociale du Borinage Route de valenciennes, Hornu Tel : Fax : : secretariat.cpepsb@hainaut.be 32

35 Couverture : 2011 Digital Graphics (extrait de «The Song of the Sea» de Tomm Moore) Coordination : Virginie Breuls Documentation : Amaury Sepulchre Responsable de l édition : Pierre Collin, Frédéric Jourdain Mise en page : Xavier Spirlet ( Illustrations : Digital Graphics, Haute Ecole de la Province de Liège, Nozon, DreamWall, Immeractive, Waooh!, Fishing Cactus, Belle Productions, La Cambre, HE Albert Jacquard, Saint Luc ESA, ESAPV, CPEBSB Experts : Philippe Coenen, Thomas Boudron, François Delpierre

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