Jeu n 1 à la photo. Remarque : possibilité d indiquer à l équipe la zone géographie d implantation de la balise si nécessaire
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- Jean-Bernard Leduc
- il y a 7 ans
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1 Jeu n 1 à la photo - de travailler l observation fine et la prise d indice - d initier à la «traduction» : vision panoramique représentation sur papier - l habitude de travailler en équipes (3 joueurs) avec aller / retour à chaque balise - la pénétration d un milieu - à partir d une photographie, l équipe doit retrouver un objet représenté - la balise se trouve sur l objet central de la photographie - l équipe doit relever le code indiqué sur la balise et venir l annoncer à l animateur (ou le reporter sur la grille de résultats) - si le code est exact, l équipe repart avec une nouvelle photographie Remarque : possibilité d indiquer à l équipe la zone géographie d implantation de la balise si nécessaire - 1 dossier comprenant une dizaine de photographies - plan de la zone - emplacement des balises - grille des codes - une photographie avec le n de la balise - une grille de résultats
2 Jeu n 2 à l opérateur ou photographe - de travailler l observation fine et la prise d indice - d initier à la «traduction» : vision panoramique représentation sur papier - l habitude de travailler en équipes (3 joueurs) avec aller / retour à chaque balise - la pénétration d un milieu - à partir d une photographie, l équipe doit retrouver un objet représenté - l équipe se place à l endroit exact où se trouvait le photographe - la balise se trouve à l endroit d où la photo a été prise - l équipe doit relever le code indiqué sur la balise et venir l annoncer à l animateur (ou le reporter sur la grille de résultats) - si le code est exact, l équipe repart avec une nouvelle photographie Remarque : possibilité d indiquer à l équipe la zone géographie d implantation de la balise si nécessaire - 1 dossier comprenant une dizaine de photographies - plan de la zone - emplacement des balises - tableau des codes - une photographie avec le n de la balise - une grille de résultats
3 Jeu n 3 à la montre - de travailler les notions de direction et de distance - de prendre conscience de la nécessité de précision - à partir d une photographie, l équipe doit retrouver un objet ( qui n est pas représenté sur la photo) - l équipe se place à l endroit exact où se trouvait le photographe - à partir de cette position, l équipe imagine le cadran d une montre - midi (12h) est symbolisé par l objet photographié - l équipe suit l indication horaire donnée sur la fiche et se déplace dans la direction de l aiguille en comptant le nombre de pas demandé. - l équipe doit relever le code indiqué sur la balise et venir l annoncer à l animateur (ou le reporter sur la grille de résultats) - si le code est exact, l équipe repart avec une nouvelle photographie - 1 dossier comprenant une dizaine de photographies - plan de la zone - emplacement des balises - tableau des codes - une photographie avec le n de la balise - une grille de résultats
4 Jeu n 4 à la boussole - de renforcer les notions de direction et de distance - d initier à un nouvel outil d orientation - de prendre conscience de la nécessité de précision - chaque équipe part avec une photographie et la zone d implantation de l objet photographié. - depuis l objet photographié, prendre la direction indiquée pour trouver la balise à la distance donnée. - l équipe doit relever le code indiqué sur la balise et venir l annoncer à l animateur (ou le reporter sur la grille de résultats). - si le code est exact, l équipe repart avec une nouvelle photographie. - 1 dossier comprenant une dizaine de photographies - plan de la zone - emplacement des balises - grille de contrôle avec tableau des codes - une photographie - un plan - une grille de résultats
5 Jeu n 5 au plan - de travailler l observation fine et la prise d indice - le passage : plan paysage - l habitude de travailler en équipes (3 joueurs) - la pénétration d un milieu inconnu - chercher, à partir du plan et des indications, l emplacement des balises et leur code - relever le code indiqué sur la balise et le noter sur la grille de résultats - l équipe doit rapporter la grille entièrement renseignée - la 1 ère arrivée est l équipe gagnante - plan général avec emplacement des balises - grille de contrôle des codes - un plan - une grille de résultats
6 Jeu n 6 à la fenêtre - d évoluer en grand ou petit groupe en milieu inconnu, avec une tâche par équipe (une photo) - le passage : plan paysage - d apprendre à reporter une indication sur un plan - l équipe circule sur un circuit, repère la zone concernée par la photographie puis situe l objet photographié - l équipe note sur le plan, le code de la photo. - l équipe doit rapporter le plan entièrement renseigné. - la 1 ère arrivée est l équipe gagnante - plan du circuit - implantation des balises - plan du circuit avec les zones d implantation des balises - une photographie
7 Jeu n 7 les photos vraies Lieu : en tous lieux but : trouver les 9 vraies photos part sur le terrain avec le plan et l enveloppe contenant 12 photos A chaque zone (entourée sur le plan) l équipe regarde si une photo s y rapporte 3 photos intruses sont à éliminer. Ces 3 photos ont bien été prises sur le site mais ne sont pas matérialisées sur le plan. - un plan agrandi pour expliquer le jeu aux élèves - la grille de résultats - un plan du site par équipe où sont notées 9 zones - un jeu de 12 photos par équipe - une enveloppe pour y ranger les photos intruses Variantes : - le nombre de vraies photos - le choix de l espace (dans école, dans la cour, dans le quartier, au parc ) - la longueur et la difficulté des déplacements
8 Jeu n 8 la chasse aux bruits Lieu : milieu boisé but : découvrir des sources sonores les musiciens vont se cacher et émettent des sons à intervalles réguliers en suivant un ordre définit par le maître. doit indiquer sur le plan le nom de l instrument entendu. - un plan du site - un crayon Les 5 musiciens - diverses sources sonores (sifflet, tambourin, clochette, boîte de conserve.) - l ordre des instruments Variantes : - le nombre d instruments - l éloignement des sources sonores
9 Jeu n 9 étalonnons A venir
10 Jeu n 10 la course aux trésors Lieu : milieu naturel - accepter de jouer et fonctionner en équipe - s organiser efficacement pour être les plus rapides but : - avoir rapporter le plus de balises possible en un temps donné - définir une zone de recherche (l île aux trésors) avec limites facilement repérables (chemin, grillage ) - au signal, partir à la recherche des balises, par équipe, en se déplaçant ensemble. - Revenir au point de départ après chaque balise découverte, équipe complète. - Relever au fur et à mesure le n de la balise et son code - Répondre au signal de fin de jeu (2 coups de sifflet) Variante : - demander à l équipe de noter la position des balises sur le plan - un plan du site - grille des codes Les 5 musiciens - plan à compléter en mettant le code en face du bon n de balise
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