LE JEU DES 2 CIBLES. Club rouge. équipes rouges de 3 joueurs. réserves de points. Club bleu. équipes bleues de 3 joueurs

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1 LE JEU DES 2 CIBLES jeu collectif de balle évolutif à l école primaire Règles fondamentales: Marquer plus de points que l adversaire en faisant tomber, à l aide d une balle, une cible entourée d une zone circulaire inviolable, dans le contexte d un affrontement loyal entre deux clubs composés d un nombre égal de joueurs. Club rouge équipes rouges de 3 joueurs réserves de points Club bleu équipes bleues de 3 joueurs A PARTIR DE CES RÈGLES FONDAMENTALES, L INTRODUCTION DE RÈGLES COMPLÉMENTAIRES SERA DÉTERMINÉE PAR L ACTIVITE DES JOUEURS, LE TEMPS DE PRATIQUE, LA VOLONTÉ DU MAITRE DE PRENDRE POUR RÉFÉRENCE LES SPORTS DE DEMARQUAGE OU DE COMBAT. LES ÉLÈVES SERONT PARTIE PRENANTE DE CETTE ÉVOLUTION PROGRESSIVE DU JEU. C est pourquoi les jeux de réfèrence du cycle 1, du cycle 2 et du cycle 3 présentés ci-après ne sont que des exemples issus d une expérimentation faite avec des classes de ces niveaux, exemples pouvant aider les maitres à envisager certains types d évolution sur la scolarité primaire. Une classe de cycle 3 peut néanmoins aborder avec profit ce jeu dans sa forme la moins réglementée (voir cyle1)... G.A.R.I. A.G.R.A.F., Equipe EPS

2 J e u de ré f é r e n c e du cy c l e 1: A-Complèments aux règles fondamentales: 1-Cibles: -Les 2 cibles peuvent être visées par les 2 équipes, -La cible est facile à abattre, la zone inviolable réduite (2m?) 2-L espace d évolution : -il n est pas délimité (avec possibilité de rebond sur un mur), ou seulement pour des raisons de sécurité et à la discrétion du maitre, -l inviolabilité de la zone circulaire doit être respectée. 3-Marque: -après chaque cible abattue, une marque (anneau, cône...) est déposée dans la réserve de points du club. 4-Action sur la balle: -non spécifiée. -la nature de la balle n est pas spécifiée et peut changer (médecine-ball, ballon de mousse, balle plastique, ballon crevé...). 5-Action sur les adversaires (et sur les partenaires!): -ne pas faire tomber ni pousser dans le dos, -ne pas frapper (donner des coups de pied ou de poing). B-Déroulement du jeu: 1-Les 2 clubs ont des dossards distinctifs (rouges, bleus...) et sont divisés en équipes de 3 joueurs (chats, lapins, ours...) se tenant en dehors de l espace utile de jeu. 2-Le maitre appelle par leurs noms soit deux joueurs soit deux équipes de club différent et simultanément lance la balle entre les 2 cibles. 3-Les joueurs appelés poursuivent le but du jeu en respectant les consignes données, jusqu au rappel du maitre. 4-Le rappel (l arrêt du jeu en cours) du maitre est à sa discrétion (non respect d une consigne, point marqué, temps de jeu, inactivité des joueurs...). 5-Le maitre appelle puis rappelle successivement tous les joueurs des 2 clubs en faisant varier l opposition (ex.: chats rouges contre lapins bleus, puis bleus contre ours rouges, puis chats rouges contre ours bleus...) chats 6-A la fin de la séance, élèves et maitre évaluent les marques obtenues par chaque club (quantité, longueur, nombre?) pour annoncer le club vainqueur... Une réflexion collective peut alors s engager (sur le terrain ou en salle de classe) : - pour expliquer les causes du succès et de la défaite des uns et des autres, -pour envisager de nouveaux compléments aux règles. G.A.R.I. A.G.R.A.F., Equipe EPS

3 Jeu de référence du cycle 2: A-Compéments aux règles fondamentales: 1-Cibles: -Chaque équipe attaque la cible adverse et défend sa propre cible, - La cible nécessite un tir tendu pour être abattue, et la zone inviolable est plus étendue (3 ou 4m?). 2-L espace d évolution: -il est délimité (dimension moyenne d environ 25m x 15m) par des plots ou des lignes tracées à la craie, lorsque la balle est sortie en touche (latérale ou de fond) par une équipe, elle est remise en jeu par l autre équipe à l endroit où elle est sortie. -Lorsqu une zone est violée par une équipe, la balle est remise en jeu par l autre équipe ( du centre du terrain?). 3-Marque: -Id. cycle 1. 4-Action sur la balle: -spécifiée de manière progressive, suivant les réactions et propositions des enfants ou suivant la décision du maitre, à partir du constat que le jeu n évolue plus, ou qu il n implique plus tous les joueurs, ou... Limitations possibles: -ne jouer la balle qu avec les mains, -ne pas marcher ou courir en portant la balle, avec possibilité de la faire rebondir au sol, -ne pas garder la balle sans la jouer, - ne jouer la balle qu avec les pieds... -la nature de la balle est liée aux règles introduites. 5-Action sur les adversaires: -mêmes principes de base qu au cycle 1 (respect de l adversaire) - rajout progressif de certaines limitations telles que: -ne pas ceinturer, -ne pas pousser, -ne pas arracher la balle des mains... B-Déroulement du jeu: -voir cycle appeler 2 équipes de 3 joueurs, parfois 4 équipes (2 de chaque club), +l arrêt du jeu est lié aux non-respect des nouvelles consignes introduites, la remise en jeu étant effectuée par l équipe non fautive, +la sortie du terrain des équipes en jeu et l appel d autres équipes est fonction d un temps de jeu (3 minutes?), ou d un tir réussi,ou... +les élèves assument progressivement des tâches d arbitrage, d observation, et mettent au point des stratégies de jeu par équipe et par club. G.A.R.I. A.G.R.A.F., Equipe EPS

4 Jeu de référence du cyle 3 Suivant les choix faits précédemment par les élèves et le maitre, le jeu des 2 cibles devrait s orienter soit: -vers les sports de démarquage, balle jouée à la main: basket ball, hand ball. -vers le sport de démarquage balle jouée au pied: le football. -vers le sport de combat : rugby. Les règles fondamentales de ces sports sont présentées dans le tableau suivant (incluant les jeux et sports de renvoi), suivies de règles secondaires adaptables aux conditions de leur pratique et des problèmes posés aux élèves. G.A.R.I. A.G.R.A.F., Equipe EPS

5 Jeu des 2 cibles. Tâche n 1: But: faire tomber les cibles avec la balle, en respectant la zone circulaire qui les entourent. Aménagement matériel: -une surface de jeu non délimitée, -2 zones circulaires de 3m de diamétre, -2 cibles (cagettes, cônes renversés,...) faciles à faire tomber, -une réserve de points à gagner et deux marquoirs (réserves de points gagnés) Aménagement du groupe: -2 clubs de nombre égal et distingués par le port d un chasuble de couleur différente, -des équipes de 3 au sein de chaque club. Consignes: -ne pas donner de coups ou chercher à faire mal, -ne pas discuter les décisions de l arbitre, -n entrer en jeu qu à l appel de son équipe. Critères de réussite: -Marquer plus de points que le club adverse en faisant tomber plus de cibles que lui. Opérations (actions à réaliser pour être plus efficace): non précisées à l avance. A faire émerger à la suite d un questionnement pour être validées après expérimentation. G.A.R.I. A.G.R.A.F., Equipe EPS

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