La course au foulard (courir vite en ligne droite)

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1 La course au foulard (courir vite en ligne droite) OBJECTIFS (savoirs à acquérir) BUTS (pour l élève) REGLES AMENAGEMENTS MATERIEL ET HUMAIN Enseignant VARIANTES Réagir à un signal Courir vite en ligne droite. Atteindre le foulard le plus vite possible. En réagissant au signal En courant en ligne droite. Au signal donné par l enseignant, les deux élèves doivent courir dans sa direction pour attraper le foulard qui leur est tendu. Chacun court le long d une ligne médiane et doit respecter sa zone. Le gagnant est celui qui s empare du foulard le premier. Elèves 20 mètres 2 couloirs de 20 m séparés par des plots de couleur formant une ligne médiane. L enseignant marque l arrivée et oriente la course. 2 foulards de couleurs différentes. La ligne de départ est matérialisée (trait à la craie). Le signal de départ : libre au début, puis Sons/commandements différents ; Différents mouvements de l enseignant. La position de départ des enfants : debout, assis, accroupis, allongés, de face/de dos Pour la rencontre : 2 équipes de 6/8 élèves, côte à côte dans chaque couloir par paires. Un point en jeu par course de chaque paire : on donne un anneau au vainqueur (rien si égalité) Toutes les paires passées, on compte les anneaux de l équipe pour connaître la gagnante. On rejoue en constituant de nouvelles paires.

2 Le record du monde de saut en équipe (enchaîner prise d élan, sauter loin) 5 pas d élan Latte amovible sur plots coupelles Matériel : 1 couloir par équipe, 1 latte amovible posée sur 2 coupelles. But : sauter plus loin que l équipe adverse. Déroulement : Après 5 pas d élan environ, le 1 er équipier saute depuis la marque (latte) sans mordre. Chaque élève saute à son tour depuis la marque de son prédécesseur. Quand tous les équipiers ont sauté, l équipe vainqueur gagne un point (matérialisé par exemple par un anneau). Jouer plusieurs manches en changeant de camp. Consigne : Au signal, cours et saute par dessus la latte. Essaie de retomber le plus loin possible, pieds joints. Règles : si on mord sur la bande, on a une deuxième chance. La bande est placée sur le point d impact le plus proche de la bande. Critères de réussite : Franchir la latte sans «mordre». Aller plus loin que l autre équipe. Avoir + d anneaux que l équipe adverse après plusieurs parties. Critères de réalisation : courir vite / connaître son pied d appui / impulsion avant la latte / retomber les 2 pieds joints devant soi et partir en avant.

3 Ecole maternelle GS Tirer, viser, récupérer ABATTRE LES QUILLES Quilles DISPOSITIF Joueurs Matériel 1 ballon par joueur 2 jeux de quilles de couleur différente Des chasubles Un sifflet 5 à 10 m CONSIGNES Organisation de la classe 2 équipes différenciées de 6 à 10 joueurs Être la première équipe à abattre toutes ses quilles. Ne tirer que placé derrière la ligne. Récupérer n importe quel ballon. Toute quille abattue compte pour l équipe à laquelle elle appartient. Varier les types de ballons. Varier les distances de tir. RELANCES/variables

4 La rivière aux crocodiles Aménagement humain et matériel: 2 équipes (ou plus) de 6 à 8 joueurs ; 5 morceaux de carton de tailles et formes différentes et 5 briques ASCO par équipe (les îles) ; un espace délimité : 2 rives face à face espacées de 15 à 20 mètres But pour l équipe : faire traverser la rivière à toute l équipe sans poser le pied dans l eau avant l équipe adverse Règles : Si un joueur pose un pied dans la rivière, toute l équipe revient au bord et recommence On peut se trouver à plusieurs sur une île Critères de réalisation Enjamber, sauter, stabiliser sa réception Adapter les espaces à franchir à ses possibilités et à celles de ses partenaires Etablir une stratégie d équipe Arrivée Départ Variables : la distance entre les rives ; le nombre, la forme ou la taille des îles

5 Les voleurs de foulards Aménagement humain et matériel : 2 équipes de 6 à 8 ; 2 jeux de dossards ; 1 foulard par enfant passé sur le côté à la ceinture ; 1 terrain délimité (plots ) environ 15 m x 15 But pour l équipe : avoir pris plus de foulards que l équipe adverse à la fin du temps Règles : Foulard pris, je deviens statue, je ne peux plus bouger Je peux délivrer un camarade de mon équipe en lui donnant un foulard pris Je ne cache pas ou je ne tiens pas mon foulard Je ne sors pas du terrain Critères de réalisation : Identifier le terrain, les adversaires et partenaires Attaquer et/ou défendre : courir, esquiver, feinter Variante : plusieurs zones refuges dans l aire de jeu (cerceaux - un seul joueur à la fois) ; position du foulard (devant ; derrière ; sur le côté) Apprentissages : pratiquer dans un espace suffisamment grand avec petits nombres de joueurs 1. Tous les élèves ont un foulard et jouent individuellement. But : le dernier en vie 2. Dissocier les 2 rôles (une équipe avec foulards ; une équipe de voleurs sans foulard puis inverser) But pour les voleurs : prendre tous ou le plus de foulards possibles dans le temps du sablier (30 s à 1 min) 3. Idem situation finale sans possibilité de délivrer.

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